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gametime貫通砲

2/20
00:04 (Myon_) よし諦めよう ここは切り替えてgametime砲搭載させるよ!
00:12 (blue-eyes) あぁ・・・あれも大概修羅の道(
00:14 (Myon_) 天門さんのが参考にしやすいと聞いたけどやっぱり難しそうですね・・
00:15 (blue-eyes) がめちめ貫通は私も力添えするのは難しいですねぇ、そもそも私のは他の人とは全く違うやり方なので
00:18 (Myon_) うむわからん 他の人のも覗いてみますか
00:18 (blue-eyes) まぁ、その記述がやらんとしてることの意味としては
00:19 (blue-eyes) 1つの変数をしばらく眺めて、数Fの間連続で特徴的な動きをしてるなーってのを見てるんです
00:20 (Myon_) なるほど
00:20 (blue-eyes) で、その特徴的な動きをしてる変数を見つけたら、その特徴に基づいて変数の動き方を読み取ることができるようになるんです
00:21 (blue-eyes) たとえば、Var(X)が2,3,4,5,6、・・・ってなってると
00:21 (blue-eyes) 次の変数はおそらく7だなっていう予測が立ちますし
00:22 (blue-eyes) Var(Y)が1,4,9,16,25、・・・ってなってると
00:22 (Myon_) 36か
00:23 (blue-eyes) この場合は1,2,3,4,5、・・・の、それぞれの2乗数になってると考えると6の2乗で36かなぁってのが分かると思います
00:23 (blue-eyes) この動きの読みを、記述で行うわけです
00:23 (Myon_) その数字を見つけてgametime+1を加えればいいのか
00:24 (blue-eyes) そういうことになります、次のFが、その法則で行くといくらになるかってのを探すわけです
00:24 (Myon_) これって変数いくつも必要なんでしたっけ?
00:24 (N-Fox) 要するに、規則性のある変化をしてる変数の規則性を乱してやれ、という話かな
00:25 (blue-eyes) そうではありません >規則性を乱す
00:25 (N-Fox) じゃないのか
00:25 (blue-eyes) ひとつの変数につき、最低でも3F分眺めてそれを残しておく必要があるため
00:26 (blue-eyes) 調べる変数ひとつごとに最低でも3つの変数を必要とします
00:26 (blue-eyes) きつねさんって、がめちめ貫通はやったことはないんでしたっけ?
00:26 (N-Fox) というか、混線まだ導入したことないので今聞いたことだけでイメージしてますた
00:27 (blue-eyes) えっと、selfstateでキャラのステートを奪還する場合、要はステ抜けを行う場合なんですが
00:28 (blue-eyes) 昔からよくある方法として、ステートを奪われている間だけステート-3が一切読み込まれないという特性を利用して
00:28 (blue-eyes) ステート-3に、var(X)=gametime といった常時変数代入ステコンを入れる方法があるんです
00:28 (N-Fox) 変数の中身ががめちめ
00:29 (blue-eyes) 常時実行されるステコンになるので、普段はvar(X)はいつ見てもそのときのgametimeと同じになってるわけですが
00:29 (N-Fox) つまり、がめちめとvar(X)が食い違った場合に発動するトリガーとか
00:29 (blue-eyes) ステートを奪われている間だけ-3にあるこのステートが実行されないため
00:30 (blue-eyes) ステートを奪われた間だけ、この値とgametimeの値がずれてしまうんです
00:30 (N-Fox) ふむふむ
00:30 (_609z) trigger1 = var(X) != GameTimeでステ抜け
00:30 (N-Fox) そういうことだよね
00:30 (blue-eyes) つまり、ステート-2のどこかに、var(X)とgametimeの値が異なっている場合のみ実行できるselfstateを導入すれば
00:30 (blue-eyes) 致命傷となるステート奪取から逃げることができるわけです
00:31 (Myon_) 素直にgametimeだけで抜けてくれると助かるのにな
00:31 (N-Fox) というのが、がめちめ貫通の前提になる話よね
00:31 (blue-eyes) ですです
00:32 (blue-eyes) ただ、この方法をとっていても、既に奪われたヘルパーや親変更経由のparentvarsetを防げるわけではなく
00:33 (blue-eyes) そこから、その前のFにて、var(X)にgametime+1の値を代入された場合、
00:33 (blue-eyes) 次のFに-3の代入ステートが実行されなくても、あらかじめ代入されているgametime+1
00:33 (blue-eyes) の値を誤認して、ステ抜けを実行できなくさせることができるんです
00:34 (blue-eyes) これがステート抜けの、根本になっている考え方です
00:34 (blue-eyes) 昔は、Var(Z)=gametimeっていう超シンプルなのが多かったので、ダイレクトにgametime+1を代入すればよかったんですが
00:35 (blue-eyes) これが意味を成さなくなってくると、皆それぞれ、キャラごとに特有の代入法を使用して身の安全を守るようになってきました
00:36 (_609z) 今では2次式が主流かね
00:36 (blue-eyes) gametime+3とか、gametime*4とか、gametime*gametime*6+gametime*6+44とか
00:37 (blue-eyes) その種類は多岐にわたり、これをいちいち全て専用対策するわけにもいかないので、
00:37 (N-Fox) ある程度汎用的に対応できるような記述をしよう、と
00:37 (blue-eyes) これに該当するであろう変数をキャラが自分で試合中に探していくようにしようと、こんな流れになったのが
00:37 (blue-eyes) 今のがめちめ貫通が作られた理念になっています
00:38 (N-Fox) なるほどねえ
00:38 (N-Fox) ・・・・なんというか、貫通される前提でそのあたりのステ抜けしておこうかと考えてるわ
00:39 (blue-eyes) 今では、これがさらに応用されて、探すことすら困難な形になっているものもいくつか存在するので、この方法が万能というわけでもないんですけどね
00:39 (N-Fox) まあ、そりゃ書き方は多種多様ですからねえ
00:39 (blue-eyes) たとえば・・・gametime%6とかを導入し、6Fごとに変数の関係性がリセットされ続ける方法とか
00:40 (blue-eyes) ステ抜けの確認を行った直後に、ステ抜けをするか否かに関係なくステ抜け変数を0に固定して、相手からその変数が見えなくなるようにするとか
00:41 (N-Fox) まあ、確かに即死耐性ほしいならそれくらいした方がいいんだろうなあ
00:41 (Myon_) なんか聞けば聞くほど難しそうに感じる・・
00:41 (blue-eyes) そもそも、parentvarsetの特性を逆手にとり、sysvarにこの変数を持ってきて代入不能にしてしまうとか
00:42 (blue-eyes) 究極的には、ステートを奪われているかどうかに関係なく問答無用でselfstateを実行し続けるとか(
00:42 (N-Fox) ただ、俺は即死されてなんぼだと思ってるからgametime式ステ抜けで最低限の耐性だけ付けておくのも手かねえ
00:43 (N-Fox) 逆に考えれば、がめちめ貫通されなければ即死の穴にならないってことだろうしの
00:43 (blue-eyes) どのタイプをとるかはキャラの製作理念や作者の好みによるところが大きいので、その辺りはおまかせします
00:44 (Myon_) まあオニ式とか他にもステ抜けあるしねぇ
00:44 (lunatic__) !timeで抜ける設定してるとどうにもならないからなぁ
00:44 (blue-eyes) ある意味、それが究極の方法でもありますからねぇ・・・そうかんがえたらオニさんまじオーパーツ(
00:45 (N-Fox) 時々存在する謎のオーパーツ(
00:45 (Myon_) でもオニさん普通に即死するんだよなぁ・・・
00:46 (_609z) うわぁぁぁ!あとちょっとだったのにぃ!!(G神奈のライフ12)
00:46 (_609z) 泣きたい
00:46 (N-Fox) というか、もう死の宣告通していいかとすら思ってるしなあ
00:46 (N-Fox) さすがに道連れされるのは嫌だからそこは対策するけどTU時くらいは
00:47 (lunatic__) オニワルドは謎だからねぇ 何故あのステ抜け付けてるのにignorehitpause付けてなかったというのか
00:47 (blue-eyes) ふむ
00:47 (blue-eyes) まぁhitdef使う訳でもないあたり、凍結をくらうことはないという判断なのでは(
00:48 (blue-eyes) というか、あのころは凍結が致命傷になりかねないっていうイメージは無かったと思いますねぇ

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