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gametimeステ抜け調査

9/1-2
21:21 (emeru) ぬがぁぁぁ何故1だけズレるのだぁぁぁ((
21:32 (Ryusei) movetype=Aとかが原因じゃないのかぬ? >ずれる原因
21:38 (emeru) movetypeはしっかりIなんですよ(
21:38 (emeru) 昨日からずっと躓いてるん(
21:39 (Ryusei) ふ=む
21:40 (Ryusei) gametimeの感知方法が悪いとしか分からんな
21:41 (emeru) 本体動機は全く問題ないんだけど、ヘルパー固有となると1だけズレてしまうん・・(
21:43 (_609z) タゲステ切ってる?
21:44 (emeru) 切ってる
21:44 (emeru) てか、
21:44 (_609z) んー、これぐらいしか原因は知らないなぁ
21:45 (emeru) a^2+b+c のうち、cだけが1つズレてしまう
21:46 (emeru) んちがう a^2+bx+cだ
21:46 (_609z) cの分だけ正常の値より少ないのかな
21:46 (emeru) 1少なく感知してしまう
21:48 (_609z) c-1この値を感知?
21:49 (emeru) そう
21:49 (_609z) んー?計算ミスってるとかはないかぁ
21:50 (emeru) 本体同期と同じ計算式じゃダメかぁ・・ どこかで調整しなければ・・
21:50 (_609z) ごり押しもできるかもね
21:51 (_609z) 計算したら+1させる
21:51 (_609z) 計算過程でミスを打ち消す
21:51 (_609z) やっほい
21:53 (emeru) ん、よく見たらax^2+bx+cのbxまで狂ってんじゃないか(殴
21:57 (emeru) 12*x*x+13*x+14 こんな簡単な計算式なのに・・・ぐぬぬ・・
21:59 (emeru) 本体同期だと問題ないのに 固有の調査だと12*x*x-11*x+13に・・・何で12だけ綺麗に取得してんだ
22:13 (_609z) やっほい
22:14 (emeru) やほーっ
22:19 (mosa) kobawa
22:21 (_609z) やっほい
23:18 (emeru) ぬぁ・・・あかん、また明日に持ち越しかぁ・・・
23:37 (emeru) もしかして行動が終了した後じゃないと正常に貫通の計算してくれないのかな・・
23:39 (emeru) だとすると やはりプレイヤーIDリダイレクトの出番か・・・ぐぬぬ
23:46 (emeru) 一つ後ろのヘルパーが一つ前の相手ヘルパーのgametimeステ抜け変数を調査して、一つ前の自分のヘルパーで貫通か・・ふむ何とかなりそうだな
23:47 (emeru) てか考えてみたらそうだな 複雑になればなるほど 速さを求めれば求めるほどそっちの方がいいもんな・・
23:48 (emeru) たった1Fの違いだろうけど頑張ろう・・
23:49 (emeru) 疲れたから私は寝ようかな 考えるのは明日にしよう

23:01 (emeru) いぇぇぇぇぇぇぇぇぇす! 正常にgametimeステ抜け調査できたぜぃぃぃ
23:01 (_609z) おめ
23:01 (emeru) そうか・・・gametime-1の処理を忘れていた・・

親変更の処理軽量化

8/29
22:03 (emeru) 重くなるのを何とかしたいなぁ・・・
22:04 (emeru) 親変更で相手がヘルパー出し消しするとどうしても重くなるんよなぁ・・・
22:06 (_609z) 重くなるのは神上位の必然
22:06 (_609z) Randomとか使えばすこしは軽くなるんじゃないかな
22:07 (emeru) んー、ヴェスタのコンセプトとして「如何に試合を軽く進行させるか」を課題にしてるんですよ(
22:08 (emeru) ちょこちょこ記述弄りながら試すか・・
22:09 (_609z) 無条件親変更は絶対重いからRandom%15=0とかにすれば少しは軽くなる
22:10 (emeru) 0F親変更できないじゃないですかーw
22:11 (_609z) 0Fって効くやついるのかね
22:11 (_609z) 海外キャラが多いらしいが
22:11 (emeru) 割とね ガードステートにヘルパーを固定させて居るキャラって居るものよっ
22:12 (emeru) 何となく安心感があるし<ガードステート固定
22:12 (_609z) 0Fしたいなら無条件じゃないとむりやな
22:13 (_609z) 重くなるのは必然だねぇ
22:13 (emeru) 試行錯誤してみよう・・
22:33 (emeru) 200回親変更でヘルパー奪う事に失敗した場合にのみ、そのヘルパーに親変更しないように・・と
22:33 (emeru) その間は重くなってしまうけど仕方ない

リンク:親変更の処理軽量化[MUGEN神キャラ置き場]

def buffer overflow attack

8/20
19:20 (negacros_) むう・・・SnullやSupernullは技術名じゃないって何回言えば分かってくれるんだろう・・・
21:47 (negacros_) 今ここにいる人たちだけでも知っていて欲しい。Supernull(Snull)は技術名ではない。正しくはdef buffer overflow attackだ と。
21:50 (negacros_) これつかってるようつべ勢が勝手にこう呼んでるんだけど正直困る。どういう意図でこう呼んでるのかもよく分からない。

本体Explod化

8/18
22:51 (_609z) 本体Explod化ってアニメが偶数Fじゃないとだめなのかな
22:51 (simotsuki) そんなことないよw
22:52 (_609z) さん様の見てたけど偶数Fだったから
22:52 (YANMAR) 鬼Xがそうなってたからそうしたけど
22:53 (YANMAR) どうしてそうしてたんだっけなw
22:54 (_609z) 今日やっと大魔法エフェクトとSndを集めたんでそろそろ手をつけなければ
22:57 (YANMAR) ぅな氏のところにテンプレあったような
22:57 (_609z) ふむ、探してみようかね
22:58 (YANMAR) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7267.html
22:58 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // explod化諸々作業工程
22:59 (_609z) おっと、ありがとうデス
22:59 (YANMAR) どっかにテキストファイルとかであったような…
22:59 (YANMAR) 参考にするならおにほふりとかも
23:15 (_609z) 参考にしようとしたが古文書すぎてわからなかった
23:15 (_609z) さん様のやつでがんばってみるか
23:17 (_609z) 2Fじゃなくて1Fはどうなるんだろうか。被りそう
23:17 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2031.html
23:17 (vesper) [URL] 鏡の四角立方体 本体Explod化
23:18 (_609z) やっぱり最低でも2F必要なのかな
23:18 (YANMAR) 1Fでも出来ると思うけど、anim進めるのにこっちのがって感じだったのかな
23:18 (YANMAR) やばいもう忘れてるorz
23:21 (_609z) 奇数ェ...
23:24 (_609z) いきなり壁にぶち当たるとは思わなかったぜよ
23:25 (YANMAR) 0ステだけでも出来れば理屈分かってくるけど
23:25 (YANMAR) 新規に作るようなものだからクソ面倒w
23:25 (_609z) 0ステアニメが奇数Fだった
23:26 (YANMAR) 奇数Fでも倍になるだけだから
23:26 (YANMAR) 問題無いはず
23:27 (_609z) 倍?
23:27 (YANMAR) 立ちアニメが全部で39Fあるなら、1枚2Fずつ増やして78Fにする感じ
23:28 (_609z) なるほど。

リンク:本体Explod化[MUGEN神キャラ置き場]
リンク:凍結維持構造のアニメ[skeletonの雑記]

永続ターゲット

8/15-17
20:58 (Jakobish) マーキングヘルパーが変だなぁ相手のmovetypeがIになると機能しなくなる
20:58 (Jakobish) でもマーキングヘルパーはちゃんと相手のターゲット保持してるなぁ
22:57 (Jakobish) ターゲット保持してるのに永続が機能しなくなるのはなんでだ
23:03 (_609z) 永続が機能しないならターゲットは保持できないぞ
23:05 (Jakobish) ですよねぇ・・・十徳で確認するとマーキングヘルパーはちゃんとターゲット保持してて
23:06 (Jakobish) 相手のmovetypeがIになると機能しなくなるみたいで
23:09 (_609z) リバサが発動してないとかかな
23:10 (Jakobish) trigger1=1なんで常時発動の筈ですね
23:11 (_609z) ものを確認すれば楽なんだけどね。んー
23:11 (Jakobish) 後気になるのがmovecontactとmovehitの値が増え続けてることですかね
23:12 (_609z) あーそれはmovehitpersist = 1があるからかな
23:17 (Jakobish) あぁなるほど邪眼のでありますね
23:19 (_609z) なんかそれがないと超即死投げができないとかなんとか
23:20 (Jakobish) 初耳ですね一つ賢くなった
23:21 (Jakobish) む相手のターゲット保持した瞬間値増え始めたな
23:23 (blue-eyes) もしかして
23:24 (blue-eyes) 相手のターゲットを取った後もhitdefが有効なままだったりしませんか?
23:25 (blue-eyes) もしくは、reversaldefを実行した後に何らかの形でそのヘルパーのステートが変わってるとか
23:26 (blue-eyes) reversaldefを実行してるにも関わらず勝手にターゲットが落ちる原因でよくあるといえばこの2つですが。。。
23:35 (Jakobish) hitdefはマーキングヘルパーの読み込むステートにはないですし
23:35 (Jakobish) ステートは変わってないですね
23:57 (_609z) 当身してタゲとったあと判定出しっぱなしじゃないよね?
00:03 (Jakobish) 何も判定ないアニメに変更してますよ
00:10 (_609z) んー
00:10 (_609z) 準ステとかはしてないかな
00:26 (Jakobish) マーキングはしてないですね
00:27 (_609z) んー、記述貼ってくれる?
00:28 (Jakobish) OKですサブPCから書き込んでるんで少し待っててください
00:32 (Jakobish_) [statedef 3200]
00:32 (Jakobish_) type=U
00:32 (Jakobish_) physics=N
00:32 (Jakobish_) movetype=U
00:32 (Jakobish_) movehitpersist=1
00:32 (Jakobish_) hitdefpersist=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=changestate
00:32 (Jakobish_) trigger1=fvar(39)!=(89.01*ID*ID+0.16*ID+515827829)**0.54
00:32 (Jakobish_) value=6000
00:32 (Jakobish_) persistent=256
00:32 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=statetypeset
00:32 (Jakobish_) trigger1=1
00:32 (Jakobish_) statetype=S
00:32 (Jakobish_) physics=N
00:32 (Jakobish_) movetype=A
00:32 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=changeanim
00:32 (Jakobish_) trigger1=!numtarget
00:32 (Jakobish_) value=3200
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=changeanim
00:33 (Jakobish_) trigger1=numtarget
00:33 (Jakobish_) value=3201
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=ctrlset
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) value=0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=assertspecial
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) flag=invisible
00:33 (Jakobish_) flag2=noshadow
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=attackdist
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) value=0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=bindtoroot
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) pos=0,0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=lifeset
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=lifemax
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=nothitby
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=SCA
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=playerpush
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=0
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=screenbound
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=0
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=targetdrop
00:34 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:34 (Jakobish_) trigger1=target,ishelper
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=reversaldef
00:35 (Jakobish_) trigger1=1
00:35 (Jakobish_) reversal.attr=SCA,AA,AT,AP
00:35 (Jakobish_) hitflag=MADFP
00:35 (Jakobish_) pausetime=1,2
00:35 (Jakobish_) numhits=0
00:35 (Jakobish_) hitsound=-1
00:35 (Jakobish_) guardsound=-1
00:35 (Jakobish_) sparkno=-1
00:35 (Jakobish_) guard.sparkno=-1
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=lifeset
00:35 (Jakobish_) trigger1=!ishelper
00:35 (Jakobish_) value=0
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=targetlifeadd
00:35 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:35 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:35 (Jakobish_) trigger1=!target,ishelper
00:35 (Jakobish_) value=-2147483647
00:35 (Jakobish_) absolute=1
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=targetlifeadd
00:35 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) trigger1=roundstate>2
00:36 (Jakobish_) value=-2147483647
00:36 (Jakobish_) absolute=1
00:36 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:36 (Jakobish_) [state 3200]
00:36 (Jakobish_) type=targetpoweradd
00:36 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) trigger1=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) value=-enemy,power
00:36 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:36 (Jakobish_) [state 3200]
00:36 (Jakobish_) type=varset
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) trigger1=(target,stateno=[0,4999])||(target,stateno=[5000,5001])||(target,stateno=[5010,5011])||target,stateno=5020||target,stateno=5030
00:36 (Jakobish_) trigger2=target,stateno=5035||target,stateno=5040||target,stateno=5050||(target,stateno=[5070,5071])||(target,stateno=[5080,5081])
00:36 (Jakobish_) trigger3=(target,stateno=[5100,5101])||target,stateno=5110||target,stateno=5120||(target,stateno=[5150,5151])||(target,stateno=[5200,5201])
00:36 (Jakobish_) trigger4=target,stateno=5210||target,stateno=5500||target,stateno=5900||target,stateno=6100||target,stateno=7100
00:36 (Jakobish_) trigger6=target,stateno=7110||target,stateno=7120||target,stateno=10120||(target,stateno=[10380,10385])||(target,stateno=[11000,11002])
00:36 (Jakobish_) trigger7=(target,stateno=[11050,11052])||(target,stateno=[11100,11101])||target,stateno=11125||target,stateno=11225||target,stateno=11230
00:36 (Jakobish_) trigger8=target,stateno=11500||target,stateno=1150||target,stateno=11600||target,stateno=11610||target,stateno=11760
00:37 (Jakobish_) trigger9=(target,stateno=[11800,11801])||(target,stateno=[11805,11806])||target,stateno=12300||target,stateno=12310||target,stateno=12360
00:37 (Jakobish_) trigger10=target,stateno=14000||target,stateno=14050||target,stateno=14100||target,stateno=18100||target,stateno=18102
00:37 (Jakobish_) trigger11=target,stateno=18400||(target,stateno=[19150,19152])||(target,stateno=[19200,19201])||target,stateno=19500||(target,stateno=[22101,22103])
00:37 (Jakobish_) trigger12=(target,stateno=[22115,22122])||(target,stateno=[23000,23001])||target,stateno=23640||target,stateno=24610||target,stateno=24640
00:37 (Jakobish_) trigger13=target,stateno=25555||target,stateno=26350||target,stateno= 26360||target,stateno=26370||target,stateno=28090
00:37 (Jakobish_) trigger14=target,stateno=28400||target,stateno=28500||(target,stateno=[30080,30082])||(target,stateno=[30100,30105])||(target,stateno=[30200,30202])
00:37 (Jakobish_) trigger15=target,stateno=30530||target,stateno=32600||target,stateno=33500||target,stateno=33600||target,stateno=40000
00:37 (Jakobish_) trigger16=target,stateno=41000||target,stateno=44490||(target,stateno=[49000,49001])||(target,stateno=[49010,49011])||target,stateno=49020
00:37 (Jakobish_) trigger17=target,stateno=49030||target,stateno=49035||(target,stateno=[49050,49051])||target,stateno=50340||target,stateno=100150
00:37 (Jakobish_) trigger18=target,stateno=100500||target,stateno=104010||target,stateno=112220||target,stateno=126100||target,stateno=300800
00:37 (Jakobish_) trigger19=target,stateno=300810||target,stateno=300820||target,stateno=313900||target,stateno=600000||target,stateno=910010
00:37 (Jakobish_) trigger20=(target,stateno=[1000042,1000044])||target,stateno=100046||target,stateno=1007000||target,stateno=1008000||target,stateno=3008100
00:37 (Jakobish_) trigger21=target,stateno=3008200||target,stateno=6400000||target,stateno=10070000||target,stateno=22222222
00:37 (Jakobish_) sysvar(0)=target,stateno
00:37 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:37 (Jakobish_) [state 3200]
00:37 (Jakobish_) type=targetstate
00:37 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:37 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) value=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:38 (Jakobish_) [state 3200]
00:38 (Jakobish_) type=targetstate
00:38 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:38 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=target,stateno!=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) value=6000
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause =1
00:38 (Jakobish_) [state 3200]
00:38 (Jakobish_) type=targetstate
00:38 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:38 (Jakobish_) triggerall=target,stateno!=6100
00:38 (Jakobish_) trigger1=target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=!target,hitpausetime
00:38 (Jakobish_) value=6100
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:38 (Jakobish) かなりシンプルな構成なんで見やすいとは思います
00:39 (emeru) movetypeはIにしても不具合は置きますかね
00:40 (_609z) 当身はmovetype関係無しで実行可能
00:41 (emeru) 当身はmovetype=Aじゃなくても発動可能なんよねぇ・・(
00:42 (_609z) あと気になるのは本体実行のライフセットはなんの意味が?
00:43 (Jakobish) あれそうなんですか筆頭のがAだったからさっきかえたんですよね
00:44 (Jakobish) あとライフセットは多分書き込む場所間違えただけですね
00:44 (emeru) 当身はmovetype=Iの方が便利
00:45 (Jakobish) おおIにしたら相手の体力回復しなくなったぞ
00:45 (emeru) movetype=Aはhitdefを当てたい時だけで良いかもしれない
00:46 (emeru) movetype=Aのままだと先行して処理してしまうから処理順が狂うんよねぇ それで不具合が起こる事はしょっちゅう(
00:47 (Jakobish) Aが確か早いんですよね
00:48 (emeru) そう
00:52 (Jakobish) マーキング直ったぽいですね
00:53 (Jakobish) んんいやまだ不完全だな
00:57 (emeru) まだライフ減らしてくれない時がありますか?
01:00 (Jakobish) それに関しては大丈夫みたいなんですが以前のvarと比べると
01:02 (Jakobish) 十徳ってターゲット取られると赤字になるじゃないですか以前のvarだとほぼ赤字だったのが今は結構黒字に戻るんですよね
01:02 (emeru) mugen上のデバッグで黄色になっていれば良し(
01:02 (Jakobish) 長いときは5秒ほど
01:04 (Jakobish) mugen上のデバックでも黄色じゃなくなる時がありますね
01:04 (emeru) ふむー・・それなら 一つ手が・・
01:05 (emeru) ターゲットを取る前はmovetype=A  ターゲットを取ったらその時点でmovetype=Iにする方法
01:05 (Jakobish) ああどうやら相手のstateが0にいくと黄色じゃなくなるみたいですね
01:06 (emeru) ん、
01:06 (emeru) 一つ確認だけど、statedefのすぐ下にあるのは邪眼用のヤツだよね
01:06 (Jakobish) 邪眼用ですね
01:08 (emeru) 自分は飛ばないように、name指定しないとぬ(
01:09 (emeru) 永続ターゲットに関しては Vまどか が分かりやすいかしら・・・
01:12 (Jakobish) あっfvar(39)が自己判断用ですね
01:12 (emeru) なるほど・・
01:13 (Jakobish) ちょうど今Vまどかみてるところなんですよ(
01:13 (emeru) ヘブンズさんもそうなんだけど、ターゲットを取る時だけはmovetype=Aの方が精度が高い
01:14 (Jakobish) ちょっとそれに変えてみますね
01:14 (emeru) ただし、ターゲットを取ったらmovetype=Aのままだと精度が悪くなる面倒くさい子((
01:16 (emeru) では私はお風呂に入ってきますゆえ
01:17 (Jakobish) ありがとうございましたかなり前進できたと思います

23:11 (Jakobish) 昨日のマーキングの不具合の原因邪眼キラーの不具合によって起きたものでした(
23:14 (emeru) 邪眼キラーとは・・(
23:14 (emeru) んー、とすると タゲステか何かが働いてたのかな
23:19 (Jakobish) statedef0の時だけ黄色くならないって話したじゃないですか0を邪眼範囲外にしたら直りました(
23:23 (emeru) タゲステが働いてたのかな movetype弄っても同じでしたかね
23:28 (Jakobish) 0の時は働いてませんでしたmovetypeはVまどか式にしても変化なしでしたね
23:32 (emeru) 0の時は働かない・・・か・・ 何か原因あるんだろうけどねぇ・・
23:36 (emeru) ターゲットを取るのは当身からだっけ
23:37 (Jakobish) 0の時のみってのがひっかりますよねcommonのstatedef0確認しても他のと同じ処理するようになってるし
23:38 (Jakobish) 今日hitdef当ててターゲットとるタイプのも導入しました
23:39 (emeru) 両方あると何かと便利ですな
23:39 (YANMAR) くなーに必須だからねぇ
23:41 (emeru) にしても0ステートの時に機能しない・・・か・・ 何だろねぇ・・
23:42 (YANMAR) 他にステート0ダブってないかチェックかなぁ
23:43 (emeru) 相手が0ステートに居ると機能しないみたい
23:43 (YANMAR) うーむむ…
23:44 (Jakobish) commonに1つあるだけですねぇ
23:47 (emeru) 記述に関しては以前と似た感じで宜しいでしょうか
23:49 (Jakobish) はいほとんど同じですねhitdefが増えたのとステート0が邪眼範囲外になったくらいです
23:49 (emeru) あー、
23:49 (_609z) リバサとヒットデフは別々にしたほうがいい。
23:50 (emeru) 当身用とhitdef用は それぞれ別でやる方がいい
23:50 (Jakobish) あっ本当ですかじゃあマーキング2つ用意ってことでいいですか?
23:51 (YANMAR) あーそれか
23:51 (YANMAR) もし1つにするなら
23:51 (Jakobish) 確かにさっきhitdefが邪魔してリバサ機能しなくて
23:51 (Jakobish) gametime%60=0でやってたんですよねぇ
23:52 (emeru) 後から出した方が優先なんよね
23:52 (YANMAR) [State 151, 超即死OTHキラー]
23:52 (YANMAR) type = Reversaldef
23:52 (YANMAR) trigger1 = !root,var(6)
23:52 (YANMAR) numhits = 0
23:52 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:52 (YANMAR) pausetime = 1 + (root,sysvar(4) > 21000 || enemynear,name = "generals" || enemynear,name = "Stickhuman") * 9999, (2 + random % 3) + (root,sysvar(4) > 21000 || enemynear,name = "generals" || enemynear,name = "Stickhuman") * 9999
23:52 (YANMAR) sparkno = -1
23:52 (YANMAR) guard.sparkno = -1
23:52 (YANMAR) fall = 1
23:52 (YANMAR) fall.recover = 0
23:52 (YANMAR) fall.damage = ifelse(enemynear,name = "ore_no_ane", 0, 9999999999999 * ifelse(random % 2, -1, 1))
23:52 (YANMAR) p2stateno = 1000044
23:52 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:52 (Jakobish) すんません風呂行って来い命令でたんで15分後くらいにもどってきます
23:52 (YANMAR) [State 151, 永続タゲ投げ派生]
23:52 (YANMAR) type = Hitdef
23:52 (YANMAR) triggerall = !root,var(9)
23:52 (YANMAR) triggerall = !((root,anim = [2300, 2500]) || root,numexplod(22000) || root,numexplod(23003) || enemynear,stateno = 1310 || enemynear,stateno = 4500)
23:52 (YANMAR) trigger1 = gametime % 20 = 0 || roundstate != 2 || enemynear,stateno = 110 || enemynear,stateno = 115 || enemynear,stateno = 5210 || enemynear,stateno = 7777
23:52 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
23:52 (YANMAR) numhits = 0
23:52 (YANMAR) hitflag = MAFDP
23:52 (YANMAR) guardflag = MA
23:52 (YANMAR) sparkno = -1
23:52 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)
23:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:53 (YANMAR) 色々書いてあるけど、重要なのはgametime%20=0
23:53 (YANMAR) ういす、ログ残しておきます
23:53 (YANMAR) ステコンは下のが優先されるので、リバサは常時
23:53 (YANMAR) ヒットデフは20F毎とかにすれば両立は出来る
00:09 (Jakobish) すいませんただいま戻りました
00:11 (emeru) おかーっ
00:11 (Jakobish) ああなるほど試してみますね
00:12 (YANMAR) 上書きという形じゃないと、永続タゲですのでリバサは常時になるようにしないとヒットデフで取ったタゲが取れちゃうのでご注意を
00:15 (emeru) 当身取れたらhitdefを撃たないようにする事も お忘れなく(
00:16 (Jakobish) あっそれは大丈夫です
00:17 (Jakobish) そういえばtrigger1=sysvar(0)de
00:18 (Jakobish) でsysvar(0)の値が0の時って偽ですよね
00:19 (emeru) トリガーの条件による 単にtrigger1=sysvar(0)だった場合、0の値が入ると偽になる
00:21 (Jakobish) 邪眼のvarsetがsysvar(0)=target,statenoでtarget,stateno=0の時sysvar(0)=0になるけど真になるて解釈でいいですか?
00:23 (emeru) というか、0の値が入ると偽になってしまうから 例としてtrigger1=Alive がその例だろうか

ground.type=none

8/14-15
23:59 (mapelao) んーground.type=noneの仕様なんだけど。。
23:59 (mapelao) どうやらnoneの攻撃受けると、sprpriorityが強制的に0に戻されるっぽいね
00:01 (mapelao) 個別ステートで常にキャラのsprpriorityを110にしてるんだけど、sprpriority=109とsprpriority=120のエフェクト両方がそのキャラの上に行くんで、それでカンフーマンで検証してみたら、
00:01 (mapelao) sprpriorityはやっぱり0に戻ってるみたい
00:02 (mapelao) カンフーマンはsprpriority指定しない独自のステート(111111)に移動して、そこでsprpriority指定してるんだけど、やっぱりsprpriorityは0にリセットされてるみたい

triggerall

8/10
23:12 (emeru) ちょっと気になった事が・・
23:13 (emeru) [state ]
23:13 (emeru) type=null
23:13 (emeru) triggerall=ishelper
23:13 (emeru) triggerall=var(4)<59 ←
23:13 (emeru) trigger1=enemy,var(var(4)+0)
23:13 (emeru) trigger1=var(4):=var(4)+0||1
23:13 (emeru) trigger2=enemy,var(var(4)+1)
23:13 (emeru) trigger2=var(4):=var(4)+1||1
23:15 (emeru) trigger2以降のvar(4)の判定ってどうなってるんだろう
23:16 (mapelao) トリガーて上から読んでくんで、triggerallに戻らないものかと。。
23:17 (emeru) だよねぇ・・・ うがー逐一triggerで指定しなきゃなのかぁ・・
23:17 (emeru) サンクスです
23:20 (emeru) ココさえ何とかなれば高速検索の軽量化が・・・
23:51 (emeru) やはり直接代入し続ける方式には適わないのか・・

時止め

8/6
21:13 (_609z) なんか最終ヘルパーが本体のタゲをとろうとすると本体が時止め喰らってそうしもない
21:14 (emeru) 最終ヘルパーと時止めヘルパーの位置が被ってないかい?
21:15 (_609z) 被ってないです
21:15 (emeru) 自分が止まってる感じかな
21:15 (_609z) そうです
21:16 (emeru) んー、だとしたら 時止め耐性が解除されちゃってるかなぁ
21:17 (_609z) ですです
21:17 (emeru) 考えられる要因は幾つか・・
21:17 (emeru) 時止めヘルパーの位置は?
21:18 (_609z) 位置?画面上でのことですか?
21:18 (emeru) ですです pos xとpos y
21:20 (_609z) x=-70,y=-2.147464E+09
21:22 (emeru) んん?yの位置が低すぎかなぁ
21:22 (_609z) コレでも低いのか
21:22 (emeru) これ多分小数点ですよね(
21:23 (_609z) Eはたしか^と同じだったような
21:24 (emeru) んん、位置はシッカリ決めておくと良い
21:24 (emeru) たとえぱ pos x=0 pos y=2000000000 など
21:24 (_609z) 十徳だと極大にまで値を設定するとこういう表記になる
21:25 (emeru) あんまり限界ぎりぎりまで行かせると不具合起こるんで避けるといい
21:26 (_609z) ふむ
21:27 (_609z) x = root,pos x
21:27 (_609z) y = -3853853850
21:27 (_609z) こんなもんか
21:29 (emeru) 21億云々を超えると変な所に出ちゃうんですよ(
21:29 (_609z) おうふ
21:31 (_609z) 桁を一個減らした
21:33 (emeru) 攻撃役と被弾役の位置は同じですよね(
21:34 (_609z) 同じですよ
21:35 (emeru) その状態でも止められちゃいますかね
21:35 (_609z) 本体のmovetypeがHになってる
21:35 (_609z) とまっちゃいますね
21:36 (emeru) んん? 本体のmovetypeがH?
21:36 (_609z) ですです
21:37 (emeru) movetypeがHになると時止め耐性が無くなるんですよ(
21:38 (_609z) それを直したいんですけどどうすれば直るのかなぁって
21:38 (emeru) どこかで攻撃を食らっているとしか・・
21:38 (_609z) タゲ取りって本体殴るしか取れないですよね?
21:38 (emeru) 常時食らっているんだとしたら、殴り役ヘルパーの攻撃判定の疑惑が・・
21:39 (_609z) タゲ取れたらすぐさまmovetypeIにしてます
21:40 (emeru) 攻撃役ヘルパーのmovetype?
21:40 (_609z) 最終ヘルパーですね
21:41 (emeru) ん、殴り役が最終?
21:41 (_609z) 本体のタゲをとるんです
21:42 (emeru) 時止めヘルパーの事ですよ(
21:42 (_609z) 常時Aです
21:43 (emeru) 一応聞きますが、相手は限定的ですかね それとも 誰が相手でも?
21:43 (_609z) KFMでしかまだ見てないです。ちょっと見てみます
21:44 (emeru) KFMでなるのかぁ・・ だとしたら 時止めヘルパーの殴り役の攻撃判定はどんなでしょう
21:45 (_609z) Clsn1[0]=-24,-24, 24, 24
21:45 (_609z) こんなもんです
21:46 (emeru) んー、特に問題は無さそう・・
21:47 (_609z) 本体のタゲ取りを行うと時止め耐性がなくなるんですよね
21:47 (emeru) 本体のmovetypeがHになる理由から探らなきゃね
21:48 (simotsuki) そりゃあ殴ればmovetypeはHになるべさw
21:48 (simotsuki) なったらその度に時止め耐性は更新しなきゃいけない
21:49 (simotsuki) うまく解除が機能できてるなら常に本体でsuperposeしてても大丈夫だよ
21:49 (simotsuki) pause
21:50 (emeru) 最終ヘルパーがHitdefを撃ったら本体のmovetypeがHになる原因を探ってるんですよね
21:51 (simotsuki) 本体のタゲをとるってことは自分を殴ってるってことじゃないの?
21:51 (_609z) そうです。
21:51 (emeru) うん、だから今タゲ取り用のHitdefのaffectteamを聞こうと思った(
21:51 (simotsuki) だとしたらその時はmovetypeがHになるから
21:52 (simotsuki) そしたら時止め耐性がなくなる
21:52 (simotsuki) もっかい本体でsuperpauseとかかけ直さないとw
21:53 (emeru) そのヘルパーのhitdefのaffectteamは設定してますかね
21:54 (_609z) してますFです
21:54 (emeru) あ・・(
21:54 (emeru) それ相手じゃなくて味方に当てたい時の設定ですよ(
21:54 (simotsuki) いや、本体のタゲ取るんだからそりゃそうでしょw
21:55 (simotsuki) Fであってる
21:55 (simotsuki) すぐに
21:55 (simotsuki) Iに戻したとしても解除されるのは避けられないからかけないさないといけないのさ~
21:56 (simotsuki) ちなみに5000番台をIにしたとしてもそれは同様
21:56 (simotsuki) 時止めについては1P側だとしても2P側も本気出せば止められるから本体の時止め耐性はあったほうがいい
21:56 (emeru) 仕様ってホントにメンドクサイ(
21:57 (_609z) んー、個別ステに無視記述追加したけどだめだった
21:58 (emeru) 被弾した時の処理は共通だしの
21:58 (simotsuki) 一回-2でIに戻してその後-2で無視に変えて試してもらっていいかな
21:59 (_609z) 試してみます
21:59 (simotsuki) ダメだったらごめんねw
22:00 (emeru) 風呂入るので 少々席を外します
22:06 (_609z) おぉ!いけた!!しもつき氏ありがとうございます!!
22:06 (simotsuki) よかったw
22:06 (simotsuki) おめでとう
22:07 (_609z) これでやっと向き弄りや速度弄り耐性をつけることが出来る(1P側限定
22:08 (simotsuki) 本体hitdefか。ちなみに速度はヘルパーなしでも大丈夫だよw
22:08 (simotsuki) 向きはヘルパーいるけどね
22:08 (_609z) んーPosFreezeだっけな
22:08 (simotsuki) いやいらないよ
22:08 (_609z) んん?
22:08 (simotsuki) 速度変化して移動するのは個別ステート終了時だから
22:09 (blue-eyes) targetvelsetによる干渉なので、ガードステートにいる限りは大丈夫ですね
22:09 (simotsuki) その前に-2とかで記憶してた正しい速度に戻せば問題無い
22:09 (blue-eyes) ・・・の、はずだけど自身がない(
22:09 (blue-eyes) 最近物忘れが激しくて困る(
22:09 (_609z) ガーステにいても喰らうんだよねぇ
22:10 (blue-eyes) そうでしたっけか。。。
22:10 (_609z) Aユウキにめっちゃやられた
22:10 (blue-eyes) まぁいずれにせよ、克服する手段はいくらでもあるとだけ(
22:10 (mapelao) あれ、ガーステでもtargetvelsetって喰らうんだ
22:10 (simotsuki) ガーステでvel防げた気がする
22:10 (_609z) あれ?
22:11 (blue-eyes) おっと情報の混濁がはじまった(
22:11 (simotsuki) いやでも化石勢だから怪しいなw
22:12 (_609z) 最近5150はガーステ効果がないことをはじめて知った
22:12 (simotsuki) ないよw
22:12 (simotsuki) 5150はp2に認識されないだけ
22:12 (_609z) 得た情報がだましやがった
22:13 (_609z) (´・ω・`)
22:13 (simotsuki) プレイヤーヘルパー使った時に相手に変な挙動させないのが主な目的だと思う
22:13 (_609z) あれ?速度弄り喰らってない
22:14 (blue-eyes) 5150にガード効果があったらどれほど楽なことか(
22:14 (simotsuki) あとはAIが常時型じゃないやつとかをハメ殺すのに
22:14 (_609z) んんんん?さっきまでめっちゃくらってたのに
22:14 (blue-eyes) (こいつ・・・ガードしてやがる・・・!死んだまま・・・!!!)
22:14 (_609z) コマンド式起動絶対殺すまん
22:14 (simotsuki) 多分ガード不能攻撃うけてステート移動しちゃってたんじゃない?
22:14 (simotsuki) 本体で攻撃うけるならね
22:14 (_609z) てかさっきまで喰らってたのによぉ
22:15 (_609z) 本体には当たり判定はないしなぁ
22:15 (_609z) ステ抜けが変なときがたまにあるんだよなぁ
22:15 (simotsuki) それか
22:15 (simotsuki) 時止めされるとガーステの効果失われるから
22:15 (simotsuki) さっきまで食らってたならそれが原因かもしんない
22:15 (_609z) なんかステート奪われてるような挙動もしてたし
22:16 (_609z) なるほど
22:17 (_609z) ふぅ。なんとか解決だ
22:19 (_609z) やーらーれーたー
22:19 (_609z) 解決してねぇ
22:19 (_609z) くそぉう
22:19 (_609z) なんか飛ぶとどっか飛んでく
22:19 (simotsuki) 固定がうまくいってないんじゃないかw
22:19 (_609z) てか毎回そう
22:20 (_609z) ちゃんとしてるよぉ
22:21 (_609z) 喰らうのが空中にいるときだけ喰らうなぞ
22:21 (emeru) 5150ステートにガーステ効果か・・ 出来なくはない(
22:21 (_609z) ちゃんとステ抜けしてるのによぉ
22:22 (N-Fox) おかえりです
22:22 (_609z) おか
22:22 (emeru) ただーっ
22:23 (_609z) 準ステしてるし
22:23 (_609z) ステ抜け二間しては迷子センター使ってるし
22:23 (_609z) 常時ステ抜けなのに
22:23 (emeru) 140ステート経由の迷子センター先で5150ステートに飛べば良い(
22:23 (_609z) なんで空中に飛ぶとこうなるんだ
22:23 (simotsuki) 固定先に問題があるんだと思う
22:23 (emeru) あー(
22:24 (simotsuki) ガーステの一部には仕様で勝手にステート移動する番号があるはず
22:24 (_609z) 120だとだめなのか
22:24 (emeru) そう、140限定
22:25 (simotsuki) 120は大丈夫だった気もする
22:25 (_609z) 空中限定でステ抜けがおかしくなる
22:25 (emeru) なので140ステートを使う時は細心の注意を払う必要が・・(
22:28 (_609z) 公開してるやつ迷子センター入ってないしね
22:28 (_609z) 準ステはしてるからあまり変わらないはず
22:29 (_609z) 挙動がおかしくなる程度かな
22:29 (simotsuki) ちょっと120だけみてみよう
22:39 (simotsuki) 特に問題なさそうだなあ
22:39 (simotsuki) 40~41もみたけど同様
22:40 (_609z) Aユウキとかあとはマハ3を当てるととんだ瞬間どっか飛んでくはず
22:42 (simotsuki) 後は132とかかあ
22:43 (_609z) 130~132は使ってるしなぁ
22:47 (simotsuki) mugenきどうすっかあw
22:47 (simotsuki) 一年ぶりくらいにw
22:50 (simotsuki) 普通に動いてるようにみえるけどw
22:50 (simotsuki) マハ3相手のときは
22:50 (simotsuki) あ
22:50 (simotsuki) どっかいった
22:50 (_609z) ですよねー
22:50 (_609z) うん、ひどい
22:50 (_609z) 雷神はなんともないだけどねぇ
22:51 (_609z) 何がちがうのやら
23:00 (simotsuki) だめだ、チラ見程度じゃわからんw
23:00 (simotsuki) ごめんね
23:00 (_609z) んー、
23:00 (_609z) 空中のときだけおかしくなるのはなぁ
23:14 (_609z) んんんん
23:15 (_609z) 空中で120固定が切れるのかな
23:16 (_609z) わかんねぇ
23:16 (_609z) どうにかしないと更新できない

相手を倒した際にヘルパーを埋める

8/5
23:07 (emeru) 相手を倒した際にヘルパーを埋めるキャラをチラホラ見るんだけど、どんな狙いがあるんだろ
23:08 (YANMAR) ヘルパーnoko防ぎとか色々
23:08 (YANMAR) mugen落としもあったなぁ
23:08 (blue-eyes) にゃ
23:09 (blue-eyes) こんばんわ(
23:09 (mapelao) ゃに わんばんこ
23:09 (emeru) ヘルパーNOKOかぁ・・・もしかして倒された瞬間にNOKOしてるから間接的に防いでる感じなのかね
23:10 (YANMAR) 確か後者の意味合いが強かったかなぁ
23:10 (YANMAR) 黒イフとか
23:10 (YANMAR) 時止め解除防ぎとかも理由
23:10 (blue-eyes) 私そんなことやってなかった(ぽかーん
23:11 (emeru) なるほどなぁ・・・mugen落としを防ぐためかぁ・・サンクスです
23:12 (YANMAR) いずれにしても昔のキャラ対策の一環なんで
23:12 (YANMAR) 今はやってもやらなくてもって感じですなぁ
23:12 (blue-eyes) ふむぅ。。。
23:13 (emeru) 時止めで何とかなるかな(
23:14 (blue-eyes) 本体さえとめちまえば(
23:14 (blue-eyes) まぁ本体止めるための一環、ともとれるわけですが。。。
23:14 (_609z) 占有したほうがいいんかねぇ
23:15 (YANMAR) 埋めれる時は埋める、みたいなノリだったのかな
23:15 (emeru) ふむぅ・・
23:17 (emeru) 埋めといて損はなさそうね

リンク:相手を倒した際にヘルパーを埋める[MUGEN神キャラ置き場]

間者ヘルパー

8/4
02:20 (Anoth-blue-eyes) ついったー眺めてるかんじ、自分で自分の間者出しちゃってるかんじです?
02:25 (_609z) そうですね。
02:25 (_609z) いまname保護中です
02:26 (Anoth-blue-eyes) 自分で自分の出すって、name保護くらいしか打つ手無いんじゃないです?まぁ自分のヘルパーが間者出すステートに入り込んでる時点でいささか問題なきもし無くもないですが
02:27 (Anoth-blue-eyes) 気もしなくもない
02:28 (_609z) ふぅ、直った直った。
02:28 (Anoth-blue-eyes) ほむ
02:29 (Anoth-blue-eyes) どっちの方法で直したんです?nameで対症療法とったのか、間者召喚ステートに自分のヘルパーが入り込まないようにしたのか。。。
02:30 (_609z) helperを吐くtriggerにname保護ですね
02:30 (Anoth-blue-eyes) ふむ・・・そこに自分のヘルパーが入り込むこと自体には問題はないんです?
02:30 (_609z) 問題ないですね
02:31 (Anoth-blue-eyes) そうですか、なら一安心ですね
02:37 (Anoth-blue-eyes) うちのは邪眼の迷子センターの内部に間者召喚が仕込んであって、自分のヘルパーは常時固定を受けるんで、捏造でも飛んでこない限りそのステートに自分のヘルパーが意図せず飛び込むことは無いんですよね
02:38 (Anoth-blue-eyes) 無論、ウィルスのときに飛んでくることもあるので、name対策と併用して2重にガードしてますが。。。
02:40 (_609z) んー、記述上は間者ステートに飛ぶはずがないんですけどねぇ..
02:41 (Anoth-blue-eyes) だとしたら、自分のヘルパーがそこに飛んでくるってこと自体が不測の動きになってるのでは、と思ったんです
02:42 (Anoth-blue-eyes) 飛んでくるはずがないのにいるとしたら、その原因を今のうちに見つけておいた方がいいかと。。。
02:42 (_609z) nn-,
02:43 (_609z) あまり深追いはしたくないなぁ。解決したからそのままでいいかなぁと
02:44 (Anoth-blue-eyes) そうですか。まぁ問題が出てくるとしたらまだ先の話なのかしら。。。でももし自分がその立場にあるのなら意地でも直しにかかる、とだけアドバイスしておきますね。
02:46 (Anoth-blue-eyes) 動きが把握できてないヘルパーが自分のヘルパーの中にいると考えるとゾッとするので(
02:46 (_609z) しばらくは様子見かなぁ
02:47 (Anoth-blue-eyes) 自分が意図的にnormalヘルパー出して、相手が混線使って何かの拍子にselfstateさせられない限り間者ステートには入り込めませんからねぇ

新Windowsへの対応

7/29-30
23:57 (vesper) win10でのMUGEN起動は問題無さそうかぁ。
23:57 (vesper) SAEはどうなんだろうなぁ。8.1だと死んでるって聞いたけど。
00:03 (vesper) あれ?そもそも自分wim8.1だとSAE動くなぁ。
00:03 (DRM) 動くよ
00:03 (DRM) でも終了時になんかランタイムエラー起こす
00:03 (vesper) ホントだ
00:03 (vesper) 動作に影響は無いけど、終了時にってことかぁ

ステートの処理順

7/28
22:34 (N-Fox) ちょっと質問ですが、ヘルパーステ固定記述の上にがめちめ抜け記述突っ込んだりしたらステ固定が働かなくなったりするんでしょうか
22:35 (N-Fox) どうも自分の混線に自分のヘルパーが取られてる感じになっててやや困り気味なのです
22:37 (YANMAR) しますねぇ
22:37 (YANMAR) ステコンってのは上から下へ、って処理なので
22:37 (_609z) self,changeは実行するとそれより下が実行できない
22:37 (YANMAR) 下に書かれた奴で上書きされるので、条件次第ではがめちめが優先しちゃいます
22:38 (YANMAR) じゃなかった、きゅーずさんの言う通りで
22:38 (YANMAR) ステ抜けした時点でー2だろうが読み込まないので、書き順が重要なのです
22:38 (YANMAR) 一般的にヘルパー固定はがめちめより上に書いた方が良いです
22:39 (N-Fox) 例えばですけど、selfだけどtriggerallでishelper(xxxx)指定されてた場合
22:39 (N-Fox) その下にある!ishelperやishelper(yyyy)のselfは影響を受けなかったりする感じです?
22:39 (YANMAR) いえ、そのトリガーの順番じゃなく
22:39 (YANMAR) ステコンの順番っすね
22:40 (YANMAR) [State -2, gametime式ステ抜け]
22:40 (YANMAR) type = Selfstate
22:40 (YANMAR) trigger1 = sysvar(0) != gametime
22:40 (YANMAR) value = 40
22:40 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:40 (YANMAR) [State -2, 被弾用ステ固定]
22:40 (YANMAR) type = Selfstate
22:40 (YANMAR) trigger1 = ishelper(130)
22:40 (YANMAR) value = 130
22:40 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:40 (YANMAR) 例えばー2にこの順番で書かれてた場合、優先するのはがめちめの方です
22:41 (N-Fox) ほむ
22:41 (_609z) 極端な例だと
22:41 (_609z) [state -2, ]
22:41 (_609z) type = selfstate
22:41 (_609z) trigger1 = ishelper
22:41 (_609z) value = xxxx
22:41 (_609z) ignorehitpause = 1
22:41 (_609z) [state -2, ]
22:41 (_609z) type = varadd
22:41 (_609z) trigger1 = ishelper
22:41 (_609z) var(0) = 1
22:41 (_609z) ignorehitpause = 1
22:41 (_609z) こうするとしたのvaraddは実行できない
22:42 (N-Fox) なるほど・・・・
22:42 (YANMAR) なので、良くも悪くもって感じですかね
22:42 (YANMAR) 先にヘルパーを固定してステ抜けさせておけば
22:42 (YANMAR) 本体用のー2処理とかさせずに済むので動作が軽くなったりも
22:43 (YANMAR) 混線やトムキラーが動かないって時は
22:43 (YANMAR) 大抵本体の無敵やアーマーを読み込んじゃってる時かな
22:43 (N-Fox) ishelper(xxxx)のselfstateとishelper(yyyy)のselfstateならお互いに影響を与える(下にある方が読み込まれない)ことはないです?
22:44 (YANMAR) 同じトリガーなら上が実行されて、下が読み込まれないという処理に
22:44 (N-Fox) わかりましたです
22:45 (YANMAR) なので-2、-3をチェキ
22:45 (N-Fox) とりあえず、がめちめ抜け記述をstatedef -3手前の一番下まで降ろしとけば大丈夫か
22:45 (YANMAR) -3>-2>-1>個別って処理順なので、その辺りも
22:45 (YANMAR) んですな、がめちめは基本的にしたに
22:45 (YANMAR) 本体用の常時監視も下に
22:47 (N-Fox) ということは
22:48 (N-Fox) ヘルパー用常時監視(即死ステ取得変数など)→ヘルパー固定→本体用常時監視→がめちめ抜け みたいな並びにしちゃえばよさそうですか
22:49 (YANMAR) ですです
22:49 (YANMAR) そのヘルパーにやらせたいことがあったら
22:49 (YANMAR) ステ固定より上に置かないと駄目なんす
22:51 (N-Fox) わかりました、ありがとうございます
22:52 (YANMAR) 常時監視の処理順は誰しも通る道なので仕方無いと思うw
22:52 (N-Fox) 混線でアーマー貫通砲してたら、一度自分のアマ貫で自殺したでござる
22:52 (YANMAR) 混線は全範囲だからのぅw
22:54 (_609z) タゲステno
22:55 (_609z) のtiggerにtriggerall = target,teamside != teamsideを入れたら
22:58 (N-Fox) とりあえず、今は孫ヘルパー使ってないから
22:58 (N-Fox) root,nameで自分を弾いてなんとかしてる
22:59 (YANMAR) 弾き方はいろいろっすなぁ
22:59 (YANMAR) 混線耐性って言っても色々あるしのぅ、アマ砲食らうならhitby消すとか
23:00 (_609z) hitby、不完全nothitby削除でなんとかなる
23:00 (YANMAR) hitfalldamageも消す
23:00 (YANMAR) lifesetはnameのお守りか、その直前にname指定セルフで抜けるとか
23:00 (_609z) ヘルパー奪われないようにするのが一番やけどな
23:01 (YANMAR) ヘルパー押し付けまで想定するなら本体保護とかだけど、基本的にヘルパーステ抜けが鉄板
23:01 (YANMAR) p2getp1state当身とか考慮するとやっぱり本体保護が一番ではある
23:03 (YANMAR) 特にがめちめは鉄板じゃないからのぅ

ガード削りの無効化

7/20-21
23:31 (blue-eyes) ガード削りの無効化ができずに死にかけております、ぶるぅあいずです
23:31 (blue-eyes) ただガード削りを押さえるだけならmovetype=Iに強制変更するだけで済むと考えていた自分が甘かった(
23:33 (_609z) さて、解決したがいいが問題はあと2つ
23:33 (blue-eyes) ですが、どうにも致死量のダメージが入った場合問答無用で5000に飛ばされるらしく・・・
23:33 (blue-eyes) aliveとかに依存せず、死ぬだろうという暫定的な条件で内部処理が行われてるみたいで回避の仕様がないんですよね。。。
23:34 (blue-eyes) それを踏まえて対策しても、今度はダメージこそ受けないもののガードが剥がれて吹っ飛んだり・・・
23:34 (blue-eyes) 150に飛ぶのを押さえることができない・・・うごご
23:34 (blue-eyes) 5000に飛ぶのを
23:36 (blue-eyes) ここらへんの処理にくわしい方とか今いますかね・・・
23:38 (emeru) 被弾した瞬間はどんな状態であれ5000ステートですからなぁ・・
23:41 (emeru) nokoで何とかトリガー工夫して耐えられない?
23:41 (blue-eyes) あくまで耐えるだけなら可能です
23:42 (blue-eyes) ただ、被弾時のエフェクトや音が出たあげくガード硬直を失ってそのまま攻撃し始めたり、5000に飛んでくらいモーションに居続けたら追撃で死んだりと
23:42 (blue-eyes) あまり意味がない(
23:43 (blue-eyes) ガード硬直を失うのは死ぬ直前のクソ力として無視してもいいんですが、問題は被弾時の音やエフェクトが出てしまうことで
23:43 (blue-eyes) ガードしたことになってないんですよね。。。
23:44 (emeru) selfstateでガードステートに飛ぶと言う手も(
23:44 (blue-eyes) あと、結果としてhitoverrideに似た処理になるので、ガード不能攻撃とただの削りとの区別がつかないという問題も・・・
23:44 (blue-eyes) 投げを想定して、ステートを奪われなかった場合に限りchangestateで飛ぶ処理を試したところ上記のような結果に。。。
23:45 (emeru) んー、難しいなぁ・・(
23:46 (blue-eyes) もうこうなったら最終手段、最終ヘルパーを駆使して見かけのLPを1にして保持するLPを500とかにしておいて致死量ダメージ処理を行わせないとか(
23:47 (emeru) ステートを奪われた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:47 (blue-eyes) ・・・いや、被弾判定が行われるのは全ヘルパー行動終了後、だとしたら最終ヘルパーでも間に合わないことになるなぁ・・・
23:47 (emeru) や、違う よってんな私w
23:47 (blue-eyes) 奪われなかった場合に飛びます、それを仕掛けてあるのは-2ですね
23:47 (emeru) ステートを奪われなかったた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:48 (blue-eyes) あらゆる延命処置を試してて、現在はそれらの一番下に仕掛けてあります
23:49 (emeru) アーマーは無し?
23:49 (blue-eyes) アーマー施すとガード不能攻撃まで止めてしまうので敢えて使わない方向で行ってます
23:50 (blue-eyes) そもそもアーマーだと被弾として扱われてしまうので。。。
23:51 (blue-eyes) movetype=Iにして解決かと思ってたんですが、LP1固定の状態だと攻撃受けたら問答無用で5000に飛ばされる問題に悩まされております。。。
23:52 (SAIKEI) 根本的な解決法はないなー
23:52 (blue-eyes) あらら、そうですか。。。
23:53 (SAIKEI) 並キャラでもガード削り無効は gethitvarでガードダメージ分回復する処理で行っている
23:53 (SAIKEI) つまりガード削りダメージ自体はどうやっても受けるんだよね
23:54 (SAIKEI) んでステート5000に飛ぶのはライフ0で攻撃受けたから
23:54 (vesper) ドットで残ってる時に削りで死ぬのはどうしようもないのかぁ。
23:54 (emeru) ソレこそライフ管理なりselfstateなりで誤魔化す方法くらいしか・・?
23:54 (SAIKEI) んーでもガード削り死を無効化はできてるからなぁ
23:55 (SAIKEI) lifesetを常時監視でやってても飛ぶ系かな?
23:55 (blue-eyes) 一応、攻撃を受けた時に耐え凌ぐ方法は見つけてるんですが、その時に5000に飛ぶのが問題なんですよね
23:55 (blue-eyes) ですね、常時1固定にしてても吹っ飛びます
23:55 (SAIKEI) あーでもHP
23:56 (mosa) Nokoじゃだめなの
23:56 (emeru) 今度 私も試してみようかな 明日早いので寝ないと(
23:56 (blue-eyes) 最終手段と思ってnoko解禁してもダメでした。。。
23:57 (blue-eyes) あらら。。。了解です
23:57 (vesper) nokoは死なないだけでステート移動は防げないってこと?
23:57 (blue-eyes) ですね、あくまで死なないだけのようです
23:57 (emeru) 色々案は浮かんだんだけどね 記述は明日書きまする
23:58 (blue-eyes) ガード中は必ずnokoって風にしてたんですが、やっぱり吹っ飛ぶみたいです
23:59 (mosa) Statedef5000の記述改造とかかねあとは
00:00 (SAIKEI) アニメ固定とかしてない限りステート飛んだ時点でめんどいんよね
00:00 (mosa) 5000のchangeanim消してもだめかー
00:00 (blue-eyes) やり方のプロセスは身についてるので、そこは大丈夫なんですが
00:01 (SAIKEI) time記述が一切ないなら即ステート5000からもとのステートに飛んで問題なく動作させることができる
00:01 (blue-eyes) 最大の難点はガード不能攻撃をくらってもガードしたような感じになってしまうのと、被弾エフェクトが出ちゃう事なんですよね
00:02 (blue-eyes) 少なくとも、被弾エフェクトだけでもなんとかしたいところです
00:07 (SAIKEI) ガード不能攻撃なら普通に被弾するはずなんだけどな
00:15 (Anoth-blue-eyes) ガードできる攻撃であっても5000に飛ぶんです、だから四苦八苦してるわけでして
00:19 (Anoth-blue-eyes) ガード属性を調べられるgethitvarがあるかとも思ったんですが、なさそうですね。。。
00:20 (Anoth-blue-eyes) 一番面倒なのは中段とかの、しゃがみとかでガードできるときと出来ないときがある攻撃・・・か。。。
00:21 (Anoth-blue-eyes) ステート5000の中に150に飛ぶための記述があるわけでもない、か・・・
00:22 (Anoth-blue-eyes) ということは、被弾時に150に飛ぶか5000に飛ぶかを決めてるのは内部処理ってことで間違いないようですね
00:23 (SAIKEI) 内部処理だよ HP0のときは大体特殊処理される
00:23 (Anoth-blue-eyes) つまり5000に飛ぶのは現状ほぼ確定で、こちらの記述で食い止める手段はない、と。。。
00:25 (Anoth-blue-eyes) こうなったらガード中は本体無敵にして同じ姿をしたヘルパーにガードさせ、さらにヘルパーが150以外のステートに飛んだ場合に死ぬとかそういう感じに(
00:25 (Anoth-blue-eyes) あれ、やってることが旧ミストと同じになってきたぞこれ(
00:27 (Anoth-blue-eyes) でもこれが一番手っ取り早くて確実なのか・・・投げを食らわないのはしょうがないとして、これが一番確実性が高い、か。。。
00:30 (Anoth-blue-eyes) あとはあれかな、ガード硬直とかを本体に引き継ぐ方法も考えないとなぁ・・・単純にヘルパーが120-155のどこかに居る場合そのステートに常時selfstateでいいんだろうけど・・・
00:30 (Anoth-blue-eyes) どうせ本体は透明にするから見えないし(
00:31 (Anoth-blue-eyes) で、ヘルパーが5000に飛んだ場合その吹っ飛んだときのデータを本体に渡して処理を本体に託すとか。。。
00:31 (Anoth-blue-eyes) でもこれ記述的にもかなり難しくなるなぁ・・・下手すればヘルパーキャラ化以上にきついんじゃなかろうか・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) ずっとヘルパーにまかせっきりにする旧ミストとは違い、ガード中か田舎で本体とヘルパーが入れ替わるって相当マジキチな記述になりそうなんですがそれは・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) 否かで

リンク:ガード削りの無効化[MUGEN神キャラ置き場]

親変更

7/20
21:52 (_609z) 親変更すごい苦戦する
21:53 (_609z) 同期と固有の共存がむずかしい
21:54 (_609z) 共存できたと思ったら0Fが死ぬ
21:56 (_609z) どうやったら安定するんだろう
21:57 (emeru) 私はもう同期だけかなー
21:57 (emeru) 固有じゃないと貫通できないのって知る限りでは某製作者しか居ないし
21:58 (_609z) でも汎用としては使いたい
21:58 (emeru) んー、だとすると・・
21:59 (emeru) 最初の0Fは固有で、次のフレームではtargetstateを切って、固有の調査って流れかな
22:00 (emeru) ん、ちがう
22:00 (emeru) 最初の0Fは『同期』で、次のフレームではtargetstateを切って『固有』の調査って流れかな
22:00 (_609z) ふむ
22:00 (_609z) 変数使ったほうがいいかな
22:04 (emeru) そういえば、gametime変数の調査は何個記憶してますかね
22:05 (_609z) 同期5固有7です
22:08 (emeru) 固有多いと何かと便利かな・・
22:10 (_609z) 共存はできたが0Fが死んでる
22:11 (_609z) おかしいな。さっきまで0Fできてたのに
22:11 (emeru) 固有はできてる感じですかね
22:11 (_609z) できてます
22:12 (emeru) 0Fの時にtargetstateしてる?
22:12 (_609z) wow固有0Fできてるw
22:12 (_609z) 同期0Fが死んでるな
22:13 (emeru) んー、じゃあ 変数リセットしてないのかな
22:13 (_609z) 時間が短いのかな
22:14 (emeru) アレはヘルパーで出たり消えたりしてるので
22:18 (_609z) やっぱり同期0F死んでる
22:20 (emeru) ヘルパーが変わったり親ヘルパーが無いときはリセット掛けてますかね?
22:21 (_609z) リセット?がめちめ変数をリセットですか?
22:22 (emeru) 同期貫通用taegetstate → 固有貫通用targetstate
22:22 (_609z) あー、2つタゲステ作るのか
22:23 (emeru) 一々分けているのは 同期で貫通していると 親ヘルパーがgametime変数を代入してくれないんですな
22:25 (_609z) んー、だめだ
22:26 (_609z) triggerが悪いのかな
22:29 (emeru) 試しに、固有貫通用のtargetstateを切ったらどんな感じですかね
22:37 (_609z) だめだー
22:37 (_609z) なーんでかなー
22:38 (_609z) 0Fじゃないのは出た瞬間奪ってるんだがなー
22:39 (emeru) triggerが原因なのかねぇ・・
22:40 (_609z) triggerは変わらないと思うが
22:40 (_609z) triggerが原因だったら普通のもできないはず
22:42 (_609z) うちの娘おかしい
23:01 (_609z) 普通の同期は出た瞬間奪ってるのに0Fは奪えない。この差はなんだ
23:07 (_609z) くそぉ
23:26 (_609z) うおおおできたーーー
23:26 (_609z) 原因がひどすぎた。
23:27 (Jakobish) おめでとうございます

混線OTHキラー

7/15
00:03 (Jakobish) う~んOTHKと混線の併用がうまくいかないな~
00:04 (_609z) 混線OTHKかな?
00:05 (Jakobish) 別々にやらせてるんですけど上手くいかないのです
00:06 (Jakobish) hitdefを打つ前に混線がターゲットをとって上手くいかないと予想してます
00:07 (_609z) もしかして相手のヘルパーに干渉し過ぎかも
00:08 (_609z) OTHとかヘルパーがノーマルヘルパーだからむやみに奪うと倒せなくなる
00:11 (Jakobish) ああなるほどならOTHの時には混線をださないようにするのがいいですかね?
00:12 (_609z) いや、奪わなきゃいいので混線を自重させるだけでOTHKに集中するようにすればいいです
00:14 (Jakobish) triggerの工夫でいけるだろうか
00:14 (_609z) 試合開始から2000Fぐらいタゲステを自重させるだけでいいと思う
00:15 (_609z) ただ、間者ヘルパーは生成させておく
00:17 (Jakobish) なるほど今変数弄り以外全力全開なので調整する必要がありますね
00:18 (_609z) クールダウンは必要やね
00:21 (Jakobish) ですね。それとに混線OTHKについて教えてほしいです混線で奪ったヘルパーにhitdef打たせてそれを当身からのOTHKということでしょうか?
00:22 (Jakobish) 抜け字多すぎだ・・・
00:24 (_609z) そうだね。ただ、有効なHitDefをもつステートを探さないとできないからね
00:28 (Jakobish) hitdef探査というやつですか
00:28 (_609z) ですです
00:29 (_609z) 探査は自分もわからんでち
00:29 (Jakobish) 探査はまだ早いので混線OTHKは放置ですね

ステ取得、警告メッセージ、トリガー読み込み順序、トリガーリダイレクト

7/14
23:00 (Jakobish) 質問いいですか?
23:05 (YANMAR) 可否は問わなくて良いです、ログ残しておけば分かる人が応えますので
23:08 (Jakobish) あっ了解です。
23:09 (Jakobish) えーとステ習得なんかする時に本体でparentvarsetを使う理由ってなんででしょうか?
23:10 (Jakobish) varsetだと上手くいかなったので
23:10 (YANMAR) ステ習得させる対象がヘルパーだからです
23:10 (YANMAR) 余程の変態構造でない限り、本体で即死ステート習得なんてしないので
23:10 (YANMAR) ヘルパーを生贄にして習得する、だからparentvarsetなのです
23:12 (Jakobish) なるほど。parentvarsetを本体で使うとエラメが半端ないのですが何か対策ってあります?
23:13 (YANMAR) triggerall = ishelperをつければ大体消える筈です
23:13 (YANMAR) triggerall = playerIDexist(parent,ID)とかも
23:15 (Jakobish) 2つともtriggerにいれてるんですけどなくならないんですよね
23:16 (YANMAR) &&で繋げても良いですが、ishelperは必須ですね
23:16 (YANMAR) トリガーに「ヘルパーであるとき」が無いから、本体が読み込んでエラーが出てると思うので
23:22 (Jakobish) triggerallの順番を修正したら直りました(^^)
23:22 (YANMAR) よかよかです
23:26 (Jakobish) ありがとうございます。次の質問なのですが、
23:26 (Jakobish) enemy(enemy, name!="aaaa"),var(x)って相手(aaaaじゃない)のvar(x)って意味ですよね?
23:28 (YANMAR) です、なので混線側から見て自分ということになりますね
23:32 (Jakobish) 混線側というのは混線を展開してる側ですか?
23:34 (YANMAR) です、なのでそのトリガーは主に混線で取ったヘルパーにやらせるトリガーですね
23:38 (Jakobish) おおさっきよりは理解が進んだ気がします。
23:39 (YANMAR) トリガーだけパっと見ても訳分からないですからねぇ
23:39 (YANMAR) ただ、そういうものなんだって分かれば見えてくるものです
23:39 (Jakobish) そうなんですよね。ずっとenemy(enemy,name="aaaa")でやってて即死返しが成功しなかったということがありまして
23:41 (YANMAR) 本体指定した上でリダイレクト参照しないと即死varまで辿り着けませんからね

新MUGENでのTagIn、TagOut、StandBy

7/7
18:23 (Ryusei) ちょい誰か新MUGENで詳しい人いるかぬ
19:41 (vesper) お、リュウセイさんだ
19:41 (vesper) だがあまり詳しくない(
19:41 (vesper) ちなみに1.0?1.1?
19:44 (vesper) Tagoutか
19:51 (vesper) 1.0でkfmのStatedef200に入れたけど、2500loop起こすだけだね(
19:51 (vesper) 変数でループ回数制限したら落ちないから、特に問題なさそう。
19:52 (vesper) 前に誰かが1.0では問題ないって言ってたっけな。
20:00 (vesper) 1.1だとTagoutが使えない
20:00 (vesper) 読み込み時点でエラーになった
20:10 (Ryusei) 1.1かどうもっすわ
20:12 (Ryusei) 本当に感謝です
20:15 (vesper) ちなみに、エラメは適当な名前のステコンにした時と一緒のものっぽいから完全に消されたっぽいね
20:16 (Ryusei) Can't find file Opening.defNot a valid elem type: tagout  だったのかぬ?
20:16 (vesper) tagouで同じエラメになった
20:16 (Ryusei) ふむ
20:17 (Ryusei) なんで1.1だと使えないんだろうぬ
20:17 (vesper) Not a valid elem type: tagoutだね
20:17 (Ryusei) う~むwようわからんなw
20:18 (Ryusei) ともかく検証していただき感謝ですわ
20:18 (vesper) TagoutもTaginもWinMUGENの時点で開発途中でとまってたっぽいステコンだったからねぇ
20:19 (vesper) 1.0ではそのまま残ってて、1.1で消されちゃんたんだろうね。
20:19 (Ryusei) あ~それで1.1だと消されたのか
20:19 (vesper) だからdocsとかhomotaroには載ってないはず
20:19 (Ryusei) StandByもかぬ
20:20 (vesper) うん
20:20 (Ryusei) (´・ω・`)ショボーン
20:22 (vesper) Taginも消えてるっぽいな。 でもStandByは使える。 Tagoutがないから多分常に0だけど(

混線

7/1
23:12 (Jakobish) あっデススター2nd、神禍忌、レヴィアタン撃破しました~
23:12 (YANMAR) おめです、したら変数弄りはおkっぽいですねー
23:13 (Dawn) おめです
23:14 (vesper) おめ~
23:14 (Jakobish) ありがとうございます。ただデススターと神禍忌と戦うと2P側の方が安定するという状況に陥っています(;^^)
23:15 (YANMAR) おそらくプレイヤーサイドで安定しないのは混線の精度でしょうかねー
23:15 (YANMAR) 変数弄りはparent、つまり子からしかできないので
23:16 (YANMAR) 間者みたいな孫からだと出来ないのです
23:18 (Jakobish) なるほど。デススター相手で1P側だといくつかの変数弄れてないみたいなんですよ
23:18 (YANMAR) 弄るべきヘルパーが取れてないからってのが考えられる要因ですな
23:18 (YANMAR) 混線範囲外とか手放しちゃってるとか

リンク:混線[MUGEN神キャラ置き場]

変数弄り

6/30
00:47 (Jakobish) やっと混線の下準備終わったー
00:48 (_609z) おつ
00:51 (Jakobish) ありがとうございます。まずは変数弄りからですかね?
00:53 (_609z) 間者ヘルパー生成やな。
00:53 (_609z) 間者ヘルパーってのは奪ったヘルパーにヘルパーを吐かせるんだけどそうしたほうが混線は安定する
00:57 (Jakobish) なるほど。初めて聞く単語だな調べないと活用法が全くわからない(;^^)
00:58 (Jakobish) ああそのヘルパーのステートを奪えばいいのか?
00:59 (_609z) 間者ヘルパーを使うことによって相手のヘルパーステ抜けを気にせずばんばん混線を使える
01:01 (Jakobish) helpertypeがnormalだからそれができると
01:02 (_609z) そうだね。ちゃんと混線が展開できて間者が吐けてるかうちの混線チェッカーで確認できるよ
01:04 (Jakobish) ちょうどどうやってそれを確認するか困ってたので助かります(^^)
22:19 (Jakobish) 609z氏、間者ヘルパー生成できました
22:19 (_609z) お、できたか。おめ
22:20 (YANMAR) ハヤイ!
22:22 (Jakobish) ありがとうございます。この後は何に手をだすべきですかね?
22:23 (_609z) パンドラキラー、アーマー貫通砲、即死返しかねぇ
22:23 (YANMAR) 変数弄りが出来てるなら、その辺りっすなー
22:23 (YANMAR) アマ砲かな先ずは
22:24 (Jakobish) 変数弄りまだやってないです(小声)
22:25 (YANMAR) そしたらそっからでw
22:25 (YANMAR) 弄る値は実際奥ゆかしいけど、やってることはparentvarsetだけなのでそこまでは
22:25 (YANMAR) 0と膨大値だけでも充分効果有り
22:27 (Jakobish) 汎用化するならvar、fvarそれぞれ(59)まで用意する必要がありますよね?
22:27 (YANMAR) ですです、ステコン数はかなり用意します
22:27 (_609z) var(59)fvar(39)やな
22:27 (YANMAR) ついでにヘルパーのsysvarとvarrangesetとかも
22:28 (Jakobish) あっfvarって(39)までだったか
22:29 (Jakobish) これはかなりめんどくさい作業になりそうだ
22:29 (Jakobish) いやコピペでいけるか?
22:30 (YANMAR) もうコピペでおkっすよ
22:31 (YANMAR) [State 14000, 変数弄り]
22:31 (YANMAR) type = Parentvarset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:31 (YANMAR) triggerall = parent,ID = root,ID
22:31 (YANMAR) triggerall = ((gametime % 11 = [0, 1])) || (gametime % 11 = [3, 4]) || (gametime % 11 = [6, 7]) || (gametime % 11 = [9, 10])
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(4) = [6150, 6500]
22:31 (YANMAR) var(0) = (gametime % 11 = [3, 4]) * 1 + (gametime % 11 = [6, 7]) * (root,lifemax) + (gametime % 11 = [9, 10]) * - 9999999999999
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:32 (Jakobish) どうせ弄りたい内容は同じですもんね。弄りたい範囲が広いだけで
22:32 (YANMAR) トリガー1で超必殺に合わせてとか
22:32 (YANMAR) で、混線から見て自キャラはenemy,になるのがミソ
22:32 (Jakobish) うおわざわざありがとうございます!
22:33 (YANMAR) valueについてはもっと工夫してるキャラは多いので覗いて見るといいかも、まくべぇキャラとかウィッチとか特に
22:34 (Jakobish) なるほど。このgametimeがたくさんあるのはなぜでしょうか?
22:34 (YANMAR) この一つのステコンで複数弄る為です
22:35 (YANMAR) gametimeごとに弄る値を変えてます
22:35 (YANMAR) これだと0 1 root,lifemax 膨大値の4つ
22:39 (Jakobish) おおなるほど。%が11なのと=0ではなく違う数字なのはこれの方が安定するからですか?
22:39 (YANMAR) この%てのは割った値の余り、って意味です
22:40 (YANMAR) gametime%0だとgametimeを割って0の時、って意味
22:40 (YANMAR) こうすればgametimeがいくら進んでも一定の効果が得られるって訳ですな
22:41 (YANMAR) gametime % 11 = [3, 4]だとgametimeを11で割って3~4って意味
22:42 (Jakobish) あっ%2とかではなくあえて%11を選んだ理由が知りたいです間隔が狭い方が多く弄れるような気がするのですが・・・
22:43 (YANMAR) この場合ですと、4つ値を弄りたい訳ですから
22:43 (YANMAR) 最低でも4F必要ですよね?
22:43 (YANMAR) ただ1Fだけ弄るだと効果が薄い場合があるので、2F分設けてるのです
22:44 (YANMAR) 全く弄らないというのもまた重要なので、5×2=10+1Fの11F分猶予を持たせてる訳です
22:45 (YANMAR) %2だと0、1、2の3種になっちゃうんですな
22:45 (Jakobish) そういうことですか以前アノマロカリスキラーの時%1だと通用しなかったのでなんとなく%2にしたので気になってました
22:46 (YANMAR) null系って最低でもhitpausetime=2必要なので、その為に2F分は欲しいのです
22:46 (YANMAR) アノマロキラーは当身成立して1F必要だったから、だったかしら
22:48 (Jakobish) なるほどただ低ければいいというわけじゃないんですね
22:48 (YANMAR) 即死返しとかも同様ですね、必ずしも即死返し先のlifesetがtrigger1=time=0とは限りませんし
22:49 (YANMAR) トムキラーもそうです、trigger1=animelemtime(1)=6とかだったら6Fは待たないといけませんし
22:51 (Jakobish) そういうことですか全然きにしてなかったな~
22:51 (YANMAR) 混線から奥深く、面白くなってくるところですのでファイトです
22:51 (YANMAR) 所謂「精度」ってのはそこですからねー
22:56 (Jakobish) ありがとうございますtrigger組むの下手だから要勉強だなー。すいません一度落ちます(;^^)
22:56 (YANMAR) おつです
22:56 (_609z) おつ

OTHキラー

6/25
22:06 (Jakobish) OTHKで聞きたい事があるんですけどいいですか?
22:06 (_609z) OTHKか。なんだい?
22:09 (Jakobish) ヘルパー当身→proj放出ってとこまではいいんですけど
22:10 (Jakobish) 本体がhitdefだしてくれなくて(;^^)
22:10 (_609z) projはちゃんと被弾してる?
22:12 (Jakobish) 実はそこが一番微妙なんですよね。超即死投げは問題なくいけるんですけど
22:13 (Jakobish) アノマロカリスキラーをした時に被弾してない時があるみたいで
22:14 (_609z) 被弾ヘルパーの被弾属性とprojのattrは同じかね?
22:14 (Jakobish) 被弾しない時があるみたいなんです
22:14 (_609z) 被弾しないなら被弾属性以外の攻撃を振ってるのかね。
22:16 (Jakobish) hitbyで指定した方がいいですかね?
22:16 (_609z) 一回全属性にしてみ
22:21 (_609z) やっほい
22:21 (Jakobish) 変化ないですね。
22:21 (_609z) となると、次はprojが出ている位置が被弾より下か上かな
22:22 (Jakobish) 確認してきますね。
22:29 (Jakobish) 変化ないな~。
22:31 (_609z) んー、次はprojアニメがちゃんと攻撃アニメになってるかかな
22:35 (Jakobish) うーんちゃんと全画面当たり判定だしな~
22:36 (_609z) ん?全画面?相手のヘルパーが吐くからアニメは相手のアニメじゃないと意味がないぞ
22:37 (Jakobish) あっ読み間違えました。
22:40 (_609z) projanim = anim p1stateno=prevstatenoでいけるとおもうのだが
22:47 (Jakobish) ちゃんとそう記述してあるな~。
22:48 (_609z) うーむ
22:48 (_609z) OTHでためしてOTHがポスターの絵になったら成功なんだがな
22:49 (YANMAR) 最初は専用でやってみるとかかなぁ
22:49 (YANMAR) animもp1statenoも指定してみるとか
22:53 (Jakobish) 十徳ナイフで確認する限りproj放出してるしな~
22:53 (YANMAR) とするとヘルパーに当たってないとかかな
22:54 (YANMAR) ヘルパーがアーマーだと駄目だから、常時監視で無敵やアーマー読み込んでないかチェック
22:58 (Jakobish) 無敵はそもそも常時監視にないしアーマーもヘルパー任せだから読み込んでない筈
22:59 (YANMAR) そのヘルパーアーマーに先に被弾してるとp1stateno移動とか起こらなさそう
22:59 (YANMAR) 属性をズラすか、トムキラー中はそのヘルパーアーマー無敵にするとか
23:00 (Jakobish) ちょっと試してきますね
23:08 (Jakobish) ヘルパーアーマーごと消してみたけど変化ないです
23:08 (YANMAR) うーん、後はナンだろう
23:08 (Jakobish) もう一度記述確認してみるか
23:09 (YANMAR) トムキラー用のProj記述をここに貼ってくれますか?
23:09 (YANMAR) 足りないパラメータとかありそう
23:10 (_609z) そういえば記述をしっかりやってるのにprojが当たらない現象に悩まされてた時期があったのう
23:10 (YANMAR) offsetとか地味に重要
23:12 (Jakobish) 機能しないからテンプレお借りしてるんでなさそうだけどな~
23:12 (Jakobish) [State 8000, 2]
23:12 (Jakobish) type=Projectile
23:12 (Jakobish) triggerall=ishelper
23:12 (Jakobish) trigger1=root,alive
23:12 (Jakobish) trigger1=root,numprojid(5946282)
23:12 (Jakobish) attr=S,NA
23:12 (Jakobish) projid=5946282
23:12 (Jakobish) projanim=anim
23:12 (Jakobish) projpriority=7
23:12 (Jakobish) projremove=0
23:12 (Jakobish) damage = 0, 0
23:12 (Jakobish) projremovetime=100
23:12 (Jakobish) projedgebound=1000000000
23:12 (Jakobish) projstagebound=1000000000
23:12 (Jakobish) projheightbound=-2000000000,2000000000
23:12 (Jakobish) projmisstime=1
23:13 (Jakobish) postype=p2
23:13 (Jakobish) guardflag =
23:13 (Jakobish) pausetime=0, 10
23:13 (Jakobish) p1stateno= prevstateno
23:13 (Jakobish) supermovetime=2147483647
23:13 (Jakobish) pausemovetime=2147483647
23:13 (Jakobish) offset=0, 100000000
23:13 (Jakobish) ignorehitpause=1
23:13 (YANMAR) projheightbound projedgebound projstageboundってそんなに桁数読み込まなかったような
23:14 (YANMAR) あとhitflagはあって良さそう
23:15 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
23:15 (Jakobish) あれそうなんですか?hitflag書き足してみますね
23:15 (YANMAR) projedgebound = 1000000
23:15 (YANMAR) projstagebound = 1000000
23:15 (YANMAR) offset = 0, 500
23:15 (YANMAR) hitflag = MAFD
23:15 (YANMAR) このくらい減らしてみて下さいな
23:27 (Jakobish) あーこれ放出してるproj予備用だ。
23:28 (Jakobish) ってことはprevstateno設定してるproj読み込んでない(;^^)
23:30 (YANMAR) そっちが出てないってことですなぁ…
23:35 (Jakobish) でも記述はここに貼った通りだしな...
23:40 (YANMAR) トリガーは満たす筈だしのぅ…保証用?が出てるってことは
23:40 (YANMAR) すみませんが脱落します、途中で申し訳無い
23:41 (Jakobish) いろいろアドバイスありがとうございました。
23:42 (_609z) まってこれ条件おかしいぞ
23:43 (_609z) trigger1=!root,numprojid(5946282)じゃないと満たせないぞ
23:44 (Jakobish) うわ本当だ!がないすぐ修正してきます
23:47 (Jakobish) ちょっと不思議なことがおこりまして
23:47 (Jakobish) OTHは未だに即死しないんですけど
23:48 (Jakobish) ATTACK=CHECKERのOTHKが即死しました。
23:49 (Jakobish) 成功ってことでいいのかな?
23:49 (_609z) おお、おめ!!
23:50 (Jakobish) ありがとうございます!まさかtriggerでやらかすとは...
23:50 (_609z) よくありますよ。triggerミスは
23:51 (blue-eyes) うーん、自分でずーっと作業やってるとこちらでのお話に気付かない(
23:54 (Jakobish) これからはtriggerもちゃんと確認するべきですね(;^^)
23:54 (_609z) 記述ミスは必ずありますからね

被弾式時止解除

6/15-16
00:00 (_609z) 解除するはずの被弾ヘルパー自身が時止め喰らってるこの始末☆
00:00 (_609z) そしてあらぶるHitBy
00:05 (emeru) 被弾式と聞いて
00:06 (emeru) 何で躓いてるのかな(
00:07 (_609z) えっと、被弾ヘルパーを殴るところまではいけたのですが
00:07 (_609z) 被弾ヘルパーが固まってしまって解除が出来ないです
00:08 (emeru) それは試合中?
00:08 (_609z) 開幕です。
00:08 (emeru) 開幕かぁ・・
00:08 (_609z) 最初は解除できるのですが
00:08 (_609z) そもそも解除条件がわからない
00:08 (blue-eyes) hitoausetimeか、召喚時点でpausemovetimeがかけられてないかのどちらか・・・?よくありそうなパターンなので何ともですけど
00:08 (_609z) なにで判断して解除するのだろう
00:09 (emeru) 解除の条件は無条件ですよん
00:09 (YANMAR) 召喚時に耐性が付いてないとかかねぇ
00:09 (_609z) 無条件でいいのか
00:10 (emeru) pausemovetimeを付けるのは、あくまで相手を止めたい時なので
00:10 (_609z) 殴る方は毎F殴り続けたほうがいいのかな今はGameTime%2で殴ってるけど
00:10 (emeru) あ、常時殴って下さい
00:11 (emeru) そして重要なのは
00:11 (emeru) 殴るほうのpausetimeです
00:11 (_609z) 0でいいのかな
00:12 (emeru) pausetime=0,2が丁度良いかな・・・ これより少ないと時止め耐性が解除されます
00:12 (_609z) なるほど
00:13 (emeru) なので、外部の攻撃でpausetime=0,0を受けると時止め耐性が解除される  これが被弾式が不安定とされる要素
00:13 (_609z) おお、解除できた!
00:14 (emeru) おめですっ!
00:14 (YANMAR) おー
00:14 (YANMAR) 成程ねぇ、不安定と言われる理由はそこか
00:14 (emeru) 防ぐ方法は幾つかあるんだけどね(
00:15 (_609z) あー、なんかアノマロカリスキラーが死んでる
00:15 (emeru) 殴られヘルパー召還 → 殴りヘルパー召還 の順に召還するか 又は殴られヘルパーを最終付近に召還するか
00:17 (emeru) それ+ Bindtorootでpos=0,2000000000などとすれば殆んど失敗する事は無いかなぁ・・
00:17 (_609z) 被弾は最終の直上に置いてしますね。
00:17 (_609z) 12Pですけど
00:18 (_609z) 消去型なら瞬殺できるんだがなー
00:20 (_609z) 処理順の問題かな
00:22 (emeru) 時止めの条件は変わってないですよね
00:23 (_609z) 変わってないです
00:23 (emeru) 一つ・・・ 殴り役のヘルパーの位置は?
00:23 (_609z) んー?TimeUp同時にKOできた
00:24 (_609z) 位置は最終の直上です
00:24 (_609z) 間違えた
00:25 (_609z) 殴り>被弾>最終です
00:25 (emeru) 殴り役のヘルパーはなるたけ最初 殴られ役のヘルパーは最終付近  でやると大安定します
00:25 (_609z) なるほど
00:26 (emeru) こうする事で時止め能力も僅かながら向上しまする(
00:27 (YANMAR) なるべく時止めは後ろのが強力だからのぅ
00:28 (emeru) うむw
00:32 (_609z) んー、だめだなー
00:32 (emeru) 時止めの条件は?
00:33 (_609z) triggerall = !root,var(1)
00:33 (_609z) triggerall = enemynear(var(0)),movetype = A
00:33 (_609z) triggerall = GameTime%10 != [2, 7]
00:33 (_609z) trigger1 = root,Palno = [4, 6]
00:33 (_609z) trigger2 = root,Palno = 12
00:33 (_609z) こうです
00:34 (emeru) 殴り役ヘルパーと殴られヘルパーの位置は同じですよね
00:35 (_609z) 同じです。というか殴り役が被弾範囲内にいる
00:35 (emeru) んー、まだ幾つか要因が・・
00:36 (emeru) movetype=Iか、被弾アニメの大きさ、ヘルパーのposの位置などなど
00:38 (_609z) movetypeは殴りA被弾Hですな
00:38 (emeru) oh...
00:38 (_609z) 被弾アニメの大きさは1500
00:38 (emeru) movetype=Hは時止め耐性が解除されますぞ
00:39 (_609z) そうなんですけどね...なぜか耐性が解除されてもis-frozenが1にならない不思議
00:40 (emeru) movetypeはIが理想ですな
00:41 (emeru) 被弾式の攻撃や被弾アニメはClsn1[0] = -1,-1,1,1が有利かも
00:41 (_609z) あ、その被弾ヘルパー多目的なんです
00:42 (emeru) そのヘルパーのposの位置は?
00:42 (_609z) 超即死投げ、OTHK、アノマロキラー、混線各種の共有被弾です
00:43 (_609z) x=root,pos x y=5です
00:43 (emeru) あー・・・・やってしまったか(
00:43 (_609z) BindtoRootで固定してます
00:44 (emeru) 上記でも言ったように、posはxは0でも良いけど、yに関しては遥か彼方に飛ばさないと危険
00:45 (_609z) アノマロキラーが出来なくなる...
00:45 (emeru) 殴り役の攻撃以外の攻撃を受けてしまうと、時止め耐性が解除される恐れがあるのです
00:46 (emeru) 被弾式は凄いシビアなので(
00:47 (emeru) 被弾式の各ヘルパーは完全に孤立させても良い
00:48 (_609z) うむ、
00:49 (emeru) ウチのテンプレをコピペしても動きませんかね
00:51 (emeru) まぁ行き詰ったらまた言って下さいまし
00:52 (_609z) 完全自作..
00:52 (emeru) 被弾式の自作は難しいかなぁ・・ 私も人の記述参考にしましたし
00:53 (_609z) いろんなキャラと当ててみたのですが時止めは喰らってないですね
00:54 (emeru) とりま、私はソロソロ寝まする・・・ 明日はもっと話したいな(
00:54 (_609z) おつ
00:54 (emeru) ではではっ
00:54 (YANMAR) おやすです、では自分も
00:54 (_609z) おつ
00:54 (hourai) おつです
01:25 (_609z) できたどー!
01:32 (hourai) おお、おめです

20:20 (emeru) やほーっ
21:09 (_609z) やっほい(*´ω`*)
21:13 (emeru) やほーぃ
21:13 (_609z) あ、解決しました!
21:13 (emeru) おおーっ
21:14 (emeru) 何が原因でしたか
21:14 (_609z) 被弾ヘルパーを分離したら成功しました
21:15 (emeru) あー、やはり・・
21:15 (emeru) 被弾式時止め解除と被弾ヘルパーはそれぞれ別の方が安定しますな
21:15 (_609z) ですね。
21:16 (emeru) 殴り役のヘルパーは後ろより前の方が安定しますので 参考に(
21:17 (_609z) 殴り役は一番前で被弾は最終の直上に置いてます(
21:18 (emeru) と言うのも・・・同Fで別々のヘルパーがHitDefを撃った場合、先に撃った方が優先されるので(
22:20 (emeru) そうだ、被弾式時止め解除で一つ良い忘れてた
22:20 (emeru) 2P側の時はどうしていますか?
22:20 (_609z) まだ試してないです
22:22 (emeru) ここら辺はしっかりデバッグしておかないと大変な事に・・(後はタッグなど
22:25 (_609z) ふむ、OTHとアノマロ12Pを2P側から問題なく撃破できたので大丈夫かな
22:33 (emeru) ふむふむ・・
22:34 (_609z) やっほい
22:43 (_609z) やっほい
22:47 (_609z) あゆあゆが倒せない
22:51 (_609z) 無敵が剥がれないでござる
22:53 (emeru) あゆあゆって あんまりあゆあゆキラーが効かないって聞いた覚えがあるけど どうなんだろ(
22:53 (_609z) 雷神は普通にKOするんけどなー
22:54 (_609z) 干渉の長さが足りないのかなぁ
22:55 (_609z) 真女神天子に至っては仕分けるし
23:07 (_609z) 無敵がはがせないー!
23:08 (_609z) てかなんであゆあゆだけアニメ取得失敗すんだ?
23:09 (_609z) あー、属性みすうてかも
23:17 (_609z) 違うなー。てかなんか間者がmovetypeHになってる。
23:20 (_609z) 取得できるときと出来ないときがあるな
23:20 (_609z) 何で???????????????!??!
23:21 (_609z) よくわかんね。なんで間者にdamageが発生してんだ??
23:32 (_609z) とりあえず安定できた
23:32 (_609z) あれは嘘だ
23:32 (_609z) なんdぇ
23:36 (_609z) アメンタちゃんと記述変わらないのにな
23:36 (_609z) アメンタちゃんの方はちゃんと一番番号の小さいアニメを取得してるし
23:56 (_609z) 解決した
23:56 (_609z) やっとだ
00:00 (hourai) おつです
00:00 (Anoth-blue-eyes) 無敵をはがすだけならてきとーな110か115に送れば・・・あれ?
00:00 (_609z) ま、解決したところで本命のあゆあゆが倒せない
00:02 (_609z) 送ってるんですがdamageが発生しないんですよね
00:02 (Anoth-blue-eyes) projが出てないのか設定されているdamageがそもそも0だったりするのか(
00:02 (_609z) projばら撒いてるんですけどね
00:03 (Anoth-blue-eyes) 当たってないのか、このどれか?
00:03 (Anoth-blue-eyes) damage設定が0になってる可能性(
00:03 (_609z) なんかmutekirとunhittableしかでてない
00:03 (_609z) muteki
00:05 (Anoth-blue-eyes) 無敵はがす先は通常のものでおkのはずなんですが。。。
00:06 (_609z) 110、115に送ってるんですがね。なぜかdamageが発生しないんですよこれが
00:06 (Anoth-blue-eyes) 無敵がはがれたことは確認してます?
00:08 (_609z) やっほい
00:08 (_609z) 十徳でみてもmutekiになってます。stateno110
00:09 (_609z) ん、一瞬剥がれたぞ
00:09 (Anoth-blue-eyes) 一瞬はがれたならそれがチャンスです
00:11 (_609z) だめだ剥がれねぇ
00:13 (_609z) コレを瞬殺する天子がこわいわ
00:17 (blue-eyesAFK) たしかに私もあの時は手こずったけど、そんな妙な構造してるわけじゃなかったはず・・・
00:23 (_609z) うーむ
00:23 (blue-eyesAFK) 特にステ抜けする記述があるわけでもないし。。。
00:24 (blue-eyesAFK) 110と115にちゃんと仕掛けられてあるし。。。
00:24 (blue-eyesAFK) 110に飛ぶのは確認されました?
00:24 (_609z) 確認してます
00:25 (blue-eyesAFK) 110に本当に入ってるのなら無敵は外れるはず。。。
00:25 (blue-eyesAFK) かといってあいつにはステ抜け系列のステコンはなかったはず・・・んん?
00:27 (blue-eyesAFK) なーんか嫌な予感が・・・これもしかして1Fいただけでは解除されない可能性があるのか・・・
00:30 (blue-eyesAFK) ・・・違う
00:30 (blue-eyesAFK) こいつもともと無敵をはがす必要がない・・・?
00:33 (blue-eyesAFK) 何もしていなくとも無敵がはがれてる時があります、だとすると・・・
00:34 (blue-eyesAFK) ええ、間違いないですね
00:35 (blue-eyesAFK) 混線などを一切発動していない場合に落下ダメージが入るのを確認しました
00:35 (blue-eyesAFK) だとするならば、110に飛ばす必要がそもそもないことになります
00:35 (_609z) あー、それは自分も確認してます
00:35 (blue-eyesAFK) もっとも、あゆあゆキラーが必要な別キャラであれば話は別ですが
00:35 (blue-eyesAFK) あら
00:36 (blue-eyesAFK) だとすると、つまづいてるのはどのあたりです?
00:37 (_609z) damageが発生しないです。無敵も剥がれない。
00:37 (blue-eyesAFK) んん?はなしが読めてこないなぁ
00:37 (blue-eyesAFK) 無敵をはがす必要がでてくるのだろうか・・・
00:38 (_609z) あれ?いらないの
00:38 (blue-eyesAFK) おそらくその無敵の正体はアーマーです
00:38 (_609z) ほえー
00:38 (blue-eyesAFK) …だと思いたいけど
00:39 (blue-eyesAFK) そちらの状況を正確に把握しきれてないからなんとも・・・(
00:39 (_609z) でもdamageが発生しないのはなぜだぁ
00:39 (blue-eyesAFK) そのprojのdamageが0なんてことはありませんよね?もしくは一瞬発生してるけどコマ落ちとかで確認できてないとか
00:41 (blue-eyesAFK) 110に飛ばしたとしても、そのFで被弾した場合には別ステートに飛んで、そこで無敵を付与されるのはあり得る話ですが
00:42 (blue-eyesAFK) だとしたらそもそもが当たってるということになるし・・・
00:42 (blue-eyesAFK) 落下ダメージを与てみるることはできますか?
00:43 (blue-eyesAFK) 通常ダメージは与えたそのFにしか出てこないので確認が少し難しいですが、落下ならその処理を行わない限り残り続けるのでモニタリングしやすいかと
00:44 (blue-eyesAFK) もしくはあれかな、AI処理により110に飛んだところを110から強制移動させられてる可能性も否定できないのか・・/
00:46 (blue-eyesAFK) ctrlが0にならないタイプのキャラだとしたら十分ありうる話・・・
00:49 (blue-eyesAFK) ctrlが1のままだから確かに普通のキャラよりは剥がしにくいでしょうけど、これくらいならまだはがせるはず
00:49 (_609z) お、ダメージが入ったぞ
00:49 (blue-eyesAFK) というか無敵がかかってない場合が多々あるので剥がす必要すら感じられない(
00:51 (_609z) うぐぅ、倒せなかった。だがdamageが入ってる。あとはmovetypeがH
00:52 (_609z) になるだけだ
00:52 (blue-eyesAFK) ダメージが入ったそのF中にmovetype=Hになるようにするわけですが
00:54 (blue-eyesAFK) その処理の詳細については聞いてますかね?
00:54 (_609z) 存在しないステートに送ると内部処理でmovetypeがH
00:54 (_609z) になる
00:55 (blue-eyesAFK) ですです、あとはそれを行うだけです
00:55 (blue-eyesAFK) おなかいたい(
01:02 (_609z) 発生するダメージがアンフロばっかでつらたん
01:04 (_609z) movetypeHにならないなー

リンク:被弾式時止解除[MUGEN神キャラ置き場]

書式整理ツール FormatCNS(最終更新日2015/6/21)

ドラッグ&ドロップされたCNS(CMD、AIR)ファイルの書式を設定ファイル(FormatCNS.ini)に従い、
書式を変更したファイルを元ファイルと同じフォルダに生成するツールです。
書式を統一することで読みやすくすることが目的です。
半角スペース(タブ文字)の変換、大文字小文字の変換、空白行の変換、改行コードの変換が行えます。
説明書にはバグ報告などはMUGENの便覧へ、とありますが、この記事にコメントしてもらっても構いません。
すぐに修正できるかは分かりませんが、報告いただければ可能な限り修正したいと思います。
DLリンク

【更新履歴】
2015/06/21:更新 指定ファイルの相対パスへの対応。実行中のメッセージをすこし追加。
2015/06/19:更新 MUGENが未対応の改行コード設定の削除。TeamModeトリガーの引数の直後の空白は最低1つ残す。 ベータ4版
2015/06/15:説明書のみ更新。ロダの変更によりDLリンクの変更。
2015/01/26:更新 パラメータでのvar、fvarは先頭を大文字化しない。 ベータ版3
2015/01/13:更新 notationとnewlineの説明追加。DEFファイルへの対応。 ベータ版2

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Statedefをリストアップするツール(2015/06/21:説明書のみ更新)

指定ファイル内のStatedefのリストの表示&ファイル生成を行います。
defファイルを指定した場合、defに登録されているファイル群を対象とします。
ただしこの場合stcommonの仕様により、設定ファイルにdataフォルダのパスを設定していない場合、エラーになることがありますのでご注意ください。

説明書にはバグ報告などはMUGENの便覧へ、とありますが、この記事にコメントしてもらっても構いません。
すぐに修正できるかは分かりませんが、報告いただければ可能な限り修正したいと思います。
DLリンク

2015/06/21:説明書のみ更新 相対パスの基準フォルダについて加筆。
2015/06/19:公開 ベータ2版 指定defファイルの文頭以外のコメント以降も読み込んでいたのを修正。

「Statedefをリストアップするツール(2015/06/21:説明書のみ更新)」の続きを読む »

aviutl:音声の挿入

6/10
00:20 (emeru) ぬあー、
00:21 (emeru) 音声の挿入がうまくいかない(
00:31 (hourai) 私、参上(
00:31 (emeru) 一度ダミーの音声を入れないといけない感じですかね(体感的に
00:32 (hourai) 状況が読めないので何とも言えないっす
00:32 (emeru) んと、入れたい音声が2つあって
00:33 (emeru) 前後に同じ効果音、中央にBGMを挿入したいんですっ
00:34 (hourai) 効果音→BGM→効果音の順番で再生するということですか?
00:35 (emeru) はい、その上で BGMの最後をフェードアウトさせたい
00:36 (hourai) タイムライン上にその順番で並べれば良いだけの気がしますが
00:37 (emeru) 右クリック → 音声ファイル ですよね
00:37 (hourai) ですね。もしくはドラッグドロップでも可ですよ
00:38 (emeru) ソレやるとエラー出て弾かれるんです(
00:38 (hourai) どんなエラーです?
00:39 (emeru) 編集中プロジェクトに音声がありません
00:40 (emeru) なので私が取ったのは、5分くらいの無音声ファイルぶっこんで無理矢理読み込ませるように(
00:40 (hourai) 何だそのエラーは(
00:44 (hourai) 心当たりがあるエラーとは違いましたな
00:56 (emeru) 何故か出力できない。。。ぐぬぬ
00:59 (hourai) むむむ、何が原因だろうか
01:00 (emeru) 出力できない・・・・と言うよりは 出力はしてるけど 一瞬で動画が終わってる感じ
01:00 (hourai) 範囲設定しました?
01:01 (emeru) 範囲設定?
01:01 (emeru) おおおっ
01:02 (emeru) 順調に出力進んでおられる・・・!
01:02 (emeru) ありですっっ!
01:02 (hourai) おお、良かった

aviutl:フェードイン、フェードアウト

6/9
21:44 (emeru) まだaviutlの操作になれぬこの頃・・・
21:47 (emeru) aviutlでフェードインやフェードアウトってできますかね?
21:47 (hourai) 出来ますよ
21:48 (emeru) 何でもできなすな(
21:50 (hourai) 本当に便利ですね
21:51 (emeru) んー、どこで編集するんだろう・・
21:52 (hourai) 座標とか大きさとか編集するウィンドウあります?
21:54 (emeru) サイズの設定ではなく?
21:55 (hourai) こんな感じの http://blog-imgs-78.fc2.com/e/t/e/eternalmeteor/aviutl.png
21:55 (vesper0) [script] <38KB>
21:56 (emeru) ありますーっ
21:57 (hourai) 右上の+のボタン押して「フェード」ってやつがそれです
22:00 (emeru) 文字じゃなくて画面全体の事です(
22:01 (emeru) 真っ白い画像用意させる形なのかな
22:01 (hourai) あ、そっちでしたか
22:02 (hourai) シーン切り替えみたいな感じですか?
22:02 (emeru) ですねぇ 正確には動画の終わりと最後に載せる予定
22:04 (hourai) タイムライン上で右クリック→「フィルタオブジェクトの追加」でフェード選択
22:05 (hourai) で出来るかと
22:07 (emeru) よしできたぁ!
22:07 (emeru) ありですーっ
22:07 (hourai) おお、良かった

親捏造、%n、アドレス

6/8
23:20 (blue-eyes) ちょっと気になったんですけどいいです?
23:21 (blue-eyes) 親捏造経由でLifeMAXを弄った場合、そのR中は効果が出ないのが正常なんですか?
23:30 (blue-eyes) ・・・だめだ、応答がない(
23:30 (AM_) 捏造はさっぱりですな、自分
23:30 (blue-eyes) ふむぅ
23:31 (blue-eyes) 私も、出来ること自体は知っていてもその細やかな処理内容は把握してないんですよね
23:31 (_609z) 次のラウンドに行くと書き換えられてるのかな?
23:31 (blue-eyes) P消去にしたって、サムチェックエラーに引っ掛かるおかげでやれず仕舞いですし
23:32 (blue-eyes) ですね、次のRに行くかF4を適用すると書き換えが有効になるようです
23:32 (_609z) あれかな、開幕だけ読み込まれる系なのかね
23:32 (blue-eyes) ただ、そのR中には効果が出ないので現状は直死の補助にしか使えないなーという
23:52 (blue-eyes) あとはあれか、サムチェックエラーにかからないP消去の方法も考えないとなぁ
23:52 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置、昔ちゃんと聞いておいたはずなのに忘れてるんだよなぁ不可能だと判断して(
23:53 (_609z) P消去は%nが一番安定してるんだけどなぁ
23:53 (blue-eyes) 親捏造から行けるものかなぁと思いまして
23:53 (blue-eyes) DW白夜の親捏造を順番に10Pまで搭載しようと思うんです
23:53 (blue-eyes) つまり10種類
23:54 (_609z) 親捏造でもいけるけど安定性はなぁw
23:54 (blue-eyes) 私の場合何をどうやってもサムチェックエラーに引っ掛かってエラー落ちしちゃうんですよね
23:54 (_609z) 消したら戻さないと落ちるし
23:54 (blue-eyes) しかもそれで「あぁこれ無理だ諦めよーうん」ってなって
23:54 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置を忘れるという致命的なミスをやらかしまして(
23:55 (blue-eyes) 白夜の親捏造はあくまでも相対型親捏造であって、デバッグキーとかのに直接触れられる代物じゃないのが欠点です
23:56 (_609z) @ひたち氏のテンプレだと取得したアドレス+344だな
23:56 (blue-eyes) existフラグの位置ですか?
23:56 (_609z) わからないけどP消去がそうなってる
23:57 (blue-eyes) 一体どこを取得したアドレスという風に扱ってるんだろう・・・そのページはどこです?
23:58 (_609z) テンプレの中にあるDeath_Perception.stですね
23:58 (blue-eyes) ふむ・・・にしてもどこだ(
23:58 (_609z) [state ,相手一人目に対して]
23:58 (_609z) type = displaytoclipboard
23:58 (_609z) trigger1 = 0;必要に応じて切り替えよろし
23:58 (_609z) trigger1 = const(data.sparkno) > 262144
23:58 (_609z) text = "%.*d%n%d"
23:58 (_609z) params = ifelse(animelemtime(3)=0,0,1), 0, const(data.sparkno)+344
23:58 (_609z) ignorehitpause = 1
23:59 (_609z) こんな感じ
23:59 (blue-eyes) const(data.sparkno)のポイントから+344の位置?・・・これまた分かりにくいなぁ(
00:00 (_609z) どうやら取得したアドレスをdata.sparknoに保存してるっぽいです
00:00 (_609z) おつ
00:01 (blue-eyes) ということは・・・data.sparknoの相対位置が分かれば
00:01 (hourai) おつです
00:02 (blue-eyes) そこから見て、aliveはどこになってます?
00:02 (_609z) +3620ですね
00:02 (blue-eyes) あと、var(0)の位置もできれば
00:02 (blue-eyes) ・・・って、これは計算すれば出せるか(
00:03 (blue-eyes) というより私もそのテンプレ落とした方が速そうだ(
00:03 (blue-eyes) alive-change-test.zip これかな?
00:03 (_609z) ちがうっす。直死テンプレです
00:04 (_609z) var(0)はわからないなー
00:04 (blue-eyes) 私のはvar(0)からの位置を参照するんですよね
00:05 (blue-eyes) というよりは
00:05 (blue-eyes) var(0)の入力位置が本来とどれだけズレてるかを参照するんです
00:05 (_609z) そこらへんは自分はさっぱりですな。
00:06 (blue-eyes) 捕捉した相手ヘルパーのポインタをそのまま利用してるんです
00:06 (blue-eyes) ふむ
00:08 (Anoth-blue-eyes) えーと、となるとこっちの出番か。。。
00:09 (Anoth-blue-eyes) 消した後に元に戻す・・・?
00:09 (Anoth-blue-eyes) どういうことなんだろう?たぶんサムチェックエラー回避の策だと見ていいんでしょうけど
00:10 (Anoth-blue-eyes) 消してから相手のターンをまたいで、同じフレーム内に消去を解くんだとしたら今の白夜には不可能ということになるなぁ
00:11 (_609z) 親捏造でP消去してそのままラウンド跨ぐと落ちるらしい
00:11 (_609z) だから元に戻す作業がいる
00:12 (Anoth-blue-eyes) あれ、1Fいないじゃなくても大丈夫なんです?
00:12 (Anoth-blue-eyes) 以内
00:12 (_609z) 大丈夫だと思いますよ。只単にラウンド中に戻さないといけないんじゃないかな
00:12 (_609z) %nデバッグP消去はラウンド跨いでも落ちない超安定の優秀な子。
00:15 (Anoth-blue-eyes) そうですか、私が前に試したときはサムチェックエラーでエラー落ちしてたんですよ、弄った瞬間に
00:15 (Anoth-blue-eyes) なるほど、相対位置はおそらく-2720・・・
00:15 (_609z) んーでもどうだろう。自分も変なエラメがあったかなー。9!=10だったけな
00:16 (Anoth-blue-eyes) あーそれです(
00:16 (_609z) 弄った瞬間だったしなー。やっぱり1Fだけなのかな
00:17 (Anoth-blue-eyes) だとすると非常に問題・・・だけど一応この相対座標位置は覚えておきましょうか。。。
00:17 (_609z) そのエラメがいやだったから%nにしたんですけどね
00:17 (Anoth-blue-eyes) わかる(
00:17 (_609z) %nはすごい扱いやすい
00:20 (Anoth-blue-eyes) 私はコピペ以外扱える気がしなかったのであきらめました(
00:21 (Anoth-blue-eyes) 使いやすいのは分かるんですが、書いてることの意味が分からなかったので応用できないなぁと(
00:23 (_609z) %nに関する資料?がありますけど見ます?
00:24 (Anoth-blue-eyes) どうしましょうか、とりあえずこちらの実験だけ先にやって見ます
00:25 (_609z) わかりました
00:27 (Anoth-blue-eyes) 究極的には%nで発動させるデバッグキーが最強だと思うんですけどねぇ
00:28 (Anoth-blue-eyes) ctrl+1で相手プレイヤーを消去できるやもしれんという仮説が(
00:28 (Anoth-blue-eyes) でもそれって操作切り替え用コマンドだから、もしかしたら別のキーが追加で必要なのかもですけど
00:28 (_609z) P消去はCtrl+Alt+1,2,3,4
00:29 (Anoth-blue-eyes) altもでしたっけか
00:29 (_609z) Altいるぜよ
00:29 (Anoth-blue-eyes) なるほど、思い出してきました(
00:30 (_609z) うちが公開してる隔離2体デバッグP消去積んでるで
00:30 (Anoth-blue-eyes) うちのも、DW白夜(無印)のはそれですね
00:32 (_609z) 攻撃論外はF1も使ってますけどね
00:32 (Anoth-blue-eyes) DW白夜12Pもそうですね
00:32 (_609z) 防御はスペースキー
00:32 (Anoth-blue-eyes) 防御はやってなかったなぁ(
00:32 (_609z) あとEsc
00:32 (_609z) 機能してるかわからんが
00:33 (Anoth-blue-eyes) escは押せると楽しい(
00:33 (_609z) moveend
00:33 (Anoth-blue-eyes) escっていうキャラを作ろうと思ったけどやり方わからなくてあきらめた口です(
00:33 (Anoth-blue-eyes) moveend?
00:34 (_609z) (笑)氏の去年だっけなエイプリルキャラ。開幕Esc押下
00:34 (Anoth-blue-eyes) そうなんですよね先越されたんですよねー(
00:41 (Anoth-blue-eyes) よし、9PにP消去搭載完了・・・
00:43 (Anoth-blue-eyes) せめて、Rが変わるまでは落ちないでほしいなぁ(儚い願い
00:44 (Anoth-blue-eyes) おーちーたー(
00:44 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン)
00:45 (_609z) やっぱり1Fだけかー
00:45 (Anoth-blue-eyes) サムチェックエラーに引っかかりますねぇ・・・
00:45 (Anoth-blue-eyes) しかしこの位置であってたということだけは分かった。。。
00:46 (Anoth-blue-eyes) でもなんで%nだと落ちないんだろう・・・
00:46 (Anoth-blue-eyes) 観音様なんてヘルパー使ってないから1F中に出し入れなんて出来る構造ではないはずなんだけど・・・
00:47 (_609z) 謎ですなー
00:48 (Anoth-blue-eyes) ・・・いや、まだ
00:48 (Anoth-blue-eyes) 消してすぐ戻すという行為が本当に無駄かどうかはまだ証明されてない・・・
00:49 (Anoth-blue-eyes) 消えたという状態に一瞬でもなることが問題ならばこれだけでも十分に破壊力があることになる。。。
00:53 (Anoth-blue-eyes) くっ・・・復活させてもエラー吐くんかい(
00:54 (Anoth-blue-eyes) こうなったらもうサムチェックポイントも弄るしかないのか・・・(
00:58 (Anoth-blue-eyes) エラーははいてないようだけど絶対意味ないよなぁこれ(
01:01 (Anoth-blue-eyes) あ、そうか
01:04 (Anoth-blue-eyes) 親捏造ヘルパーをmovetype=Aにして、相手よりも早く動ける状態でP消去を行ってもダメなのか・・・
01:05 (Anoth-blue-eyes) 行動した素体数と実行済みチェック数が同じになれば問題ないと思ってたけど、
01:06 (Anoth-blue-eyes) 相手が行動する前に消したとしても意味が無いとするならばこれはいささか問題だなぁ・・
01:07 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン
01:44 (Anoth-blue-eyes) ほー・・・瞬間P消去でも一応効果はあるのか。。。どう効果が出てるのか良く分からないけど
01:44 (Anoth-blue-eyes) これが歩かないかで相手の挙動が変わってるってことはそういうことなのだろうか・・・
01:44 (Anoth-blue-eyes) 有るか無いか

リンク:親捏造、%n、アドレス[MUGEN神キャラ置き場]

タッグ戦でのライフ、パワー最大値

6/1
21:43 (_609z) 雷神とのタッグ戦のときの都古ちゃん何があったんだろうな
21:43 (YANMAR) あれは相手側が何かしてたと思う
21:44 (YANMAR) 常時タゲライフ食らってたし、タゲステかも
21:44 (_609z) タゲステ耐性あるんだけどなー。アニメ式ステ抜けしてるし
21:44 (_609z) なんか穴があるのかな
21:45 (YANMAR) やり方次第で抜け先が40とかだとああなりそう
21:45 (YANMAR) あまりにも常時だと挙動おかしくなるからのぅ、死なないだけで
21:45 (_609z) 悔しいのう
21:45 (YANMAR) タッグは恐ろしいんや…
21:46 (_609z) タッグ特有のバグとかあるしなー
21:46 (_609z) やっほい
21:46 (YANMAR) Lifemaxが半減するのが一番困る
21:47 (emeru) それが怖くてLifeMax値の割合でライフ減らしてる←
21:48 (_609z) 都古ちゃん設定によっては自爆しそうだな
21:50 (emeru) タッグの時ってpowermax値ってどうなんだろーね
21:50 (_609z) 先頭のキャラの値だったはず
21:50 (emeru) あー・・やはりそうなるのかぁ・・
21:50 (YANMAR) それもこまるんるん

着地するタイミング

5/29
21:06 (Ryusei) 着地するタイミング、(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )じゃないと合わないのか
21:16 (Ryusei) Pos y >= 0 && vel y > 0 だとずっと思い込んでた((

リンク1:着地処理[lunaの倉庫]
リンク2:着地するタイミング[MUGEN神キャラ置き場]

動画制作

5/24
23:09 (emeru) 動画の質を劣化させずに文字を挿入させる事はできない鋳物か・・
23:15 (hourai) 難しいっすねぇ
23:16 (emeru) aviutlでテキスト追加してみたが劣化が(
23:17 (hourai) エンコード設定を変えてみるのです
23:18 (emeru) 今設定変えてみてエンコちう
23:20 (hourai) あと容量も注意ですね
23:21 (emeru) だのー・・・ どうしても大きくなるん
23:24 (emeru) フレームレートの劣化は少なくなったけど画質ヒデェや(
23:25 (hourai) エンコード早いな(
23:26 (emeru) 1:45ほどの動画だし(
23:26 (emeru) よし、も一回 設定を変えてエンコしよう
23:27 (hourai) 以前上げたMAD40分くらいかかったのに・・・
23:27 (emeru) 圧縮方式を変えてっと・・
23:27 (emeru)  よし、エンコ終了
23:28 (emeru) おっし、コレなら満足の出来だぁ もっと早くこっちでやるべきだった
23:28 (emeru) まさか1分ほどでエンコが終わるとは思ってなかった
23:29 (hourai) 圧縮方式・・・?
23:30 (emeru) んと、AVI出力の際に使う圧縮方式
23:31 (hourai) もしかして拡張編集プラグインは使ってない?
23:31 (emeru) んー、前に何か入れたかな・・・覚えてないけど殆んどデフォ
23:32 (emeru) けど圧縮方式の奴だけはDLしたやつ使ってる
23:33 (emeru) UtVideo YUV420 BT.709 VCMてヤツ
23:33 (emeru) こっちで試したら殆んど劣化無かったから 以降はこっちでエンコするつもり
23:34 (hourai) ふむ、基本プラグイン出力使ってたもので
23:35 (emeru) プラグイン出力かぁ
23:37 (hourai) aviutl_plusってやつなら元から入ってたと思いますが
23:38 (emeru) お、あった
23:40 (hourai) お、ありましたか
23:41 (emeru) やってみたら動画の容量がG単位で笑ったw
23:41 (hourai) ええ・・・(困惑)
23:42 (emeru) よし、設定変えてもう一度・・・
23:42 (hourai) 設定→圧縮の設定→プラグイン出力の設定 で色々変えてみるのです
23:44 (emeru) 容量は問題なかったけど 今度は真っ暗w
23:44 (hourai) どういうことだ・・・
23:44 (emeru) やはりAVI出力で安定してシ こっちで行こう(
23:45 (hourai) ん?AVI出力?
23:45 (emeru) うん
23:46 (hourai) それをニコ動に上げる感じですか?
23:46 (emeru) 上げる予定
23:46 (emeru) ただ 今作った奴は画質が酷いので作り直す為に奮闘中
23:46 (hourai) それをMP4にしてあげないと
23:47 (hourai) ニコ動側で勝手に変換されて画質ががががg
23:47 (emeru) ソレは大丈夫
23:47 (emeru) avi → mp4に変えてくれるソフト持ってますから(
23:47 (hourai) なるほど
23:48 (emeru) しかも容量を抑えてくれる機能付き
23:48 (hourai) ほほー、中々良さそう
23:49 (emeru) これのお陰で投稿できると言っても過言ではないw
23:49 (hourai) そしてエメルさんがやろうとしてることを勘違いしてたw
23:50 (emeru) えっ
23:50 (hourai) てっきりavitulで直接MP4出力するのかと思ってました
23:51 (emeru) あーっ
23:52 (emeru) 一旦、高い画質を保つ為にaviで出力して 次にmp4に変換スル予定
23:53 (emeru) 二度手間だけど 私の環境だとコレが手一杯(
23:56 (hourai) どちらが高画質で出力できるんですかね
00:01 (emeru) 一旦aviで出力すると良い感じになる 圧縮方式にもよるけど
00:03 (emeru) デフォルトの奴だと どうやっても劣化してしまうんでDLしないと劣化が激しいけどね<AVI出力
00:04 (hourai) ふむふむ
00:06 (emeru) 実はMMDから動画出力する際もコレ使わないと話しにならないw

1F凍結解除

5/7-8
21:53 (_609z) んー、1F凍結解除ができない
21:54 (mapelao) 凍結解除に使ってるの何個目のnullです?
21:54 (_609z) 541-544でぬる545でチェンステしてる
21:55 (mapelao) あれぇ、正しいですねぇ
21:55 (_609z) カルマさん10Pを当てると固まる
21:55 (YANMAR) 別の理由で固まってるのかも
21:56 (YANMAR) hitpausetimeデバッグしてみるとか
21:58 (_609z) すげぇhitpausetimeが付与させてるw
21:59 (YANMAR) 解除できてない系かw
21:59 (_609z) 1761607680Fってでかすぎw
21:59 (_609z) んー?よくみるとステート奪われてるっぽい?
22:00 (mapelao) んー。それ、もしかして544番めだけhitpausetime解除できてないんじゃない?
22:00 (mapelao) 1761607680/16777216=105ぴったり
22:02 (_609z) んー全部いぐのれ付いてるけどなー
22:03 (mapelao) ちなみに、hitpausetimeのループ解除の条件は?
22:04 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
22:04 (_609z) type = ChangeState
22:04 (_609z) trigger1 = 1
22:04 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
22:04 (_609z) persistent = 256
22:04 (_609z) ignorehitpause = 1
22:04 (mapelao) となると、hitpausetimeは確実に解除されてそうですな・・・
22:05 (mapelao) さもなければループエラーで落ちますからねぇ・・・そうならないということは。。うーむ
22:05 (YANMAR) 後は凍結解除のチェンジステくらいか
22:38 (emeru) hitpausetimeの解除はループ無いほうが上手く行く時もあるがのぅ・・・ うーむ・・・
22:40 (_609z) ループじゃなくても固まるんですよねー
22:44 (mapelao) nullの数あってるのかなぁ
22:45 (emeru) ChangeStateばゃなくてselfstateでも一緒です?
22:45 (emeru) あとpersistent = 256ははずして
22:45 (_609z) ぬるめーかーで作ったからミスはない
22:45 (emeru) んー
22:54 (_609z) selfstateでもだめっすねー
22:55 (emeru) んー・・
22:55 (emeru) persistent = 256は最後のステートだけ?
22:56 (emeru) ステートじゃないや ステコン
22:56 (_609z) 最後だけです
22:57 (emeru) ソレ外してもだめ?
23:00 (_609z) だめですね
23:01 (_609z) ステートが奪われてるせいかなー
23:01 (_609z) ちょくちょく奪われてる感じ
23:03 (emeru) ではステートの保護からかな 非干渉タイプなので?
23:03 (siocha) もしかして:ステコン使用済みフラグ
23:05 (mapelao) changestateって全部persistent=256だよね?
23:06 (_609z) です
23:06 (emeru) 邪眼ステートはpersistent=256だけどnullステートは ものによりけりかなぁ
23:06 (mapelao) ならステコン使用済フラグはありえんなぁ
23:07 (mapelao) そもそも使用済フラグは、persistent値を省略するとデフォで1を返す仕様と、changestateを実行する場合に該当アドレスにpersistent値を代入する仕様があわさったものですしねぇ
23:08 (mapelao) なのでpersistent=256なら使用済フラグはありえんねぇ
23:08 (YANMAR) 凍結解除先でもhitdef降ってループしてるとか
23:11 (_609z) んー、そうでもないな
23:15 (emeru) 当身されてたりするのかな
23:15 (_609z) 当身による凍結かねぇ
23:17 (emeru) んー
23:20 (emeru) 当身のタイミングはいかほど?
23:21 (_609z) 第一幕に入ると凍結し始めるね
23:25 (emeru) 凍結解除のタイミングで凍結はしてないよね(
23:27 (_609z) 値は増えてないからしてないね。下がる一方
23:27 (emeru) んー・・
23:29 (emeru) ignorehitpause=1は最後のステコンから数えて何番目までありますかね
23:30 (_609z) 5
23:35 (emeru) カルマさん10Pか・・・私もテストしてみよう・
23:35 (YANMAR) 凍結改でもやってるのかねぇ
23:36 (YANMAR) 凍結にタゲステ追加してタゲステ先でもhitdef降らせるとかだったような
23:36 (_609z) そうえばガードフラグ生成ってなんぞや
23:37 (blue-eyes) ガード状態になるとONになるフラグがあるんですが
23:37 (YANMAR) ぬるでガーステのフラグを弄って、どのステでもガード効果を得る奴
23:37 (blue-eyes) それをステコンオーバーフローで強制発動させるってやつですね
23:38 (_609z) やったほうがよさそうだな
23:38 (_609z) そのフラグってONになったらずっとONなのか?
23:39 (YANMAR) 確かhitpausetimeがあるときだけじゃなかったっけ
23:40 (mapelao) 普通にガーステ読みこめばいいような気はするけれど・・・w
23:42 (emeru) 相手にガードステートに居るって 悟られないようにする事くらいかなぁ
23:42 (YANMAR) 速度偽装とかのついでにやるイメージ
23:43 (emeru) nullステートは偉大なお方(
23:43 (_609z) んー、やんなくても別にいいのかな
23:47 (_609z) とりあえず凍結解除をどうにかせんと
23:48 (YANMAR) いっそ凍結中でも動ける構造に…
23:48 (emeru) 常時凍結っていう構造もあるくらいだしの
23:49 (_609z) というかランクは神下位なのだが
23:49 (lunatic__) 常時凍結出来る構造考えるのはたのしいですよー
23:50 (YANMAR) 凍結持ってる方が稀だから、対策しないって手も
23:50 (YANMAR) 賽銭箱とかファントムとか、昔のキャラくらいしか無いような
23:50 (YANMAR) MCS11Pとか一応やってたり
23:51 (mapelao) 常時凍結してれば直死に耐えられる!!(
23:52 (emeru) 相手が隔離技術使うならそれ以上の技術使って倒してしまえば良い
23:53 (_609z) 即死という単語にトラウマがあってな極力即死する耐性にはしたくないんだ
23:53 (_609z) とくに上位カラーでは
23:54 (emeru) なに、閣下も前は即死していたから(
23:54 (YANMAR) 即死したくない気持ちはよーわかるw
23:55 (emeru) 意地でも耐性付けたくなるンよねぇw
23:55 (_609z) いや、ちょっと色々あって心残りが半端なく重くなっていまでもちょい苦しい
23:58 (_609z) 今の都古ちゃんだと凍結宣告で即死するからこの即死の穴をなくしたい
23:59 (YANMAR) 凍結解除はかなり楽な筈なんだけど…うーむ
00:00 (Myon_) 凍結宣告ならhitpausetime感知でNokoとTimerFreezeでいいんじゃないかなー
00:01 (_609z) んー、見栄え
00:01 (lunatic__) てか動けるとかじゃなくて即死するかどうかって問題だったのか 凍結状態のが基本的に耐性高いと思うんだけどなぁ
00:02 (YANMAR) 任意にぬるを自分に掛けられるってのが大きい
00:02 (YANMAR) 常時偽装しつつ見た目も維持するとなるとそれしかないし
00:02 (_609z) 時止め無視、時止め解除、準ステ固定してるのに宣告で即死すんのは自分としては許さん
00:03 (YANMAR) explod化最大の恩恵はそこ
00:03 (YANMAR) 本体hitdefは時止め解除とガーステ準固定と凍結解除の3つあれば基本的におk
00:03 (YANMAR) あーうーや筆頭がそうだからの
00:03 (_609z) その凍結解除ができないのです。(怒
00:04 (Myon_) 試しに他のキャラから凍結解除をコピペしてみたらどうかな?
00:04 (emeru) nullステートはコピペでも何とかなる(
00:05 (YANMAR) 実はstatedefにnull.cnsを読み込んでないとか
00:05 (YANMAR) null番号が重複して邪眼の方読み込んでるとか
00:05 (YANMAR) おそらくnull数とかよりそっち系が原因そう
00:05 (_609z) 都古ちゃんなんで混線すらもってないです
00:05 (blue-eyes) ステートナンバー自体が違ってる罠(
00:05 (YANMAR) 桁数間違いとかね
00:06 (blue-eyes) 169995だとおもったら1699995だったでござるとかよくやらかす(
00:06 (_609z) 同じですな
00:07 (YANMAR) トリガーを無条件にして、落ちるかどうかをチェック
00:07 (emeru) 凍結解除に行くステコンはどんな感じですかね
00:07 (YANMAR) hitpauseもなしに落ちないなら、そのステート読み込んでないってことに
00:07 (_609z) [State -2, 凍結解除]
00:07 (_609z) type = SelfState
00:07 (_609z) triggerall = !ishelper
00:07 (_609z) trigger1 = hitpausetime
00:07 (_609z) value = 385000005
00:07 (_609z) ignorehitpause = 1
00:08 (Myon_) 昔D霊夢でもあったなステートに飛んではいるのに何故か読み込まないやつ
00:09 (Myon_) しかも奇遇にも凍結解除ステートだったし
00:09 (emeru) そのステコンは常時監視の どのあたりなので?
00:09 (_609z) 本体が使うステ抜け関係一番上
00:10 (_609z) 凍結解除>がめちめ>アニメの順に並んでる
00:11 (blue-eyes) 一番上だとそれ以降にある全ての-2を本体が呼んでくれない気がするんですが大丈夫なんです?
00:11 (blue-eyes) 話がそれそうであれですけど
00:11 (emeru) それは私も思った(
00:12 (_609z) ステ抜け関係は一番下にある
00:13 (blue-eyes) 一番下にあるステ抜け集落の中の一番上ってことですね
00:13 (emeru) 凍結解除のステコンの上にselfstateはありますかね
00:13 (YANMAR) ヘルパーにも凍結解除させた方がいいような…!ishelpr抜いても
00:14 (YANMAR) 言うても位置によるか、忘れて
00:14 (_609z) HitDef使うヘルパーはないです。
00:14 (YANMAR) 545番目をnullじゃなくてselfにしてステ抜け先を指定してやれば
00:14 (YANMAR) 解除しつつ抜ける筈なんだけどなぁ
00:14 (YANMAR) value=animとかだとループする可能性はある
00:17 (emeru) ためしにtrigger1 = hitpausetime を trigger1 = 1 にしたら落ちますかね
00:18 (_609z) 落ちました
00:19 (emeru) ふむー・・・
00:19 (YANMAR) 読み込んではいる、と
00:20 (emeru) 凍結解除のステコンを常時監視の一番上に持っていっても駄目です?
00:20 (blue-eyes) ちょっと思ったんですがガーステ生成ステートからさらに移動したりはしてません?
00:20 (_609z) 一番上に持っていっても変わらんと思う
00:22 (_609z) 移動?いてないと思う
00:23 (blue-eyes) ふむ・・・そうなってくると
00:23 (blue-eyes) もう考えられるのは該当nullでの書き換えが行われていない・・・それこそnull数がずれてるとかignoreがないとかしか(
00:26 (emeru) 凍結解除のステートの最後から五番目までのステコンをコピペしてみよか
00:27 (_609z) [State 385000005, 541]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 542]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 543]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 544]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
00:27 (_609z) type = ChangeState
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
00:27 (_609z) persistent = 256
00:28 (_609z) ignorehitpause = 1
00:28 (emeru) んー、
00:29 (emeru) [State 385000005, ステート変更]
00:29 (emeru) type = selfState
00:29 (emeru) trigger1 = 1
00:29 (emeru) value = anim
00:29 (emeru) ignorehitpause = 1
00:29 (emeru) にしてもだめ?
00:30 (emeru) 最後のステコン
00:31 (_609z) たしか今公開しているバージョンがそれのチェンステ
00:44 (emeru) 凍結解除って何か hitpausetimeで判断したりpersistentがあるとオカシナ値になった記憶・・
00:45 (_609z) んー
00:55 (Myon_) 凍結解除のステコンでdestroy、hitbyの次のnullの番号が3ではなく4なのは関係ないのかな?
00:55 (_609z) あ
01:01 (_609z) 関係なかった
01:01 (Myon_) うーむ・・
01:02 (emeru) 私から最後に なんだけども
01:03 (emeru) ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim) → anim  persistent = 256 → 消去 しても駄目かな(
01:06 (_609z) 行けたぞー!!!
01:07 (_609z) Fooooooooo!!
01:07 (Myon_) おめです
01:07 (_609z) ありがとうエメル氏!!
01:07 (emeru) おおおw
01:08 (emeru) ここら辺りは私もメチャクチャ悩んで解決したんでよく覚えてますw
01:10 (emeru) 何故かhitpausetimeで判断したら狂うんだよねぇ・・不思議な事に・・・判断しない方が正確に解除できるって言う

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