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none返し

9/1-2
23:39 (blue-eyes) KFM0が昨日の例のアレで即死するのって何Pでしたっけ?
23:39 (Momizi) 3
23:39 (blue-eyes) 了解です
23:39 (Momizi) というか、1か2かそれ以外、かな
23:39 (Momizi) 3P以上ならおkのはず
23:39 (blue-eyes) そうなんですか
23:44 (blue-eyes) おかしいなぁ、倒せない(
23:45 (Momizi) 落下ダメはきちんと蓄積してる?
23:45 (Momizi) 後は被弾してきちんと移動してるか
23:46 (blue-eyes) ガーステにひきこもられてる感(
23:46 (Momizi) あぁ
23:46 (Momizi) それね
23:47 (Momizi) -2見たら分かるけど特定属性にのみアーマー張ってるよ
23:47 (blue-eyes) これまた難儀な(
23:47 (blue-eyes) てことは、属性がばらばらの攻撃をランダムに振りまく必要があるわけですね
23:47 (blue-eyes) よし、専用大魔法つくるの決定(
23:47 (Momizi) ですねー
23:47 (Momizi) 最低でもAA,AT,APそれぞれ3種類和欲しいかな
23:48 (blue-eyes) AA、AP、ATの3つ?それともA派生のNSHという風にそれぞれ3種類ずつ?
23:49 (Momizi) AA,AP,ATの3つ
23:49 (blue-eyes) ふむぅ
23:50 (Momizi) さすがにそれ以上派生すると逆に当たらないと困るってのが
23:50 (blue-eyes) 合計3種類を含むようにばらばらの組み合わせで投入するとか・・・?
23:51 (blue-eyes) ・・・だとしてもSCAまで考えたら合計27種類、死ねる(
23:51 (Momizi) どちらにせよ、特定属性のみ無敵なキャラならいざ知らず、特定属性のみアーマー張るキャラってのはそこまでいないだろうからあまり分けなくても・・・w
23:51 (blue-eyes) ですね
23:51 (blue-eyes) ただ、パンドラ2Pだったかに昔苦しめられたことがあるのでちょっと敏感なんです(
23:52 (Momizi) あれは中身見る前に倒せたから見てない(
23:52 (blue-eyes) あるある(
23:52 (Momizi) パンドラってことはデフォコモンのhitby関係じゃないの?
23:52 (blue-eyes) ドールクイーン基準でいたから、パンドラ2Pが妙に難しかったんですよねぇ
23:53 (blue-eyes) ふむ、そうなんですか
23:53 (Momizi) パンドラキラー自体がデフォコモンのhitby利用だからね
23:53 (blue-eyes) ですねぇ
23:53 (Momizi) 改は別もんだけど(
23:53 (blue-eyes) もうどれがどれやらで何が改と呼ばれてるのか忘れちまった(
23:54 (blue-eyes) 白夜も100%やってるんでしょうけど名称不明(
23:54 (Momizi) んーっと、改は確かstateno保存変数の変数弄り型
23:54 (blue-eyes) あーそれなんですね
23:55 (Momizi) 初期化して0送っておけばええねん(
23:55 (blue-eyes) www
23:55 (Momizi) 確かステ抜けがvar(X)!=StateNoのはずだからね
23:56 (Momizi) あれ、これは本体邪眼・・・?
23:56 (blue-eyes) ですね
23:56 (blue-eyes) はい、私もそんな感じがしました(
23:56 (blue-eyes) 本体邪眼で十分じゃね感が途中から半端なかったです(
23:56 (Momizi) http://ameblo.jp/insanity-blue/entry-10757065425.html
23:56 (vesper) [URL] パンドラキラー改|カオスな雑談
23:57 (blue-eyes) 過去の私がちゃんと通ってた道だった(
23:57 (Momizi) あぁ
23:58 (Momizi) 本体邪眼=パンドラキラー改かな(
23:58 (blue-eyes) そうなのかもしれませんね(
23:59 (blue-eyes) ・・・ですけど、一応変数保存型がないと倒せないのもいたはずです、私の記憶が定かならSAIKEI氏パッチ適用型の神オロチがそうだったはず
00:00 (Momizi) 本体変数弄りは修復ないとぬ
00:00 (blue-eyes) まぁあれはステート連動変数を見つける必要があるってだけでやり方が逆なんですけどね(
00:00 (blue-eyes) 白夜には修復がなかったり(
00:00 (Momizi) 変数か(
00:00 (blue-eyes) はい(
00:01 (Momizi) まぁ、全部記憶しようとしたら8+59+39で106個いるしね
00:01 (blue-eyes) だからこそ、白夜は試合開始後1分半-2分が経過するまでgametime貫通以外の変数いじりを一度も使わないようにしてるんです
00:01 (hitachi) 工夫次第で減らすことはできるよと提唱してみる
00:02 (hitachi) ってかやってる
00:02 (blue-eyes) 桁数が一定以下と判断して複数保持だと予想(
00:02 (hitachi) 半分当たり
00:02 (blue-eyes) おろ
00:03 (blue-eyes) あとはその変数管理を全てヘルパーに任せることくらい・・・?
00:03 (hitachi) さすがに全変数を全て使い切ることはないだろうと考えて
00:03 (blue-eyes) ブランク変数を除外するわけですね
00:03 (hitachi) そそ
00:03 (blue-eyes) なるほどー
00:03 (Momizi) ふむ
00:03 (hitachi) んで0じゃない変数の番号と値を記録しとく
00:04 (blue-eyes) あーそんな感じなんですねー
00:04 (hitachi) 番号だけなら1変数に5個押し込めるからぬ
00:04 (Momizi) おろ、てっきりbit演算で変数番号対応させてるもんかと
00:05 (hitachi) ああその手もあったか
00:05 (Momizi) 保存する変数だけONにすればいいからね
00:05 (Momizi) まぁ、参照が多少面倒かな
00:06 (Momizi) ただ変数番号管理自体が変数4つくらいでいけるかな
00:07 (hitachi) 混線ヘルパーにgametime貫通用の変数の保存とターゲットの変数保存を両立させるためにかなり考えぬいた傑作だという自身はある
00:08 (Momizi) 変数節約できるならできたほうがいいしね(
00:09 (hitachi) その一環でvarとfvarの相互互換用の記述の研究とかしちゃったし
00:09 (Momizi) あれのお蔭で可能になったんだっけ
00:10 (hitachi) それ自体は別の話なんだけどできることに気付いてから変数の数増やす用に色々やったからね
00:10 (hitachi) Luna氏に全部持ってかれたけど(
00:10 (Momizi) wwww
01:14 (blue-eyes) ああそうか
01:14 (blue-eyes) あれだけ自分で言っておいてターゲットマーカー無効にしてなかった(
01:21 (blue-eyes) ターゲットマーカーが無効化されるタイプの混線パターンを選んで・・・っと
01:26 (blue-eyes) あれ?
01:26 (blue-eyes) びったんびったんしてるはずなのに死なない(
01:29 (Ryusei_) ん?
01:29 (Ryusei_) kfm0?
01:29 (Momizi) 5080行ってるっぽいから、多分落下蓄積がない?
01:30 (Momizi) Noneとは別のタイプで落下ダメージ与えたほうがいいよ。
01:30 (blue-eyes) あら
01:30 (Ryusei_) Noneだけだと落下蓄積は出来ないからぬ
01:31 (blue-eyes) あれー昨日はnoneでも落下蓄積ができるって聞いてたんですけどー(
01:31 (Momizi) Noneはenemy(0),gethitvar(fall.damage)とかで撃った方がいい
01:31 (blue-eyes) ふむぅ
01:31 (Oracle) すまんぬ
01:47 (blue-eyes) 相変わらずびったんびったんしてるのに死なない・・・一度落下ダメ―ジもにたりんぐしてみたほうがよさそうだなぁ
01:50 (blue-eyes) えっ?
01:50 (blue-eyes) ダメージ入ってLPも0になってるだと・・・
01:51 (blue-eyes) じゃあ一体何が原因なんだ・・・
01:51 (Momizi) ちなみに!lifeのnokoあるよ
01:51 (blue-eyes) おぅふ(
01:52 (blue-eyes) でもそれはあくまで本体が放つ-2からのnokoのはず・・・
01:52 (Momizi) そっそ
01:52 (blue-eyes) それってつまり、落下なら無視できるものではありません?
01:52 (Momizi) だよ
01:52 (Oracle) あ、挑んでるのアレかな
01:52 (blue-eyes) はい
01:52 (Momizi) だからlife=0なのは落下経由じゃないよ、多分
01:52 (blue-eyes) えー(
01:53 (blue-eyes) おっかしいなぁ・・・ちゃんと落下ダメージも消えてLPが0になってるはずなんですけど・・・
01:53 (blue-eyes) 落下ダメージが消える前にLPが減ってるってことでしょうか・・・
01:54 (Momizi) んー、Noneのfallを1にするとか。
01:55 (blue-eyes) すでに1ですねぇ
01:55 (blue-eyes) 元々既存の大魔法のを持ってきてたので、そのあたりはぬかりないはず・・・
01:55 (blue-eyes) ・・・まさか、noneのダメージ計算がおこなわれてる・・・?いやそんなまさか
01:55 (Momizi) 5110に行ってるのは間違いないの?
01:55 (blue-eyes) そこは間違いないです
01:56 (blue-eyes) 起き上がってくるので確実に落下のとこを通ってるはずですね
01:56 (Momizi) 直接5110とかに行ってたら死なないけどね
01:57 (blue-eyes) 4パターンに分かれてて、5080,5081,5100,5110の4ルートを作ってます
01:57 (Momizi) 5100と5110から直接いったら-2でhitfalldamage処理されてるから死なないよ
01:57 (blue-eyes) なので、一発で倒せる確率は1/2のはずなんです
01:58 (Momizi) とりあえず5080か5081だけで試してみたらいいんじゃないかな(
01:58 (blue-eyes) あ
01:58 (blue-eyes) 5081がinvalid(
01:59 (blue-eyes) ・・・いや、これはアニメの話か(
02:00 (blue-eyes) これって、命中した相手の速度を地面に向けさせる必要ってあります?
02:00 (Momizi) 特に設定してないけどなぁ
02:00 (blue-eyes) うむむ
02:02 (blue-eyes) それ以外の方法ではライフが減らない以上、ターゲットマーカーのtargetlifeaddが関与してるとも思えないし・・・
02:04 (blue-eyes) ・・・逆に、このnokoがないと即死するかどうかを試した方が早そう
02:04 (Momizi) zeroさん勝手にライフ減らしてたような
02:05 (blue-eyes) へ(
02:05 (Oracle) 1800F経過で一定量まで減少します
02:05 (blue-eyes) でも今実験で使わせてるのは開幕仕分けの代わりだから意味はないはず・・・
02:06 (blue-eyes) うん、やはりあのnokoがなくなると倒せてますね
02:08 (Momizi) noko突破しないと意味ないんだけどね(
02:08 (Oracle) 引っかかるの!lifeくらいじゃないかな
02:08 (blue-eyes) なので、どのnokoのトリガーに引っ掛かってるかからアプローチしようかと
02:09 (Oracle) んだね、それがいい
02:09 (blue-eyes) まぁ、昔の私がよくやってた方法なんですけどね。長年1体のキャラを倒すためにってのをやってなかったので忘れてました(
02:09 (Momizi) 私もそれで!lifeが突破できなくて泣きついたからね(ドヤァ
02:10 (blue-eyes) はい解決(
02:10 (Oracle) おつおつ
02:10 (blue-eyes) 引っ掛かってたのはトリガー2でした
02:10 (Momizi) movetype=H?
02:10 (blue-eyes) もともとこれが怪しいと思ってたので最初から2を指定して実験しました(
02:10 (blue-eyes) おそらくそうだと思います
02:10 (Oracle) ああ・・・
02:11 (Momizi) ふむ
02:11 (Momizi) となるとNoneと何か別のprojが当たってるとか?
02:12 (blue-eyes) 別のprojがぶつかってるんでしょうかねぇ・・・でもそうだとすればアーマーを直撃してそもそも5080に飛ばないはずなんですが・・・
02:13 (Momizi) それもそうか
02:14 (Oracle) トリガー2はダメージの発生だから
02:14 (Oracle) 間違いなく何かが邪魔してますね
02:14 (blue-eyes) そのようですね、おまけにmovetypeとdamageのどちらにも引っ掛かってるようなので
02:15 (blue-eyes) 横やりを入れてる何かがきっとあるはず・・・
02:15 (Momizi) マーキングやらhitby探査用projやら色々あるしの
02:15 (blue-eyes) マーキングは大魔法が始まった時点でターゲット回収して引きこもる氏
02:16 (blue-eyes) hitbyに関しても地下深くでやってるので、影響は出ないはずなんですけどねぇ・・・
02:16 (blue-eyes) そもそも、hitbyprojが命中してるのならアーマーが(
02:17 (Oracle) かなり難易度高く作ったからねぇ・・・
02:18 (blue-eyes) は?
02:18 (blue-eyes) なんだこのダメージ!?(驚愕)
02:18 (Oracle) やぁ
02:19 (blue-eyes) あっ(察し)
02:19 (blue-eyes) 落下ダメージの監視で何故か存在しないはずの相手を監視してたフラグ(
02:20 (Momizi) おいィ・・・・
02:20 (blue-eyes) もう顔中草まみれや(
02:21 (blue-eyes) やっぱり(
02:21 (blue-eyes) 倒せた(
02:21 (Oracle) おつなの
02:21 (Momizi) おつおめなの
02:22 (blue-eyes) まさか存在しないはずの相手を監視してたとは・・・そりゃあ延々tripの落下ダメ+通常ダメ付きのprojを見境なく撃ちまくるわけですわ(
02:22 (Oracle) あかん
02:23 (blue-eyes) あとは、これの正式な発動条件を付けてやれば、ようやく搭載完了ですね

参考1:最近話題のあの技術[lunaの倉庫]
参考2:新技術?[ふぁんしーむげん]
参考3:none返し[MUGEN神キャラ置き場]

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