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探査など

10/26-27
22:29 (ce1901) 探査を導入しようと考えているのですが
22:29 (ce1901) 親変更ヘルパーと併用すると情報を本体に伝えるのが困難になるのですが
22:29 (ce1901) 対処法ありませんか
22:30 (blue-eyes) えっと、その探査はどちらのタイプです?
22:30 (ce1901) りょーほーです
22:30 (blue-eyes) 潜入と利用の両方と来ましたか・・・
22:30 (ce1901) 一応即死を探査しやすそうな潜入を先にしたいですね
22:31 (blue-eyes) なるほど
22:31 (ce1901) 多重構造にはなってます
22:31 (ce1901) (混線が)
22:31 (YANMAR) 多重混線で親変更で潜入利用両探査って苦行ってレベルじゃ(ry
22:32 (blue-eyes) かつて私がとおってきたみちではありますが死にかけますね(
22:32 (ce1901) えぇ(
22:32 (YANMAR) 早めに重複か並列に移行した方がいいような…
22:32 (emeru) 探査は重複か並列ですなぁ・・
22:32 (blue-eyes) 並列型なら話は別ですが、普通の多重の場合、自分の探査ヘルパーが混線をくらってしまい
22:33 (ce1901) 重複というのがよくわからないのですが並列で親変更して逆混線という感じですか?
22:33 (blue-eyes) せっかく手に入れかけた情報がおじゃんになることがあるんです(
22:33 (blue-eyes) というよりは、自分の探査ヘルパーがいる領域だけピンポイントで混線対象から外す感じですかねぇ
22:33 (ce1901) 混線ヘルパーのIDは別で分けているのですがそれでもですか?
22:33 (blue-eyes) 私の場合はですけどね
22:34 (blue-eyes) 探査ヘルパーがどのヘルパーの混線範囲にいるのかを知る手段が並列以外に存在しないので
22:35 (blue-eyes) 私の場合は並列化してますね
22:35 (ce1901) 探査のhelperIDで考えるという方法では安定しませんか?
22:36 (blue-eyes) それをやるのはほぼ大前提条件に等しいです(
22:36 (ce1901) parent,numhelper(X)の用な感じで(?)
22:37 (ce1901) すいません,普通,多重混線ってどんな感じなんですか
22:37 (blue-eyes) 普通の混線は、ターゲットを8つ持った通常の混線なんですが
22:38 (blue-eyes) このヘルパーがいくつもあって、ターゲットの合計を増やしたものが多重にあたります
22:38 (ce1901) ああ,起動が遅い即死やhitdefを探査する場合に問題が出るんですかね?
22:38 (blue-eyes) 範囲が狭いと、相手が出したヘルパーをとらえられるかが怪しくなるんです
22:39 (YANMAR) 並列は1ヘルパー1混線、重複は2ヘルパー1混線ですな
22:39 (emeru) ヘルパー節約させる利点はあるけどの・・・・
22:39 (ce1901) 逆混線と通常混線?が両方ある感じです今
22:39 (YANMAR) 並列と逆並列が両方で重複ですね
22:40 (ce1901) ああじゃあそれでした
22:40 (ce1901) 勘違いしていたようです...
22:40 (blue-eyes) ほむ
22:41 (ce1901) それで親変更もしているので
22:41 (blue-eyes) ・・・よく考えたら
22:41 (ce1901) 探査したステートを本体に保存してrootで参照ーってのが簡単にできないんです
22:41 (blue-eyes) 親変更積んでる時点で並列型ってのはほぼ確定情報か(
22:41 (emeru) ああ、、、確かに(
22:42 (blue-eyes) たしかにそれは難しいですね、普通情報を渡せるってことは相手の変数弄りをまともにくらうってことなので・・・
22:42 (ce1901) なにか方法があるのですか
22:42 (blue-eyes) なので、潜入型を使う場合にはparentvarsetなどを情報のやりとりには使用しません
22:43 (blue-eyes) 探査ヘルパーから親に情報を渡すのではなく、親から探査ヘルパーの情報を拾いに行く形になります
22:43 (ce1901) helperリダイレクトに関してはIDが同じなので使えませんねえ
22:44 (ce1901) あとはprojも潜入をやるとしたら使えないでしょう
22:44 (ce1901) ということで詰まってます
22:44 (emeru) playerIDはどうでしょう
22:45 (ce1901) なるほど,ではIDの情報をどう集めるかですか
22:45 (blue-eyes) ・・・あれ?helperIDが同じ?IDが同じの探査ヘルパーを複数使うってことですか?
22:46 (ce1901) 混線ヘルパーのIDが同じなんです...
22:46 (blue-eyes) あぁ、あくまで混線ヘルパーのIDが同じなんですね
22:46 (blue-eyes) そもそも、その探査ヘルパーってのはどこから召喚してます?
22:47 (ce1901) まだ入れてないのですが混線ヘルパーから出すようになる予定です
22:47 (blue-eyes) あぁ・・・そういうことですか
22:47 (ce1901) 変数弄り受けても構わないように
22:47 (blue-eyes) 言いたいことは分かりますが、それは推奨できないかもですね
22:47 (blue-eyes) 私も無論ヘルパーから召喚してますが、召喚する役目を持ったヘルパーだけは別のIDのものを用意した方がいいですよ
22:48 (blue-eyes) というか、探査ヘルパーの召喚能力を持ったヘルパーが複数いるとか考えたら怖すぎて草生える(
22:48 (ce1901) うーんまだ全容がつかめてないです
22:49 (ce1901) 誤作動予防のためですか?
22:50 (blue-eyes) それもありますが、探査ヘルパーと経由ヘルパー、経由ヘルパーと本体との情報のやりとりを正確に行う目的が一番大きいです
22:52 (blue-eyes) あと、どの混線ヘルパーから召喚されるのかが分からないと、情報のやりとりが非常に難しくなることと
22:52 (blue-eyes) 最大の問題として、混線の組み方によっては探査ヘルパーが消えた場合に重篤な不具合に至る可能性があるので・・・
22:53 (ce1901) それはどういう場合なのですか
22:54 (blue-eyes) 一言で説明すると難しいですが・・・・
22:55 (blue-eyes) ●←混線 ○←被弾、ターゲット生成用 とした場合
22:55 (blue-eyes) ●○○○○○○○○●○○○○○○○○●○○○○○○○○ ・・・となるような順番でヘルパーを並べる場合ですね
22:56 (blue-eyes) ●●●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ・・・となるように並べる場合ならば問題はないかもですが、この方法はそもそも現実的ではないので・・・
22:57 (ce1901) いまの自分のやり方では相手が16しかヘルパー出せないんですよね..
22:58 (ce1901) それで経由ヘルパーというのは最終ヘルパーでいいのですか?
22:59 (blue-eyes) できれば最初の方が望ましいかと
22:59 (ce1901) 他にヘルパーを出す可能性のあるヘルパーでもいいんです?
23:00 (ce1901) 具体的に言うと時止解除生成ヘルパーなのですが
23:00 (blue-eyes) 変数弄りをくらってもまともに動かせる保証があるのであればもんだいはありません
23:00 (ce1901) そういえばリダイレクト偽装も兼ねてたような...うーん
23:01 (blue-eyes) 私の場合は専用ヘルパーを用意しましたけど、今思えば普通に統合できるんですよねぇ(
23:01 (ce1901) parentvarは結局使わなくてもできるんですよね?
23:02 (blue-eyes) できます、というかそんなもんに頼ってたら変数弄りくらったときに不都合がでる(
23:02 (ce1901) 難しいなあ...(
23:03 (ce1901) 経由ヘルパーは固有ID必須ですか?
23:03 (blue-eyes) 可能な限り専用のIDを用意することをお勧めします
23:04 (blue-eyes) 正直私でも専用IDなしでまともに軌道させられる自信はないです(
23:05 (ce1901) ということはヘルパーリダイレクトを利用するわけですか
23:05 (blue-eyes) ですね
23:06 (ce1901) それでは,ちょっと質問が変わりますが,混線からのparentリダイレクト,hitdefattrとかでこんせんとむきらーもどきをやろうと思っているんですが
23:07 (ce1901) 子から親に情報を渡す方法ってありますか?
23:09 (YANMAR) enemyリダイレクトを活用するとか
23:09 (lunatic__) 親が子のターゲットを所持とか
23:09 (blue-eyes) そのあたりですかねぇ
23:10 (ce1901) enemyリダイレクトってヘルパーにも使えましたっけ?
23:11 (YANMAR) 混線時はヘルパー側から見ればenemyが親になるからの
23:11 (YANMAR) 子から親に情報を、というより
23:11 (YANMAR) 親から敵のヘルパーから情報を拾うイメージって言えばいいんだろうか
23:11 (ce1901) あーヘルパーに情報を保存する感じで考えていたんです
23:12 (ce1901) parentvarが使えないものだから
23:12 (YANMAR) target,varとかも有りか
23:12 (ce1901) 被ターゲットは見れませんよねえ?
23:13 (YANMAR) そこはトリガー次第じゃないかしら
23:13 (blue-eyes) parent,varは信用できない(戒め)
23:13 (YANMAR) ペアレントはのw
23:13 (YANMAR) rootさんのがまだ…
23:13 (blue-eyes) そのあたりの細かいところは、そちらのトリガー条件や構造によってかなり大きく変わるので断言はできないですが・・・
23:14 (ce1901) 本体に保存するというのもまたむつかしいのです
23:14 (YANMAR) みらくる式とかの保存方法でイケるとは思うけどのぅ
23:15 (ce1901) タゲステ自重は必須ですか→トムキラー
23:15 (ce1901) 探査無視の場合
23:15 (YANMAR) そりゃあhitdef撃たせる必要ありますからねぇ
23:15 (ce1901) hitdefattrとかmovetypeとかで見れないかなーと思ったのですが
23:16 (blue-eyes) ですね、ただ少し難しいですが、全力で混線やりながらトムキラーやることも不可能ではないですね
23:16 (ce1901) 混線ヘルパーの親リダで
23:16 (ce1901) selfstateですか?
23:18 (blue-eyes) でもまぁ混線しながらのリアルタイムでのトムキラーは非常に難しい(
23:18 (YANMAR) トムキラーは基礎なんだけど、色々やっていく内に難しくなってくる業の深さ(
23:19 (ce1901) ミラクル式ってことはリバサですか?
23:19 (emeru) そういう相手は専用しちゃうのも・・・・・・ まぁ汎用で露骨な番号合わせもあるけども(
23:20 (YANMAR) ミラクル式はhitdefとリバサと2種あったのぅ、そういえば
23:20 (blue-eyes) 旧HW白夜がhitdef型やってましたけど吐きそうになったのでやめました(白目
23:20 (ce1901) あートムキラーということはhitdefが出てればいいのでミラクル式のように当身してそれを覚えればいいのかなと
23:21 (ce1901) 自分hitdef式でやってました
23:21 (ce1901) それ=stateno
23:21 (lunatic__) トムキラーは監視してたら対象がhitdef出してるのはわかるので記録しておけばいいかと(流石に今まさに混線してるって時は厳しいけど
23:22 (ce1901) attrが真ならvarset=statenoと言った感じですか?
23:23 (ce1901) でそれを本体に保存するわけですか?
23:23 (ce1901) その保存方法のところで詰まっているんですよねえ
23:24 (ce1901) でもなんとなく見えてきたかもしれません(霧
23:24 (blue-eyes) 混線トムキラーのhitdefナンバーの記憶ですよね
23:24 (YANMAR) piyo氏キャラとか混線トムキラー保存わかりやすかったような
23:24 (blue-eyes) 白夜の場合は、ウィルスで探すのとは別に、バリアで当身したヘルパーからターゲットリダイレクトしてますねぇ
23:25 (ce1901) なんかlunatic氏とかオキ氏の真似事でIDを揃えちゃったんですよね...
23:25 (blue-eyes) トムキラーにかかるということは、相手ヘルパーは確実にバリアのreversaldefにかかるので
23:25 (blue-eyes) ターゲットが入った瞬間にターゲットのstatenoを保存する形にしてますね
23:26 (ce1901) その方法だとhitdefミラクル式と被りそうですね...(
23:26 (blue-eyes) まぁそうですけどね(
23:26 (YANMAR) かったるいから当身トムキラーと混線とで完全に分けたなぁw
23:27 (YANMAR) 更にメタ的なこと言っちゃうと、トムキラー通じるの数キャラしか居ないから鬼ミノリコみたく全専用しちゃうという荒業も(ry
23:27 (blue-eyes) ぶっ(
23:27 (blue-eyes) OTHに専用する神最上位とか想像したら吹きそうに(
23:27 (ce1901) emeru氏の言ったようにplayerIDリダイレクトを利用したらなんとかなるかもしれないですね
23:27 (YANMAR) まぁあれこれ考えなくていいから楽というのはあるw
23:28 (blue-eyes) たしかにそうでしょうけどwwwwくっそwwwwww
23:28 (ce1901) でも変数足りないか...
23:28 (emeru) 汎用で露骨な番号合わせもありかな たとえ番号あわなくてもあゆあゆキラーになるし
23:29 (ce1901) 意外とトムキラーって難しいんですね
23:29 (ce1901) 探査は席リダイレクトを使うことにします
23:30 (YANMAR) 工夫し甲斐ある技術ですなぁ
23:30 (emeru) 混線と組み合わせるとなぁ・・・ ヘルパー奪うタイミングを変えればいけない事もないけど
23:30 (blue-eyes) ここいらは工夫の仕方がキャラごとに全く異なるので個性がでていいですよねー
23:31 (YANMAR) そうそうそれそれ、人によってトムキラーの捉え方ややり方が全然違うから面白い
23:31 (emeru) 製作者毎にクセが全く違いますからねぇ
23:32 (ce1901) 探査ヘルパーかどうかの分別はhelperIDリダイレクトでやってもいいんですか?
23:32 (blue-eyes) おそらく大丈夫だとは思います、そこまでピンポイントでリダ偽装してくることもそうそうないと私は思ってます
23:33 (blue-eyes) というかそこをピンポで抜いてくるキャラは十中八九その程度の技術では倒せない(
23:33 (YANMAR) 嫌がらせにしかならんしw
23:33 (ce1901) IDは被らないようにキリの良くない数字にするべきですかね
23:33 (blue-eyes) ですね、10000000以上で無作為な数字だとほぼ安全でしょう
23:33 (emeru) それでも不安ならPlayerIDでダイレクトに参照する手も・・(
23:34 (ce1901) なんか語呂合わせとかよくしちゃうんで(
23:34 (blue-eyes) 分からないでもない(
23:35 (ce1901) randomにしてsysvarに保存しておいて、てそこまでしなくてもいいか
23:35 (blue-eyes) randomもrandomで対外信用できない(
23:35 (YANMAR) ヘルパーIDも製作者の個性だと思うw
23:36 (blue-eyes) 1/1000でIDが0になると今度こそ復旧不能のバグのもと(
23:36 (ce1901) どうなっちゃうんですか
23:37 (blue-eyes) そりゃあ、ID0といえばIDを設定しなかった場合のデフォIDなので
23:37 (ce1901) わお
23:37 (blue-eyes) どこにアクセスし始めるか分かったもんじゃない(
23:37 (emeru) (random+1)*(random+1)*(random+1) くらいだと幾分か信用できそう
23:38 (blue-eyes) (random+1)+((random+1)*1000000)くらいやらないと私は不安でなりませんね(
23:39 (ce1901) じゃあ別の質問を
23:39 (ce1901) リダイレクト偽装ってアーマーをピンポで撃ち抜かないと意味無いですよね?
23:40 (blue-eyes) そりゃぁまあ(
23:40 (ce1901) どうアーマーを見分けるんでしょう...
23:40 (blue-eyes) ・・・いや、そうでない場合もありますけどね
23:40 (blue-eyes) アーマー以外を偽装する必要がある場合もたまにあります
23:40 (blue-eyes) 今となっては超レアケースですけどね(
23:40 (YANMAR) システムヘルパーとかねー
23:41 (blue-eyes) ミラージュみたいなレアケースがいるので一概には言い切れませんが、アーマー偽装が今では一番の仕事でしょうねぇ
23:41 (ce1901) ということは総当りで殴ってみたり変数代入してみたりして何か変化があるか見るんですか?
23:42 (blue-eyes) 私の場合はそうしてますね、開幕で8種類のIDをサーチし、その後でアーマーかどうかを見極める方法をとっています
23:43 (ce1901) なかなか難しそうだ
23:43 (ce1901) とりあえずlifeとsysvar監視くらいですかね
23:44 (blue-eyes) これに関してもこれまた皆さんでクセが強く出るところでもあるので、私一人の意見だけを参考にはしないほうが(
23:44 (ce1901) はい
23:44 (blue-eyes) これもみんなIDの探し方からアーマー断定の仕方、監視の方法に至るまでみんなやり方がバラバラなので(
23:45 (ce1901) また質問が戻りますが,利用型の場合は逆混線からのparentリダイレクト辺でいいんですか?
23:45 (ce1901) なんか言葉足らずですまないです
23:46 (blue-eyes) 私の場合は逆混線ではないですね
23:46 (blue-eyes) 並列混線だけでなんとかできたりします、まぁ逆でも大して問題はないのですが(
23:46 (ce1901) 行動した後に確認できるといいかなというやつです
23:46 (blue-eyes) あー
23:47 (ce1901) その為に重複?にしたんですが
23:47 (blue-eyes) 私の場合は、利用型とは別に行動監視用ヘルパーをセットで召喚して、そこから監視を行うようにしてますねぇ
23:48 (ce1901) 重複のメリットって特になんかあります?
23:48 (ce1901) 親変更は両方からできるようになっています
23:48 (lunatic__) 情報収集だねぇ 普通にやるならただの並列のがいい
23:48 (blue-eyes) ヘルパーの探索が有利になることや、特殊な変数管理をすり抜けられる場合があるなどいくつかありますが
23:48 (blue-eyes) 私は重複を使ってないので詳しいことはよくわからなかったり(
23:48 (ce1901) その収集スル情報というのがとんと検討がつかない...(
23:49 (blue-eyes) 探査ヘルパーの情報を確実に捕まえるため、ですよね?
23:49 (ce1901) まあこのままにしておきます
23:50 (ce1901) さすがに質問し過ぎかもしれないですが更に一つ
23:50 (ce1901) hitpauseなしnokoなしでlife偽装ってできます?
23:51 (ce1901) タゲは取れたんですが
23:51 (ce1901) 0にすると死んじゃうんですよね
23:51 (lunatic__) movetype変更してヘルパーに頑張ってもらうしか
23:51 (blue-eyes) enemyリダイレクトで監視してくる敵が相手であれば不可能ですね(
23:51 (blue-eyes) p2リダイレクトであればヘルパーで突破できますが・・・
23:51 (ce1901) そういう相手はどう対策するんですか?
23:52 (ce1901) ああmovetypeか!
23:52 (ce1901) そりゃあ死ぬわけだ...
23:52 (YANMAR) 最終利用でそれっぽくはできるけど、hitpause無しならnoko利用だしなぁ
23:53 (ce1901) でもstatetypeってstatedefのある最後のものを次に適用しますよね
23:53 (ce1901) そういう相手は専用必須ですか?
23:54 (ce1901) hitpause無しlife偽装
23:54 (blue-eyes) 最終ヘルパーを使えばワンチャン・・・?
23:54 (ce1901) nokoのtriggerを工夫すればいいのかな?
23:54 (YANMAR) そういう指定してくる輩はstatenoすら指定してくるから大抵専用必須
23:54 (YANMAR) コロ何とかさんとか
23:54 (ce1901) なんで失敗するかわかりました
23:54 (lunatic__) movetype=Aに変更で行動順制御してヘルパーに頑張ってもらう
23:55 (ce1901) movetypr変更がタゲ取りhitdefの前にありました
23:55 (ce1901) 多分このせいです?
23:56 (ce1901) life偽装ってnoko突破にもなりますよね?
23:56 (ce1901) 汎用でやっておくのもありですか?
23:56 (blue-eyes) というかそのためにやってるんですよ(
23:57 (blue-eyes) noko突破以外に用途がない気がする(
23:57 (YANMAR) うむ
23:57 (ce1901) こっちもnoko使ったら本末転倒かなとか
23:57 (ce1901) おもって
23:57 (lunatic__) だからわざわざ凍結状態にしたりヘルパー利用するわけで
23:57 (blue-eyes) だって下手にLP減らしたら今度は復帰の際にLP回復とみなされてペナ入るわで
23:57 (ce1901) 常時やってると問題でますかね?
23:58 (emeru) NOKO使いたくないのであれば凍結状態安定かなぁ
23:58 (blue-eyes) noko突破以外にはリスクしかない(
23:58 (YANMAR) hitpause監視してるのらいちゃんキャラくらいだから
23:58 (YANMAR) 凍結維持でいいかと
23:58 (YANMAR) あーあと通りすがるさんのキャラが凍結監視してたか
23:58 (blue-eyes) ただ凍結維持の場合は見た目の維持が困難なので、使い勝手が悪い(
23:59 (ce1901) explod化はかろうじてやってます(
23:59 (emeru) うちの閣下みたいに背景キャラだと結構好き放題
23:59 (ce1901) 見よう見まね(パク(ry
00:00 (ce1901) alive偽装とは違って常時実行でもいいのですか?
00:00 (lunatic__) 鬼巫女X方式の変態構造にするのもいいのよ?
00:00 (blue-eyes) 人は誰しも最初はそうやって覚えていくものです(
00:02 (ce1901) アルカプ勢の並キャラもやってるあれですか>変態構造
00:02 (lunatic__) ?
00:03 (ce1901) airがフレームごとに分けられてるってことじゃないのですか?
00:03 (lunatic__) そうだけど誰だっけ
00:04 (ce1901) rel氏勢です
00:04 (blue-eyes) 見た目の戦闘を全てヘルパーにやらせるってのも手ですよ?ミストみたいに(
00:05 (ce1901) 自分はまどかさん様参考にしました
00:05 (ce1901) それで鬼巫女Xみて%とか使ってる部分発見してそこも参考にしました
00:06 (ce1901) 正直何が便利なのか最初はわからずにやってて最近やっとわかってきた感じです(
00:07 (lunatic__) rel氏勢は凍結対応が無いから少し違うかな(Vまどかは同じかな
00:07 (YANMAR) まど何とかさんは鬼X参考ですねぇ
00:07 (ce1901) 本体explod化っていう字面が格好良かったので(
00:08 (YANMAR) 苦行ではあるw
00:08 (lunatic__) ベース作成がめんどくさすぎるからねぇ
00:08 (ce1901) ただ角度変更ができなそうなのがきになりますね
00:09 (YANMAR) モーション少ないまど何とかさんでさえアレなんだから、一般格ゲーキャラでやるとか想像を絶するとしか
00:09 (ce1901) そういう演出はまだ考えてませんが
00:09 (YANMAR) ベースさえ出来ちゃえば後は作業なんだけど、1ステート作るのも結構手間で…
00:09 (blue-eyes) 2ndベルのexplod化は誰のも参考にしなかったけど・・・よくあんなもん作れたなぁ今思えば(
00:09 (lunatic__) explod化の宿命 それはもともと画像用意しておくしか無い
00:10 (blue-eyes) というかああいうのってどうやって参考にするんです?もしかして逐一記述読んでいくパターンです?(
00:10 (YANMAR) 1ステート毎にそりゃもう
00:10 (ce1901) yanmar氏のブログ記事にテンプレがあったので...(
00:10 (blue-eyes) ヒェェw
00:10 (simotsuki) hitpausetimeとかを考えなければ工夫次第でそこまではキツクなおかもNE
00:10 (simotsuki) ないかも
00:11 (YANMAR) あーhitpausetime再現とかはもう考えたもないねw
00:11 (blue-eyes) なるほど・・・やはり私に必要なのはそういったのを私の脳内のみで再現できるようになる力・・・
00:11 (simotsuki) hitpausetimeまでやるとマジで死ぬ
00:11 (YANMAR) 飛び道具キャラじゃないととてもとても
00:11 (blue-eyes) あれは私が生き抜くためにいつの間にか習得したスキルだったのか・・・(
00:11 (emeru) 茨の道みたいだ・・・・
00:11 (simotsuki) っていうか死んだw
00:11 (lunatic__) hitpausetimeは鬼巫女X方式だとむしろ簡単だけどねぇ(マシロふぁんぐのがきつい
00:11 (blue-eyes) やるはめになった( >hitpausetime再現
00:12 (ce1901) hitpause無視してガシガシ動かしてました(
00:12 (lunatic__) 鬼巫女Xは無条件に進めてるところをhitpausetime分進めないようにすればいいだけだけどマシロふぁんぐはそうはいかないので
00:13 (emeru) ヴェスタも凍結させようとして投げたんだよなぁ・・・Explod化がどこまで茨の道なのか・・・(
00:13 (blue-eyes) でも私の場合は結局は不完全で、hitpausetimeをまともに使うのは結局大魔法中のみに(
00:14 (simotsuki) 特に止まる攻撃無いんならそのままexplodだけ出してそのまま進めてしまえばいいんでないかな、多分それで問題無い。後は時止め関連とかでちょっと工夫しなきゃいけなないけど常時無視ならそれもしなくていい
00:14 (blue-eyes) 次の2ndミストたんはもうちょっと平和な構造がいいなぁ・・・(アーマー再現搭載しながら)
00:14 (ce1901) life偽装ってそういえばじわじわ減らすのとか色々パターンが有りますよね
00:14 (Dawn) あれもしかしてexplod化って必須になってきてる・・・?
00:14 (blue-eyes) いえいえ、メリハリのある攻撃ができるのなら必須という訳でもないですよ
00:15 (simotsuki) いや、explod化は別に無理しなくていいんじゃないかw
00:15 (YANMAR) 趣味の領域だよw
00:15 (blue-eyes) あれはそもそも超難易度の専用対策を見た目崩さずに行うための策でもあるので・・・そうでないなら遊び半分で十分w
00:15 (ce1901) そういうのって誰(対戦相手)を基準に決めたりするんですか?>life偽装
00:15 (Dawn) そうでしたか よく聞くので気になりました
00:16 (blue-eyes) 私が積んだexplod化なんてまさかの並キャラの2ndベルですからねぇ(
00:16 (ce1901) あらぶってるのも神キャラ同士のバトルっぽいですしね
00:16 (lunatic__) あら、hitpausetime再現マシロではやってないか GM諏訪子位だったか
00:17 (blue-eyes) 並キャラ大会に出て、普通の戦いしてるようで実はその裏で神技術バリバリ搭載で俺TUEEEEEEEができて楽しい(
00:17 (blue-eyes) なお、殺傷力自体は0のままなのでしょっちゅう負けて頻繁に死ぬ模様
00:17 (simotsuki) それ批判の的にもなりかねんからあんまやるべきじゃないと思うけどねw
00:17 (YANMAR) 欲しいからやってるくらいな感じなので、必要となってからやる技術って印象かなぁ
00:18 (emeru) アーマーでごり押しタイプだもんなぁ、、、、うちの子、、、
00:18 (blue-eyes) 大会には全く支障のでないタイプのものなので大丈夫ですよw
00:18 (YANMAR) 各種偽装揃えてからって感じ
00:19 (Dawn) 偽装かぁ
00:20 (simotsuki) メンドイから干渉されない型にして専用必須の相手だけ色々するってのもアリじゃと思う
00:20 (simotsuki) 本体hitdef必須キャラで汎用でいけるなんて何体いけるか分からんw
00:20 (YANMAR) ウィッチみたくそういう相手には腕立て伏せしてもいいしw
00:22 (Dawn) そういえばマーキングされるのは本体hitdef必須ですか?
00:22 (YANMAR) アーマー無しというマゾ行為すれば可能
00:22 (emeru) うん
00:22 (YANMAR) Rくなー以外居ないけどw
00:23 (blue-eyes) 正直それやると生きて帰れる気がしない(
00:23 (YANMAR) アーマー無し構造できるなら本体hitdef振れる構造だしのぅ
00:23 (lunatic__) 本体hitdefありならアーマー無しも同じだからなぁ
00:23 (blue-eyes) そしてしばらくしたら相手本体のgethitvarによりアーマーの堅さが決まるキャラが現れると予想(
00:24 (emeru) 普通にこっちから当身されるHitdefを汎用で撃つ利点もなぁ・・相手に強制撃たせるくらいだし
00:24 (ce1901) あ,それにmovetype=Hつけたの作ろうとしてたなあ
00:24 (YANMAR) いやー充分だと思うよ<強制撃たせる
00:24 (YANMAR) デメリットあまり無いし本体hitdefはあって損無い感
00:24 (Dawn) 撃破条件よくみかけるので >マーキング必須
00:24 (blue-eyes) あるある(
00:24 (emeru) あー、見かけますな
00:25 (blue-eyes) 白夜もやむなくそうなっちゃいましたしねぇ >マーキング必須
00:25 (emeru) そう考えるとマーキングされるのは汎用性は高めかぁ・・
00:25 (Dawn) 今回ひと段落したら本体hindef挑戦してみようかなと
00:25 (YANMAR) 何より学ぶものが非常に多い
00:25 (YANMAR) 凍結解除とか向き対策とか
00:27 (ce1901) 親変更でparentvarしたら異様に重くなるのってうちのパソコンが古いだけですかね
00:28 (emeru) 親変更は重いイメージ・・・
00:29 (YANMAR) 割と仕様
00:29 (ce1901) parentvarが特別重かったり...?
00:29 (ce1901) 他のステコンと比べて
00:29 (YANMAR) ヘルパーが出る毎に親変更用のループ処理するからそりゃあ重い訳ですよ
00:29 (ce1901) それとは関係ない感じなんですよね
00:30 (ce1901) 出し入れしてなくても重いので
00:30 (ce1901) やっぱりうちのパソコンは神キャラ運用に向いてないのかなあ
00:31 (emeru) 重くなるのはどのキャラでも?
00:31 (YANMAR) CPU使用率とかチェックしてみてmugenでやたら食ってるとかなら仕様
00:31 (ce1901) 自キャラが特別重い気もするのですが結構ほかのキャラでもなりますね
00:32 (ce1901) 重複のせいか
00:32 (ce1901) またまた質問が出てきました
00:33 (ce1901) あゆあゆとあまかんって使い分けたほうがいいのですか>
00:33 (blue-eyes) 基本的に混ぜてますね(
00:33 (YANMAR) 統一していいですな
00:33 (emeru) うん(
00:33 (ce1901) falldamageでステ抜けするのとかあるじゃないですか
00:34 (ce1901) あと,最終利用life偽装に再挑戦したらやっぱり死にました
00:34 (emeru) 統一していても、タイミングはそれぞれ別々、、、、みたいな
00:34 (ce1901) 本体もmovetype=Aにする必要ありですか?
00:35 (ce1901) タイミングというとgametimeとかですかね
00:36 (emeru) それか、大魔法の序盤、中盤、終盤で それぞれ返すステートを変えたり・・・んー、ここもクセが出そうだ
00:36 (blue-eyes) 出ますね、私の場合は30Fごとに特定パターンをループ、その中に落下とあゆあゆの両方が仕込まれてる感じでしたっけか・・・
00:37 (ce1901) life偽装の件,記述見てもらえます?
00:37 (blue-eyes) こういうのは分けすぎると発動率がばらっばらになるので、可能な限り統合してますねぇ
00:37 (ce1901) そうだったんですか
00:38 (YANMAR) faildamage対策してる奴は大抵あゆあゆ通じないし
00:38 (emeru) うん(
00:38 (YANMAR) 混ぜた結果どっちも刺さらないということは無いと思っていいねぇ
00:39 (ce1901) じゃあ逆にもっと混ぜられる技術とかあります?
00:39 (emeru) 他に・・・よく見かけるのは変数弄りと各種ステート返しを混ぜてるのは見かけるねぇ
00:39 (ce1901) 即死返しとかはべつですか?
00:39 (blue-eyes) この時点で混線が刺さっていなければマイコンも統合可能の範囲内・・・?
00:39 (YANMAR) パンドラとパンドラ改とか
00:40 (YANMAR) マイコンどんなんだったっけw
00:40 (ce1901) 甲斐って変数弄りでしたっけ?
00:40 (YANMAR) ですな
00:40 (blue-eyes) 混線が効かない相手のステコンを変更する例のアレですよ(
00:40 (ce1901) 混ぜようとすればいくらでも混ぜられる,と
00:40 (YANMAR) それは混ぜるというかやり方の領域じゃないかね、トムキラーと同じで
00:41 (blue-eyes) ほむ
00:41 (ce1901) あまかんのtriggerってroot,ふぉーるだめーじでいいんです?
00:42 (ce1901) なんか質問しすぎですね,すみません,作業に移ります。
00:42 (emeru) ただ一つ言える事は どんな技術であれ製作者のクセが出る の一言ですな
00:43 (YANMAR) おきになさらず。むしろ久々にこういうのあって楽しかったくらいですしw
00:43 (YANMAR) 色々思い出したわぁ
00:43 (blue-eyes) 最近触れてなかったのもあって懐かしさすら感じるw
00:43 (emeru) ですなー
00:44 (ce1901) あーえっとさっきの質問ですが,プレイヤーの生死(alive?)が判断されるタイミングっていつなんですか?
00:44 (ce1901) 最終が動くタイミングではない?
00:44 (blue-eyes) 各キャラの行動終了時、全てのステート行動を終えた直後です
00:45 (blue-eyes) 厳密にはその前にダメージ計算が入る訳ですが
00:45 (ce1901) ということは単純に常時監視で(-1とか)でlifesetすると最終で戻しても死ぬわけか
00:45 (ce1901) lifeset=0
00:45 (blue-eyes) ですね、その方法では間に合わ舞いですね
00:46 (blue-eyes) 間に合わない
00:46 (blue-eyes) むしろやり方が逆です
00:46 (blue-eyes) 自分のターンは通常通りに終えて、最終ヘルパーのtargetlifeaddで自分のLPを0にするんです
00:47 (ce1901) ん?ということは相手が参照するときに戻したライフになりません?
00:47 (ce1901) ああmovetype=Aですか?
00:47 (blue-eyes) まぁ相手の動き方にもよりますが、movetypeなどを駆使してやる必要はあると思います
00:48 (blue-eyes) ここは私も詳しいことは知らないのですが、少なくともヘルパーによって自分のLPを0にする方法でなければ
00:48 (ce1901) ↑の方法でできると簡単に考えてましたわ...
00:48 (blue-eyes) 平和にターンエンドすることは不可能かと
00:49 (blue-eyes) 自分のmovetypeをIにし、相手のmovetypeがAになるのを待つパターンだと思われます
00:49 (ce1901) nokoを利用する場合はどうしましょう
00:49 (ce1901) nokoのtriggerをenemy,aliveですか
00:50 (blue-eyes) 実はnokoはあまり信用してない自分(
00:50 (emeru) だねぇ・・・ 相手に偽装させられたら仕舞いですし
00:50 (ce1901) それだったら本体ヒットデフと併用できないんですねえ>↑
00:51 (YANMAR) 偽装するときはhitdef振らなければいいし、分けるのが普通
00:51 (YANMAR) 常時偽装はハイリスクだしの、相手動かなかったりする時もあるし
00:51 (ce1901) rakurai氏勢はどうすれば( まだ考えなくていいか...
00:51 (YANMAR) 汎用で倒せる相手じゃない
00:51 (blue-eyes) つ【%n】
00:52 (YANMAR) 偽装する時は大体即死技仕掛けてる時に併用が基本だし
00:52 (YANMAR) 削りのhitdefとは別扱いですな
00:53 (blue-eyes) こんな付け焼刃のちゃっちぃhiydefでは大体の専用必須級は削れない(
00:54 (YANMAR) この辺りは撃破挑戦していく内に分かるのぅ
00:54 (ce1901) 削り系はほぼ専用な感じですかね?即死するときにlife偽装するのが回復に引っかかったりとか気になりますし...
00:55 (blue-eyes) あるあるですね(
00:55 (ce1901) life監視して削りと即死分けたりとか頑張ればできるのかな(
00:56 (YANMAR) lifeと同期してない相手もいるのですよ
00:56 (ce1901) それはわかってます(
00:57 (ce1901) ある程度汎用でできたらとか考えちゃって
00:57 (YANMAR) その辺りもやっていく内に見えてきますな
00:58 (YANMAR) 削り汎用のペースとか即死技の配分とか
01:03 (ce1901) あと、sam氏のゴッドワルド12pって凍結当身で倒せるんですよね?
01:03 (ce1901) 護身させてしまうのですが原因分かりますか?
01:03 (YANMAR) 12Pなんだったかなぁ、割と何でも刺さるような
01:03 (YANMAR) そりゃ凍結ってのはKOする技術じゃないですし護身もしますわな
01:04 (ce1901) この護身はもしかしたら並キャラでもなる可能性があるようなんですよね
01:04 (YANMAR) そりゃ勿論
01:04 (YANMAR) 凍結ってのはそういうものですからな
01:04 (ce1901) なんか変なことしてると思うんですが
01:04 (ce1901) guarddistがおかしいとかそういう系の
01:04 (ce1901) 相手がひたすらガードモーションをとるんです
01:05 (YANMAR) それは凍結と関係無いような
01:05 (YANMAR) そも凍結を理解してないような
01:06 (ce1901) 凍結でガーステ化が解除される(?)のでhitpausetime>1で永タゲからタゲステさせているんです
01:06 (ce1901) それでも倒せないという意味でした,言葉足らずで。
01:06 (YANMAR) うーんそれは凍結を理解してませんなぁ
01:06 (YANMAR) hitpausetimeがあるんだからタゲステが効かないんですな
01:07 (ce1901) え?!
01:07 (YANMAR) そのトリガーは超即死投げ用のタゲステですな
01:07 (YANMAR) 基本的に凍結というのは膨大なhitpausetimeで相手を動かなくする(凍結)させることであって
01:07 (YANMAR) 超即死用とかのhitpausetimeとは意味合いが異なる
01:07 (ce1901) 超即死投げはchangeanim2でやってますね
01:08 (YANMAR) なのでGワルドが凍結で倒せるというのは間違い
01:08 (ce1901) time式ステぬけとかを突破できるのかとあとガーステ化突破もできるんだと(
01:08 (YANMAR) 正確には極小の凍結(hitpausetime=2とか)を利用した超即死投げで倒せる、が表現的には正しい
01:09 (YANMAR) その辺りもガーステの仕様を理解してませんなぁ
01:09 (YANMAR) ガーステはターゲット系ステコンの無効化だから、タゲステが効かない
01:09 (ce1901) それがhitpauseがあるときは無効化されると思ってたんです,強制死の宣告とかもそれかと
01:10 (YANMAR) そんなことはないんですな
01:10 (YANMAR) hitpausetimeでガーステ解除できたらどんなに楽か…
01:10 (YANMAR) ガーステ解除は基本的にp1statenoやp2stateno利用
01:11 (ce1901) ではどうして耐性に凍結解除が必要なんですか?
01:11 (ce1901) hitdef耐性
01:11 (YANMAR) 凍結は即死こそしないけど動きが止まるから
01:12 (YANMAR) そのまま判定勝ちされるし、動けないんだからマトモに動作しない
01:12 (YANMAR) 殺傷力下がるどころのレベルじゃなく、見た目も極めて悪いし対策は必須
01:12 (ce1901) 最初から凍結無視できる仕様にしてたから気づきませんでした...
01:12 (YANMAR) 食らうようになってから分かることですなー
01:13 (YANMAR) 本体hitdef搭載したらMCS11P辺りと戦うと凍結の嫌らしさが分かるかと
01:13 (ce1901) 一応explod化のついででやったことがあるんですがその時に強制死の宣告に耐えられなくて
01:14 (ce1901) ということはあれはp2statenoで突破されてたんですね
01:14 (YANMAR) 強制対策は凍結よりも宣告耐性、つまりは時止め耐性ですな
01:14 (YANMAR) 試合後nokoでもいいし、試合後ガーステ+時止め解除で耐えれる
01:15 (ce1901) 時止も対策してたので,roundstate>2でhitdef振ってたのが原因っぽいですね。埋めたのでわかりませんが...
01:15 (ce1901) 筆頭のには耐えたのに諏訪子のは食らったんです
01:15 (ce1901) それで勘違いしてましたね
01:16 (YANMAR) 時止め耐性が完璧じゃないと思われる
01:16 (YANMAR) 時止め耐性しっかりしてればhitdef振ろうが強制耐えれるしの
01:16 (YANMAR) 例えヘルパー埋められても
01:16 (ce1901) およよ
01:17 (ce1901) 時止に関しては親変更セットを一部変えて使ってるんですが問題アリですか
01:17 (YANMAR) 試合後nokoだけでも耐えれるし、お手軽
01:18 (YANMAR) 問題有りですな、そこまで大層なものじゃないし
01:18 (ce1901) なんかnokoは使いたくないという...(
01:18 (YANMAR) 毎F更新しないと意味無いから親変更とは別で考えるべき
01:18 (ce1901) 時止解除が出てないならnokoでいいですかね(妥協案
01:18 (YANMAR) 代用は効かないし
01:18 (YANMAR) 妥協案はそれですな
01:19 (ce1901) 親変更というか淡水氏の親変更せっとのコピですね
01:19 (YANMAR) どちらにせよNG、時止め解除専用ヘルパーを用意すべし
01:19 (ce1901) それについてはだいじょぶです
01:20 (ce1901) 用意してます
01:20 (ce1901) たぶんまどかさん様とも一緒かな?だいたい
01:20 (ce1901) 時止解除に関して
01:20 (YANMAR) nara
01:21 (YANMAR) なら何故代用という言葉が出てきたのか…
01:21 (YANMAR) そしてそれなら耐えれるんだけどなぁ
01:21 (YANMAR) さっきから理解が色々と足りてませんなぁ
01:21 (ce1901) ガーステ失敗してたかもしれないです
01:21 (ce1901) 凍結維持で533番目弄り方式で
01:22 (ce1901) 今のキャラはちょっと違うのでなんとも言えないんですが
01:23 (YANMAR) ガーステ維持と凍結維持は別物ですので
01:23 (YANMAR) やっぱりとんとんかんなこと言ってますねぇ
01:23 (YANMAR) とんちんかん
01:23 (ce1901) 140版使うヤツのことです?>ガーステ維持
01:24 (YANMAR) 140というかガーステ各種番号利用ですな
01:24 (YANMAR) そして140は危険
01:24 (ce1901) nullステで533板を弄ればガーステが立つと聞いたのでそうしてたんですが...
01:24 (ce1901) 聞いたというか見たですね
01:25 (YANMAR) それはそうですけど、それを利用しなくてもガーステ維持というのが別にあるんですな
01:25 (ce1901) p2stateで解除されないんです?
01:25 (YANMAR) 533利用は厳密に言えばガーステ生成、ガーステ偽装
01:25 (YANMAR) 凍結解除されない限りされないです
01:25 (YANMAR) 非利用のもステ抜けしっかりしてれば解除されませんな
01:26 (ce1901) じゃあなんで強制食らったんだろう,謎
01:26 (YANMAR) 時止め耐性…って話がループしてますな
01:26 (YANMAR) 質問はこの辺りにしておきましょうか
01:26 (YANMAR) おそらくまとめて質問して頭がこんがらがってると思われる
01:26 (YANMAR) 回答見る限り色々と理解してない部分が多々あるので
01:26 (ce1901) 本体でも,pauseを実行する必要があります?>時止解除
01:27 (YANMAR) 実際やってみて出来てから、行き詰ったら逐一質問するといいかと
01:28 (ce1901) えーじゃあ一度そのキャラにroundstate>2でヒットデフを実行させてみればいいですか?
01:29 (YANMAR) 実験方法はそれでいいです。時止め解除は本体でもpause、superpauseやらないと意味無いどころか、それこそが時止め解除ですので
01:29 (YANMAR) 解除じゃない、耐性
01:29 (ce1901) 確認したらやってますね
01:30 (YANMAR) 本体でpause=耐性 ヘルパーで解除
01:39 (ce1901) 耐えました.
01:39 (YANMAR) おめです、本体時止めの有無だったようですなぁ
01:39 (ce1901) どうやらそうらしいです
01:40 (ce1901) ということはワルドさんのマーキング経由の即死原因とはどういうものですか?
01:40 (ce1901) 護身されるのも気になるのですが恐らくAIの関係でしょうか
01:41 (YANMAR) 護身はAIもとい攻撃しすぎとか、常時当身してるとか構造によるものでしょうな
01:41 (ce1901) 当身ってmovetype=Iになってもとぎれないんでしたっけ>
01:41 (YANMAR) 途切れないですな
01:42 (ce1901) とりあえず永タゲのhitpauseの部分を外してgametimeにして実験します
01:43 (ce1901) ↑↑ということは空のhitdef使用で護身防げますかね?
01:44 (YANMAR) 断言は出来ませんな
01:45 (YANMAR) タゲステなり混線利用で、50辺りに飛ばして復帰させるなり色々と
01:45 (YANMAR) 護身させない絶対的な方法は存在しないので、そうならないように酷いことをし過ぎない
01:45 (ce1901) んーhitp外しで問題なく倒せましたが最初のhitdef打ってから時間が空きますねこれはガーステ化によるものですかね?
01:46 (ce1901) 永タゲタゲステでやっているので
01:47 (ce1901) 52返しってそういう意味があったんですか
01:47 (YANMAR) 続に言う復帰用projですな
01:47 (YANMAR) 俗
01:48 (ce1901) まだ自分ガーステ化について理解できてないようで
01:48 (YANMAR) 純ステ固定方式と凍結利用の2種があると思えば
01:48 (YANMAR) 後者はexplod化前提なので、先ずは前者から
01:49 (ce1901) ガーステは一度当身されると途切れる?ということなんですかね
01:49 (YANMAR) 当身された瞬間はステ移動しますな、ステ抜けは出来るけども
01:49 (YANMAR) ステ抜けと併用するのが普通
01:49 (ce1901) ゴッドワルドさんは何で落ちてるんでしょう,記述見たらわかるかな
01:50 (YANMAR) 落ちたエラメによる、おそらくhitpausetime無しに超即死読み込ませたからかと
01:50 (ce1901) あいやすません
01:50 (ce1901) 落ちたというか堕ちたというか(
01:51 (YANMAR) ああそっちw
01:51 (YANMAR) 大抵はタゲステで酷いことしてるからですな、護身の理由ってのは
01:51 (ce1901) time式でステぬけしてるからでしょうか?
01:52 (ce1901) 凍結でtime=-1になって抜けられませんよね
01:52 (YANMAR) 抜けれませんな
01:53 (ce1901) ヤンマー氏のキャラはマーキングってどういうふうにタゲステさせてます?
01:53 (ce1901) 開幕すぐに倒すので
01:53 (ce1901) 気になりまして
01:53 (ce1901) ゴッドワルドを
01:53 (YANMAR) 開幕でタゲ取れてるからですな
01:54 (YANMAR) で、開幕からタゲステしてるだけです
01:54 (ce1901) 混線と干渉しないようにする感じですか?大魔法中はオフにするとか?
01:54 (YANMAR) いや併用してますよ
01:55 (YANMAR) タゲステと混線両方、じゃないと意味無い技術あるし
01:55 (ce1901) 常時やりっぱなしだとまずいですかねえ...?
01:56 (ce1901) タゲステを
01:56 (YANMAR) 同時にやっても良いけど、常時やっちゃあかんですな
02:00 (ce1901) あと理解が怪しいのが親変更時に凍結でchangestateが機能しなくなることの対策ですね
02:00 (ce1901) 256では無視出来るだけで解除できない(?)ようなので

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