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ステ抜け貫通

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03:06 (Succubus) var(@):=ceil(gametime*0.789123+99999.1234567) とかすると整数式でも強度アップするかな
03:07 (YANMAR) 普通に二次関数までで良かったり
03:07 (YANMAR) gametime*gametimeがいいんだっけか
03:08 (YANMAR) -1で毎Fリセットすれば感知されないから簡単なので充分だったり
03:08 (Succubus) そうそう
03:08 (beta) んぁー
03:09 (Succubus) ステ抜け原理知った当初は,ビット演算駆使して絶対感知できないようなgametimeやろうと思ったけど,その必要は無かった
03:10 (YANMAR) ヘルパー保護出来てるならホント何でも良かったり
03:10 (kamase) -gametimeだけで十分偽装になっていそう
03:10 (YANMAR) 要は変数書き換えで一致させられたとき感知出来なくなるので、その前段階で食い止めちゃえば…という
03:10 (Succubus) ぶっちゃけ,孫ヘルパー以下は無防備でもparentvarsetを本体がくらうこともないし
03:10 (YANMAR) マイナスもアリなのかー
03:11 (YANMAR) システムヘルパーの変数使えば弄られても問題無いですしねぇ
03:12 (beta) (。д。)ああ、二次関数で弄くっておくのは相手になんかされたときにvarの中身を適合しない数字にするためか
03:13 (beta) ( ゜д゜)違ったか・・・?
03:13 (YANMAR) 保険みたいなものですなぁ
03:13 (Succubus) 本気霊夢の「敵のパートナーを味方につける」って,敵のパートナーにaffectteam=fの攻撃撃たせるのかしら
03:13 (YANMAR) 流石にgametimeだけだと+1でアレなんでアレですけども
03:14 (YANMAR) ステート奪って色々なんでしょかね
03:14 (kamase) 昔はgametime+1を代入させてステ抜け貫通させるというのがあったからgametime+αというのが主流になったね
03:15 (Succubus) gametime+a のaが小さいと総当りで突破されるかも
03:22 (Sance) 試して無いけど gametimeとvarrandomとか組み合わせて感知されないように出来るかなぁ?まぁ-1使えばいい話だけど(
03:30 (Succubus) そういえば,Hitoverrideで全スロットを属性指定無しに上書きすると貫通できますね
03:31 (Succubus) 通常キャラ用の演出に使えるかも
03:31 (YANMAR) 貫通かー
03:32 (beta) ステート移行しなくなるんですか
03:32 (Succubus) 常にhitoverrideしてる並キャラをぶっとばしたり
03:33 (Succubus) でもステート奪える場合ならわざわざそんなことせんでも,いろいろできるか

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