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くらい再現アーマー

3/18
00:19 (blue-eyes) やはりhitoverride使わないと、くらったときにタゲを取らせないようにするのは不可能、か・・・
00:19 (blue-eyes) ダメージ計算こそ無視できてもタゲライフをくらったんでは意味がない・・・
00:20 (Oracle) うみゅ
00:20 (Oracle) それはね
00:20 (Oracle) タゲライフ前の数値に戻してから計算すればよくね
00:20 (simotsuki) ヘルパーなしで本体受けでも即死しないのはできるべ
00:21 (blue-eyes) うーんなんだろうなぁ・・・やばい私もかなり忘れてきてる・・・
00:22 (blue-eyes) まぁ結局狂レベルで搭載するものですし、結局本体hitdef使う上にアノマロキラー対策を積み込めるからーでもない以上
00:22 (blue-eyes) そこまでやる必要自体がもともとないんですかねぇ
00:22 (N-Fox) タゲライフで死ぬ狂最上位( もいるから大丈夫だよ多分
00:22 (simotsuki) どうだろう、何をしたいのかが明確じゃないからなんともいえんけどとりあえず防ぐのは簡単w
00:23 (blue-eyes) くらい再現アーマー作ろうとしてるんですけど
00:23 (blue-eyes) 私が作って見たhitoverride型だとどうしても細かいところの動きが違ってきてしまって・・・
00:24 (simotsuki) じゃあ本体で受けちゃえばいいんでない?即死喰らった時のヒットシェイクだけ少し怪しくなるけど
00:24 (simotsuki) 私のキャラも普通に喰らいあるぜい
00:24 (Oracle) 2P側でやれることを今のうちにチェックして調整しておきたい
00:24 (N-Fox) うちの子は簡単に倒せる類だから撃破挑戦もなにもないしなあ
00:25 (blue-eyes) まぁそもそも、神クラス入ってくると細かい動作の違いなんて気にする必要ないのでhitoverrideにシフトさせると考えれば
00:25 (N-Fox) 本体喰らいでライフ管理してなんとかタゲライフの惨事は回避
00:25 (blue-eyes) 狂までは普通に簡易型のchangestate型で十分ですかねぇ
00:25 (Ryusei) P2State攻撃考慮するのか?
00:26 (blue-eyes) そこは・・・使い分けるとするならばp2sの攻撃はくらうことになるかと
00:26 (simotsuki) P2state攻撃喰らったらもうステ抜けでいいんじゃないか、あれは知らんわw
00:26 (simotsuki) p2state攻撃くらうならもう即死する覚悟がいるじゃろうw
00:27 (blue-eyes) 神に対してはhitoverride、狂以下に対してはchangestateで使い分けるってのがいちばん手っ取り早そうですねぇ
00:27 (Ryusei) あ、うん 俺が言いたかったのはhitoverrideのせいでP2State攻撃も無効化しちゃうからどうするのかなっと思ってのう
00:27 (blue-eyes) あえてselfstateにしてない理由もそこにありますし(
00:27 (Oracle) ヘルパーnokoやるんで多分いけるな
00:29 (Oracle) わからん・・・
00:30 (blue-eyes) よしできた・・・
00:30 (simotsuki) まーでも最近は狂は中位までなら投げられた方が見栄が良い気もしてきた
00:40 (blue-eyes) 攻撃くらった直後はたしかhitshakeno
00:41 (blue-eyes) hitshakeの間だけtime進行が止まる・・・で、その後でtimeとかが動き出してその後の処理方針が決まるはず・・・
00:41 (blue-eyes) ・・・いや、普通にtimeうごいてやがる(
00:42 (simotsuki) time自体は動くよw
00:42 (simotsuki) 移行トリガーがhitshakeoverってだけじゃないかね
00:42 (blue-eyes) hitshakeover・・・だと・・・
00:44 (blue-eyes) てーことは・・・うわああhitshaketime計算いらんかったんやん(
00:44 (blue-eyes) ・・・いや、ステート飛んだらhitshakeoverもくそもないはず・・・
00:44 (blue-eyes) あっ
00:44 (blue-eyes) そういうことかあああああああああああ(
00:46 (blue-eyes) 避難先のステート移動条件がhitshakeoverのままだったのか・・・原因特定(
00:49 (blue-eyes) あ(
00:50 (blue-eyes) くっそwwwwww
00:50 (blue-eyes) changestateの位置がhitshaketime代用変数管理ステコンよりも上だったおwwwwww
00:50 (blue-eyes) こんなん機能するわけ
00:50 (blue-eyes) ないじゃないすかーこんちきしょー(
00:54 (blue-eyes) ふぉおおおおお今度はhitoverかあああこのやろおおおおおお(
00:55 (blue-eyes) hitoverに直接結び付く被弾変数って何かありました?
00:55 (Oracle) hittime
00:55 (blue-eyes) hittimeですかぁ・・・なるほど、ためしてみます
00:55 (blue-eyes) そしてまた変数が消える・・・うわらば(

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