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超即死

1/19-20
21:31 (N-Fox) とりあえず、つかぬことではあるけれど
21:31 (N-Fox) 超即死とOTHKってどっちのほうが難易度高いんだろう……(
21:32 (simotsuk_) 絶対にOTHKだよw
21:32 (simotsuk_) 超即死は即死当て身に毛が生えたようなモノだしねん
21:33 (N-Fox) ふぁっ
21:33 (simotsuk_) めちゃ簡単
21:33 (N-Fox) ……orz
21:34 (N-Fox) 永続タゲも超即死もやり方分からないけどOTHK挑んでた俺ェ・・・・
21:35 (simotsuk_) 超即死と永続タゲはあんま変わらないかな。どっちも簡単
21:35 (simotsuk_) つーかOTHKがかなり難しいw
21:36 (N-Fox) OTHKはできてるけど永続タゲと超即死がまだできてないっす
21:36 (simotsuk_) それはちょっと調べれば出来るよん
21:36 (simotsuk_) 超即死なんてコピペで良いし
21:40 (emeru) 寧ろ超即死のアレをコピペせずに書くなんてメンドk・・(
21:41 (N-Fox) まあ、それは某所でテンプレもらってきたんでコピペります
21:41 (simotsuk_) 個人的にはOTHKが完全に理解デキテレバ混線なんてすぐに出来ると思う
21:44 (N-Fox) んー
21:45 (N-Fox) 超即死投げって名前通り投げじゃないとダメなん?(
21:53 (emeru) 単なる投げからの即死であれば「即死投げ」になっちゃいますね
21:59 (_609z) 邪眼キラーに挑戦中!
22:00 (N-Fox) 即死投げ……一応hitdefつかってlifesetやtargetlifeaddで即死させるやつだっけ
22:00 (_609z) そうだよ
22:01 (N-Fox) で、そこに超即死突っ込んだら超即死投げ?
22:02 (_609z) 素で突っ込むとMUGENが落ちるw
22:02 (_609z) 一度攻撃ステートに引き込んでhitpausetimeを付加して超即死ステートに送る。
22:04 (emeru) ここで重要なのは「hitpausetime」ですな
22:06 (N-Fox) それがあればstate512超えれる、というのはわかります
22:06 (_609z) うちのブログでステコンオバフロ関連のテンプレ公開してるよ
22:06 (emeru) あー、hitpausetimeを稼ぐ手段かな
22:06 (N-Fox) それは落としますた
22:06 (N-Fox) 単純に、どこに何を突っ込めばいいかわかっとらんのと
22:07 (_609z) おぉ、ありがとう
22:07 (N-Fox) できるだけ素体の記述に混ぜ込ませようとした結果よくわからんことに
22:08 (emeru) Lifeset=0の記述のしたにhitpausetime稼ぐ記述混ぜ込めば良いと思う
22:09 (N-Fox) そして改変してるメインキャラがいつの間にか変わっている現実
22:09 (_609z) 超即死投げステートに送るだけでおk
22:09 (Swtr) 初めての改変なんてそんなもん(
22:10 (N-Fox) さきに超即死当身からやります
22:11 (N-Fox) まず当身でhitpausetimeを付与するステートに送って
22:11 (N-Fox) そっから超即死ステートに送るのかな
22:12 (_609z) 当身の場合はpausetime= 0,6で直接超即死に送っておk
22:12 (N-Fox) あれ、いいのか・・・・w

23:45 (N-Fox) とりあえず、相変わらず超即死が出来ないなう
23:46 (Momizi) act1.相手にhitpausetime付与 act2.ヌルヌル通過 act3.Alive値の変動確認
23:45 (_609z) 簡単だと思うが...人それぞれか。
23:46 (N-Fox) 超即死当身すら成功しないけど……(´・ω・`)
23:46 (_609z) うちのテンプレコピペでできると思うが。。。
23:47 (Momizi) この3点でできてるかそれぞれ見ていくといいかも
23:47 (N-Fox) うーん
23:47 (N-Fox) 既存の技を当身に変えて搭載したりしてるのが悪いんかなあ
23:47 (Momizi) ステート奪取まではいけてるのかな
23:48 (Momizi) 基本的な流れとしては相手のステート奪取->hitdefまたはreversaldefでhitpausetime付与->ヌルヌル
23:49 (Momizi) 即死当身あたりと違う点というか、難解になるとしたらhitpausetime付与辺りだと思うけど
23:51 (emeru) 問題は相手から見て どうやったらhitpausetimeが付くかどうか
23:52 (Momizi) もしここで躓いてるなら狐氏のキャラの仕様からしてhitdefが当たってなくてhitpausetimeが付与できてないパター中な
23:52 (Momizi) パターンかな。
23:52 (N-Fox) あーもうせやな、一旦リーズの方で試そう
23:54 (_609z) なんか邪眼キラー作ってるの楽しくなってきたwあかん。
23:54 (Momizi) (久々に新人やってる新人さん居てちょっと安堵)
23:54 (emeru) あら(
23:54 (Momizi) 邪眼キラーは準専用以外はヌルメーカーで一瞬で終わる気がするんだけどなぁ(
23:54 (blue-eyes) 最近は新人類だらけで私たちの方が白目剥きっぱなしでしたからねぇ(
23:56 (Momizi) しんじんるいこわいなー
23:56 (_609z) ちらっ
23:56 (N-Fox) ちくせう、OTHKの方がイメージしやすかったのが地味に辛い
23:57 (Momizi) 断然OTHKの方が理解に苦しむと思うんだけど・・・(
23:58 (Momizi) あー、まぁヌルヌルがあるからその点ではあれかな。
23:58 (_609z) 自分は簡単だったなぁ。何でだろう。怖いな。
23:58 (emeru) ヌルヌル自体が理解し辛い感が(
23:58 (_609z) 一番苦労したのが回復阻止w
23:59 (Momizi) ヌルヌルはあれかな。内部的な処理は知らない。そういう仕様だと思えば理解できる(
23:59 (emeru) まぁうん(
23:59 (N-Fox) まー、最初にOTHK何とかなったからそう感じるだけかもしれぬ
23:59 (N-Fox) 最初にOTHKやろうと思ったのはアレだ
23:59 (Momizi) 流石に何個目が何に対応してるかとかは知らないとあれだけどね
00:00 (N-Fox) ニコニコmugenwikiの凶悪系即死技術でOTHKが超即死より上にあったから
00:00 (Momizi) 後はAlive値とかの任意値変更さえできればとりあえずは困らないレベルには理解できる
00:00 (N-Fox) そしてOTHKやらないと超即死とかできないと思ってた
00:01 (Momizi) 逆やな。超即死できないと超即死OTHKができない
00:01 (N-Fox) a-,
00:01 (blue-eyes) こういう技術ってのは後々合流するので、どっちも覚えておいて初めて使える技も出てくるんですよね
00:02 (blue-eyes) 魔法使い+戦士で魔法戦士になれる的な(
00:02 (emeru) まずは相手の常時NOKOを突破できるかですな
00:02 (_609z) 各技術難易度はアタックチェッカーのカラー順かな
00:02 (emeru) まぁ、後々覚えていきますよ
00:03 (N-Fox) ・・・・ああそうだ、今までずっと話に出てたけど言わなかっただけで
00:03 (N-Fox) hitpausetimeってどうやって付けるんです?(
00:03 (Momizi) 相手にpausetime付きhitdef撃たせて被弾する
00:04 (blue-eyes) それってのは、攻撃とかでいう硬直みたいなもので
00:04 (blue-eyes) reversaldefやhitdefに仕込むことができるんです
00:04 (vesper0) あ
00:04 (Momizi) またはhitdefをこっちで振って相手にpausetime付きreversaldefを行う
00:04 (emeru) ん・・・と、当身をした時 ステート奪った先でhitdef当身させるかリバサで当身させるか
00:04 (_609z) 当身は直接送って大丈夫
00:05 (emeru) あれ、p2statenoで超即死ブッこめたっけ(
00:05 (_609z) ぶっこめるぞい
00:06 (_609z) ただしpausetimeがないとMUGENがうわらばーする
00:16 (N-Fox) 超即死当身って、当身して超即死ステに送ればいいんですよね?
00:17 (_609z) そう。
00:17 (Swtr) pausetime付けてそぉい
00:17 (_609z) うちのテンプレ通りにやればええねん
00:18 (Swtr) 超即死までテンプレ頼りはアカン(
00:18 (N-Fox) あ、これ記述どっかミスってんな・・・・
00:18 (N-Fox) テンプレじゃなくてね
00:18 (_609z) テンプレ通りじゃなくてもそんな感じでおk
00:19 (_609z) びびったぁ
00:21 (Momizi) ちなみにOTHKの記述そのまま流用した(
00:21 (N-Fox) ただのKFMがアニメループするだけで死なないってのは・・・・
00:21 (Swtr) リバサの記述ちょい見せて欲しい(
00:23 (N-Fox) [State 1030, 超即死当身だよ]
00:23 (N-Fox) type = reversalDef
00:23 (N-Fox) triggerall = palno = 12
00:23 (N-Fox) trigger1 = animElem = 4
00:23 (N-Fox) trigger1 = !ishelper
00:23 (N-Fox) trigger1 = RoundState = 2
00:23 (N-Fox) reversal.attr = SCA, AA, AT ,AP
00:23 (N-Fox) pausetime = 0, 15
00:23 (N-Fox) sparkno = -1
00:23 (N-Fox) hitsound = -1
00:23 (N-Fox) numhits = 0
00:23 (N-Fox) p1stateno = 1025
00:23 (N-Fox) p2stateno = 99999 ;超即死ステート
00:23 (N-Fox) givepower = 0, 0
00:23 (N-Fox) ignorehitpause = 1
00:23 (N-Fox) なんとなくカラー差つけてるけどまあ余談
00:24 (Momizi) ちなみに私もその記述のままやりましたよん
00:24 (N-Fox) うーむ
00:25 (Momizi) うーん、そうだなぁ
00:25 (Momizi) ちょっと待っててね
00:26 (N-Fox) そうだ、リーズの方の被弾ヘルパーも後で常時監視につっこんでおこう
00:27 (Momizi) とりあえず私がリーズに追加した記述http://
00:28 (N-Fox) DLしますた
00:30 (N-Fox) んー・・・・一応、聞いておきたいんですが
00:30 (N-Fox) ぬるぬる記述だけ別のcnsにわけておくのって問題無いです?
00:31 (Momizi) むしろ推奨です
00:31 (N-Fox) ああよかった
00:32 (Momizi) 後、説明するために書いたものだと思ってもらえれば
00:32 (N-Fox) む……1032の書き換えってことは、OTHK用のprojのところなのか
00:32 (Momizi) これ見ながら順序立てて説明するのが一番わかりやすいので
00:33 (Momizi) えっと
00:33 (Momizi) まだ何も手を付けてないです?
00:33 (N-Fox) ないですね……とりあえず何が悪かったのか知りたいというのもありますし
00:33 (Momizi) おk
00:34 (Momizi) んじゃとりあえず1030のリバサからのp2statenoを1032から1033に変えてもらえますか?
00:34 (Momizi) 折角作ったOTHK弄るのあれなので
00:34 (N-Fox) チェンジしますた
00:34 (Momizi) でわdef1032の下に新たに1033作ってもらって
00:35 (Momizi) 今ステート変えてもらったので本体がhitdefを振ってリバサすると1033に飛んでくるのはわかりますかね?
00:35 (Momizi) 敵がhitdefを振って
00:35 (N-Fox) まあ、当て身したらp2statenoで1033に飛びますね
00:36 (Momizi) なので, OTHKと違って1033は相手本体が読み込む前提で書いていきます
00:36 (Momizi) まず超即死に必須になってくるhitpausetime付与をしていきますが
00:37 (Momizi) これは何度か説明したようにhitdefかreversaldefを使用します
00:37 (Momizi) で、今回はhitdefを使用するんですがリバサでも同様ですが, まず相手のアニメを変更します
00:38 (Momizi) 一応当身から経由してるので相手本体がclsn1アニメの可能性が高いですが
00:38 (Momizi) 精度上げるためにもこちらで用意したアニメに変更します
00:38 (Momizi) ChangeAnimとChangeAnim2の違いってわかりますか?
00:39 (N-Fox) anim系はほぼ触れてないです(汗)
00:39 (Momizi) 仮にですが
00:39 (Momizi) 1033にChangeAnimを設定した場合
00:39 (Momizi) 例えば1000ってアニメに変更する記述をした場合
00:40 (Momizi) ChangeAnimだと"相手の1000というアニメ"に変更します
00:40 (N-Fox) ふむ
00:40 (Momizi) ChangeAnim2の場合だと"こちらで用意した1000というアニメ"に変更します
00:40 (N-Fox) なるほど・・・・
00:40 (Momizi) もっとわかりやすく言うと, ChangeAnimだと自分自身のAirファイルから参照
00:41 (Momizi) ChangeAnim2だと記述元のAirファイルから参照します
00:41 (N-Fox) 理解しました。要するにリーズのairのアニメになるってことですよね?
00:41 (Momizi) です
00:42 (Momizi) で、ChangeAnim2で仮に1002の全画面当て判定アニメにすると?
00:42 (N-Fox) えーと、1002は全画面攻撃判定だから、敵が全画面に攻撃ぶっぱ?
00:42 (N-Fox) 攻撃判定
00:42 (Momizi) hitdefを記述すれば、ですけどね
00:43 (N-Fox) reversaldefの場合は全画面当身になるような
00:43 (N-Fox) そんなイメージ
00:43 (Momizi) ですね
00:43 (Momizi) 相手のClsn1の状況などわからないので
00:43 (Momizi) ChangeAnim2で全画面当て判定アニメに変えてやる事で大きく精度を上げることができます
00:43 (N-Fox) こっちが明確に把握しているアニメにしちゃえというわけですか
00:44 (Momizi) ですねー
00:44 (N-Fox) 了解です~
00:44 (Momizi) 今回ChangeAnim2の説明結構簡単にしか説明してないので
00:44 (Momizi) 一応ステコン紹介してるところとかで知っててもらえると今後も役立つと思います
00:45 (N-Fox) わかりました
00:45 (Momizi) こちらのアニメにとかいってますが, 実態はそんなことないのでw
00:45 (Momizi) 今回は単純にClsn1を用意したものにできるって意味で説明してまする
00:45 (Momizi) 長くなりましたが, 1033にまずChangeAnim2で1002にアニメを変更させましょう
00:46 (Momizi) トリガーは常時でもいいですし, 私みたいにAnim!=1002で指定してもおkです
00:46 (N-Fox) まあ、ここはわかりやすく後者にしてます
00:47 (Momizi) でわ、当て判定は用意できたので, 実際にHitDefを振らせていきます
00:47 (Momizi) とりあえず必須なパラメーターですが
00:48 (Momizi) pausetimeくらいですかね
00:48 (Momizi) attrも正直SCA,AA,AT,APの全属性でおkです
00:49 (Momizi) まぁ、スパーク関係とかもあるのでその辺はメモ参考にしてもらえれば
00:49 (N-Fox) これってtype = hitdefのステートを組めばいいってことですよね? 多分
00:49 (Momizi) ですよ
00:49 (Momizi) [State ]
00:49 (Momizi) type=HitDef
00:49 (Momizi) trigger1=Anim=1002
00:49 (Momizi) attr=,NA
00:49 (Momizi) numhits=0
00:49 (Momizi) sparkno=-1
00:49 (Momizi) guard.sparkno=-1
00:49 (Momizi) hitsound=-1
00:49 (Momizi) pausetime=2+Random%3,1
00:49 (Momizi) ignorehitpause=1
00:49 (Momizi) で、ここで記述しているpausetimeってのがhitpausetimeになります
00:50 (Momizi) =X,Yで設定してますがXが(読み込んだ)自分, Yが相手に付与するpausetime値になります
00:50 (Momizi) この場合だと, 敵本体が読み込む記述なので相手に2+Random%3のhitpausetimeを付与できます
00:52 (N-Fox) このpausetimeって固定数でも問題無いです?
00:52 (Momizi) 最初は9999999とかでもいいですよー
00:52 (Momizi) 2+Random%3ってのは超即死あたりだとあんまり関係ないですし
00:52 (N-Fox) とりあえず10,1にしました
00:52 (Momizi) 確かライオンとかあの辺の関係でそうしてるだけなので
00:53 (Momizi) あ、ちなみにですが
00:53 (Momizi) hitpausetimeってそのフレームの最後に-1されるので1だと参照するときには0になってます
00:53 (N-Fox) ふむ
00:53 (Momizi) なので, 10,1の場合相手から見たらhitpausetime=9になるようなものですね
00:54 (Momizi) んで、話は戻りまして
00:54 (Momizi) とりあえず今までの記述でアニメの変更それからhitdefを振るところまではできました
00:54 (Momizi) 後は相手が降ったhitdefが何かしらに被弾することで相手にhitpausetimeを付与できます
00:55 (Momizi) で、実際にヌルヌルに飛ばすわけですが
00:56 (Momizi) まずトリガーですが、必ずHitpauseTime=0の時にステート移動しないようにしっかり指定してください
00:56 (Momizi) hitpausetimeが無い状態でステコンオバフロステート読み込むとmugen落ちしますので
00:57 (Momizi) メモだとHitPauseTime>1つまり2以上にしてます
00:57 (N-Fox) trigger1 = hitpausetime != 0
00:57 (N-Fox) こんなんでいいです?
00:57 (Momizi) あ、大事なこと言ってないんですが
00:58 (Momizi) ヌルヌル読み込むとhitpausetime値が-1されます
00:58 (N-Fox) ほむ
00:58 (Momizi) なので1も危険なので回避したほうがいいです
00:58 (N-Fox) なるほど……
00:58 (N-Fox) じゃー素直に>使ったほうがいいですな
00:59 (Momizi) ですね
00:59 (Momizi) 変更するステート番号は, 好きな番号で
00:59 (Momizi) ただ、ステコンオバフロステートの番号はできるだけ大きいものが望ましいです
00:59 (N-Fox) ぬるぬるはもう作ってあるのでそこへ飛ばします
00:59 (N-Fox) でいいんですよね?
00:59 (Momizi) おk
01:00 (N-Fox) statedef 99999 です
01:00 (Momizi) 一応最低この3つのステコン追加だけでも恐らく問題なく動作すると思います
01:00 (Momizi) +αで精度上げるために色々追加したほうがいいものはメモ参照にしてくだし
01:01 (Momizi) あ”
01:01 (Momizi) ちょっと待ってね、1個忘れてた
01:01 (Momizi) hitdef記述の前にmovetype=Aに変えるステコン追加しといてください
01:01 (N-Fox) statetypesetです?
01:01 (Momizi) hitdef振ってから来てるから大丈夫だとは思いますが一応変更しといた方が吉です
01:01 (Momizi) ですです
01:02 (Momizi) 後の記述に関してはどうして必要か気になったら聞いてください
01:02 (Momizi) 恐らくステコンの意味わかると同時にわかると思いますが
01:03 (Momizi) 一応は今追加した部分で動作すると思うので確認してみてくださいない
01:03 (Momizi) くださいな・・・
01:03 (N-Fox) 誰を相手にすればいいんですかね超即死って
01:04 (N-Fox) とりあえずただのKFMでも犠牲にするか・・・・
01:05 (Momizi) ただのkfmに常時NoKO使用させてみればいいかな?
01:05 (Momizi) ただ当身からのステート奪取だから攻撃させて尚且つ当身とらないとだけど
01:06 (Momizi) 個人的にはリック氏のアタックチェッカー辺りは持ってると便利だと思う
01:06 (N-Fox) あ、それは持ってます
01:06 (Momizi) だったら8Pで挑戦してみるといいかも
01:06 (N-Fox) あー、それと俺も椛さんに言ってないことがありまして
01:07 (Momizi) うぃ
01:07 (N-Fox) あの日あの後、青眼さんに協力してもらって多少の構造改革?をしまして
01:08 (N-Fox) 一応、OTHに関しては強当身1回で即死させられるようになってます
01:09 (Momizi) ふむ。それはよいことだ
01:09 (blue-eyes) 1回じゃないと何かと面倒ですからねぇ
01:10 (Momizi) ついさっき出たばっかりのリック氏のアタックチェッカーだけど、あれのOTHKも1回じゃないと倒せない
01:11 (Momizi) 即座にヘルパー削除されるからね
01:11 (N-Fox) はい、でそれを参考にサニーミルクはOTHKは確実に一撃でいけるよう記述できてる……と思うので
01:11 (N-Fox) 多分大丈夫
01:26 (N-Fox) とりあえず、KFM相手にして、アニメ化したのは確認しました
01:26 (Momizi) んー、十中八九被弾かな
01:26 (N-Fox) ただ、それを当身できてないっぽい
01:26 (Momizi) ん?当身はしちゃだめよ
01:26 (Momizi) 永遠にループするよ(
01:27 (N-Fox) アニメ化したあとってこっちはどうするんです?
01:27 (Momizi) 相手がHitDef振る->当身でステート奪取->相手がHitDef振る->当身でステート奪取///
01:27 (Momizi) 相手のHitDefを被弾させてHitPauseTimeを付与させる
01:27 (N-Fox) 自分が一度くらう?
01:28 (Momizi) 極論からいうとそうですね
01:28 (Momizi) 1030流用したから被弾ヘルパー出てきてるかと思いましたが
01:29 (N-Fox) んー……多分出てますけど、同時に全画面当身判定出てるんですよね(構造改革の結果
01:29 (Momizi) えっと
01:29 (Momizi) ちなみにですが
01:29 (Momizi) 1032でのhitdefのattrどうしてます?
01:30 (N-Fox) SCA, AA, AT, AP 1033ですが
01:30 (Momizi) あーなるほど
01:30 (Momizi) そこを,AA,AT,APにしてもう一度試してもらえます?
01:30 (Momizi) SCAだけを消して。
01:30 (Momizi) ","は消さずに
01:31 (N-Fox) やっぱ消えたまま戻ってこないですね
01:31 (Momizi) んじゃ次
01:31 (Momizi) hitdefにnumhits=100とか追加してもう一度試してもらえますか?
01:32 (N-Fox) 消えます
01:32 (Momizi) 仮に被弾してるのであればヒット数がそれだけ増えます(KFMの)
01:32 (N-Fox) あー、増えないですね
01:32 (Momizi) となるとやっぱり被弾ですね
01:33 (Momizi) 一応ですがkfmのmovetype確認してもらえますか?
01:33 (Momizi) あ、後ステートも。
01:34 (N-Fox) stateno = 99999, movetype = 1 なのかな?
01:34 (Momizi) ん?それだとヌルステート飛んでますね
01:34 (N-Fox) 飛んでます
01:34 (Momizi) それってつまりHitPauseTime生成されているので恐らくヌルステートの問題ですね
01:35 (N-Fox) ふむ
01:36 (Momizi) えーっと、私のさっきのメモのヌルステートでも試してもらっていいです?
01:36 (Momizi) これでダメなら恐らくヌルステートの問題ですね
01:37 (Momizi) あ、違う。
01:37 (Momizi) これでいけるなら、ヌルステートの問題(
01:38 (Momizi) もしくは単純に9の数が違って違うステートに飛んでるとか
01:38 (N-Fox) さっきと同じです
01:39 (Momizi) むー。となると、見せてもらうのが一番手っ取り早いかなぁ
01:41 (N-Fox) うpしましたー
01:41 (N-Fox) http://
01:44 (Momizi) おk
01:50 (Momizi) あっ
01:50 (Momizi) あー・・・・・
01:50 (Momizi) 盲点だった
01:50 (Momizi) ここまで予想しておくべきだった
01:50 (Momizi) Invalid State 99999って警告出てるんですけどこれ意味わかりますか?
01:51 (N-Fox) んー……病気とか病弱……なんだろ、ステート番号がおかしいのかな
01:52 (Momizi) 簡単に言うと、そんなステートねーよ
01:52 (N-Fox) むむ
01:52 (N-Fox) あー、無効になってる? のかな?
01:53 (Momizi) ちなみにヌルステート記述のあるファイル名は?
01:53 (N-Fox) ……もしかしてなんですけど、defの中に記述してないのが原因です?
01:53 (Momizi) defファイルに追加しないとそのファイルは読み込まれませんよ
01:54 (N-Fox) ファイル名はries_nullのはず……あー、そこかあ
01:55 (Momizi) おk
01:55 (N-Fox) 要するに、キャラのファイルとして認識されてなかったから読み込めるわけがなかったと
01:55 (Momizi) こっちでは即死確認
01:55 (Momizi) 99999に送ってるのに99999が存在しないからね
01:55 (N-Fox) うぐぐ……多分キャラ改変では初歩的なミスなんだろうなあ
01:55 (Momizi) 恐らくだけど、誰もが通る道(
01:56 (Momizi) ファイルとかそのまま使う人ならあれだろうけど
01:57 (N-Fox) 今回、nullの中身が中身だったので、区別したのが敗因っぽいですな……
01:57 (Momizi) 私はファイル全部1から作るからよくやるけどねw
01:57 (N-Fox) いかんせんキャラをいじるのが初めてなもので……w
01:57 (Momizi) st6 = ries_null.cns
01:57 (Momizi) 一応これをst5の下に追加ね
01:58 (N-Fox) おし、チェッカー8P即死いけた
01:58 (Momizi) おめでとー
01:58 (N-Fox) あ、こっちでもやりました~

20:24 (N-Fox) そういえば、超即死OTHK成功しましたー
20:24 (_609z) おめでとー
20:24 (N-Fox) ログ倉庫見ながらやってたら案外あっさりいけました
20:35 (N-Fox) とりあえず超即死まで来たから
20:35 (N-Fox) 永タゲも挑戦してみて、そしたら即死耐性に目を向けてみるかな
20:38 (_609z) 頑張れ!
20:42 (N-Fox) 頑張りまするb
20:44 (_609z) 俺は邪眼キラーを頑張るb
21:07 (N-Fox) 超即死OTHK成功しました
21:08 (emeru) おおおおおお、おめです!
21:08 (N-Fox) 単に超即死実装するより精神的疲労がなかった感
21:09 (_609z) なんでやねん
21:10 (N-Fox) http://
21:11 (N-Fox) コピペでよかったんだろうとは思いますが、自分で記述が理解できてなかったのが一番でしょうなあ
21:12 (_609z) それはあかん。ちゃんと理解せんと
21:12 (emeru) けどチャンと記述したんでしょ?
21:13 (N-Fox) 超即死に関しては、椛さんに手順とかトリガーの意味とかを説明してもらいながら
21:13 (N-Fox) 自分で書き書きしてました。ぬるぬるはともかく
21:14 (N-Fox) で、OTHKの方はログ倉庫を見ながら考えて記述してた感じですね
21:14 (N-Fox) あ、超即死OTHKです
21:14 (emeru) ヌルヌルは自分で書くものじゃないん(
21:15 (_609z) 本当だったら化け物級w
21:15 (N-Fox) と言っても、ぶっちゃけステート1つ増やすだけで超即死OTHKになったので
21:16 (N-Fox) そこまでが苦労しましたが……2500loop吐いたりね
21:16 (emeru) 今まで倒せなかった相手を倒せた時の快感は堪らないものです
21:17 (_609z) ですね

参考: 不具合・対策まとめ[MUGENの便覧]

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