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proj利用のanim&animelemno(0)伝達

9/28
17:34 (Momizi) うーん・・・ステート奪われる構造どうしようか悩む
17:35 (Momizi) ステート奪われるから本体の変数使えないし、かといってヘルパーで変数管理するのもどうなんかなぁ・・・
17:37 (Momizi) いっそprojですべて管理してみるか・・・
17:38 (Ryusei_) 奪われる構造か
17:38 (Momizi) うむ
17:38 (Ryusei_) 変数使いたいのならヘルパーしか(
17:38 (Momizi) ヘルパーにすると奪われた時の処理がなぁ
17:39 (Ryusei_) projでやる場合は専用考慮する的な意味でめんどいし
17:39 (Momizi) あー、いやそれは思ったんだけど
17:39 (Ryusei_) ?
17:39 (Momizi) 狂上位前後くらいの設定用だからその辺は別にいいかなぁと
17:39 (Ryusei_) ああ、そう
17:39 (Ryusei_) なら別に変数使ってもいいんじゃね
17:40 (Momizi) んー、そうなんだけどアニメ変更とかが凍結維持用になってるからできれば保存しておきたいのよね
17:41 (Momizi) projでanim管理するのが一番楽かなぁ。専用なくても即死するし(
17:41 (Momizi) 3で
17:42 (Ryusei_) ああ、保存するのか
17:42 (Momizi) うむ
17:42 (Ryusei_) んー
17:43 (Ryusei_) hitcountもっとおもったがやめとこ
17:43 (Ryusei_) これも意味ないしな(
17:43 (Momizi) せやな
17:43 (Ryusei_) せやな
17:43 (Momizi) projで被りそうにないprojID設定してやって管理するのが一番無難かなと
17:44 (Ryusei_) うむ、それしかないな
17:44 (Ryusei_) あとはヘルパーぐらいだが
17:44 (Momizi) ありがと幼女
17:44 (Ryusei_) いえいえ幼女
17:44 (Ryusei_) つーかなんも役に立ってなくね もみもみが言ったことだし
17:45 (Momizi) いや、色々と参考になったわ
17:45 (Ryusei_) ならいいがな
17:46 (Ryusei_) 最終からのヘルパーによるparntvarも考えたが やったことないからやめとこ
17:46 (Ryusei_) やったことないからなんともいえぬうううう
17:47 (Ryusei_)  だった
17:47 (Momizi) んー、最終も考えたけどヘルパー占有したくないから却下だな
17:47 (Ryusei_) roundstate=2か相手のヘルパーがでたら出せばいいんじゃ
17:47 (Ryusei_)  
17:48 (Momizi) 一応projでanim管理してその後ヘルパーで変数化, 保存。次Fで本体がヘルパー変数参照して元に戻すようにするお
17:48 (Ryusei_) そうか・・・
17:48 (Ryusei_) がんばれ~
17:51 (Momizi) とりあえずanim管理が凍結維持用だからhitpausetimeがある時はAnimElemNo(0)を進めないようにしないと
17:51 (Momizi) 最終的に上位というより最上位になりそうだけどぬ
17:52 (Ryusei_) ふむ
17:52 (Momizi) 復帰後最初のキャラだから新たなランクに挑戦してみようかと
17:53 (Ryusei_) というかいっそのごと、凍結アニメで動かせばいいんじゃ>凍結維持用
17:53 (Momizi) ん?
17:53 (Ryusei_) ん?
17:54 (Momizi) いや、凍結アニメって何かなと(
17:54 (Ryusei_) hitpausetimeがない時でもAnimElemNo(0)を進める
17:55 (Momizi) あれってそういう名称だったのか
17:55 (Ryusei_) 俺が勝手につけてる
17:55 (Ryusei_)  
17:55 (Momizi) お、おう・・・
17:56 (Momizi) ちなみにその凍結アニメで管理してるけどhitpausetimeは再現したいからそのための処理を追加しないとってことぬ
17:56 (Ryusei_) あ~ ならそこらへんはもみもみにお任せだわ・・・ そこらへんは考慮せずに言ったからぬ
17:57 (Momizi) あくまでも見た目上は普通に格ゲーやってるようなのが目標
17:57 (Ryusei_) お、おう・・・
17:57 (Momizi) まぁ、追加する記述っていってもchangeanimに!hitpausetime付けりゃいいだけなんだけどぬ
18:00 (Ryusei_) ほう
18:01 (Momizi) 問題はanimelemno(0)で管理してるvelsetとかが重複しないようにしないとって所かな
18:01 (Momizi) playsndとかひどいことになりそう
18:03 (Ryusei_) がんばれ~
18:03 (Momizi) また何かあったら相談する
18:03 (Momizi) あ、そういえば1個あった
18:04 (Momizi) 凍結アニメ管理で本体Explod表示してない時にイントロから立ち状態アニメに変わった最初のF, Anim=0 AnimElemNo(0)=2の時にアニメが表示されないのってなんでかわかる?
18:05 (Momizi) AnimElemNo(0)を=3に変えたら表示された
18:06 (Momizi) ちなみに立ち状態アニメはループでAnimElemNo(0)=2に戻るけどその時はちゃんと表示される
18:06 (Ryusei_) elemが2じゃないとか?
18:06 (Momizi) デバッグ上は間違いなくelem=2なんだよなぁ
18:07 (Momizi) だからchangestate時に何かあったかなぁと
18:07 (Ryusei_) 1枚目のアニメが0とか
18:07 (Ryusei_) アニメが0F
18:07 (Momizi) [Begin Action 0]
18:07 (Momizi) Clsn2Default:2
18:07 (Momizi) Clsn2[0]=-106,-280,110, 8
18:07 (Momizi) Clsn2[1]=-60,-318, 60,-278
18:07 (Momizi) -1,0,0,0,-1
18:07 (Momizi) Clsn1Default:1
18:07 (Momizi) Clsn1[0]=-199,-350,199,585858585
18:07 (Momizi) 0,0,0,0,2
18:08 (Ryusei_) -1じゃなく1にしたらどうかぬ
18:08 (Momizi) ふむ
18:08 (Momizi) あ、ちょっとそこまで行くのに時間掛かるわ(
18:08 (Ryusei_) あ~それ関係の調べたんだけど忘れたなwwww
18:08 (Momizi) ふむ?やっぱステチェン時関係?
18:09 (Ryusei_) んや、アニメフレーム関係だぬ
18:09 (Momizi) ふむ。Explodだとちゃんと表示されてるわけだから内部的にはちゃんと変わってるはずなんだよね
18:10 (Ryusei_) 1枚目0F2枚目1Fで1枚目を表示させることができるかどうか実験してたからぬ
18:10 (Momizi) なる
18:10 (Ryusei_) そんときに1枚目を-1にしたりとかしてた記憶
18:10 (Momizi) 1枚目が-1で2枚目表示させるときの不具合的な物か
18:10 (Ryusei_) だと思う
18:11 (Ryusei_) もう思い出せんけど(
18:11 (Momizi) んー、-1なのは確か潜入探査やヘルパー奪われた時の処理の名残だったかな
18:11 (Ryusei_) -1をやるのだったら最後でいいし というか1枚目は大抵1Fだのう
18:12 (Momizi) ヘルパー奪われてchangeanim2やられた時の対処だぬ。確か鬼巫女Xあたりから参考にした
18:12 (Ryusei_) fm
18:12 (Ryusei_) とりあえず1枚目を1Fにしてももみみが実験するしかないね
18:13 (Momizi) ・・・
18:13 (Momizi) あ、再現できた
18:13 (Momizi) ちょっと試してみるお
18:13 (Momizi) ん、1でも起こるわ
18:13 (Ryusei_) ずこー
18:14 (Momizi) ふむ
18:14 (Momizi) 1枚目も0,0,0,0,2にしてみてもダメだった
18:14 (Momizi) となるとアニメフレーム関係じゃなさそうな
18:15 (Ryusei_) ん~わからんな
18:15 (Momizi) 2枚めじゃダメで3枚目ならいい理由もよくわからんなぁ・・・
18:15 (Ryusei_) これ以上は
18:16 (Momizi) 最悪全体的に弄って1枚目のアニメを1F分増やして最初のFをElem=3にするとか
18:18 (Ryusei_) あ
18:18 (Momizi) う?
18:18 (Ryusei_) ごめん思い浮かんだけど違ってたわ(
18:19 (Momizi) えー・・・
18:20 (Momizi) あ?
18:20 (Momizi) ループ時戻ってくるのAnimElemNo(0)=2じゃなく6だ(
18:21 (Momizi) ふむ。やっぱり単純にElem=2が表示されない。これ上のClsn1Default当たりの記述ミスだったら泣ける
18:22 (Momizi) 違ったか。
18:22 (Momizi) elem=2ってのがいかんっぽいんだよなぁ
18:24 (Ryusei_) ん~
18:25 (Ryusei_) ver0.00βしかもってないからわからんがairのアニメ1枚目のフレームを1Fにしたら2枚目に言ったのだがぬ
18:26 (Momizi) ぬ
18:28 (Momizi) うーん、比べてみたけど記述に違いはないなぁ・・・
18:28 (Momizi) ちなみにちゃんと本体Explod用の記述ぬるってるかい?
18:30 (Ryusei_) ぬるってるね
18:30 (Ryusei_) 赤い影が邪魔だけどww
18:30 (Momizi) あ、それや
18:30 (Momizi) 私も今気づいたけど表示はされてるねこれ(
18:31 (Ryusei_) おいいいいいいいいいいwwwwwwwwwww
18:31 (Momizi) あ、完全に1枚目の表示時間のせいですわこれ(
18:31 (Ryusei_) どうやら1枚目のアニメを0以下にすると起こるらしいね
18:32 (Ryusei_) アニメフレームを
18:32 (Ryusei_) 1異常は起きない
18:32 (Ryusei_) 以上
18:32 (Momizi) んじゃ-1にするなら膨大な数にしておけばおkってことかな
18:32 (Ryusei_) ん~そこいらはもみもみ自身で実験してくれw 
18:33 (Momizi) あ、でかすぎてmugen固まった(

21:33 (Momizi) わーい、proj利用のanim&animelemno(0)伝達構造できたー
21:41 (emeru) この前言ってたのだっけ
21:41 (Oracle) それは一体なんなのだろう
21:47 (Momizi) ごめん、EX朔夜がなかなかラスモーメン撃ってくれないから気づかんかった(
21:48 (Momizi) 狂設定用にステート奪われること前提でヘルパーにanimとanimelemno(0)を記憶しようと思って作ったやつ
21:48 (Oracle) ふむ
21:49 (Oracle) 記憶する意味あるの?
21:49 (Momizi) ん、現状ない(断言)
21:51 (Oracle) お、おう
21:51 (Momizi) 何事もチャレンジさー
21:51 (Oracle) せやな
21:51 (Momizi) ここまでテンプレ(
21:52 (Oracle) 超チャレンジしてる
21:52 (Oracle) テンプレだったかー
21:54 (Momizi) 喜べ。使い道ができた
21:54 (Oracle) おめ
21:55 (Momizi) ステ抜け条件にちょちょっと使うぜ
21:55 (Oracle) ほうほう
21:55 (Momizi) EX朔夜さんのラスモーメンがステート奪われてるかの判断に超使える(

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