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変数修正

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00:56 (Myon_) ところで変数修正って
00:57 (Myon_) 常駐ヘルパーに変数弄る前の相手本体の変数を記憶させるんですよね?
00:57 (Momizi) せやね
00:57 (Myon_) それをどうやって相手ヘルパーに参照させるんですか?
00:58 (Momizi) 常駐ヘルパーのIDを本体に記憶してPlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(Y)
00:58 (_609z) 間者にroot,var(X)を記録させる
01:00 (Momizi) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
01:00 (Momizi) [State ,敵本体の変数を修復(整数変数):1]
01:00 (Momizi) type=ParentVarSet
01:00 (Momizi) trigger1=1
01:00 (Momizi) var(var(0))=PlayerID(Enemy(Enemy(0),Name!="Geirolul"),var(28)),var(10+var(0))
01:00 (Momizi) ignorehitpause=1
01:01 (Momizi) 調べたら私はこんな感じのが並んでる
01:01 (Myon_) ふむ難しいな 
01:01 (Momizi) 自分本体に
01:01 (Momizi) var(28)=混線ヘルパー1のIDを記憶して
01:02 (Momizi) 混線ヘルパー1のvar(10)からvar(30)までに敵本体のvar(0)からvar(20)まで記憶してる
01:03 (Myon_) 全部は記憶できない感じですか?
01:03 (Momizi) やろうと思えばできる
01:03 (Momizi) ただ
01:03 (Momizi) 私の構造だと雑用変数でどうしてもいくつか変数使うから記憶を分けてるだけ
01:04 (Momizi) 簡単な方法なら敵変数記憶用の常駐ヘルパー用意して
01:04 (Momizi) var(0)=Enemy(0),var(0)を変数弄りしてない時に記憶
01:04 (Momizi) そのヘルパーのIDをvar(X)に保存して
01:05 (Momizi) var(0)=PlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(0)やれば復元できる
01:05 (Myon_) 今被弾ヘルパーにsys以外はすべて保存させてるんですけど混線ヘルパー以外でも出来ますよね?
01:05 (Momizi) 変数余ってるならなんでも
01:05 (Myon_) ということはあとはIDを記憶すればいいのか
01:06 (Momizi) var(var(0))=PlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(var(0))にすればループ処理でvar(0)インクリメントすれば1ステコンでvar(59)まで復元できる
01:06 (Momizi) んで最後にvar(0)の復元すればおk
01:07 (Myon_) Enemy,Name!=" "のところに入るのは本体です?
01:07 (Momizi) 自分本体ね
01:08 (Myon_) なるほど
01:08 (Momizi) Enemy,Name!=" "が成立=Enemy(1)が自分
01:08 (Momizi) タッグ時の参照法
01:09 (Myon_) ふむふむ
01:09 (Myon_) 記憶するヘルパーのIDってヘルパーIDのほうですよね
01:09 (Momizi) プレイヤーIDの方(
01:10 (Momizi) ParentVarSetでvar(X)=IDでおk
01:10 (Momizi) 本体から参照するならHelper(X),ID
01:10 (Momizi) ただこっちはリダ偽装対策必須
01:11 (Myon_) リダ偽装ってヘルパー保護してるし大丈夫なんじゃないかなー
01:11 (Momizi) 何が起こるかわからんちん
01:12 (Myon_) まあ安全な方を優先するべきということですね
01:12 (Momizi) 捏造でも押しつけくらいならおkなルールもあるし保険は多いに越したことはない
01:13 (Myon_) だねー 変数修復も頑張ればなんとかなるような気がしてきた
01:13 (Momizi) 正直保存さえできれば変数弄りよりも簡単だと思う(
01:14 (Momizi) var(X)=記憶ヘルパー,var(X)するだけだしぬ
01:14 (Myon_) あとは弄って修復するタイミングか
01:15 (Momizi) 修復だから変数弄りタイミングの最後数Fがふつうかな
01:15 (Momizi) GameTime%1000=[300,499]とかでやるならGameTime%1000=[495,499]は修復って感じで
01:16 (Myon_) あまり間が空きすぎるとやっぱり危ない感じですか?
01:17 (Momizi) あくまで保険的な意味での修復だからなぁ・・・できるときにしておくに越したことはないかな
01:17 (Momizi) 少なくとも変数弄りしないタイミング=復元状態であるべき
01:17 (Myon_) なるほどー
01:18 (Myon_) 変数弄りに限らず
01:18 (Momizi) とはいえ、私も変数弄りは苦手分野だからあんまり参考にならんかもだけど
01:19 (Momizi) 後弄られたこと感知したら速攻論外化するやからはどうにもならんだろうし・・・
01:19 (Myon_) アマ砲とかあゆあゆとかって同Fないで移動を繰り返したりしたら効果ってないんですかね?
01:19 (Momizi) そらね
01:19 (Myon_) 1Fずれれば効果あるんです?
01:20 (Momizi) えーっと、1F毎に110->5150と交互にってことかな
01:20 (Myon_) まあそんな感じです
01:21 (Momizi) んー、アマ砲やパンドラ、あゆあゆ辺りはそうあるべきかな
01:21 (Momizi) 即死返しとかは一律にそれが良いとはいえぬ
01:22 (Momizi) 要はその送った先のステコンがtime>1とかだと毎F毎にやっても意味ないし
01:22 (Momizi) Time=0ならそれはそれで効果はあるし
01:23 (Momizi) あゆあゆに限っては攻撃当てた次のFで存在しないステートに飛ばす必要あった気がするが
01:23 (Myon_) なるほど
01:24 (Momizi) 即死返しだとlifeset value=0がtime=3とかだと毎フレームステート返し用Proj出してると相手は常に即死ステート移動してtime=0の状態で一向に死ななくなるしぬ
01:24 (Momizi) その辺の間隔煮詰めるのが1つの殺傷力向上かに
01:25 (Myon_) だから混線projは1つで十分なのかー
01:25 (Momizi) 2つ出しても後から当たった方が優先されるだけやで(
01:26 (Momizi) あー、でも超即死投げとかもそうだけどprevstateno自体は変えられるかも
01:26 (Momizi) 110ステ返しと1000ステ返しを同Fで発射した場合prevstateno=110 stateno=1000になるかな
01:28 (Myon_) prevstatenoって何か意味あるんですか? 参照できる程度だと思っていたが
01:28 (Momizi) 極稀にprevstatenoまで要求してくるやからが居る
01:28 (_609z) 前のステートって意味
01:28 (_609z) だから
01:29 (Myon_) トムキラーでhitdef返しすることぐらいしか使ってなかったなprev
01:29 (Momizi) 混線タゲステでは確かprevstatenoを弄ってる
01:29 (Momizi) 本体タゲステはどうだったかなぁ・・・
01:30 (Momizi) あ、そろそろ寝る
01:31 (Myon_) おやすみなさい 色々ありがとうございました
01:32 (Myon_) 後で頭の中しっかり整理しないと 色々教わったからなー

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