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gethitvar、あゆあゆキラー

4/6
22:54 (N-Fox) ちょいと質問なんですが
22:54 (N-Fox) gethitvar(damage)ってmovetype=Hがなくても機能しますかね
22:54 (GGG) 機能はするね
22:55 (mapelao) ん、いやしないですよ
22:55 (GGG) ただ変な動きする
22:55 (Anoth-blue-eyes) 数値自体は記録されますが、movetypeがHじゃない場合はダメージ計算が行われません
22:55 (emeru) ダメージ判定が出ないんだっけ
22:55 (mapelao) ただ、ヒットした瞬間は強制的にmovetype=hになるからgethitvarを読み込めるだけ
22:55 (mapelao) たいていの場合すぐにmovetype=iに戻すから気づかないだけでmovetype=hになってる、だからこそダメージ受けるとターゲットを取りこぼす
22:56 (GGG) まぁmovetype=H入れるのは無難だと思う
22:56 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideでも一応ダメージは記録できましたよね
22:56 (mapelao) ダメージ計算が行われないというよりは、movetype=hだと、フレームの最後にライフを減らすフェイズが追加されるから死ぬという話
22:56 (mapelao) だからそうなる前にmovetype=iにしておけばそのフェイズがスキップされる
22:56 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:57 (mapelao) hitoverrideでも確か命中した瞬間はmovetype=hにならなかったかなぁ
22:57 (GGG) 狂キャラなら素直にmovetype=Hで使えばいいのでは
22:57 (Anoth-blue-eyes) まぁダメージ計算が入るのはそのFの最後なので、最後になるまでにH以外にしておけばダメージ計算を回避できるって話だったはず
22:58 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideの場合は被弾した場合の処理を捻じ曲げる類のものでターゲットは落とさなかった気がします
22:58 (Oracle) いんや
22:58 (Oracle) 喰らえばmovetype=h、同じく攻撃を受けた内部処理をする
22:58 (Anoth-blue-eyes) あら、そうなんですか
22:59 (Oracle) そうだったら被弾ヘルパー要らなくなるわ
22:59 (mapelao) うん、だよね
22:59 (Anoth-blue-eyes) だとしたら、hitoverrideの有無で相手にタゲを取られるか否かが変わるのは何故なんです?
22:59 (Oracle) 混線というか検証済み
22:59 (Oracle) ・・・?
22:59 (GGG) わかんなくなってきました(
22:59 (Oracle) それがhitoverrideの仕様だからとしか
22:59 (Anoth-blue-eyes) ほむ
23:00 (Oracle) そういうステコンだし
23:00 (mapelao) 多分hitoverrideの仕様ですよねやっぱ
23:00 (Oracle) いわゆるアーマーを想定したもの
23:00 (GGG) 割と感覚で使ってるから説明しようとするとうまくいなないなw
23:00 (Anoth-blue-eyes) ここまでくると本当に内部処理まで見えないときついですねぇ
23:01 (mapelao) この辺は最近コモンステート弄った関係で詳しくなったなぁ
23:01 (emeru) hitoverrideってくらいステートを書き換えるステコンじゃなかったかの
23:01 (Oracle) そのあたり把握しておかないと躓いた時がしんどいからのう
23:01 (Oracle) 間違ってないね
23:01 (Anoth-blue-eyes) ましてヘルパー混線のおかげで普段目に触れないタイプのものなので、そこらの内部処理とか全く見てなかった、というか見ようともしなかった(
23:02 (mapelao) 要は、自動処理で5000なりに飛ぶところを、hitoverrideで規定したステートに飛ばすのがhitoverrideの仕様よね
23:02 (Oracle) そうね
23:02 (GGG) おぼろげながら
23:02 (Anoth-blue-eyes) ほぇー
23:02 (mapelao) でも、もっと根本的な仕様として、ダメージ受けた瞬間はmovetype=hになるってのがあるから、この仕様ゆえにgethitvarを読み込むことができる
23:02 (GGG) んでダメージ処理はされないと
23:03 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
23:03 (Rick) されないというかmobetype=Hのステートに行かなければダメージ処理はされない
23:03 (Oracle) 攻撃を喰らえばnone以外等しくmovetype=hになる
23:03 (mapelao) そのフレームのうちにmovetypeをh以外にすれば、フレームの最後でmovetype=hで行われるダメージ計算がスキップされる
23:03 (mapelao) だから、movetype=hにはなってるのよね一応
23:03 (GGG) 便利だよねー
23:03 (Anoth-blue-eyes) 逆に言えば、hitoverrideで逃げたとしても、最終的に飛んだ先でmovetypeを再びHに戻ればふつうにダメージを受ける、そうですよね?
23:04 (GGG) それはそうだね
23:04 (Oracle) そうっすね
23:04 (GGG) hitoverで5000に飛ばしてみるといいよ
23:04 (GGG) 喰らうから
23:04 (mapelao) む、!hitover
23:04 (mapelao) あ、hitoverか
23:04 (GGG) らいど
23:04 (Anoth-blue-eyes) というよりは飛んだ先をmovetype=Hにする方がはやそう(
23:05 (GGG) まぁね(
23:05 (N-Fox) うむむ
23:05 (mapelao) 混線で相手のステートを攪乱することで即死通らせるのがあるけど、その仕様を利用したやつだよねそれ
23:05 (Rick) この辺りは狂を作る上で必要な知識系だから地味に神キャラあんまり関係ないんだよねw
23:05 (mapelao) ステート番号が存在しないと、movetypeが維持される
23:05 (Oracle) いや
23:05 (Oracle) うん、それ
23:05 (GGG) あゆあゆキラーね
23:05 (mapelao) 名前が出てこなかったw
23:06 (GGG) ww
23:06 (N-Fox) 即死当身でしかユミナを倒せないってのがなんだかなあ・・・ある意味狂の上の方に行くと仕方ないんだろうか
23:06 (GGG) あゆあゆキラー便利だから覚えてる
23:06 (Oracle) 普通に高密度削り入れれば?
23:06 (GGG) 即死理由の大半があゆあゆな気がする
23:06 (Anoth-blue-eyes) アーマーで逃げる処理をした直後に混線のステート返しが割り込むんですよね
23:07 (Rick) いろんな狂がいるのさ…狂下位ならともかく狂上位なら死に方限定も仕方ないべ
23:07 (Oracle) そうね

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