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OTHキラー

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14:58 (kyouti_) もうほぼ完成してるんですが
14:58 (kyouti_) トムキラーで詰まってるんですよ
14:59 (_AS_) OTHKの原理がわかれば一発
14:59 (_AS_) 原理は分かるけど、やり方がわからないのか
14:59 (kyouti_) ですねー
14:59 (kyouti_) 当身がうまくいってないっぽいんですよ
15:00 (_AS_) まぁ改めて説明すると
15:00 (_AS_) トムさんの飛び道具をリバサで当身をする
15:00 (kyouti_) ふむふむ
15:00 (_AS_) 当身したら、自分のステートへもってくる
15:00 (_AS_) そこで、Projを打たせる
15:00 (_AS_) なぜProjかというと
15:01 (_AS_) Projは「本体管理」というのを逆手に
15:01 (_AS_) Projを何かしらに当てると、P1StateNoを設定させた場合
15:01 (_AS_) 「本体」がP1StateNoの影響をうけるからです
15:01 (kyouti_) ふむふむ
15:02 (_AS_) つまり、リバサして自分のステートへひきずりこんだトムさんの飛び道具に
15:02 (Succubus) 飛び道具=helperを使ったもの(not=proj)
15:02 (_AS_) Projを打たせるけども、何をどう設定すればいいのか、って話になるのね
15:02 (_AS_) そこで必要なのは「Anim」と「P1StateNo」
15:03 (_AS_) ここまでで分からないところある?
15:03 (kyouti_) んーと
15:03 (kyouti_) 今のとこは大丈夫です
15:03 (_AS_) おk
15:03 (_AS_) じゃ肝の部分
15:03 (kyouti_) あ、自分のステートに引きずりこむって
15:04 (kyouti_) 当身でp2stateno使ってトムキラー用のステートに飛ばすってことでいいんですかね?
15:04 (_AS_) うん
15:04 (kyouti_) ふむふむ
15:04 (_AS_) これで、OTHの飛び道具を
15:04 (_AS_) トムキラー用のステートに飛ばしたね
15:04 (kyouti_) はい
15:04 (_AS_) そしてProjをうたせる
15:04 (_AS_) ProjのAnimには
15:05 (_AS_) 「攻撃判定」がなければ意味がない
15:05 (_AS_) この場合、攻撃判定となるのは
15:05 (_AS_) 当身に引っかかるってことは
15:05 (_AS_) つまりHitDefがあるってことになる
15:05 (kyouti_) ふむふむ
15:05 (_AS_) っていうことは、攻撃判定があるってことになるのね
15:06 (_AS_) つまり、攻撃判定をもった飛び道具を トムキラー用のステートに飛ばしているので
15:06 (_AS_) Animは変わらず 攻撃判定をもった状態 なので
15:06 (_AS_) ProjAnim = Anim となる
15:06 (kyouti_) んーと
15:06 (kyouti_) 一応、OTHK用のステートで
15:07 (kyouti_) 変数2つ使って
15:07 (kyouti_) ステートとアニメ記憶はしてるんですが
15:07 (kyouti_) これで大丈夫ですかね
15:07 (_AS_) Var(n) = Anim
15:07 (_AS_) Var(n) = PrevStateNo
15:07 (_AS_) かな
15:07 (kyouti_) ですです
15:07 (_AS_) おk
15:07 (_AS_) じゃあ次だ
15:07 (_AS_) それを何かしらに当てなければならない
15:08 (_AS_) 当てなければ、P2StateNoが発生しないからである
15:08 (kyouti_) ふむふむ
15:08 (_AS_) P1StateNoね(
15:08 (kyouti_) ww
15:08 (_AS_) この場合、Projをうっているのは OTH になるわけだから
15:08 (_AS_) 被弾するには、自分か、自分が出した被弾用ヘルパーに
15:08 (_AS_) あてなければならない
15:09 (kyouti_) 被弾用ヘルパーってのは
15:09 (kyouti_) つまり食らい判定全画面のアニメを使うってことですか?
15:09 (_AS_) そそ
15:09 (kyouti_) ふむふむ
15:09 (kyouti_) 一応うちの場合
15:09 (_AS_) 本体でもいいけど、タイミング次第では失敗するかもだから
15:09 (_AS_) ヘルパーにまかせよう
15:09 (kyouti_) 全画面食らい判定のアニメは3番なんですが
15:10 (kyouti_) anim = 3のヘルパーを出せばいいってことですよね
15:10 (_AS_) うむ
15:10 (kyouti_) なるほど
15:10 (_AS_) 被弾ヘルパーだした場合
15:10 (_AS_) 今度は、それに当てなければならない
15:11 (_AS_) 被弾ヘルパーを召還した場所(PosSet)、Projをうった場所(OffSet)
15:11 (_AS_) これらを合わさるようにあてないといけぬ
15:11 (kyouti_) ふむふむ
15:11 (_AS_) あわせた場合、今度は
15:11 (kyouti_) あー、じゃぁその当てるところがうまくいってないのかなー
15:11 (_AS_) ProjのAttrと
15:12 (_AS_) 被弾ヘルパーのHitByが
15:12 (_AS_) 同じにしなくては、合わさっててもミスするだけ
15:12 (kyouti_) なるほど
15:12 (_AS_) Attr = , NP なら
15:12 (_AS_) 被弾ヘルパーの HitByは
15:12 (_AS_) Value = , NP
15:12 (_AS_) みたく、あわせてあげること
15:13 (_AS_) これらが合わさると
15:13 (kyouti_) 今見たら、Attrは一致してました
15:13 (_AS_) OTHが「P1StateNo付きのProjを打って、それが見事敵のヘルパーに当たった」
15:13 (_AS_) ことになり
15:13 (_AS_) P1StateNoが実行
15:13 (_AS_) P1StateNo先は、その
15:13 (_AS_) トムキラー用のステートに飛ばされた 一つ前のステート
15:14 (_AS_) つまり・・・攻撃判定のあるHitDefの飛び道具 ステートとなるのだ
15:14 (kyouti_) ふむふむ
15:14 (_AS_) OTH本体が、その飛び道具になってしまった!!!
15:14 (_AS_) すると、OTHは攻撃判定むきだし
15:15 (_AS_) しかもHitDefのステートにいる
15:15 (_AS_) リバサするしかねぇなウヒョー!
15:15 (_AS_) OTH自体をリバサして
15:15 (_AS_) ぬるぬるしてもよし、LifeSetで殺すのもよし
15:15 (_AS_) これが、OTHKの中身
15:15 (kyouti_) なるほど
15:15 (kyouti_) んー、やっぱり
15:15 (kyouti_) 当てるところがうまくいってないっぽいかも
15:16 (_AS_) OTHの状態でよく分かる症状
15:16 (_AS_) ①OTHの飛び道具(ポスター)が途中で消えるだけで、OTH自体には影響がない
15:16 (_AS_) A、当身は出来ているが、Projがあたっていない
15:16 (kyouti_) あ、俺それです
15:17 (_AS_) ②OTHが見事飛び道具のポスターになった! けど、死んでくれない
15:17 (_AS_) A、HitDefの攻撃判定のあるステートにいるOTHをうまくリバサできていない
15:17 (_AS_) ③リバサも成功してライフも0に! けどなぜ死んでくれない!?
15:18 (_AS_) A、NoKOがあります、超即死でぬるぬるしましょう!
15:18 (_AS_) 3番目は、NoKOなOTHを倒すのにいずれお世話になりますよって話
15:18 (_AS_) とりあえず、①と②
15:18 (kyouti_) なるほど
15:19 (_AS_) んで、①で躓いているひとはまず
15:19 (_AS_) そのProjのReMoveTime
15:19 (kyouti_) 30になってますね
15:19 (_AS_) ok
15:20 (_AS_) 次にそのProjをだすタイミング(Trigger)
15:20 (kyouti_) triggerall = ishelper
15:20 (kyouti_) triggerall = root,numprojid(1500000) = 0
15:20 (kyouti_) triggerall = prevstateno != 1500000
15:20 (kyouti_) triggerall = enemy(enemy,name != "kara"),stateno = 13006
15:20 (kyouti_) trigger1 = animelem = 1, <= 3;1
15:20 (kyouti_) こんな感じですー
15:21 (_AS_) be,
15:21 (_AS_) べ、別にそんなこまごまとしなくても(
15:21 (kyouti_) www
15:21 (_AS_) [State -1]
15:21 (_AS_) Type = Projectile
15:21 (_AS_) TriggerAll = Ishelper
15:21 (_AS_) TriggerAll = !(Name = "Winggod Kanna")
15:21 (_AS_) Trigger1 = Root,Alive
15:21 (_AS_) Trigger1 = Time < 30
15:21 (_AS_) Attr = C,HP
15:21 (_AS_) ProjID = 31000
15:21 (_AS_) ProjAnim = Anim
15:21 (_AS_) ProjPriority = 7
15:21 (_AS_) ProjReMove = 0
15:21 (_AS_) SparkNo = -1
15:21 (_AS_) HitSound = -1
15:21 (_AS_) ProjReMoveTime = 30
15:21 (_AS_) PosType = P2
15:22 (_AS_) OffSet = 0,500
15:22 (_AS_) PauseTime = 0,0
15:22 (_AS_) P1stateNo = PrevStateNo
15:22 (_AS_) IgnoreHitPause = 1
15:22 (_AS_) 俺の翼神の場合はこうだZE
15:22 (kyouti_) ふむふむ
15:22 (_AS_) animelem = 1, <= 3 か・・・
15:23 (_AS_) OTHが飛び道具を放った 1 枚目のアニメで、かつ3Fまで、か
15:23 (kyouti_) 短いのかな?
15:23 (_AS_) とりあえず
15:23 (_AS_) 俺の上のをコピってやってみそ
15:24 (kyouti_) 了解です~
15:24 (kyouti_) はいw
15:25 (_AS_) 後は自分が出した、被弾ヘルパーが出ていないとか
15:25 (_AS_) Attrの一致、PosSet,OffSetの一致
15:26 (kyouti_) んーと
15:26 (_AS_) 自分でテンプレみて学んだり、他のキャラのを見て学ぶのもいいけど
15:26 (_AS_) 人から聞いて、作っていき
15:26 (kyouti_) OffSetとPosSetはどこと一致させればいいんですか?
15:26 (_AS_) 最終的には1から全部つくれればいいね
15:26 (_AS_) んと
15:27 (_AS_) 被弾ヘルパー、Anim = 3だっけ
15:27 (kyouti_) 今確認したら3番じゃなくて4番でした
15:27 (_AS_) PosType = P1 Pos = 0,20000
15:27 (_AS_) がヘルパーとしてら
15:28 (_AS_) Projだと、PosType = P1 OffSet = 0, 20000
15:28 (_AS_) でいけるかと
15:28 (kyouti_) なるほど
15:28 (_AS_) つまり自分が出した被弾ヘルパーの位置に
15:28 (_AS_) Projをうたせればいいだけ
15:29 (kyouti_) ふむふむ
15:29 (kyouti_) 今見てみたら、どうやらそこができてなかったみたいです
15:29 (kyouti_) 昨日、OTHKどうしてもできなくて
15:29 (kyouti_) 8時間ぐらいにらめっこしてましたね・・・
15:29 (_AS_) 聞くのも又学び
15:30 (_AS_) ただ・・・・・・
15:30 (kyouti_) これからはIRCも活用させていただきます
15:30 (_AS_) 分からなかったらなんでもかんても聞く、のは
15:30 (_AS_) 自ら調べる力が衰えるし
15:30 (_AS_) あんまオススメせん
15:30 (_AS_) 大概は
15:30 (_AS_) 上にはっつけたアドレスから
15:31 (_AS_) このIRCであった話を
15:31 (_AS_) ログとして保管してあるから
15:31 (kyouti_) なるほど
15:31 (_AS_) そこで自ら調べたりね
15:31 (_AS_) 調べて、自分でつくっていっても
15:31 (_AS_) なんかうまくいかなかったりしたら
15:31 (_AS_) 助言求めたり
15:31 (_AS_) 皆優しく教えてくれるよ!(
15:32 (kyouti_) ww
16:06 (_AS_) 後はどこかの凡ミスぐらいだとおもうから
16:07 (kyouti_) 今日中にはトムキラーできるようになるといいなぁ・・・
16:07 (YANMAR) projが当たってないとかじゃないかな
16:07 (_AS_) いけるさ!
16:07 (kyouti_) う~ん
16:08 (YANMAR) 被弾ヘルパーもしくは被弾アニメが無いとか
16:08 (YANMAR) ヘルパー式のが混線にも使えるからChangeanim2式よりはそっちかと
16:08 (kyouti_) 被弾ヘルパーは
16:09 (kyouti_) 一応、17分割にトムキラー搭載しようとしてるので
16:09 (kyouti_) anim = 17分割のアニメって感じで
16:09 (kyouti_) そのタイミングでヘルパー出すようにしてますね
16:10 (YANMAR) デバッグでそのヘルパーは出てますよね
16:10 (kyouti_) ちょっと確認してみます
16:10 (YANMAR) あとはその被弾ヘルパーにHitoverrideを使うとだめぽだったり
16:11 (kyouti_) あれ
16:11 (kyouti_) 被弾ヘルパーが出てないっぽい・・・?
16:11 (YANMAR) とすると、被弾対象が無いからProjが当たらなくてp1statenoが作動してないって感じなんでしょうね
16:12 (kyouti_) ふ~む
16:12 (_AS_) 被弾ヘルパーのデストロイのトリガーとか
16:13 (YANMAR) めんどいから被弾ヘルパーは開幕に出してずっとそれっきりだなぁ、常時混線とか踏まえると
16:13 (YANMAR) 超即死投げにも使うから、出しっ放しのが都合良かったり
16:13 (kyouti_) ふむ
16:13 (YANMAR) 透明アニメの被弾ヘルパーとして用意して
16:13 (kyouti_) とりあえず開幕から出しっぱな感じにしてみようかな
16:13 (YANMAR) 17分割のアニメはexplodでやると良いかも
16:13 (YANMAR) ヘルパーで演出は対神を想定するとあんまりやりたくないみたいな
16:14 (_AS_) せめてステ固定
16:14 (beta) うむむ
16:14 (kyouti_) ふむふむ
16:14 (kyouti_) とりあえず開幕でやるようにしてみたら
16:14 (kyouti_) 出っぱなしにはなったんですが
16:14 (kyouti_) OTHが壁にごりごりして攻撃しなくなっちゃった?
16:15 (YANMAR) おそらくヘルパー占有しちゃったとかでは
16:16 (kyouti_) ふーむ
16:16 (YANMAR) numhelper(xxx)=0とかをトリガーに加えて一つしか出さないようにすると良いかと
16:16 (kyouti_) あ、なるほど
16:16 (YANMAR) 常時監視でヘルパー出すと結構占有しちゃいますからのぅ
16:20 (kyouti_) 被弾用ヘルパーは
16:20 (kyouti_) 出したら全画面食らい判定のアニメに変更したら
16:20 (kyouti_) 透明化と、Hitbyの記述だけでおkですかね?
16:21 (YANMAR) 食らい判定のアニメはclanさえあればいいので
16:21 (YANMAR) その時点で透明化されてれば透明化しなくても良いかと
16:21 (kyouti_) なるほど
16:21 (YANMAR) MCSのステート130がソレ
16:21 (SAIKEI) スプライトグループに-1があることを知ったのは割とあとのほうだったんだよなあ
16:21 (YANMAR) 必要最低限でおkです
16:21 (kyouti_) ふむふむ
16:22 (_AS_) [Begin Action 99994]
16:22 (_AS_) Clsn2: 1
16:22 (_AS_) Clsn2[0] = -9999,-9999,9999,9999
16:22 (YANMAR) あー、確かにー1は途中からでしたなぁ
16:22 (_AS_) -1, 0, 0, 0, 1
16:22 (_AS_) ですな
16:22 (_AS_) 2キャラ目作り始めた頃知ったな。
16:23 (kyouti_) たぶんもう被弾用ヘルパーのほうは問題ないと思うけどどうだろうなぁ
16:23 (_AS_) 後はProjをあてるだけだの
16:24 (SAIKEI) proj当てる技術は凶悪MUGENの基本にして最大奥義だよね
16:24 (YANMAR) ですなぁ、凶悪技術の集大成みたいな
16:24 (_AS_) これをみつけた608氏はぱねぇ
16:25 (_AS_) 3rdD-AthenaがOTHを倒していた動画見たときはマッハにもほどがあったな
16:25 (LANCEL) 演出面や技術面全てにおいて偉大すぎる・・・
18:54 (kyouti_) 準ステート固定してるとなんかマズいとかありますかね?
18:54 (YANMAR) トムキラーって基本ヘルパー任せだから特に気をつけることはないような
18:54 (kyouti_) ふむー
18:54 (YANMAR) timeトリガー全般使えないので
18:54 (YANMAR) テンプレのだとダメですね
18:55 (kyouti_) timeトリガーを
18:55 (YANMAR) 敵用ステートには使って大丈夫ですけども
18:55 (kyouti_) animelemトリガーに変えればいいのかな
18:55 (YANMAR) animelemtime(1)に大体変えれますな
18:55 (kyouti_) なるほど
19:15 (kyouti_) うーん、常時監視ステートに問題あるんかなぁこれ
19:15 (YANMAR) 常時監視は怖いから!ishelperとか常に付けてるなぁ
19:16 (kyouti_) ふむ~
19:17 (kamase) 上の方に無条件のselfstateとかつけてヘルパーは読み込まないようにしてるな、読み込み節約と記述節約のために
19:17 (kyouti_) なるほど
19:30 (kyouti_) あれー、ヘルパー呼び出しができてないな
19:30 (YANMAR) トリガー満たしてないか速攻デストロイしてるか
19:31 (kyouti_) おうふ、速攻デストロイしてた・・・
19:31 (beta) ドット撃ちつつ改変やろうかな…
19:32 (kyouti_) あれ、そもそも呼び出しができてないみたい
19:32 (kyouti_) てことはトリガーかぁ
19:34 (SAIKEI) ありゃ、即死した?
19:34 (SAIKEI) なんでだろう
19:35 (SAIKEI) あー
19:35 (SAIKEI) ノーマルヘルパーだったorz
19:38 (kyouti_) お、ヘルパーでたでた
20:27 (kyouti_) きたああああああああああ
20:27 (kyouti_) OTHK成功!
20:27 (kyouti_) やったあああ
20:27 (YANMAR) おおおー
20:27 (SAIKEI) おおおおおおお
20:27 (YANMAR) 移植おめー
20:27 (kyouti_) ありがとうございますー
20:28 (kyouti_) とりあえず準ステート固定を外してみたら
20:28 (kyouti_) 成功しました!
20:28 (LANCEL) おめでとうでs
20:28 (mosa_) おめでとう( ・`ω・´)
20:28 (YANMAR) 準ステ固定が原因とな、とすると本体の挙動が関係してるのかしら
20:29 (kyouti_) たとえば
20:29 (kyouti_) テンプレの
20:29 (kyouti_) [State 立ちステートに戻します]
20:29 (kyouti_) type = ChangeState
20:29 (kyouti_) trigger1 = Time = 300 ;5秒で立ちに戻す
20:29 (kyouti_) value = 0
20:29 (kyouti_) ctrl = 1
20:29 (kyouti_) ignorehitpause = 1
20:29 (kyouti_) これとか
20:29 (kyouti_) 準ステート固定のときはtrigger1 = animelemtime(1) = 300
20:29 (kyouti_) にしてたんですけど
20:29 (kyouti_) ダメだったのかな
20:29 (YANMAR) そのairが300F
20:29 (YANMAR) 無かったりして
20:30 (SAIKEI) アニメがわかな
20:30 (YANMAR) で、ループしちゃって300F
20:30 (kyouti_) ふむふむ
20:30 (YANMAR) 満たせてなかったり
20:30 (SAIKEI) アニメのほうで300F分用意しないと
20:30 (SAIKEI) だめぽ
20:30 (kyouti_) あー、なるほど
20:30 (SAIKEI) -1,0,0,0,300
20:30 (SAIKEI) こんな感じで
20:30 (kyouti_) 勝手に300F経過したって判断してくれるとかと思ってました
20:30 (kyouti_) くれるのかとw
20:30 (YANMAR) そこがtimeと違うところですねぇ
20:30 (kyouti_) なるほど
20:30 (YANMAR) 500Fとか多めに用意する必要があったり
20:30 (YANMAR) 八百長キラーのとき重要
20:30 (kyouti_) ふむふむ
20:31 (kyouti_) とりあえず次は、これを準ステート固定に対応させないとだ・・・
20:31 (YANMAR) デバッグでanimのtime見てみると良いですね
20:31 (kyouti_) ふむふむ
20:32 (YANMAR) 最大Fが表示されてるのでそこが満たしてるかどうか
20:32 (YANMAR) 0/300とかそんな感じになってるので
20:32 (kyouti_) あー、あそこか

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