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変数弄り

6/30
00:47 (Jakobish) やっと混線の下準備終わったー
00:48 (_609z) おつ
00:51 (Jakobish) ありがとうございます。まずは変数弄りからですかね?
00:53 (_609z) 間者ヘルパー生成やな。
00:53 (_609z) 間者ヘルパーってのは奪ったヘルパーにヘルパーを吐かせるんだけどそうしたほうが混線は安定する
00:57 (Jakobish) なるほど。初めて聞く単語だな調べないと活用法が全くわからない(;^^)
00:58 (Jakobish) ああそのヘルパーのステートを奪えばいいのか?
00:59 (_609z) 間者ヘルパーを使うことによって相手のヘルパーステ抜けを気にせずばんばん混線を使える
01:01 (Jakobish) helpertypeがnormalだからそれができると
01:02 (_609z) そうだね。ちゃんと混線が展開できて間者が吐けてるかうちの混線チェッカーで確認できるよ
01:04 (Jakobish) ちょうどどうやってそれを確認するか困ってたので助かります(^^)
22:19 (Jakobish) 609z氏、間者ヘルパー生成できました
22:19 (_609z) お、できたか。おめ
22:20 (YANMAR) ハヤイ!
22:22 (Jakobish) ありがとうございます。この後は何に手をだすべきですかね?
22:23 (_609z) パンドラキラー、アーマー貫通砲、即死返しかねぇ
22:23 (YANMAR) 変数弄りが出来てるなら、その辺りっすなー
22:23 (YANMAR) アマ砲かな先ずは
22:24 (Jakobish) 変数弄りまだやってないです(小声)
22:25 (YANMAR) そしたらそっからでw
22:25 (YANMAR) 弄る値は実際奥ゆかしいけど、やってることはparentvarsetだけなのでそこまでは
22:25 (YANMAR) 0と膨大値だけでも充分効果有り
22:27 (Jakobish) 汎用化するならvar、fvarそれぞれ(59)まで用意する必要がありますよね?
22:27 (YANMAR) ですです、ステコン数はかなり用意します
22:27 (_609z) var(59)fvar(39)やな
22:27 (YANMAR) ついでにヘルパーのsysvarとvarrangesetとかも
22:28 (Jakobish) あっfvarって(39)までだったか
22:29 (Jakobish) これはかなりめんどくさい作業になりそうだ
22:29 (Jakobish) いやコピペでいけるか?
22:30 (YANMAR) もうコピペでおkっすよ
22:31 (YANMAR) [State 14000, 変数弄り]
22:31 (YANMAR) type = Parentvarset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:31 (YANMAR) triggerall = parent,ID = root,ID
22:31 (YANMAR) triggerall = ((gametime % 11 = [0, 1])) || (gametime % 11 = [3, 4]) || (gametime % 11 = [6, 7]) || (gametime % 11 = [9, 10])
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(4) = [6150, 6500]
22:31 (YANMAR) var(0) = (gametime % 11 = [3, 4]) * 1 + (gametime % 11 = [6, 7]) * (root,lifemax) + (gametime % 11 = [9, 10]) * - 9999999999999
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:32 (Jakobish) どうせ弄りたい内容は同じですもんね。弄りたい範囲が広いだけで
22:32 (YANMAR) トリガー1で超必殺に合わせてとか
22:32 (YANMAR) で、混線から見て自キャラはenemy,になるのがミソ
22:32 (Jakobish) うおわざわざありがとうございます!
22:33 (YANMAR) valueについてはもっと工夫してるキャラは多いので覗いて見るといいかも、まくべぇキャラとかウィッチとか特に
22:34 (Jakobish) なるほど。このgametimeがたくさんあるのはなぜでしょうか?
22:34 (YANMAR) この一つのステコンで複数弄る為です
22:35 (YANMAR) gametimeごとに弄る値を変えてます
22:35 (YANMAR) これだと0 1 root,lifemax 膨大値の4つ
22:39 (Jakobish) おおなるほど。%が11なのと=0ではなく違う数字なのはこれの方が安定するからですか?
22:39 (YANMAR) この%てのは割った値の余り、って意味です
22:40 (YANMAR) gametime%0だとgametimeを割って0の時、って意味
22:40 (YANMAR) こうすればgametimeがいくら進んでも一定の効果が得られるって訳ですな
22:41 (YANMAR) gametime % 11 = [3, 4]だとgametimeを11で割って3~4って意味
22:42 (Jakobish) あっ%2とかではなくあえて%11を選んだ理由が知りたいです間隔が狭い方が多く弄れるような気がするのですが・・・
22:43 (YANMAR) この場合ですと、4つ値を弄りたい訳ですから
22:43 (YANMAR) 最低でも4F必要ですよね?
22:43 (YANMAR) ただ1Fだけ弄るだと効果が薄い場合があるので、2F分設けてるのです
22:44 (YANMAR) 全く弄らないというのもまた重要なので、5×2=10+1Fの11F分猶予を持たせてる訳です
22:45 (YANMAR) %2だと0、1、2の3種になっちゃうんですな
22:45 (Jakobish) そういうことですか以前アノマロカリスキラーの時%1だと通用しなかったのでなんとなく%2にしたので気になってました
22:46 (YANMAR) null系って最低でもhitpausetime=2必要なので、その為に2F分は欲しいのです
22:46 (YANMAR) アノマロキラーは当身成立して1F必要だったから、だったかしら
22:48 (Jakobish) なるほどただ低ければいいというわけじゃないんですね
22:48 (YANMAR) 即死返しとかも同様ですね、必ずしも即死返し先のlifesetがtrigger1=time=0とは限りませんし
22:49 (YANMAR) トムキラーもそうです、trigger1=animelemtime(1)=6とかだったら6Fは待たないといけませんし
22:51 (Jakobish) そういうことですか全然きにしてなかったな~
22:51 (YANMAR) 混線から奥深く、面白くなってくるところですのでファイトです
22:51 (YANMAR) 所謂「精度」ってのはそこですからねー
22:56 (Jakobish) ありがとうございますtrigger組むの下手だから要勉強だなー。すいません一度落ちます(;^^)
22:56 (YANMAR) おつです
22:56 (_609z) おつ

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