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透過、デフォルトヒットエフェクトの消去

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00:21 (N-Fox) 実際のところ、透過処理のあたりとかまだよくわかってないのでw
00:22 (mapelao) ん、あれ? 2枚目のエフェクトは加算で透過処理されてるから、てっきり知ってるものかと。スマンスマン(汗
00:22 (N-Fox) いや、多分透過処理されてるのは元からサニーに入ってたエフェクトです
00:22 (mapelao) 透過処理は、『0,0,0,0,0,,a』とあったら、『a』の部分が透過処理の処理部分。
00:23 (N-Fox) ふむふむ
00:23 (mapelao) 『a』が加算処理、『s』が減算処理。
00:23 (mapelao) 加算処理ってのは、赤に青を合成すると紫になるのが加算処理。
00:23 (mapelao) で、減算処理は、紫に赤を合成すると青になるもの。
00:23 (hitachi) 基本的に加算すると白くなって減算すると黒くなる
00:24 (mapelao) つまり、赤の背景に青を加算処理すると、紫になるし、紫の背景に赤を合成すると青くなる
00:24 (mapelao) 赤を減算処理。
00:25 (mapelao) まぁ、だいたいは加算処理でいいんだけれど、加算処理の場合は、背景が明るい(白い)と、色要素がカンストして、エフェクトそのものが見えなくなっちゃうので、
00:25 (mapelao) 加算処理のエフェクトを見やすくするために、そのエフェクトの後ろ側のレイヤーに、同エフェクトを減算処理で導入することで、エフェクトが見えなくなる現象を防ぐことができる
00:26 (mapelao) 減算処理は難しいので、とりあえず加算処理の『a』を片っ端からエフェクトに付加することをお勧めします
00:26 (N-Fox) なるほど、とりあえずやってみます
00:27 (emeru) エフェクト関係は何も考えず「A」で良いんじゃないかね(
00:27 (mapelao) とりあえずAで殆どの場合は済みますよね
00:28 (emeru) 変にSにしても色が汚くなるだけだし モット単純に考えても・・(
00:28 (Oracle) 減算の使い方は黒赤とか表現したりするくらいじゃねーかな
00:29 (Myon_Phantasm) 禍々しい演出にするときは便利だけどねS
00:31 (emeru) 禍々しい演出かぁ
00:31 (N-Fox) ふむ、透過してみたら少し予想外の事態になった。考えれば何とかなりそうだけど
00:31 (mapelao) もしかして、ドットが隠れきれなかった系?w
00:32 (N-Fox) 隠し切れないというか姿が消えるまで残らないというか
00:32 (Oracle) ふーむ
00:32 (mapelao) そこでtype=transですよ
00:33 (mapelao) http://www49.atwiki.jp/mugencns/pages/273.html
00:33 (vesper) [URL] MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定 - SC-/Trans
00:33 (mapelao) transってのは、透過方法を変えるステートコントローラーで、この場合はエフェクトに対してでなく、本体に対して用いる
00:33 (N-Fox) ほう、transでキャラのほうを消せるのか・・・・な?w
00:33 (Oracle) うむ
00:33 (mapelao) 使うパラメータでtrans=addalphaを選択、
00:33 (Oracle) じょじょに消してもいけるし、一気にも消せる
00:34 (mapelao) alpha=256,0だと変化なし、0,256にすれば本体のグラフィックは消える。
00:34 (Anoth-blue-eyes) 自分の透明度を変えることが出来るんです、対応するのはそのF中のみですが、ずっと実行し続ければいけます
00:34 (mapelao) つまり、alphaの前半部分を256から0に、後半部分を0から256に変化すれば、フェードアウト可能。
00:34 (Anoth-blue-eyes) 毎Fごとに読み直すので、そこに変数を入れてやると透明度が徐々に変わる演出も作れます
00:35 (Anoth-blue-eyes) 白夜の大魔法発動時に白夜が消える演出はこれとエフェクトを組み合わせてます
00:37 (Anoth-blue-eyes) なんにせよ、transは覚えていて損は無いと思います、helper飛び道具を半透明にしたいって時にも使えるので。。。
00:38 (hitachi) というかexplodやprojは融通が効かんから凝ったものにするならヘルパーでtrans使わんとどうしようもないw
00:38 (mapelao) projはともかく、explodはtransのパラメータがあるから別に・・・。
00:38 (mapelao) ま、便利なステコンであることには違いはないと思う
00:38 (hitachi) あとangledraw使うとairで設定した透過が無効になるんだっけ?
00:39 (Oracle) うん
00:39 (mapelao) あー、それだ。angledraw考えると、transは必須ですな
00:39 (mapelao) angledrawの何がクソって、airの座標記述さえ無視すること
00:39 (Anoth-blue-eyes) angledraw適用後にはairの透明化処理が無効化されるんですよねぇ・・・
00:40 (hitachi) もしかしてoffset併用で指定しなおさなきゃいかんの?
00:40 (hitachi) 座標
00:40 (mapelao) offsetは考えてなかったけど、sffの軸がそのまま回転軸になるから、恐らくoffset指定もえらく面倒臭いことになる気がする
00:41 (mapelao) うーんどうだったかな。offsetで回転軸変えられたっけか。。
00:43 (mapelao) まあそれなら、諦めてsffに同じ画像を違う座標で登録し直す方が手間は少ないかもね
00:53 (mapelao) と、あとこれは飽くまで各論ですけども、ビームのヒットエフェクト消し忘れがw
00:53 (Oracle) 波動砲みたいのだと、後ろに波紋出してもいい感じになるかなあ
00:53 (mapelao) ビームの攻撃本体(projectileとかhitdefとか)のsparknoが多分-1に設定されてないからだと思うんですけど。。
00:57 (N-Fox) ヒットエフェクトかー・・・・
00:57 (N-Fox) そのあたりも色々勉強しなきゃだねえ
00:57 (hitachi) いんにゃ
00:57 (hitachi) sparkno=-1にしないと
00:57 (hitachi) デフォのヒットエフェクトが出て見栄えが悪いって意味よ
01:00 (N-Fox) あーなるほど
01:05 (N-Fox) つか、今更だがヒットスパーク消せたのか
01:06 (mapelao) ヒットスパーク消せるんですよね~
01:07 (N-Fox) 技によって消すかどうか見ないとなー。なんでも消せばいいってわけじゃなし

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