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OTHキラー講座

12/27-28
15:11 (ais) 昨日からずっとOTHKについて勉強してるが全然理解できない…
15:12 (ais) 誰か教えてくだしあ(;´Д`)
15:12 (Yanmar) 影紫のフォルダに同梱されてる
15:12 (Yanmar) トムキラーテンプレがとても参考になります
15:13 (ais) むむ、ありがとうございますorz
15:13 (Yanmar) 原理としては、ヘルパーHitdefを当身>ヘルパーのステートを奪う>そのヘルパーからヘルパーhitdefのステートを設定したp1stateno付きのProjを撃たせる>
15:13 (Yanmar) 敵本体がヘルパーHitdefのステートを読み込む>当身する>アボン
15:14 (Yanmar) ヘルパーHitdefを記憶して本体にhitdefを撃たせて当身する感じです
15:14 (ais) なるほど
15:14 (Yanmar) Projのp1statenoは本体管理になるので
15:15 (Yanmar) そのprojが当たった瞬間、本体がそのp1statenoに設定したステートに飛びます
15:15 (Yanmar) 混線でも同様ですね
15:20 (ais) …あれ?
15:20 (ais) 影紫DLしてきたんですがトムキラーテンプレが見当たらないorz
15:20 (Yanmar) ナンデスト
15:20 (Yanmar) 今は無いのかぁ…
15:21 (ais) /(^o^)\ナンテコッタイ
15:21 (Yanmar) じゃあ、折角なのでここでやりますか
15:21 (ais) お願いしますorz
15:21 (Yanmar) まずは、全画面の食らい判定アニメと攻撃判定アニメを用意して下さい
15:21 (LANCEL) 天魔についてなかったっけ
15:21 (Yanmar) あれは混線超即死トムキラーなので
15:21 (Yanmar) かなーり分かりにくいです
15:21 (LANCEL) そうなのか
15:22 (LANCEL) まぁ色々取り除けばいい気もするg
15:22 (ais) 攻撃判定アニメは適当でいいんですか?
15:22 (LANCEL) たしかりドミの下のほうだkk
15:22 (Yanmar) 何でも大丈夫ですよ、判定だけで絵は無くて大丈夫です
15:22 (Yanmar) Clsn1: 1
15:22 (Yanmar) Clsn1[0] = -999,-999,999,999
15:22 (Yanmar) 0, 100, 0, 0, 1
15:23 (Yanmar) こんな感じで、0アニメでおkです
15:23 (ais) air貼付けで大丈夫ですかね?
15:24 (Yanmar) 大丈夫ですよー
15:24 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
15:24 (Yanmar) [Begin Action 1002]
15:24 (Yanmar) Clsn1: 1
15:24 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
15:24 (Yanmar) -1,-1, 0,0, 1
15:24 (Yanmar) ;全画面食らい判定
15:24 (Yanmar) [Begin Action 1003]
15:24 (Yanmar) Clsn2: 1
15:24 (Yanmar) Clsn2[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
15:24 (Yanmar) -1,-1, 0,0, 1
15:24 (Yanmar) こんな感じで、なるべく大きく判定作っておいたほうがいいかもですね
15:24 (Yanmar) -1で何も無いアニメになります
15:25 (ais) できました
15:26 (Yanmar) まず、永続タゲ用にトムキラー動作中にリバサをします
15:26 (Yanmar) [State 1000, OTHK当身]
15:26 (Yanmar) type = Reversaldef
15:26 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
15:26 (Yanmar) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
15:26 (Yanmar) hitflag = M-
15:26 (Yanmar) priority = 7
15:26 (Yanmar) pausetime = 0, 2
15:26 (Yanmar) sparkno = -1
15:26 (Yanmar) hitsound = -1
15:26 (Yanmar) p2stateno = 1300
15:26 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:26 (Yanmar) こんな感じで、リバサを動作中させます
15:27 (Yanmar) p2statenoにトムキラーステートを設定します、これは後述
15:27 (ais) よし、おkです
15:28 (Yanmar) 次に、projを当てるヘルパーを用意します
15:28 (Yanmar) projがどこかしらに当たらないと、p1statenoが発動しないので
15:29 (Yanmar) それ用に食らい判定を用意しないといけません
15:29 (Yanmar) [State 1000, 被弾用ヘルパー呼び出し]
15:29 (Yanmar) type = Helper
15:29 (Yanmar) triggerall = !ishelper
15:29 (Yanmar) trigger1 = numhelper(130) = 0
15:29 (Yanmar) ID = 130
15:29 (Yanmar) name = "hidan"
15:29 (Yanmar) helpertype = player
15:29 (Yanmar) postype = p1
15:29 (Yanmar) pos = 0, 0
15:29 (Yanmar) stateno = 130
15:30 (Yanmar) supermovetime = 9999999999999
15:30 (Yanmar) pausemovetime = 9999999999999
15:30 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:30 (Yanmar) IDとstatenoは任意で大丈夫です
15:30 (Yanmar) とりあえず、そのステート中に一つだけ被弾ヘルパーを出します
15:31 (ais) 任意って言うとOTHK用のステートってことですか?
15:32 (Yanmar) いえ、被弾ヘルパーのステートです
15:32 (Yanmar) トムキラー用のステートは敵用、こちらは自ヘルパー用です
15:32 (Yanmar) [Statedef 130]
15:32 (Yanmar) type = C
15:32 (Yanmar) movetype = I
15:32 (Yanmar) physics = N
15:32 (Yanmar) anim = 1003
15:32 (Yanmar) ctrl = 0
15:32 (Yanmar) [state 130, ヘルパー押し戻し判定解除]
15:32 (Yanmar) type = Playerpush
15:32 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:32 (Yanmar) value = 0
15:32 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:32 (Yanmar) [State 130, ヘルパー本体追従]
15:32 (Yanmar) type = Bindtoroot
15:32 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:32 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:32 (Yanmar) [State 130, 特定属性のみ命中]
15:33 (Yanmar) type = Hitby
15:33 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:33 (Yanmar) value = C, HP
15:33 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:33 (Yanmar) [State 130, 食らいヘルパー消去]
15:33 (Yanmar) type = Destroyself
15:33 (Yanmar) triggerall = ishelper(130)
15:33 (Yanmar) trigger1 = !alive
15:33 (Yanmar) trigger2 = !root,alive
15:33 (Yanmar) trigger3 = helper(130),stateno != 130
15:33 (Yanmar) trigger4 = root,stateno != 1000
15:33 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:33 (Yanmar) んで、そのヘルパーのステート
15:34 (Yanmar) 日本語注釈の通りですが、デストロイでroot,stateno!=1000、つまりトムキラー発動ステート以外に出たらそのヘルパーを消すようにしてます
15:35 (ais) !って~以外ってことですよね?
15:35 (Yanmar) ですです、つまり本体が1000ステート以外になったらデストロイ、というトリガーになりますね
15:35 (Yanmar) root,ってのは本体のステートnoが、って意味です
15:35 (ais) おkです
15:36 (Yanmar) では、最後に相手に読み込ませるトムキラー用のステートを
15:36 (Yanmar) [Statedef 1300]
15:36 (Yanmar) [State 1300, OTHK用proj]
15:36 (Yanmar) type = Projectile
15:36 (Yanmar) triggerall = ishelper
15:36 (Yanmar) triggerall = root,numProjID(1300) = 0
15:36 (Yanmar) triggerall = root,alive
15:36 (Yanmar) trigger1 = time <= 30
15:36 (Yanmar) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
15:36 (Yanmar) attr = C, HP
15:36 (Yanmar) projid = 1300
15:36 (Yanmar) projanim = anim
15:36 (Yanmar) projpriority = 7
15:36 (Yanmar) projremove = 0
15:36 (Yanmar) projremovetime = 30
15:36 (Yanmar) projmisstime = 1
15:36 (Yanmar) postype = p2
15:36 (Yanmar) offset = 0, 500
15:36 (Yanmar) sparkxy = 999, 999
15:36 (Yanmar) pausetime = 0, 2
15:36 (Yanmar) p1stateno = prevstateno
15:36 (Yanmar) supermovetime = 9999999999999
15:36 (Yanmar) pausemovetime = 9999999999999
15:36 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:36 (Yanmar) [State 1300, 無敵]
15:36 (Yanmar) type = Nothitby
15:36 (Yanmar) trigger1 = 1
15:36 (Yanmar) value = SCA
15:37 (Yanmar) time = 1
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, 透明化]
15:37 (Yanmar) type = Assertspecial
15:37 (Yanmar) trigger1 = 1
15:37 (Yanmar) flag = invisible
15:37 (Yanmar) flag2 = noshadow
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, 通常即死]
15:37 (Yanmar) type = Lifeset
15:37 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
15:37 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
15:37 (Yanmar) value = 0
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, ステート変更]
15:37 (Yanmar) type = Selfstate
15:37 (Yanmar) triggerall = !ishelper
15:37 (Yanmar) trigger1 = !alive
15:37 (Yanmar) value = 5150
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, projヘルパー消去]
15:37 (Yanmar) type = Destroyself
15:37 (Yanmar) triggerall = ishelper
15:37 (Yanmar) trigger1 = roundstate != 2
15:37 (Yanmar) trigger2 = !root,alive
15:37 (Yanmar) trigger3 = time >= 60
15:37 (Yanmar) trigger4 = animelemtime(1) >= 60
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) projanim=anim、つまりそのヘルパーのアニメそのものを使います
15:38 (Yanmar) p1stateno=prevstateno、つまり直前に居たステート(ヘルパーhitdefのステート)に設定します
15:38 (Yanmar) lifesetのネーム指定は自キャラの名前を入れておいて下さい、tagin対策です
15:39 (Yanmar) 少々前に戻りますが、リバサには攻撃判定を使います
15:39 (Yanmar) [Statedef 1000]
15:39 (Yanmar) anim = 1002;全画面攻撃判定
15:39 (Yanmar) まぁこれだと透明になっちゃいますけど
15:40 (Yanmar) リバサには攻撃判定が必要なので注意です
15:40 (Yanmar) Projのatterに注意です
15:41 (ais) ふむふむ
15:41 (Yanmar) 前述の被弾ヘルパーのHitbyに合わせて、必ずC,HPにしておきます
15:41 (Yanmar) 必要最低限なのはここらへんでしょうか
15:41 (Yanmar) 個人的には混戦より難しいと思います
15:42 (Yanmar) あとは…被弾ヘルパーの保護でしょうか
15:42 (Yanmar) このままだと被弾ヘルパーに攻撃が当たった時、5000番台に飛んで分身してしまいます
15:43 (Yanmar) よって、-2の常時監視でヘルパーを固定化します
15:43 (Yanmar) [state -2, 被弾用ステ固定]
15:43 (Yanmar) type = Selfstate
15:43 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:43 (Yanmar) value = 130
15:43 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:44 (Yanmar) 具体的な記述例はMCSの
15:44 (Yanmar) mcs.cnsの[Statedef 1000]と
15:45 (Yanmar) common.cnsの[Statedef 130]と
15:45 (Yanmar) mcs_enemy.cnsの[Statedef 1300]を見ると分かりやすいかもです
15:45 (Yanmar) まぁ超即死トムキラーなのでprojanimとp1statenoがvarですけども
15:46 (ais) 参考にさせていたたきますorz
15:46 (Yanmar) 前述の通り、トムキラーはかなり難しいと思うので
15:46 (Yanmar) じっくり一つずつ消化していくしかないかと…
15:47 (ais) はい
15:47 (Yanmar) テスト相手はOTHか女神正義がいいと思います
15:47 (Yanmar) ボタン一つでヘルパーHitdef出してくれますし
15:48 (S_mechSuika) OTH→ゴッデスジャスティス→いろんな相手で精度ちぇkk
15:48 (Yanmar) 最終目標は神七夜ですねぇ
15:48 (Yanmar) 女神正義のガンマレイとイグのんは復帰用に重宝したり
15:49 (ais) その3人とも倒せるようなOTHKを作りたいと思います(`・ω・´)
15:49 (Yanmar) 混線の即死返しもアーマー貫通砲も
15:49 (Yanmar) 基本的にはトムキラーの応用ですので、これが理解できるようになると一気に色々出来るようになるかと
15:51 (ais) わざわざ教えて下さってありがとうございましたorz
15:51 (Yanmar) 上手くいかなかったrなんでも聞いてくださいな
15:51 (Yanmar) 自分も昔オキ氏やSAIKEI氏に教えて貰ったものですし
15:51 (ais) ありがとうございますorz
16:26 (ais) 早速つまってしまいました(´・ω・`)
16:27 (Yanmar) リバサがうまくいってるかとヘルパーが出てるかまずはチェックですね
16:27 (ais) んー、それ以前に
16:27 (ais) [Statedef 1000]が機能してない感じが
16:28 (Yanmar) コマンド作りました?
16:28 (ais) ( ゜д゜)ハッ!
16:28 (Yanmar) 1000ステートにまず飛んでないとかだったりして
16:28 (ais) それかも
16:29 (ais) 本当無知ですいませんorz
16:29 (Yanmar) [State -1, トムキラー]
16:29 (Yanmar) type = Changestate
16:29 (Yanmar) value = 1000
16:29 (Yanmar) triggerall = !ishelper
16:29 (Yanmar) triggerall = command = "start"
16:29 (Yanmar) triggerall = command != "holddown"
16:29 (Yanmar) triggerall = statetype = S
16:29 (Yanmar) triggerall = alive
16:29 (Yanmar) trigger1 = ctrl
16:29 (Yanmar) いえいえ
16:29 (Yanmar) こんな感じで、-1のcmdに記述してchangestateで本体読み込ませます
16:30 (ais) 記述まで本当にありがとうございますorz
16:30 (Yanmar) 誰だって最初は分からないものですし
22:58 (ais) ふー…
22:58 (ais) OTHKと戦って3時間
22:59 (ais) 負けました(´;ω;`)
22:59 (Yanmar) おういえ・・
22:59 (ais) 言われたとおり記述はしたはずなんだけどなー
23:00 (ais) どうも機能しない
23:00 (Yanmar) 常時監視でデストロイしちゃったりセルフしちゃったりとか
23:00 (Yanmar) リバサ自体が機能してなかったり
23:00 (Yanmar) ヘルパー出せてなかったり
23:00 (Yanmar) Proj当たってなかったりが主なんでしょうか
23:02 (ais) んー…
23:02 (Yanmar) ヘルパーが無条件デストロイになってたりとか
23:04 (ais) ダメだ、よく分からなくなってきた(;´Д`)
23:04 (Yanmar) どこまでうまくいってるかわからないからなんとも…
23:04 (ais) いっそ
23:04 (ais) ファイルうpしましょうか
23:05 (Yanmar) あ、それがいいかもですね
23:21 (Yanmar) DLし終わりました
23:21 (ais) 了解しました
23:23 (Yanmar) 130ってのはコモンステートで既にあるので
23:23 (Yanmar) これだとガード時に誤動作起こしちゃうかも
23:23 (ais) なるほど
23:24 (Yanmar) ですので、typeやanimも
23:24 (Yanmar) ishelper(130)のみ適用してやるようにします
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーステートタイプ変更]
23:25 (Yanmar) type = Statetypeset
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) statetype = C
23:25 (Yanmar) movetype = I
23:25 (Yanmar) physics = N
23:25 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーアニメ変更]
23:25 (Yanmar) type = Changeanim
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) value = 1003
23:25 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーコントロール不可]
23:25 (Yanmar) type = Ctrlset
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) value = 0
23:26 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:26 (Yanmar) とりあえず1000にchangestateがないので
23:26 (Yanmar) 一度このステートに移動したらそれっきりになっちゃってますね
23:26 (ais) そうでしたか…
23:33 (Yanmar) 攻撃判定、1002が出てませんね
23:33 (Yanmar) なんでだろ・・
23:34 (ais) そこだけは本当に分からないんですよね…
23:34 (piyoll) animに判定がない
23:35 (piyoll) なんちて
23:35 (Yanmar) あるんですよねぇ
23:35 (Yanmar) てか、攻撃判定のみのアニメなのに
23:35 (Yanmar) 何故か本体透明にならないのが不思議
23:35 (piyoll) 判定が画面外に(
23:35 (Yanmar) 10000四方です
23:36 (piyoll) そもそもanimを指定してないとか何とか
23:36 (Yanmar) defで指定するのやめるかー
23:36 (Yanmar) デバッグだとちゃんとaction=1002になってるんですよね
23:38 (piyoll) んじゃなんでだろうかのぅ
23:38 (Yanmar) 被弾ヘルパーも出てるのに
23:38 (Yanmar) anim変わらないんですよね
23:39 (piyoll) あとはprojのトリガーだねぇ
23:39 (Yanmar) いあ、それ以前に
23:39 (Yanmar) リバサ時点でうまくいってないっていう
23:39 (Yanmar) 常時監視でなにかやってるのかなこれ
23:40 (piyoll) リバサそのものが機能してないのかしら
23:40 (Yanmar) でもリバサが発動しなくても
23:40 (Yanmar) clan1は普通に表示されるはず
23:42 (piyoll) 1002にclsn1はあるのにデバッグ上では表示されない、だと…
23:42 (Yanmar) 謎なんですよねぇ、常時監視も特に異常は無いみたいだし…
23:42 (Yanmar) まぁnothitbyが暴発しそうだから!ishelperつけないと被弾ヘルパーが常時無敵になりそうだけど
23:42 (Yanmar) それでも常時監視>個別って処理順だからhitbyは機能するはずなんですよね
23:43 (piyoll) possetとかしてないよね
23:43 (Yanmar) ないですなぁ
23:44 (piyoll) わっからんねぇ
23:46 (ais) piyoll氏にも見せた方が早いですかね
23:47 (Yanmar) これはちょっと自分にも分からぬ・・
23:47 (ais) ううむ
23:48 (ais) とりあえずもっかいあげます
23:48 (Yanmar) 被弾ヘルパーのanimも変わらないんだよなぁ…
23:49 (Yanmar) あー、もしかしてこれ
23:49 (Yanmar) air被ってるんじゃ・・
23:49 (Yanmar) やっぱそうだ
23:51 (ais) そうだったんだ…
23:51 (piyoll) お、解決したのね
23:51 (Yanmar) 1002と1003が
23:51 (Yanmar) 元キャラで既に使われてます
23:51 (ais) 自分の不確認で…どうもすいませんorz
23:51 (Yanmar) 100002とか100003とか被らない奴にしないとですね
23:52 (ais) 分かりました
23:52 (Yanmar) おっけ、できた
23:54 (Yanmar) とりあえず修正したファイルだけうpりますね
23:54 (Yanmar) Changestateとかnothitbyとか必要かなと
23:55 (Yanmar) まぁ最低限のファイルだけで動作はしないので
23:55 (Yanmar) ごめんなさいということでorz
23:56 (Yanmar) とりあえずDLして上書きすれば機能します
23:56 (ais) わざわざありがとうございましたorz
23:56 (Yanmar) やったことはairのアニメ番号ずらしたのとotkのcns書き換えですね
23:56 (Yanmar) OTH即死できるはず
23:58 (Yanmar) あとはモーション変えるなり
23:58 (Yanmar) changestateのtime変えて発動時間変えるなり
23:59 (Yanmar) 保障用Proj追加するなり、自分なりにカスタマイズしていけば
23:59 (Yanmar) 自然と記述わかるようになりますよ
23:59 (Yanmar) statedef 1000ももしかしたら被ってるかもなので
23:59 (Yanmar) 100000とか番号ズラすなり必要なはず
00:00 (ais) statedef 1000はたしか被ってませんでした
00:00 (Yanmar) おお、したら大丈夫ですね
00:00 (Yanmar) 130がちょっとネックなので
00:00 (Yanmar) ガード時不都合出るかもです
00:01 (Yanmar) ヘルパーのステートも被らない値にしたほうが無難かもですね
00:01 (ais) まあそこは
00:01 (ais) 自分で頑張ってみます(`・ω・´)
01:19 (ais) さっきのOTHKってコマンド入力したらキャラが消えればいいんですかね
01:19 (Yanmar) いえ、成功さえすればおkですよ
01:19 (ais) ふむ、それがですね…
01:19 (Yanmar) 要するにstatedef 1000に移動したときに
01:19 (Yanmar) anim=100002になればおkです
01:21 (ais) あ、キャラが消えるのは解消されたけど
01:21 (ais) OTHKができんのですorz
01:21 (Yanmar) おそらくそのその置き換えたアニメに
01:22 (Yanmar) 攻撃判定が無いからでしょうか
01:22 (Yanmar) 例えば立ちアニメに変更した場合
01:22 (ais) いえ、さっきのままです
01:22 (Yanmar) ふぅむむ?
01:23 (Yanmar) 先ほどのやつですと、立ちアニメの0で固まるようになってるはず
01:25 (Yanmar) toki.airの全画面攻撃判定の
01:25 (Yanmar) 0,0, 0,0, 1ってなってますけど
01:25 (Yanmar) 一番最初の数字が0、つまり0アニメ=立ちの一番最初のアニメになるようになってます
01:25 (ais) はい
01:26 (Yanmar) これを1002,0, 0,0, 1とか任意の奴に変えれば
01:26 (Yanmar) 色々モーション変えられるかと
01:28 (ais) 変えてみたのですが
01:28 (ais) モーション自体変わってない…
01:28 (Yanmar) 1010,0 0,0, 1とかにしても?
01:28 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
01:28 (Yanmar) [Begin Action 100002]
01:28 (Yanmar) Clsn1: 1
01:28 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:28 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 1
01:29 (Yanmar) こんな感じでs
01:29 (ais) うーん…ダメですねぇ
01:30 (Yanmar) うーむ、なんでだろう
01:31 (Yanmar) あー、これヘルパーが透明になってない気がする
01:31 (Yanmar) 100003を-1,0, 0,0, 1とかにしないと分身しますね
01:32 (ais) それでもダメでしたorz
01:33 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
01:33 (Yanmar) [Begin Action 100002]
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 1
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,1, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,2, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,3, 0,0, 2
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,4, 0,0, 1
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,4, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,5, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,6, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:34 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) 1010,7, 0,0, 3
01:34 (Yanmar) Clsn1: 1
01:34 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) 1010,8, 0,0, 3
01:34 (Yanmar) ;全画面食らい判定
01:34 (Yanmar) [Begin Action 100003]
01:34 (Yanmar) Clsn2: 1
01:34 (Yanmar) Clsn2[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) -1,0, 0,0, 1
01:34 (Yanmar) 記述例
01:34 (Yanmar) これでアニメ変わりつつトムキラー機能するはず
01:35 (ais) hm…ちょっとやってみます
01:38 (Yanmar) 要するに全アニメーションに全画面攻撃判定つけてあげればおkという
01:43 (ais) あれ?
01:43 (ais) トムキラーのコマンド入力しても
01:43 (ais) そもそもそのアニメーションになってない
01:43 (Yanmar) トムキラー自体は成功してます?
01:44 (ais) いえ、できてませんでした
01:44 (Yanmar) したら-1のchnagestateの条件を満たしてないのでは
01:47 (ais) 見る限り全部満たしてるようです
01:47 (Yanmar) デバッグでstateno 1000に移動してます
01:47 (Yanmar) ?
01:48 (Yanmar) あとactionが100002になってるかどうかもデバッグで確認できます
01:48 (ais) Ctrl+Dでしたっけ
01:49 (Yanmar) ですです
01:50 (ais) actionID: 2112
01:50 (ais) stateno: 199
01:51 (Yanmar) トムキラーのコマンド入れたときですよね
01:51 (ais) はい
01:51 (Yanmar) statedef 199に飛んでますねそれ
01:53 (Yanmar) コマンドがダブってたりして
01:53 (ais) [State -1, トムキラー]
01:53 (ais) type = Changestate
01:53 (ais) value = 1000
01:53 (ais) triggerall = !ishelper
01:53 (ais) triggerall = command = "othk"
01:53 (ais) triggerall = command != "holddown"
01:53 (ais) triggerall = alive
01:53 (ais) trigger1 = ctrl
01:53 (Yanmar) "othk"のコマンドに難があるかもです
01:54 (Stone__) 半角全角の罠(
01:54 (Yanmar) 自分はテスト用にcommand = "s"とかにしましたが
01:55 (ais) command = "s"にすると
01:56 (Yanmar) あ、冒頭のothkのコマンドですね
01:56 (ais) 挑発ステートにとんでいきますorz
01:56 (Yanmar) それは挑発ステートがトムキラーのステートより上にあるからです
01:56 (Yanmar) 試しにトムキラーへのChangestateを
01:56 (Yanmar) [statedef -1]のすぐ下に移動して下さい
01:57 (Yanmar) そうすると挑発ステートより優先してトムキラーステートに移動します
01:59 (ais) うーむ、できない…
01:59 (ais) ていうか
02:06 (ais) あ
02:06 (ais) できたー!
02:06 (Yanmar) おー
02:07 (ais) キタ━━━(゜∀゜)━( ゜∀)━(  ゜)━(  )━(  )━(゜  )━(∀゜ )━(゜∀゜)━━━!!
02:07 (Yanmar) その記述で女神正義とトムは殺せるはず
02:07 (Yanmar) 神七夜はトムキラーする前に殺される(
02:08 (ais) よーし、女神正義と戦わせてみるかー(即死耐性ついてません
02:08 (Stone__) ちょ(
02:08 (Yanmar) 常時監視にnothitby入れるだけでいいんですけどね(
02:09 (ais) あれ
02:09 (ais) 逆に即死させられた
02:09 (Yanmar) vsモードとかのがいいですね
02:09 (ais) なんでだろー(
02:09 (Yanmar) トムキラー展開>攻撃させる
02:11 (ais) あれ?女神正義死なないぞ
02:12 (Yanmar) インペリアルレイかミカエルソードでいけません?
02:12 (Stone__) 一つだけ Ishelper があるから
02:12 (Stone__) それが引っかかったのでは(
02:13 (Yanmar) あー、確かに死にませんな
02:14 (Yanmar) 追記忘れてた、5150にもlifesetいります
02:14 (Yanmar) [Statedef 5150]
02:14 (Yanmar) type = L
02:14 (Yanmar) movetype= H
02:14 (Yanmar) physics = N
02:14 (Yanmar) sprpriority = 4
02:14 (Yanmar) [State 5150, 死亡]
02:14 (Yanmar) type = LifeSet
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
02:15 (Yanmar) value = 0
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, 固定化]
02:15 (Yanmar) type = Posset
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
02:15 (Yanmar) trigger1 = !alive
02:15 (Yanmar) x = 0
02:15 (Yanmar) y = 0
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, 死なない場合]
02:15 (Yanmar) type = Selfstate
02:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
02:15 (Yanmar) triggerall = alive
02:15 (Yanmar) trigger1 = time >= 60
02:15 (Yanmar) value = 50
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, ヘルパー消去]
02:15 (Yanmar) type = Destroyself
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) trigger1 = ishelper
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [state 5150, エフェクト消去]
02:15 (Yanmar) type = Removeexplod
02:15 (Yanmar) trigger1 = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) こんな感じ

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