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混線に関する2つの話題

2/9
03:00 (Myon_kari) 混線でproj吐かせる量ってどれくらいが適量なんでしょうか?
03:03 (YANMAR) 1つで充分
03:04 (Myon_kari) 1つだと刺さりにくくないですか?
03:04 (Anoth-blue-eyes) むしろ逆で、残存したprojが後で余計な動きをする可能性が否定できなかったりします
03:04 (YANMAR) 被ってlifesetとか読み込む前にまた飛んでとかもあるような
03:05 (YANMAR) 属性指定して被弾判定に当ててキチンと飛ぶなら1個でいいんですな
03:06 (Myon_kari) movetime多めにとっておけばいいのかな?すぐ消えちゃう
03:06 (YANMAR) 30くらいあれば大丈夫
03:07 (Myon_kari) なるほど試してみます
03:11 (Myon_kari) 超即死返しやあゆあゆキラーってmovetime=1が無難ですよね?
03:12 (YANMAR) 30で良いです
03:12 (YANMAR) トリガーのが重要ですな、root,hitpausetime>4とか
03:13 (Anoth-blue-eyes) あ・・・そうか
03:13 (Anoth-blue-eyes) 10Fまで対応のアニメ探査入れたとしても
03:14 (Anoth-blue-eyes) そのラグタイムを保存しておかないと超即死返しに使用するのはあまりにも怖すぎるのか・・・
03:15 (YANMAR) あー…
03:16 (Anoth-blue-eyes) OTHKのものと同じ補助アニメとして保存しておいて
03:16 (Myon_kari) 自分ラグタイムの計算とかどれくらいかわからないけどどっかで見た気がしたんですよね超即死返しのmovetime
03:16 (Anoth-blue-eyes) 本命アニメとは隔離しておいた方がよさそうですね。。。
03:17 (YANMAR) だのぅ…すっかり安心してたわ
03:17 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、1Fの即効性アニメか否かさえ分かれば大丈夫です
03:17 (YANMAR) 超即死返しが何が危ないって読み込んだ時なので
03:17 (YANMAR) 読み込ませる為のProjのmovetimeは関係無いです
03:17 (Anoth-blue-eyes) おろ
03:17 (YANMAR) 1Fアニメって確信取れてるなら1で良いと思うけど
03:18 (YANMAR) トリガー次第じゃないかしら、とりあえず自分は30でやってる
03:18 (Anoth-blue-eyes) ・・・っと、近い話題で話が混線しかねないなぁ(
03:19 (Myon_kari) そもそもanim探査機能してないからなー>暗黒霊夢
03:19 (Anoth-blue-eyes) 読み込ませるときはともかく
03:19 (Anoth-blue-eyes) むしろ一番危惧すべきは、その超即死から緊急脱出させるためのprojなんです
03:20 (YANMAR) あーそっちか、そっちだよねぇ
03:20 (Anoth-blue-eyes) pausetimeが2でも白夜の場合は強行突破を試みるので
03:20 (YANMAR) 2でやるのか、度胸あるw
03:21 (Anoth-blue-eyes) それをミスった場合に備え、次のFで必ずそれ以外のF二脱出させるためのprojを発射するんです
03:21 (Anoth-blue-eyes) それ以外のステートに脱出
03:21 (Anoth-blue-eyes) ただ、これをやる場合ラグタイムがあるとデデドンする可能性が非常に高く
03:21 (YANMAR) 2でやるなら1F誤差で1Fアニメじゃないと脱出出来ないからそうなるのぅ…
03:22 (Anoth-blue-eyes) これが原因とみられるエラーが最近も見かけたような・・・
03:22 (Myon_kari) あー当たるタイミングがずれたときのことか
03:22 (Anoth-blue-eyes) OTHK経由から得られたアニメしかない場合は本当にラグタイムが死活問題となるので・・・
03:24 (Anoth-blue-eyes) 10F対応の場合、やばいと判断してprojを発射してもまず間に合わないので
03:24 (Myon_kari) 考えたこともなかったですわ 混線の復帰は無駄に遅れて当たるようにしてたからオバフロエラーはなかったな
03:24 (Anoth-blue-eyes) それ専用の管理が求められることになりますね
03:25 (Anoth-blue-eyes) 私が1Fアニメにこだわった原因はここにあったのかもしれませんね
03:25 (YANMAR) 無難に超即死返しは専用のみとかroot,hitpausetime>10とかにするとかですなぁ
03:25 (YANMAR) 1Fアニメが必要なのは当身ギースとか撃破挑戦ソルラスカくらいだと思ったわ
03:26 (Anoth-blue-eyes) 私がもしやるとしたら、10F対応で即効性のないアニメはOTHK経由のものと統合して
03:26 (Anoth-blue-eyes) そっちのアニメを超即死用に使用しない、こういった形にシフトしてやる必要がありそうです
03:27 (Anoth-blue-eyes) オズワルドデッドリーでしたっけか・・・あれを倒すためにこれが必要だった記憶。。。
03:27 (Anoth-blue-eyes) 2Fの混線超即死返しでしか
03:27 (Anoth-blue-eyes) 倒せなかった記憶
03:28 (Myon_kari) なるほど特に考えずにぶっこんでましたわ 今は殺傷力より混線そのものを安定させないとなー
03:28 (Anoth-blue-eyes) というか
03:28 (Anoth-blue-eyes) 白夜もOTHK経由のものをそのまま使ってたので
03:29 (YANMAR) あーデッドリーいるねぇ。いる故にぶっぱしても落ちないようになってるけど
03:29 (Anoth-blue-eyes) ここのprojのアニメを改善してやる必要がありそうですね
03:29 (YANMAR) 怖いから専用してるなぁ
03:29 (Anoth-blue-eyes) 私はそこもこだわって汎用でいけるようにしては居ますが
03:30 (Anoth-blue-eyes) いままでの大会でも、それが由来と思われるエラーを大会でも見かけた記憶があるので
03:30 (Anoth-blue-eyes) 近々直してやる必要がありそうです
03:30 (YANMAR) 盲点だったのぅ
03:31 (Anoth-blue-eyes) うーん、なんでこんなことに今の今まで気づかなかったんだ(
03:31 (Myon_kari) そもそも超即死返しって自分の機能しているのかなー
03:31 (YANMAR) 当身超即死返しなら安全なんだけどねぇ
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは先ずデッドリーから、次にチャックノリスかな
03:32 (Myon_kari) Gテスト4P倒したから機能してると思い込んでいたけどあれって勝手にhitpause増えてくれてたし
03:32 (Anoth-blue-eyes) 混線型の超即死返しとなると恐怖しかないw
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは恐怖が付き纏うw
03:33 (Anoth-blue-eyes) やるからには最大限の注意を払わなければ・・・
03:34 (Myon_kari) やっぱりmovetime少なめに設定しておこう・・
03:35 (YANMAR) 他にもprojmisstimeとかprojhitsとかnumhitsとかpausetimeとか、パラメータで工夫するところは結構あったり
03:35 (YANMAR) 一番はattrだけどのぅ
03:35 (Anoth-blue-eyes) 変わったところだとnochainIDも?
03:36 (YANMAR) projheightboundとprojstageboundとprojedgeboundは地味に重要
03:36 (Anoth-blue-eyes) あるある(
03:36 (Anoth-blue-eyes) 画面外に設置してると発射したと思っても発射されてない事故が(
03:36 (YANMAR) 一瞬で消えるのはこれのせいだったりもするw
03:37 (Myon_kari) そこは最大まで9並べたから大丈夫だと思われ
03:46 (Myon_kari) そろそろ寝ます 色々ありがとうございました それではおやすみなさい
03:47 (Anoth-blue-eyes) おやすみです

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