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凍結解除のミス、ファイル読み込み

2/9
01:57 (_609z) wow...凍結解除が出来てないw
01:57 (_609z) これはやばい。死なないけど
01:58 (YANMAR) 凍結=hitpausetimeがあるってことだから、1Fでも感知したら凍結解除ステートにセルフすれば良いかと
01:58 (YANMAR) 512エラーは出ないからねぇ
02:00 (_609z) selfできてねぇな。なんでだ?
02:01 (YANMAR) 先に別のセルフしちゃってるとか、セルフのトリガー満たせてないとか
02:03 (_609z) うーん。
02:03 (_609z) [State -2, 凍結解除]
02:03 (_609z) type = SelfState
02:03 (_609z) triggerall = !ishelper
02:03 (_609z) triggerall = Anim != [4000, 4050]
02:03 (_609z) triggerall = Stateno != 3400
02:03 (_609z) trigger1 = hitpausetime
02:03 (_609z) value = 3300
02:03 (_609z) ignorehitpause = 1
02:03 (_609z) これでできないのはおかしい
02:04 (Anoth-blue-eyes) よっと
02:04 (Anoth-blue-eyes) ここからはこちらで。。。
02:05 (YANMAR) 随分若い番号に凍結解除ステートあるのねw
02:05 (_609z) 超即死は3250です(^p^)
02:06 (Anoth-blue-eyes) それ言い始めたら
02:06 (Anoth-blue-eyes) ヴィルコラクの撃破用ダミー超即死とか3桁なんですが(
02:07 (Anoth-blue-eyes) ・・・まぁそれはともかく
02:07 (Anoth-blue-eyes) 超即死の方は大丈夫として、凍結解除がそれほど低い位置にあるのはいささか問題なような。。。
02:07 (_609z) そうなの?
02:08 (Anoth-blue-eyes) 相手のウィルスがステコンオバフロを探す際、凍結解除を感知しきれずに落ちるパターンが(
02:08 (Anoth-blue-eyes) カラーダウンや超即死とかは見抜きやすいんですが
02:08 (YANMAR) 凍結付与して落ちないようにしてても、凍結解除されたら落ちるからねぇ
02:08 (Anoth-blue-eyes) 凍結解除となると早々見つけられない(
02:08 (YANMAR) うむw
02:09 (_609z) 探査するのが悪い(キリッ
02:09 (Anoth-blue-eyes) つまり専用組んでぶっ倒せという意思表示ということになりますがよろしいか(極論)
02:09 (mapelao) ワロタ
02:10 (YANMAR) まぁ探査されないようにするってのも対策ではあるけど、落ちると双方に迷惑なんでなるべくでかい番号にした方が良いですな
02:10 (Myon_kari) 自分も凍結解除の番号若い(・・;
02:10 (_609z) アメンタちゃんは専用組まないと少々きついと思う(時間的に
02:10 (Anoth-blue-eyes) 通常の超即死みたいに感知しやすいものであれば若くても問題ないんですが・・・
02:10 (mapelao) 10億番台ですなぁ・・・w
02:10 (Anoth-blue-eyes) むしろ通常の超即死は若い方がウィルスで探しやすい(
02:11 (Anoth-blue-eyes) 私のは49990番台がその系統になってますねぇ
02:12 (Myon_kari) 9000番代ですね凍結解除・・ しかもよく考えたら邪眼の射程内という
02:12 (YANMAR) 直接対決を想定するならなるべくデカく…
02:13 (_609z) あとで修正すっか。それよりも解除できない理由がわからん。
02:14 (Anoth-blue-eyes) 少なくとも、凍結解除、ガードフラグ強制発動、蘇生、影のID変更、Pポインタ移動みたいな
02:14 (Anoth-blue-eyes) 通常の方法では感知が極めて困難なものはなるだけ高い位置にあった方がいいですね
02:15 (YANMAR) そのセルフ読み込む前に別のセルフか、アニメのトリガーが邪魔してるか
02:15 (Myon_kari) なるほど後で末尾に0を4つほどつけておこう
02:16 (_609z) アニメは強制死の宣告アニメなんで違いますな
02:16 (Anoth-blue-eyes) そして飛ぶ側のselfstate側に0の追加を忘れて不具合の元になるところまで予想(
02:16 (_609z) ないない
02:17 (YANMAR) 後は3300のステート読み込んでないとか、番号指定間違いとか
02:17 (Myon_kari) オニと邪眼抜けだけだし平気平気
02:17 (YANMAR) defに登録してなくて読み込んでないなんてオチも(ry
02:17 (mapelao) そして0をつけすぎてステート番号カンストとか(ry
02:17 (Anoth-blue-eyes) www
02:17 (_609z) さすがにないw
02:18 (_609z) しまったぁぁぁぁぁぁ!!!
02:18 (Myon_kari) さすがに大丈夫だよ・・うん・・・
02:18 (Anoth-blue-eyes) 0の数が片方だけ多い(
02:18 (_609z) 3300だけ邪眼キラー記述消し忘れてたぁ!!!
02:18 (Anoth-blue-eyes) おぅふw
02:18 (Myon_kari) あるあるw
02:19 (_609z) 3300がふたつ存在してました(^p^)
02:19 (YANMAR) あーw
02:19 (Anoth-blue-eyes) そういう場合に備えて
02:19 (YANMAR) 番号大きくしておきましょうねってことですなw
02:19 (Anoth-blue-eyes) 邪眼ステートを集めたステコンは優先度の低いところに入れとくことをおすすめします(
02:20 (Anoth-blue-eyes) そうすれば、後付の邪眼ステートが本命ステートの邪魔をすることもなくなります(
02:20 (Anoth-blue-eyes) 2つあっても、優先度が高い側にあるステートを優先するので。。。
02:20 (YANMAR) stcommonに邪眼置くのが良いですな
02:20 (Anoth-blue-eyes) おろ
02:21 (YANMAR) 逆にnull系は優先度高める為にst9とか多めに
02:21 (Anoth-blue-eyes) st6とかに入れてた私(
02:21 (Myon_kari) stcommonはcommonではいかんのか?
02:21 (YANMAR) stcommonが優先度低いんじゃなかったっけ?w
02:21 (Anoth-blue-eyes) 優先度が低いのがstとかでは?
02:21 (Anoth-blue-eyes) st9
02:21 (YANMAR) あそしたら逆かw
02:21 (mapelao) stcommonは一番優先順位低かったですよね
02:22 (vesper) st > st0 > st1 > st2 > ・・・ > st8 > st9 > cmd > StCommon
02:22 (mapelao) st,st0,st1...st9,stcommonの順
02:22 (YANMAR) よかった、だよねw
02:22 (Anoth-blue-eyes) st9はやっぱり優先度相当低い扱いなんですね
02:23 (mapelao) ですねえ
02:23 (Myon_kari) stって9までしか登録できないんでしたっけ?(今更
02:23 (_609z) できない
02:23 (vesper) st10は無視されるね
02:23 (Anoth-blue-eyes) というより、stcommonってそんなに低かったのか(
02:23 (YANMAR) 9までですな
02:24 (Anoth-blue-eyes) どうりで邪眼ステートからstcommon系だけが除外されてるわけか。。。
02:24 (YANMAR) 何気にst0は知られてない気がするw
02:24 (mapelao) stcommonの優先順位が高かったらcnsファイルでイントロ作ったらstcommonに行っちゃうしねw
02:24 (Myon_kari) なるほど知らなかった
02:24 (Anoth-blue-eyes) たしかに(
02:24 (vesper) kfmが1から始まってるんだっけ?
02:24 (_609z) st0ってあるんだw
02:24 (vesper) うん
02:24 (Myon_kari) stとst0って別物なんだ
02:25 (YANMAR) 別なんですな
02:25 (_609z) st=st0かと思ってたw
02:25 (Anoth-blue-eyes) stの次がst2になってますね、白夜のものですけどこれの元がたしかKFMのものなので
02:25 (Myon_kari) st0入れてないわw
02:25 (_609z) 入れなきゃ(使命感)
02:25 (Anoth-blue-eyes) あ
02:26 (Anoth-blue-eyes) そもそもKFMにはstしかなかった(
02:26 (vesper) 無いのかw
02:26 (Anoth-blue-eyes) 言われてみれば、あんな軽いキャラに外付けテキストなんてあるわけないか(
02:27 (vesper) 例のためにつけてた気がしたけど、kfm.cnsしか無いか
02:27 (Myon_kari) そういわれてみればそうだったですねw
02:28 (Anoth-blue-eyes) ; Files for the player
02:28 (Anoth-blue-eyes) [Files]
02:28 (Anoth-blue-eyes) cmd = kfm.cmd ;Command set
02:28 (Anoth-blue-eyes) cns = kfm.cns ;Constants
02:28 (Anoth-blue-eyes) st = kfm.cns ;States
02:28 (Anoth-blue-eyes) stcommon = common1.cns ;Common states
02:28 (Anoth-blue-eyes) sprite = kfm.sff ;Sprite
02:28 (Anoth-blue-eyes) anim = kfm.air ;Animation
02:28 (Anoth-blue-eyes) sound = kfm.snd ;Sound
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal1 = kfm6.act ;Palettes (can have up to 12)
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal2 = kfm4.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal3 = kfm2.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal4 = kfm5.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal5 = kfm3.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal6 = kfm.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) ai = kfm.ai ;File generated by the engine for AI boost
02:28 (Anoth-blue-eyes) ・・・ん?ai?
02:28 (mapelao) ・・・?ww
02:29 (Anoth-blue-eyes) 今気づいたけどaiってなんだこれ(
02:29 (Myon_kari) KFMにAIなんてあったっけ?w
02:29 (mapelao) きっと愛
02:29 (mapelao) それーもー愛
02:29 (Myon_kari) なんだ愛なら仕方ない
02:29 (mapelao) こちらこそ雑ですみません
02:31 (vesper) ai=にcnsファイルを書いたら、cnsファイルを上書きされるから注意ね
02:35 (_609z) どぼじで凍結解除でぎな゛い゛の゛おおおおぉぉぉ??!!
02:35 (Anoth-blue-eyes) そもそもそのステートに入っているのかどうかを調べる必要がありそう?
02:35 (YANMAR) 凍結解除のnull数間違えてるとか(
02:35 (_609z) 545だっけ?
02:35 (Anoth-blue-eyes) 実はよく見たらそのステートに侵入すらしてなかったとかいうおち(
02:36 (mapelao) それ次フレームからw
02:36 (mapelao) そのフレームのうちに凍結解除するなら、541~544でループしなきゃ
02:36 (_609z) うわらばー!
02:36 (Anoth-blue-eyes) 一回読み込んでも、せいぜい1変化するだけなんです(
02:37 (_609z) あべばー!
02:37 (Myon_kari) 545にselfでしたっけ?凍結解除
02:37 (YANMAR) ループ無しでもいけるんじゃないかな。hitpausetime残ってたらまたセルフする訳だし
02:38 (Anoth-blue-eyes) 541-544が凍結部分のようです
02:39 (Myon_kari) 自分のも確認してみたけど545でループselfしてますね
02:39 (YANMAR) 545-548:hitpausetimeってヌルメイカーには書いてある
02:39 (Anoth-blue-eyes) あれ(
02:40 (Anoth-blue-eyes) 白夜のは540で区切られてて
02:40 (_609z) ロダにもあったな。凍結解除null数で分かれてたの
02:40 (Anoth-blue-eyes) 541-544でignoreが仕掛けられてて
02:40 (mapelao) luna氏のテキスト(?)だと、
02:40 (mapelao) 541-544:hitpausetime
02:40 (mapelao) 545-548:hitpausetime(次フレームに付与?)
02:40 (Anoth-blue-eyes) そのあと545でループしてますね
02:40 (mapelao) とのことですが
02:41 (Anoth-blue-eyes) また思い出さないとなぁ・・・それでいう-領域のフラグ位置も忘れちゃったし
02:42 (_609z) (;^ω^)。0(いったいどれが正しいんだ?)
02:42 (Anoth-blue-eyes) -28辺りにあるlifemaxやらexistフラグの位置もまた誰かに聞いておかなければ・・・
02:42 (mapelao) とりあえず直接弄るなら541-544で間違いはない
02:42 (mapelao) hitpausetimeの値をpersistent使って管理するなら。
02:43 (mapelao) ただ、545でselfすれば一応次のフレームにはhitpausetimeが剥がれる
02:43 (Anoth-blue-eyes) うーん、lifemaxのフラグ位置ってどこでしたっけか・・・思い出せない・・・
02:44 (YANMAR) かなり手前だったような
02:45 (Anoth-blue-eyes) たしか-領域でしたよね?
02:47 (mapelao) 『-2987:const(data.life)』これのことかなぁ
02:47 (_609z) 凍結解除できました!
02:48 (YANMAR) おーよかよか
02:48 (Anoth-blue-eyes) おめです
02:48 (Myon_kari) おめですー
02:48 (mapelao) おめでとウサギ
02:48 (_609z) 541-544にいぐのれ追加したできたw
02:48 (Myon_kari) 領域にマイナスとかあるんですか?
02:49 (mapelao) ありますねぇ
02:49 (Myon_kari) まじか・・・いったいどういうことなんだ
02:49 (YANMAR) 500以前とか色んなパラメータが…
02:49 (Anoth-blue-eyes) バッファの開始位置よりもさらに前にキャラの情報が収められた領域があるんですが
02:49 (mapelao) ぬるぬるでいじれる部分は、『ステコンを何フレームおきに実行するか』という情報を格納するエリアより向こう側なわけで。
02:50 (Anoth-blue-eyes) なので、通常の超即死ではいじれないはずの領域なんです
02:50 (Anoth-blue-eyes) ただ、ここに干渉を行える手段・・・親捏造が見つかってしまったので
02:50 (Myon_kari) なるほど親捏造か・・・まだ私には早いようだ
02:51 (Anoth-blue-eyes) マイナス領域にあるフラグにもちらほら話題がいくように(
02:51 (YANMAR) 直死とかみたく跨ぐって手もあるけどw
02:51 (Anoth-blue-eyes) お
02:51 (Anoth-blue-eyes) -2987かぁ・・・
02:52 (Anoth-blue-eyes) existフラグは・・・いや、ここを直接いじろうとするとサムチェックエラーで即座に落ちるから
02:52 (Anoth-blue-eyes) 今は聞く必要はなさそうですね。。。
02:53 (Anoth-blue-eyes) でもどっちなんだろう・・・
02:53 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2990なのか
02:54 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2994なのか・・・
02:54 (Anoth-blue-eyes) まぁ逆法則で行くのなら前者ということになりますが
02:54 (mapelao) -2987:const(data.life)
02:54 (mapelao) -2983:const(data.power)
02:54 (YANMAR) もう全部弄っておけば(ry
02:54 (Anoth-blue-eyes) ひっでぇw
02:55 (mapelao) とのこと。前に詰めるんじゃないかなぁ多分
02:55 (Anoth-blue-eyes) 白夜の場合、1Fでいじれるのはこのうちどこか一箇所だけだったと思うので
02:55 (Anoth-blue-eyes) 全ていじるのは難しいです(
02:55 (mapelao) つか、落ちる可能性がww
02:55 (Anoth-blue-eyes) 0がどこの所属かによるんですよねぇ
02:56 (Anoth-blue-eyes) それによって、前詰めか後詰めかが変わってきます
02:57 (Myon_kari) はぁ・・・なんか落ちてばっかりだな
02:57 (Myon_kari) 前はこんなに混線で落ちたりしなかったのに
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、DW白夜の上位カラーへの搭載のために
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず-2987を基準にするとだけメモっておきますか

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