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ガード削りの無効化

7/20-21
23:31 (blue-eyes) ガード削りの無効化ができずに死にかけております、ぶるぅあいずです
23:31 (blue-eyes) ただガード削りを押さえるだけならmovetype=Iに強制変更するだけで済むと考えていた自分が甘かった(
23:33 (_609z) さて、解決したがいいが問題はあと2つ
23:33 (blue-eyes) ですが、どうにも致死量のダメージが入った場合問答無用で5000に飛ばされるらしく・・・
23:33 (blue-eyes) aliveとかに依存せず、死ぬだろうという暫定的な条件で内部処理が行われてるみたいで回避の仕様がないんですよね。。。
23:34 (blue-eyes) それを踏まえて対策しても、今度はダメージこそ受けないもののガードが剥がれて吹っ飛んだり・・・
23:34 (blue-eyes) 150に飛ぶのを押さえることができない・・・うごご
23:34 (blue-eyes) 5000に飛ぶのを
23:36 (blue-eyes) ここらへんの処理にくわしい方とか今いますかね・・・
23:38 (emeru) 被弾した瞬間はどんな状態であれ5000ステートですからなぁ・・
23:41 (emeru) nokoで何とかトリガー工夫して耐えられない?
23:41 (blue-eyes) あくまで耐えるだけなら可能です
23:42 (blue-eyes) ただ、被弾時のエフェクトや音が出たあげくガード硬直を失ってそのまま攻撃し始めたり、5000に飛んでくらいモーションに居続けたら追撃で死んだりと
23:42 (blue-eyes) あまり意味がない(
23:43 (blue-eyes) ガード硬直を失うのは死ぬ直前のクソ力として無視してもいいんですが、問題は被弾時の音やエフェクトが出てしまうことで
23:43 (blue-eyes) ガードしたことになってないんですよね。。。
23:44 (emeru) selfstateでガードステートに飛ぶと言う手も(
23:44 (blue-eyes) あと、結果としてhitoverrideに似た処理になるので、ガード不能攻撃とただの削りとの区別がつかないという問題も・・・
23:44 (blue-eyes) 投げを想定して、ステートを奪われなかった場合に限りchangestateで飛ぶ処理を試したところ上記のような結果に。。。
23:45 (emeru) んー、難しいなぁ・・(
23:46 (blue-eyes) もうこうなったら最終手段、最終ヘルパーを駆使して見かけのLPを1にして保持するLPを500とかにしておいて致死量ダメージ処理を行わせないとか(
23:47 (emeru) ステートを奪われた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:47 (blue-eyes) ・・・いや、被弾判定が行われるのは全ヘルパー行動終了後、だとしたら最終ヘルパーでも間に合わないことになるなぁ・・・
23:47 (emeru) や、違う よってんな私w
23:47 (blue-eyes) 奪われなかった場合に飛びます、それを仕掛けてあるのは-2ですね
23:47 (emeru) ステートを奪われなかったた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:48 (blue-eyes) あらゆる延命処置を試してて、現在はそれらの一番下に仕掛けてあります
23:49 (emeru) アーマーは無し?
23:49 (blue-eyes) アーマー施すとガード不能攻撃まで止めてしまうので敢えて使わない方向で行ってます
23:50 (blue-eyes) そもそもアーマーだと被弾として扱われてしまうので。。。
23:51 (blue-eyes) movetype=Iにして解決かと思ってたんですが、LP1固定の状態だと攻撃受けたら問答無用で5000に飛ばされる問題に悩まされております。。。
23:52 (SAIKEI) 根本的な解決法はないなー
23:52 (blue-eyes) あらら、そうですか。。。
23:53 (SAIKEI) 並キャラでもガード削り無効は gethitvarでガードダメージ分回復する処理で行っている
23:53 (SAIKEI) つまりガード削りダメージ自体はどうやっても受けるんだよね
23:54 (SAIKEI) んでステート5000に飛ぶのはライフ0で攻撃受けたから
23:54 (vesper) ドットで残ってる時に削りで死ぬのはどうしようもないのかぁ。
23:54 (emeru) ソレこそライフ管理なりselfstateなりで誤魔化す方法くらいしか・・?
23:54 (SAIKEI) んーでもガード削り死を無効化はできてるからなぁ
23:55 (SAIKEI) lifesetを常時監視でやってても飛ぶ系かな?
23:55 (blue-eyes) 一応、攻撃を受けた時に耐え凌ぐ方法は見つけてるんですが、その時に5000に飛ぶのが問題なんですよね
23:55 (blue-eyes) ですね、常時1固定にしてても吹っ飛びます
23:55 (SAIKEI) あーでもHP
23:56 (mosa) Nokoじゃだめなの
23:56 (emeru) 今度 私も試してみようかな 明日早いので寝ないと(
23:56 (blue-eyes) 最終手段と思ってnoko解禁してもダメでした。。。
23:57 (blue-eyes) あらら。。。了解です
23:57 (vesper) nokoは死なないだけでステート移動は防げないってこと?
23:57 (blue-eyes) ですね、あくまで死なないだけのようです
23:57 (emeru) 色々案は浮かんだんだけどね 記述は明日書きまする
23:58 (blue-eyes) ガード中は必ずnokoって風にしてたんですが、やっぱり吹っ飛ぶみたいです
23:59 (mosa) Statedef5000の記述改造とかかねあとは
00:00 (SAIKEI) アニメ固定とかしてない限りステート飛んだ時点でめんどいんよね
00:00 (mosa) 5000のchangeanim消してもだめかー
00:00 (blue-eyes) やり方のプロセスは身についてるので、そこは大丈夫なんですが
00:01 (SAIKEI) time記述が一切ないなら即ステート5000からもとのステートに飛んで問題なく動作させることができる
00:01 (blue-eyes) 最大の難点はガード不能攻撃をくらってもガードしたような感じになってしまうのと、被弾エフェクトが出ちゃう事なんですよね
00:02 (blue-eyes) 少なくとも、被弾エフェクトだけでもなんとかしたいところです
00:07 (SAIKEI) ガード不能攻撃なら普通に被弾するはずなんだけどな
00:15 (Anoth-blue-eyes) ガードできる攻撃であっても5000に飛ぶんです、だから四苦八苦してるわけでして
00:19 (Anoth-blue-eyes) ガード属性を調べられるgethitvarがあるかとも思ったんですが、なさそうですね。。。
00:20 (Anoth-blue-eyes) 一番面倒なのは中段とかの、しゃがみとかでガードできるときと出来ないときがある攻撃・・・か。。。
00:21 (Anoth-blue-eyes) ステート5000の中に150に飛ぶための記述があるわけでもない、か・・・
00:22 (Anoth-blue-eyes) ということは、被弾時に150に飛ぶか5000に飛ぶかを決めてるのは内部処理ってことで間違いないようですね
00:23 (SAIKEI) 内部処理だよ HP0のときは大体特殊処理される
00:23 (Anoth-blue-eyes) つまり5000に飛ぶのは現状ほぼ確定で、こちらの記述で食い止める手段はない、と。。。
00:25 (Anoth-blue-eyes) こうなったらガード中は本体無敵にして同じ姿をしたヘルパーにガードさせ、さらにヘルパーが150以外のステートに飛んだ場合に死ぬとかそういう感じに(
00:25 (Anoth-blue-eyes) あれ、やってることが旧ミストと同じになってきたぞこれ(
00:27 (Anoth-blue-eyes) でもこれが一番手っ取り早くて確実なのか・・・投げを食らわないのはしょうがないとして、これが一番確実性が高い、か。。。
00:30 (Anoth-blue-eyes) あとはあれかな、ガード硬直とかを本体に引き継ぐ方法も考えないとなぁ・・・単純にヘルパーが120-155のどこかに居る場合そのステートに常時selfstateでいいんだろうけど・・・
00:30 (Anoth-blue-eyes) どうせ本体は透明にするから見えないし(
00:31 (Anoth-blue-eyes) で、ヘルパーが5000に飛んだ場合その吹っ飛んだときのデータを本体に渡して処理を本体に託すとか。。。
00:31 (Anoth-blue-eyes) でもこれ記述的にもかなり難しくなるなぁ・・・下手すればヘルパーキャラ化以上にきついんじゃなかろうか・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) ずっとヘルパーにまかせっきりにする旧ミストとは違い、ガード中か田舎で本体とヘルパーが入れ替わるって相当マジキチな記述になりそうなんですがそれは・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) 否かで

リンク:ガード削りの無効化[MUGEN神キャラ置き場]

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