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gametime貫通、エラー:ヘルパー埋め立て、フレーム処理、エラー:StateDef重複、エラー:Movetype

9/8-12
22:37 (dry_ice) gametime貫通・・・かなり難しそうだ・・・
22:45 (dry_ice) 自分でgametime監視を一つか
22:45 (ni-san) 自分ではいらんし ヘルパー変数だけあればいいし ししし!
22:46 (dry_ice) ぬ、ヘルパーの変数しようでいいのですか
23:00 (dry_ice) んむー参考にできるキャラとかおるんだろうか・・・
23:00 (hitachi) いっぱいいるぜ
23:00 (dry_ice) おろ
23:00 (hitachi) まあ大抵のキャラはgametime貫通の解析する専用のヘルパー持ってるし
23:01 (Oracle) 詳しく書いてあるかは分からんが、ヘブンズゲート見れば書いてありそう
23:01 (hitachi) その記述だけを抜き出すのはそんなに難しくない
23:01 (hitachi) ヘブンズさんは丁寧に書いてあった記憶
23:02 (dry_ice) ヘブンズさんすか
23:03 (hitachi) 手前味噌だが普通KFMも見やすく作ってると思うけど
23:03 (dry_ice) fmfm
23:04 (dry_ice) 見させてもらいます
23:04 (hitachi) helper1.stの300300300ね
23:04 (hitachi) gametime貫通
23:05 (hitachi) ってあれ?
23:06 (hitachi) 今自分で見なおしたら混線ヘルパー用のgametime貫通記述のコピペミスがあったわwwww
23:07 (dry_ice) およw
23:07 (Oracle) 大きなミス?
23:08 (hitachi) いや大したこと無い
23:08 (hitachi) 動作には問題ないけど未使用の変数で計算した後で本命の計算やってるとかわけわからんことになってる
23:09 (hitachi) 300300302の2つある計算のうち上のほうのやつは消していいです
23:09 (hitachi) ってかいらないです
23:10 (dry_ice) 了解です
23:10 (hitachi) んで流れはわかりましたか?
23:11 (dry_ice) いえ、まだですね
23:11 (hitachi) しかしこれも記述汚いなあ
23:12 (hitachi) changeanim前に!animで初期化すりゃいいのにわざわざ超長いanim作ってanimelemtime(1)=0で初期化とか
23:12 (hitachi) 当時の私の苦労の片鱗が見えるなあw
23:14 (dry_ice) んーヘブンズさんのはこれかなぁ
23:14 (dry_ice) すげー記述量w
23:15 (ni-san) ヘブンズさんは本当に極まった神よ
23:15 (mapelao) やってるこたぁ大したことないはずなんだけどねぇ、がめちめ貫通。
23:16 (hitachi) ヘブンズさんのは精度を高める工夫が多いけど本命の記述のみを学ぶのはかなり難しいぜよ
23:16 (ni-san) うn
23:16 (ni-san) やってること多すぎてわからなくなる系w
23:16 (dry_ice) ほへー
23:17 (hitachi) だからヘブンズさんのやつで理解できなかったら本当に肝の部分しかない普通KFM見とけばええよ
23:18 (hitachi) こちとらfvar探知とかやってねえし
23:19 (dry_ice) fm
23:25 (Oracle) fvar貫通は自由やね。私は入れてる。
23:26 (hitachi) ほとんどの場合魔法の数字だけで十分だからねえ
23:26 (hitachi) fvarで抜けてるのって普通京くらいしか見たことないし
23:26 (Oracle) スカデビG
23:26 (Oracle) 普通京ってfvarあったのか
23:27 (Ryusei_yumina) 神verでのスカデビか
23:27 (hitachi) fvar+邪眼だったと思う
23:31 (dry_ice) 二次関数すごい懐かしいな
23:32 (dry_ice) しかし全然覚えてねぇw
23:33 (mapelao) f(x)=ax^2+bx+c
23:33 (mapelao) x=gametime
23:33 (mapelao) こんだけやで(
23:34 (mapelao) あとは、aとbとcを求めるために、方程式を立てればいい。
23:34 (dry_ice) んでa,b,cにそれぞれの数字が入るってことか
23:34 (hitachi) んでそれはぶっちゃけコピペでいい
23:34 (dry_ice) あ、違うのか
23:34 (mapelao) そう。
23:34 (mapelao) 未知数が3つだから、立てるべき方程式は3つだしの。
23:35 (mapelao) だから、3通りのgametimeがあれば、a,b,cが求められる
23:35 (hitachi) そのへんも記述の中に書いてあると思うけど
23:35 (dry_ice) あぁ、あった これのことか 
23:35 (dry_ice) なぜ見逃してた
23:36 (mapelao) 計算できるなら、自分で計算して、どうなるか確かめた方がいいと思う(
23:38 (dry_ice) ちょっと高校の頃の教科書引っ張り出してくる(
23:42 (mapelao) 扱ってることは二次関数だけど、実際にやることは、連立方程式だから、見る場所間違えないようにねw
23:42 (mapelao) 教科書っつか、こういうのは問題集に載ってる気がする。。
23:42 (hitachi) 3元2次方程式って教科書にあったっけ
23:43 (dry_ice) 数1+Aに載ってますかね・・・?(震え声
23:44 (hitachi) 数1の方程式は解の公式が中心だなあ
23:44 (mapelao) へーこれ、3元2次方程式って言うんだw
23:44 (hitachi) え?ちがったっけ?
23:44 (mapelao) いや、知らなったんスよw
23:45 (mapelao) 数学んコツは、分からない時は、適当に数値代入してみることだなぁ。
23:45 (hitachi) 数2の方程式は解の公式を複素数まで拡張したのと高次方程式だなあ
23:45 (ni-san) 日本語でおk
23:45 (mapelao) さっきの場合なら、ためしに、gametimeを3通り、代入してみればいいと思うんだよ。3と4と5、みたいにねw
23:46 (hitachi) 数3は全部微積だし
23:47 (hitachi) ちなみに◯元ってのは未知数の数で◯次はxの字数
23:48 (mapelao) 待て待て、この場合、xは定数扱いだぜ
23:48 (hitachi) a、b、cの未知数3つじゃね
23:48 (mapelao) あ、勘違いだった、ごめん
23:48 (dry_ice) んーとxに3.4.5のを代入ってことか
23:48 (mapelao) うん。
23:49 (hitachi) まあそんな感じかな
23:49 (mapelao) 例えば、それ代入してみて、a,b,c求めてみる。
23:49 (mapelao) で、要領つかめたら、今度は、p,q,rの値を代入して、同じことをやる。
23:50 (hitachi) m n l じゃなくてp q r派か
23:50 (mapelao) m,n,lって言うと、直線の種類かなって。
23:50 (mapelao) 第一、lが紛らわしい
23:51 (mapelao) l,m,nはベクトルで使うかなぁ、自分は。
23:51 (mapelao) 合成のとこ。
23:51 (hitachi) ふむ
23:52 (hitachi) ベクトル使っても大抵E1とかP2とかだからなあ
23:52 (mapelao) 個人的には、α、β、γ推しだけど(
23:52 (vesper) ギリシャ文字は一々変換するのが面倒と思ってしまう(
23:52 (dry_ice) 代入したはいいがそっから先どうするんだっけ?(
23:52 (hitachi) 計算する
23:53 (mapelao) 計算する=aの値、bの値、cの値を求める。
23:53 (hitachi) ;a = (n0 -2*n1 +n2)/2
23:53 (hitachi) ;b = ((3 -2*Gametime) *n0 +4*(-1 +Gametime)*n1 +(1 -2*Gametime)*n2)/2
23:53 (hitachi) ;c = (1-Gametime)*n0 +Gametime*n1 +(((Gametime-1)*Gametime*(n0 -2*n1 +n2))/2)
23:53 (hitachi) こんな感じになる
23:53 (dry_ice) あぁ、それにつながるわけね
23:55 (dry_ice) nってのは相手の変数なのか
23:56 (hitachi) そうそう
23:56 (hitachi) この場合はgametimeに適当な数を代入した値
23:56 (dry_ice) gametime+xxxみたいなやつ?
23:56 (hitachi) そうそう
23:57 (dry_ice) この場合はxxxに注目すればいいのかな・・・?
23:57 (hitachi) x^2 +2x +6 にx=2を代入したら14みたいに

00:00 (dry_ice) fm・・・
00:00 (dry_ice) まぁ、適当な数でやってみるかな・・・?
00:00 (dry_ice) gametime+105辺りで
00:01 (dry_ice) あ、いやR久那妓のやつでやってみるのがいいか
00:03 (dry_ice) えーと 97*gametime+7か R久那妓の場合だと
00:06 (dry_ice) 計算方法難しいな・・・w
00:06 (dry_ice) 方法じゃねぇや 計算が難しい
00:07 (Oracle) でんたく
00:07 (dry_ice) それだ
00:09 (dry_ice) んーとgametimeも決定しとかないと計算出来ないなこりゃ
00:09 (dry_ice) 1000にしとくか
00:10 (hitachi) つ「電卓」
00:11 (dry_ice) R久那妓のgametimeステぬけでgametime=1000だとaは7.5か
00:11 (hitachi) え?
00:11 (hitachi) 久那妓は2次の項ないはずだが
00:11 (dry_ice) 13/2と出てきた(
00:11 (dry_ice) なぬ
00:12 (hitachi) 一体どういう手順でやってるんだ
00:13 (dry_ice) (・3・)?
00:13 (hitachi) [state -1]
00:13 (hitachi) type = varset
00:13 (hitachi) trigger1 = 1
00:13 (hitachi) var(57) = 97*gametime+7
00:13 (hitachi) ignorehitpause = 1
00:13 (hitachi) でしょ?
00:13 (hitachi) 久那妓は
00:14 (dry_ice) ですね
00:14 (hitachi) あと1000とかじゃなくて0 1 2とかの簡単なほうがいい
00:14 (dry_ice) つーことはどっか計算間違えてるな(
00:14 (hitachi) まずgametime=0の時は
00:14 (dry_ice) fm
00:14 (hitachi) var(57) = 7
00:15 (hitachi) ですよね
00:15 (dry_ice) あ、数字1個抜けてた^^;
00:15 (hitachi) gametime=1の時はvar(57)=104
00:15 (dry_ice) 9と出てきました
00:15 (hitachi) gametime=2の時はvar(57)=201
00:16 (hitachi) …本来はa=0となるはずです
00:16 (hitachi) ここまではいいですよね
00:17 (hitachi) この7, 104 , 201という3つの数字を使います
00:17 (hitachi) あんだすたん?
00:18 (dry_ice) (;´Д`) どっか間違えてるな俺・・・
00:18 (dry_ice) 9が出てくるのはなぜだ
00:18 (hitachi) とりあえず落ち着いて最初からやろう
00:19 (hitachi) OK?
00:19 (dry_ice) OK
00:20 (hitachi) んで
00:21 (hitachi) 0が出たところでbを求めましょう
00:21 (dry_ice) OKです
00:21 (hitachi) ;b = ((3 -2*Gametime) *n0 +4*(-1 +Gametime)*n1 +(1 -2*Gametime)*n2)/2
00:21 (hitachi) このgametimeってのは現在の数値なので2です
00:22 (hitachi) これに n0=201 n1=104 n2=7 を代入します
00:23 (dry_ice) ん?
00:23 (dry_ice) n0=7ではなくてですか?
00:23 (hitachi) 現在のgametimeを2と仮定してます
00:23 (dry_ice) fmfm
00:24 (hitachi) なので97*2+7=201がn0です
00:25 (dry_ice) あ、そうか 1F前と2F前を見るからか
00:25 (hitachi) ですね
00:25 (hitachi) そしたらb=97と出るはずです
00:26 (dry_ice) おぉー
00:26 (dry_ice) 出てきました
00:26 (hitachi) んで最後にcですが
00:26 (hitachi) ;c = (1-Gametime)*n0 +Gametime*n1 +(((Gametime-1)*Gametime*(n0 -2*n1 +n2))/2)
00:27 (hitachi) これを計算するよりも
00:27 (hitachi) ax^2+bx+c
00:27 (hitachi) から求めたaとbを使って計算したほうが早いです
00:27 (dry_ice) ですね
00:28 (hitachi) c=n0 -a*gametime*gametime -b*gametime
00:28 (dry_ice) n0=201だから
00:29 (hitachi) 201- 0 +97*2
00:29 (hitachi) =7
00:29 (hitachi) +じゃなくて-か
00:30 (dry_ice) (;´Д`)
00:30 (dry_ice) 7が出てこねぇw
00:30 (hitachi) はい?
00:30 (hitachi) 201 - 97*2だよ
00:30 (dry_ice) あぁ出ましたw
00:31 (hitachi) これでa,b,c全てが出ました
00:31 (hitachi) では問題
00:31 (dry_ice) ゲロ
00:31 (hitachi) gametime=350において
00:32 (hitachi) n0=248878
00:32 (hitachi) n1=247470
00:33 (hitachi) n2=246066
00:33 (hitachi) この時の2次方程式を求めよ
00:33 (dry_ice) 相手はR久那妓でですか?
00:34 (dry_ice) あ、うん?
00:34 (dry_ice) 今の無しで
00:34 (ni-san) こういうの超苦手w
00:34 (hitachi) できれば紙とペンじゃなくてMUGEN使ってください
00:34 (dry_ice) うへぇ
00:34 (hitachi) MUGENでこれができないと久那妓倒せんよ
00:36 (hitachi) ヒント:普通KFMの場合はsysvar(0)=n0 sysvar(1)=n1 sysvar(2)=n2
00:37 (dry_ice) これヘルパーにやらせてるんですよね
00:37 (hitachi) ですね
00:37 (dry_ice) ぬぐぐ
00:38 (hitachi) 別に本体がやっても構わないんですけど変数が足りなくなるんで
00:38 (hitachi) 専用のヘルパーを使うのが一般的です
00:38 (dry_ice) あぁ、やっぱそうなりますよね
00:39 (dry_ice) えーと相手の変数を見ることが前提に成るのか
00:39 (hitachi) いや
00:39 (dry_ice) ん、あれ?
00:40 (hitachi) この例題を解くなら変数に直接数値を入れる
00:40 (hitachi) ああ実際に使うなら変数を監視しなきゃいけません
00:40 (hitachi) ちなみに300300301に変数を監視する機構があります
00:43 (dry_ice) んーとFTkfmだと相手のsysvar(3)を監視してるってことですか
00:43 (hitachi) いや違う
00:43 (dry_ice) あら?(
00:43 (hitachi) その前にsysvar(3)に0~59の数値を代入してるでしょ
00:43 (hitachi) [state 調査する変数を決定]
00:43 (hitachi) type = varset
00:43 (hitachi) trigger1 = gametime % 4 = 0
00:43 (hitachi) sysvar(3) = ifelse(sysvar(3)=59,0,sysvar(3)+1)
00:43 (hitachi) ignorehitpause = 1
00:43 (hitachi) これ
00:45 (hitachi) それで相手のvar(0)からvar(59)までを順番に見れるようにしてます
00:45 (dry_ice) へー これだけで全部見れるんですね
00:46 (hitachi) 4Fごとに0から1づつ増やしています
00:48 (dry_ice) えーとこれだと59ではない場合一つ増やすってことですか(日本語がおかしい
00:48 (hitachi) そいういうこと
00:48 (hitachi) なんかこっちもおかしいw
00:49 (hitachi) んで59の時は0にする
00:49 (dry_ice) もう一度検索し直すってことですね
00:49 (hitachi) そうそう
00:49 (hitachi) んで例題はどうなりましたか
00:50 (dry_ice) まだ出来てないw
00:52 (dry_ice) んんん、難しいな
00:57 (dry_ice) あれ?俺は何をやっているw
00:59 (dry_ice) あ、イカン 何がしたいのかわかってねぇぞこれ
00:59 (dry_ice) やり直し
01:00 (dry_ice) ひたち氏 これは二次方程式を求めればいいんですよね
01:01 (dry_ice) 具体的には a,b,cを求める
01:01 (hitachi) さっきの要領でn0 n1 n2にそれぞれ代入
01:01 (hitachi) そうです
01:01 (dry_ice) 何してたんださっきまでの俺は。。。
01:15 (hitachi) どうですか?
01:15 (dry_ice) f(x)=2x^2+10x+378 かな? あんま自身はない(
01:15 (hitachi) 正解です
01:15 (dry_ice) おぉ、やった
01:15 (hitachi) そしたらー
01:16 (dry_ice) うへーはい
01:16 (hitachi) gamrtime貫通に使う数値が求まったので
01:16 (hitachi) これを使ってステートを奪います
01:16 (hitachi) まず
01:16 (hitachi) 久那妓のタゲを取ってください
01:17 (hitachi) 永続タゲ用ヘルパーで殴って
01:17 (dry_ice) (´゜д゜`)!?
01:17 (Oracle) 始めようか。
01:17 (hitachi) アプローチを変えよう
01:17 (hitachi) 702のヘルパーは奪えてますよね
01:19 (dry_ice) まだですw 時止解除ヘルパーが出せるヘルパーがなくて久那妓が固まっちゃいます(白目
01:19 (dry_ice) 間者ヘルパーは出せるんですが
01:20 (hitachi) えー
01:20 (hitachi) まず
01:20 (dry_ice) 多分702で出してるヘルパーは奪えてると思うんですが
01:20 (hitachi) 本体から一つ解除ヘルパーを出しましょう
01:20 (hitachi) んでこいつは解除したら速攻で消す
01:20 (dry_ice) 本体から時止解除ヘルパー出してますね
01:21 (hitachi) えー
01:21 (hitachi) 本体から出せてるなら埋まらないと思うんだけど
01:21 (hitachi) というか久那妓って埋まるほどヘルパー出さないと思うんだけど
01:21 (hitachi) 間者何個出してるの
01:22 (dry_ice) 出す→消す→他のヘルパーが入り込んでくる→別の領域に出す→消す→他のヘルパーが入る(る
01:22 (dry_ice) こんなかんじで
01:22 (hitachi) ふむ
01:22 (dry_ice) 出せなくなってしまうんですよね
01:22 (hitachi) まあ702が奪えてるならなんとかなる
01:24 (dry_ice) 間者ヘルパーは1個だけですね
01:25 (dry_ice) その間者ヘルパーが時止解除ヘルパーの領域に入り込んじゃってどうしようかと orz
01:26 (dry_ice) 時止解除ヘルパーの出し方になんか不備でもあるのかと(
01:38 (dry_ice) んー、時止解除のしかた変えるべきなのかな・・・?

21:25 (dry_ice) さてと、ガメチメ貫通の続きするかぁ
21:25 (dry_ice) その前になぜR久那妓のヘルパー全部埋まってしまうんだろうか・・・?
21:26 (YANMAR) なんだったっけなぁ…
21:27 (dry_ice) projで702のステートに飛ばしてノーマルヘルパーを出させリュことは出来て間者もしっかり出せてるんですが
21:27 (dry_ice) その後にヘルパーがぽこぽこ出てきて時止解除ヘルパーが出せないという有り様に
21:28 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-257.html
21:28 (vesperAFK) [URL] 鏡の四角立方体 クナギのハアアァァッ
21:28 (YANMAR) おそらくこれ
21:29 (dry_ice) そうですそうです記事のように鳴ってしまいます
21:30 (YANMAR) コメに対策があるから、時止め関連の構造を工夫する必要があるかも
21:30 (dry_ice) fmfm
21:31 (dry_ice) 時止解除ヘルパー(兼時止ヘルパー)の出し方を変えるのみか・・・
21:31 (YANMAR) ヘルパーが埋まって時止め解除が出来なり、自キャラ本体は常時時止めして耐性を得てるけどくなーにはそれが無く、それでくなーだけ止まる
21:31 (YANMAR) なので、ヘルパーを埋めないようにするのと、埋まってても時止め解除出来るようにする
21:32 (dry_ice) 埋まっててもですか・・・?
21:32 (YANMAR) そそ
21:33 (YANMAR) 時止め解除ヘルパー用のスペースを確保するヘルパーを用意して
21:33 (YANMAR) それを消す>そこに出す>繰り返し
21:33 (YANMAR) ヘブンズテキストに分かりやすく説明してあるねー
21:33 (dry_ice) 時止解除のヘルパー領域確保のためのヘルパーを出すってことですか
21:34 (YANMAR) そそ、領域さえ確保してあれば埋まってても常にそこに出せるので
21:34 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーが出せないなんてことが無くなる
21:34 (dry_ice) なるほど
21:35 (YANMAR) ヘルパーの配列と相談して、時止め解除を何処に出すか決めて(まどっち筆頭ティルは一番最初に出して、次のヘルパーである被弾ヘルパーから時止め解除ヘルパーを出してる
21:36 (YANMAR) [State -1, 時止め解除領域確保ヘルパー呼び出し]
21:36 (YANMAR) type = Helper
21:36 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:36 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(132)
21:36 (YANMAR) ID = 132
21:36 (YANMAR) name = "tokitome_ryoiki"
21:36 (YANMAR) postype = p1
21:36 (YANMAR) pos = 0, 0
21:36 (YANMAR) stateno = 132
21:36 (YANMAR) helpertype = player
21:36 (YANMAR) size.xscale = 1
21:36 (YANMAR) size.yscale = 1
21:36 (YANMAR) keyctrl = 0
21:36 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
21:36 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
21:36 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:36 (YANMAR) [State -1, 被弾ヘルパー呼び出し]
21:36 (YANMAR) type = Helper
21:36 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:36 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(150)
21:36 (YANMAR) ID = 150
21:36 (YANMAR) name = "hidan"
21:36 (YANMAR) postype = p1
21:36 (YANMAR) pos = 0, 0
21:36 (YANMAR) stateno = 150
21:36 (YANMAR) helpertype = player
21:36 (YANMAR) size.xscale = 1
21:36 (YANMAR) size.yscale = 1
21:36 (YANMAR) keyctrl = 0
21:36 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
21:36 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
21:36 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:36 (YANMAR) で、statedef 150のヘルパーから
21:36 (YANMAR) [State 150, 時止め解除ヘルパー呼び出し]
21:37 (YANMAR) type = Helper
21:37 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(154)
21:37 (YANMAR) ID = 154
21:37 (YANMAR) name = "tokitome_kaijo"
21:37 (YANMAR) postype = p1
21:37 (YANMAR) pos = 0, 0
21:37 (YANMAR) stateno = 154
21:37 (YANMAR) helpertype = player
21:37 (YANMAR) keyctrl = 0
21:37 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
21:37 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
21:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:37 (YANMAR) 領域確保ヘルパーは次のヘルパーさえ出てればいいので
21:37 (YANMAR) [State 132, ヘルパー消去]
21:37 (YANMAR) type = Destroyself
21:37 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
21:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:37 (YANMAR) このタイミングで消しておk
21:37 (YANMAR) これで、132で確保していた領域に154が入ることになり
21:37 (YANMAR) 154>150>・・・で領域を固定できる
21:37 (dry_ice) なるほどー
21:38 (YANMAR) 154の時止め解除ヘルパーは1Fで消しておk
21:39 (YANMAR) 領域の位置はどこでも良く、後半で止めた方が強力
21:39 (YANMAR) だけど、2Pサイド等で領域確保出来なかった場合が危険なので、タゲヘルパーより手前が無難
21:40 (dry_ice) 後半のほうが強力なのですか
21:40 (YANMAR) 相手が仮に時止め耐性を持ってたとしても、後出しで止めれるからね
21:41 (dry_ice) fmfm
21:41 (YANMAR) まぁそんなキャラは相当稀なのでそこまで気にしなくても大丈夫
21:41 (dry_ice) 了解でっす
21:56 (dry_ice) うん?なんで領域確保のヘルパー消えないんだ?
21:56 (dry_ice) statdef・・・w
21:56 (dry_ice) eが抜けてたw
22:01 (dry_ice) んー今度は時止解除ヘルパーが出てこない
22:01 (dry_ice) なんかミスってるのか
22:02 (dry_ice) あぁ、これか
22:02 (dry_ice) triggerall = palno = [7,12]
22:02 (dry_ice) ヘルパーのカラーが7~12じゃないからか
22:03 (YANMAR) rootじゃないとのぅ
22:03 (dry_ice) ですねw
22:03 (dry_ice) おし出来た
22:04 (dry_ice) ・・・と思ったら今度は間者ヘルパーが潜り込みやがったw
22:04 (dry_ice) えぇいw このやろうw
22:04 (YANMAR) デバッグで時止め解除ヘルパーが常に同じところに出てるかどうかと、成功してるならIDが1F毎に増加するはず(1Fで消して出してを繰り返してる為
22:05 (dry_ice) なぜ空席のままになってる(;´Д`)
22:05 (dry_ice) うーん・・・他の要因か・・・?
22:06 (YANMAR) 領域確保の次のヘルパーから解除を出してるかどうかと
22:06 (YANMAR) 解除ヘルパーを1Fで消してるかどうか
22:07 (dry_ice) [State 20002, ヘルパー消去]
22:07 (dry_ice) type = Destroyself
22:07 (dry_ice) trigger1 = 1
22:07 (dry_ice) ignorehitpause = 1
22:07 (dry_ice) 時止解除ヘルパーのデストロイはこうしてます
22:07 (dry_ice) triggerの条件を変えるべきか
22:08 (YANMAR) それでいけるはずだねぇ、後はデストロイの位置が一番下かどうかくらい
22:09 (dry_ice) デストロイの位置は一番下ですね
22:09 (dry_ice) うーん?なんだろう・・・
22:09 (YANMAR) とすると時止め解除は大丈夫そうね、後は領域に出せてるかどうかか
22:09 (YANMAR) 常時監視からだと遅い
22:10 (dry_ice) -1からがいいってことですか
22:10 (YANMAR) それでも遅い
22:10 (dry_ice) え?
22:10 (YANMAR) ログにあるんだな
22:10 (YANMAR) 領域確保ヘルパーの「次の」ヘルパーから
22:11 (YANMAR) つまり、ヘルパーからヘルパーを出すんですな
22:11 (dry_ice) えーと時止解除ヘルパーから出すってことですか
22:11 (YANMAR) ではなく、領域確保の次のヘルパー
22:12 (dry_ice) 被弾ですか
22:12 (YANMAR) ヘルパーステコンの領域確保ヘルパーの次のヘルパーステコンのヘルパーから
22:12 (YANMAR) 例だと被弾からですな
22:12 (dry_ice) なるほど・・・
22:17 (dry_ice) 間者ヘルパーテメェ・・・なんで時止解除ヘルパーの領域に潜り込みやがる・・・!
22:17 (dry_ice) まだミスってるか
22:17 (YANMAR) 間者なんかより遥かに早く出るはずなんだがな
22:18 (YANMAR) 試合開始の時点で成功する
22:18 (dry_ice) なんか久那妓相手だと出てない時がある(
22:18 (dry_ice) なんだこれ
22:19 (dry_ice) 毎F出てきてくれるはずなのに・・・
22:20 (YANMAR) 混線より手前でやらんとダメよ、手前じゃなくても成功する筈だけど一応
22:21 (dry_ice) 雷神のように綺麗に出来てねぇなぁ・・・(IDが順に増えずに
22:22 (dry_ice) 消えたり出てきたりを繰り返してる・・・
22:22 (YANMAR) 領域確保は最初しか使わない
22:23 (YANMAR) 領域確保出す>被弾出す>領域確保消す>被弾から時止め解除出す>被弾から時止め解除出す>被弾から以下略
22:24 (dry_ice) 記述ミスか・・・? ちょっと見なおしてきます
22:33 (dry_ice) くそぉ~時止解除ヘルパーが出てこないだと・・・
22:39 (dry_ice) ・・・(;´Д`) これでも駄目なのか
22:46 (dry_ice) 時止解除難しいなぁ
22:47 (ni-san) 何も考えず2つ出せばいいのよ
22:47 (ni-san) 本体は常時動けんだから
22:47 (dry_ice) 別々の時止解除ヘルパーってことですかね
22:48 (ni-san) うn
22:49 (ni-san) いや同じもん2つでいいけど
22:54 (dry_ice) fm・・・
23:09 (dry_ice) なんでお前ら(時止解除ヘルパー)出てこないんだよ・・・
23:18 (dry_ice) って不等号逆かよ!
23:18 (dry_ice) くそ
23:18 (dry_ice) w
23:22 (dry_ice) 工エエェェ(´д`)ェェエエ工
23:23 (hitachi) なんなんだw
23:23 (dry_ice) デストロイセルフの条件変えたら出来たー(
23:23 (dry_ice) orz
23:23 (hitachi) gametime貫通か
23:23 (dry_ice) いえ時止解除ヘルパーです
23:23 (hitachi) …今までどうしてたの?
23:23 (hitachi) んでどうやったら直ったの?
23:24 (dry_ice) 前のデストロイセルフ条件は
23:24 (dry_ice) trigger1=1
23:24 (dry_ice) で
23:24 (dry_ice) trigger1 = sysvar(1)>1
23:24 (hitachi) sysvarはtimeかな
23:24 (dry_ice) です
23:25 (hitachi) 1でダメだったの?
23:25 (dry_ice) 駄目でした
23:25 (hitachi) 時止解除のトリガーってどうなってるの
23:26 (dry_ice) [State , 時止め解除]
23:26 (dry_ice) type = Pause
23:26 (dry_ice) trigger1 = 1
23:26 (dry_ice) time = 0
23:26 (dry_ice) movetime = 0
23:26 (dry_ice) ignorehitpause = 1
23:26 (dry_ice) [State , 時止め解除]
23:26 (dry_ice) type = Superpause
23:26 (dry_ice) trigger1 = 1
23:26 (dry_ice) anim = -1
23:26 (dry_ice) time = 0
23:26 (dry_ice) movetime = 0
23:26 (dry_ice) darken = 0
23:26 (dry_ice) p2defmul = 1
23:26 (dry_ice) unhittable = 0
23:26 (dry_ice) ignorehitpause = 1
23:26 (dry_ice) こうですね
23:27 (hitachi) 待ってなんで今まで1で解除できてなかったの
23:27 (dry_ice) ・・・わからんす・・・orz
23:27 (hitachi) これ以外に時止めステコンは
23:27 (hitachi) トリガーだけでいいので
23:27 (ni-san) しすばーはどこでどうふえてんのw
23:27 (dry_ice) [state ];消去時間計測
23:27 (dry_ice) type=varadd
23:27 (dry_ice) trigger1=ishelper
23:27 (dry_ice) trigger1=roundstate<3
23:27 (dry_ice) sysvar(1)=1
23:27 (dry_ice) ignorehitpause=1
23:28 (dry_ice) こんなかんじでステートデフの真下に置きました
23:28 (dry_ice) 時止は
23:28 (ni-san) ラウンド3で時止すれば殺せそうだなこの子…w
23:28 (hitachi) タゲ取れないからむりぽ
23:29 (dry_ice) あれどこやった
23:29 (ni-san) まあ死なんとしても止まるよねコレ
23:30 (hitachi) これは解除ヘルパーだから本体はたぶん大丈夫じゃないかな
23:30 (ni-san) それもそうか
23:30 (ni-san) でも気になってしょうがないw
23:31 (hitachi) 解除ヘルパーのステートに他のpauseステコンがあるかどうかですが
23:31 (dry_ice) アノマロカリスキラーですねあるのは
23:31 (dry_ice) type = Pause
23:31 (dry_ice) triggerall = numenemy
23:31 (dry_ice) triggerall = gametime % 8 != [2, 7]
23:31 (dry_ice) triggerall = enemynear,movetype = A
23:31 (dry_ice) triggerall = enemynear(numenemy > 1),movetype = A
23:31 (dry_ice) trigger1 = !helper(20000),numtarget
23:31 (dry_ice) trigger1=enemy(0),movehit
23:32 (dry_ice) trigger2=enemy(1),movehit
23:32 (dry_ice) こいつと
23:32 (ni-san) それ全く意味ないよ?
23:32 (dry_ice) type = Superpause
23:32 (dry_ice) triggerall = numenemy
23:32 (dry_ice) triggerall = gametime % 8 != [2, 7]
23:32 (dry_ice) triggerall = enemynear,movetype = A
23:32 (dry_ice) triggerall = enemynear(numenemy > 1),movetype = A
23:32 (dry_ice) trigger1 = !helper(20000),numtarget
23:32 (dry_ice) trigger1=enemy(0),movehit
23:32 (dry_ice) trigger2=enemy(1),movehit
23:32 (dry_ice) こいつ
23:32 (dry_ice) えっ
23:32 (ni-san) アノマロでもなんでもないよ?(;´Д`)
23:32 (ni-san) だって常時時止めしてんでしょ
23:32 (ni-san) どうやってアノマロすんのよ
23:32 (hitachi) いやいや
23:32 (dry_ice) えっ、これでアノマロカリスぶっ倒せるんですが・・・
23:33 (dry_ice) 12Pが
23:33 (ni-san) (;´Д`)?
23:33 (hitachi) 解除の下にアノマロ置いとけば普通にアノマロ倒せるよ
23:33 (ni-san) そうだっけ
23:33 (hitachi) 解除→改めてアノマロ時止め
23:33 (ni-san) ん?
23:33 (ni-san) むしろそれでなんで解除できてなかったのにアノマロ倒せんの
23:34 (hitachi) 今までは時止め耐性なかったから時止めするだけでよかったんだけど
23:34 (hitachi) いや違うか
23:35 (hitachi) 解除やってなくて必要な時だけアノマロやってたんだけど
23:35 (hitachi) 久那妓倒すついでに解除考えようねーってことで
23:36 (hitachi) いまにいたる
23:36 (dry_ice) すいません・・・自分なんて説明すればわからなくて・・・
23:36 (dry_ice) ひたち氏ありがとうございます・・・
23:46 (dry_ice) おし、レヴィアタン撃破っと
23:47 (dry_ice) 色々とミスって倒せなかった(
23:47 (dry_ice) んで時止め解除は出来た こっからだな・・・
23:48 (hitachi) じゃあ
23:48 (hitachi) 702のヘルパーを奪いっぱなしで
23:48 (dry_ice) 確かgametime貫通+超即死投げですよね
23:48 (hitachi) そうそう
23:48 (hitachi) 常時parentvarsetで相手のgametime変数を動かしてやる
23:49 (dry_ice) gametime貫通ではparentvarsetを使うんですね
23:50 (hitachi) そしたらp2stateno=超即死投げステにしたprojをぶつけてやる
23:50 (hitachi) まあ特殊な変数弄りだし
23:50 (dry_ice) fm
23:54 (dry_ice) 雷神の中身見るか
23:54 (dry_ice) あったこれか
23:59 (dry_ice) えぇと記述難しいなぁ

00:01 (dry_ice) f(x)=ax^2+bx+cを入れてるのね
00:01 (dry_ice) 変数弄りで
00:01 (hitachi) いんにゃ
00:02 (hitachi) よく見てみ
00:02 (hitachi) ちょっと違うはずだから
00:02 (dry_ice) ん?
00:03 (hitachi) gametime+1にしてない?
00:03 (dry_ice) してますね
00:03 (hitachi) なぜだかわかりますか
00:05 (dry_ice) ・・・わかんないっす・・・
00:05 (ni-san) A。なんとなく
00:05 (ni-san) ちなみに筆頭はマイナス1だったはず 確か たぶん
00:06 (dry_ice) なんとなくなのか・・・w
00:06 (hitachi) gametime+1じゃないと無理じゃね?
00:06 (ni-san) どうだったかなぁ
00:07 (hitachi) うん+1だ
00:07 (hitachi) んで
00:07 (hitachi) +1してる理由ですが
00:07 (hitachi) なぜだと思いますか
00:07 (hitachi) ヒントは行動順
00:08 (ni-san) ああうn+1だね
00:08 (dry_ice) 1F後が敵の行動だからですか?
00:09 (dry_ice) ん?あれ?
00:09 (dry_ice) なんか違う気がしてきた(
00:10 (hitachi) いやあってますよ
00:10 (hitachi) ヘルパーが行動するのは
00:10 (hitachi) 本体が行動を終えた後なので
00:11 (hitachi) 次のフレームで貫通させるためにgametime+1で代入します
00:11 (dry_ice) あ、なるほど・・・それも考えないといけないってことか
00:11 (mapelao) http://www49.atwiki.jp/mugencns/pages/213.html
00:11 (vesper) [URL] MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定 - フレーム処理
00:11 (mapelao) 処理順はここに載ってるよ。
00:12 (hitachi) なんだこのwikiは
00:12 (mapelao) めちゃくちゃ便利なwiki。
00:12 (hitachi) そして意外と詳しかったw
00:12 (hitachi) というかこれガチだー!
00:12 (DRM) ADIさんの作ってるやつだからねぇw
00:12 (mapelao) ガチですよこれwww マジお世話になってる
00:12 (dry_ice) うわ1Fでこんな処理してたのか
00:13 (mapelao) これ読んで、フレーム処理をメモ用紙とかに書いて作図してみるといいと思うんだ
00:13 (ni-san) なんとなくシヌでいいんだよ(超適当
00:14 (dry_ice) wwww
00:16 (ni-san) なおそうやって理解しないで進むと絶対途中で止まるので頑張って欲しい(
00:16 (dry_ice) ええー
00:16 (hitachi) いやさすがにこの表全部覚える必要はないけどw
00:17 (mapelao) (しまった、詳しすぎるあまり、重点が伝わらなかった・・)
00:17 (ni-san) ヘルパーは基本後行動 movetype=Aの時だけ例外
00:17 (ni-san) くらいでいいと思う(
00:20 (dry_ice) ふーむ
00:20 (dry_ice) とりあえずはコピペして動きを見るか
00:28 (dry_ice) どこが必須でどこがいらないのかわからんなこれ・・・w
00:35 (dry_ice) あ、ここにガメチメステぬけしてる変数を指定するのか
00:39 (dry_ice) あ、これUフラン本体で計算せなアカンか
00:40 (dry_ice) ちげぇわ 計算で答え出てるから直接すればええやん・・・
00:44 (dry_ice) えぇと後は超即死投げか・・・
00:47 (dry_ice) 雷神正宗どうやって超即死に飛ばしてんだ・・・?
00:48 (hitachi) 永続タゲ
00:48 (dry_ice) そっちか
00:48 (hitachi) だけどまあタゲ取らなくてもいけるっちゃいけるはず
00:48 (dry_ice) fm・・・
00:52 (dry_ice) うぉおおおお・・・画面が荒ぶる・・・・
00:52 (dry_ice) 変数弄りしたら駄目か
00:57 (dry_ice) んー出来ないなぁ・・・ただHitdef入れるだけでは駄目と
00:58 (dry_ice) ん?リバサも入れないと駄目か

21:15 (dry_ice) さてとR久那妓の続きだー
21:17 (dry_ice) 永続タゲからの投げだから・・・
21:18 (dry_ice) ちげぇ投げじゃななくて超即死投げだ
21:31 (dry_ice) ヤンマー氏、時止め解除無事に出来ましたー
21:32 (YANMAR) おー、よかよか
21:32 (YANMAR) くなー相手でも止まらなければもう大丈夫
21:34 (dry_ice) んで、R久那妓に超即死投げ挑戦中です
21:34 (YANMAR) 必要な技術多いよ!
21:34 (dry_ice) gametime貫通ですよね
21:34 (YANMAR) 投げからのタゲ取り+投げからの欠損キラー+gametime貫通+邪眼改超即死投げ
21:35 (YANMAR) タゲとヘルパーとれてやっと半分ってところ
21:35 (dry_ice) わぁお・・・
21:35 (YANMAR) 先にエアワルドからやった方がいいかも
21:36 (dry_ice) エアワルドですか
21:36 (YANMAR) gametime貫通+邪眼改超即死投げが必要
21:36 (YANMAR) タゲとヘルパーは楽に取れるから、くなーの前哨戦に
21:37 (dry_ice) 了解です
21:37 (YANMAR) もっと前に挑戦すべきは、ドールクイーンとかも
21:38 (YANMAR) 邪眼改超即死投げだけで倒せる
21:38 (dry_ice) ドールクイーンかぁ。。。
21:38 (YANMAR) 探すの面倒だけどのぅ
21:39 (dry_ice) ですよねー(
21:40 (YANMAR) gametime貫通だけ見るなら、無難にアタックチェッカーだろうなぁ
21:42 (dry_ice) エアワルド倒せないか・・・
21:43 (dry_ice) あ、そら倒せねぇわ・・・w
21:43 (dry_ice) ガメチメ貫通がR久那妓専用だった(
21:59 (dry_ice) うーんエアワルドのタゲはとれてるけど殺せはせずか・・・
22:00 (YANMAR) タゲ取ってからがかなり大変だからねぇ
22:01 (dry_ice) ふむぅ・・・
22:10 (dry_ice) んーと計算式直すか
22:10 (dry_ice) てかこれだとgametime指定で貫通じゃん・・・w
23:22 (dry_ice) さってとエアワルドに再挑戦
23:23 (ni-san) くなーはたおせたn
23:24 (dry_ice) いえ、まったく(
23:24 (ni-san) ダメジャネーカ
23:24 (dry_ice) エアワルドがいいと言われそっちに(
23:25 (dry_ice) 邪眼改ってのはどういうものなんでしょうか?
23:27 (ni-san) ナニソレ
23:27 (dry_ice) エアワルドにはgametime貫通+邪眼改超即死投げが必要ッて言われて
23:28 (dry_ice) 邪眼改っていうものが全然わからなくて・・・
23:28 (blue-eyes) 私の記憶が正しければですが
23:29 (blue-eyes) 邪眼でステートを奪う瞬間はステート番号を合わせますが
23:29 (dry_ice) はい
23:29 (blue-eyes) いったん奪ってさえしまえば間者出したりでそれ以降の事は考える必要がないってのもあったりで
23:30 (blue-eyes) 奪った後のステート番号は放置されることがあるんですよね
23:30 (blue-eyes) ドライアイス氏のUフランにしても、
23:31 (blue-eyes) 邪眼でステート奪った後は、即死ステートにいつづける状態なので、実際逃げようと思えばいつでも逃げられる状態になっちゃうんですよね
23:31 (dry_ice) fmfm
23:31 (blue-eyes) その1Fで致命傷を負わせられるのがほとんどなのでしばらくは考える必要がないかもですが
23:31 (blue-eyes) ごく稀に、毎Fその番号に居続けなければならないキャラがいたりもするんです
23:32 (dry_ice) fm
23:32 (blue-eyes) なので、そのステートに継続して奪い続け、相手からステート変化を全く感知させない方法をとる必要なキャラがたまーにいます
23:33 (blue-eyes) その方法ってのが邪眼キラー・・・だったかと
23:33 (blue-eyes) ちがう(
23:33 (blue-eyes) 邪眼キラー改
23:34 (blue-eyes) ちなみに言うと白夜の改はかなりの簡易型なので(
23:34 (dry_ice) 相手にそのステートにいさせつづけるのが邪眼改ッて言うものなんですね
23:34 (blue-eyes) 私の記憶が正しければそのはずです、誰か確認お願いします(
23:35 (blue-eyes) 正味、私も邪眼改の話を直接聞いて作ったわけではないですからねぇ(
23:35 (blue-eyes) 当時の他の人の邪眼改の話を聞いただけで作ったので、あってるとは思うんですが情報が全く足りなかったり(
23:35 (ni-san) 邪眼たりてんのそもそも
23:36 (blue-eyes) 邪眼ステートの範囲ですかね
23:37 (dry_ice) あぁー、そうれもあるかぁ
23:38 (dry_ice) 1~4999まで作ってますね 後はキャラ専用のステート番号があります
23:38 (dry_ice) あ、それだわ
23:38 (blue-eyes) 実験用とはいえちょっと低すぎる・・・?
23:39 (dry_ice) コモンとか自分で作ったステート被ってるのに入れてねぇ
23:39 (dry_ice) Changestateを
23:39 (blue-eyes) あっ(
23:39 (dry_ice) ちげぇタゲステだわ
23:39 (blue-eyes) (察し)
23:40 (ni-san) 4999もあんのかw
23:40 (ni-san) 穣子ちゃんそんなにないぞ(
23:40 (dry_ice) えっw
23:40 (blue-eyes) えっ(
23:40 (ni-san) あったかなぁw
23:40 (blue-eyes) 10000まである白夜たんェ・・・(
23:40 (Oracle) 軽量化してやれば結構減らせるね
23:40 (ni-san) 超適当にしかフォローしてないはずw
23:42 (dry_ice) ヘブンズさんは9999まで作ってますからねぇ・・・(別のcnsに
23:42 (Oracle) 10000まで用意しておけば結構な確率で確保できる。読み込み時間増えるけど
23:44 (ni-san) 重いキャラに興味はありません
23:44 (dry_ice) とりあえず被ってる番号にChangestate入れておこう・・・(Changestateであってたw
23:44 (Oracle) 私は4052個入ってた。
23:55 (blue-eyes) 重さを考慮すると、たぶん10000あたりが限界かと思いますよ、
23:56 (blue-eyes) 白夜には昔50000まで拡張できるようにdefを組んでたんですが、50000まで拡張すると起動するだけで2分(
23:56 (hitachi) 邪眼か
23:56 (dry_ice) ブホッwww
23:57 (blue-eyes) ですです
23:57 (hitachi) まあ1万が限界じゃないかな
23:57 (hitachi) 1万でだいたい20秒くらいかかるし
23:58 (hitachi) これに全領域nullとスプライトも足すとちょっとシャレにならない
23:58 (blue-eyes) 起動するだけでラーメンが伸びる(
23:58 (dry_ice) おし、被ってる番号にChangestate記述終了っと
23:59 (ni-san) 被ってるのなんか削除しろやw
23:59 (Oracle) 全領域を捨てると起動は相当早くなるね
23:59 (dry_ice) めんどい(

00:00 (blue-eyes) 後々えらーの元ですよ(
00:00 (dry_ice) おげぇ・・・(;´Д`)
00:02 (blue-eyes) 将来のドライアイス氏「さっきから記述変更してもなにひとつ変化がないお・・・(´・ω・`)」 
00:02 (blue-eyes) ↓
00:02 (blue-eyes) 実はそっちは2つある同値ステートのうち読み込まれてない方でしたぁ~今明かされる衝撃の真実ぅ~☆
00:02 (blue-eyes) ↓
00:02 (blue-eyes) ( ゜Д゜)
00:02 (dry_ice) やめてー
00:03 (blue-eyes) こうなるところまで予想(
00:03 (dry_ice) (;´∀`)うへぇ・・・
00:03 (blue-eyes) なお私も実際やらかしたことがあるので、このままだとあなたも確実にやらかしますよ(
00:03 (dry_ice) まじかw
00:04 (blue-eyes) えぇ、確実に
00:05 (blue-eyes) まぁ邪眼程度なら大丈夫かもですが、
00:05 (blue-eyes) 普通のステート、特にコモン級のが被ってるとシャレなりませんからねぇ(
00:06 (blue-eyes) 私の場合はコモンが被ってたので派手にやらかしましたけど(
00:06 (Oracle) コモン抜きテンプレを作るといいですよ。
00:06 (dry_ice) fm
00:06 (Oracle) 毎回削除してやるのは面倒だからね。私作ってないけど
00:07 (blue-eyes) 邪眼ステートが普通のステートと被ってる場合の応急処置としては
00:07 (blue-eyes) その邪眼ステートを全く別のテキストに用意し、
00:07 (blue-eyes) それをst1~9のうち一番優先度が低いものにそのテキストを適用するといいですよ
00:08 (blue-eyes) そうすれば、被った場合邪眼の方だけが適用されなくなります
00:08 (Oracle) あれ、stの番号が低いほど優先度高かったっけ?
00:08 (dry_ice) stコモンにぶち込んでますね(邪眼ステート
00:08 (blue-eyes) takai
00:08 (blue-eyes) 番号が高いほど優先度が下がります
00:08 (Oracle) あっててよかった。ありがとうございます。
00:08 (blue-eyes) いえいえ
00:09 (blue-eyes) 白夜の場合は、たしか4だったか5だったかですねぇ
00:09 (dry_ice) stcommonが最低のStになるんですよね?
00:09 (dry_ice) 優先度が低い
00:09 (blue-eyes) それはどうでしたっけか・・・私も忘れました(
00:09 (hitachi) common < 0 < 1 …
00:09 (hitachi) こう
00:10 (hitachi) 違った
00:10 (hitachi) stcommon < st < st0 < st1 …
00:10 (hitachi) こうだ
00:11 (blue-eyes) ということは・・・ちょっと白夜のdef確認してみますか
00:12 (hitachi) まあ番号かぶりを全部消すのが無難ってか確実

23:22 (Oracle) そいえばgametime貫通はできるようになった?
23:22 (dry_ice) 多分出来てない(
23:22 (Oracle) そうか
23:23 (hitachi) そりゃエアワルドも無理だ
23:23 (hitachi) まず久那妓を倒せ
23:23 (dry_ice) そうなりますかー
23:23 (hitachi) gametime貫通だけならG-testの7Pだっけかな
23:24 (hitachi) 久那妓の前に
23:24 (hitachi) まあ久那妓も欠損と式の割り出しができるなら一瞬なはずなんだが
23:31 (Oracle) まあ式の意味が分かってるならコピペして変数置き換えればいいんじゃないかな
23:36 (hitachi) [state ]
23:36 (hitachi) type = parentvarset
23:36 (hitachi) trigger1 = name = "R-kunagi"
23:36 (hitachi) trigger1 = parent,ID = root,ID
23:36 (hitachi) var(57) = 97*(gametime+1)+7
23:36 (hitachi) ignorehitpause = 1
23:36 (hitachi) これだけだよ?
23:36 (hitachi) gametime貫通って
23:38 (hitachi) 一体何をやってるのさ
23:42 (dry_ice) こりゃ超即死投げが出来てないなぁ・・・
23:48 (dry_ice) 永続タゲからの超即死で出来ないのか・・・もしくは別のやりかたで無いと出来ないのか・・・?
23:49 (hitachi) いや永続タゲからの超即死投げだぜよ
23:49 (dry_ice) あれー?
23:49 (hitachi) 貫通ができてない説
23:49 (ni-san) まずただの超即死投げできてるかどうかからやなw
23:50 (dry_ice) kfmレクイエムは倒せますね・・・
23:50 (dry_ice) ってそれだけじゃ判断基準にならんか・・・
23:57 (dry_ice) なんだろうなぁ・・・

00:00 (Oracle) ヘルパー奪えてて変数セットできてタゲ取れてるかまで確認
00:01 (ni-san) 変数いじりが常時とかやってる説
00:03 (dry_ice) 変数いじりは5000F後にやってますね(画面とR久那妓があらぶる
00:04 (dry_ice) 欠損キラーからのヘルパーどりは出来てますね(ただのヘルパーだとわからない・・・
00:06 (dry_ice) タゲ取れてない説(
00:06 (hitachi) 久那妓は当身じゃタゲ取れんよ
00:07 (dry_ice) やっぱそうなりますよね・・・ なんで永続タゲにHitdef入れてタゲとろうとしたんですがうまくいかない
00:10 (Oracle) ん、んー?
00:10 (Oracle) もしかしてリバサ張りながらhitdef打ってない?
00:10 (hitachi) あー
00:11 (dry_ice) やってますね・・・
00:11 (Oracle) それが問題
00:11 (hitachi) それは同時には実行できない
00:11 (dry_ice) うにゅ・・・
00:11 (hitachi) 同時に実行したら一番下のやつが優先される
00:11 (hitachi) ので
00:11 (hitachi) hitdefをリバサの下にしましょう
00:12 (Oracle) hitachiさんそれ実際にやった?
00:12 (hitachi) うん
00:12 (Oracle) リバサが最優先だと思ってた
00:12 (hitachi) というか
00:13 (hitachi) 永続タゲ持続用のやつがnumtargetだからhitdefを!numtargetでやれば競合しなくね
00:13 (hitachi) いや汎用のタゲ取り用リバサと競合してるのか
00:14 (Oracle) これ解決すればタゲはきっと取れるだろうね
00:25 (dry_ice) お、いけるか?
00:25 (dry_ice) って変数いじりが始まっただけか・・・w
00:26 (ni-san) 専用してたら300F以内でいけるわw
00:35 (dry_ice) gametime貫通間違ってるかと思ったら全然違った(ひたち氏のをコピペしてみた
00:35 (dry_ice) これはタゲとれてねぇ・・・orz
00:36 (hitachi) タゲ取らなくてもp2stateno投げでいけたっけ?
21:51 (dry_ice) さてとR久那妓のタゲ取りやるぞー(
21:52 (YANMAR) 混線の原理で取る
21:52 (YANMAR) オキ氏みたく、当身でタゲ取るヘルパーと投げでタゲ取るヘルパー分けてもいい
21:53 (dry_ice) 2つに分けてるんですか
21:53 (ryusei_) 永続タゲヘルパーを2つ用意ってことだぬ
21:53 (dry_ice) fm
21:53 (YANMAR) 自分みたく1つでも出来る
21:55 (ryusei_) 後方の領域に置くとかそういうのもいいかもぬ
21:55 (ryusei_) ただ・・・デメリットもあるが・・・
21:56 (dry_ice) デメリットですか
21:56 (YANMAR) その辺りは搭載して見れば分かるけど、あゆあゆキラーの邪魔になる
21:56 (YANMAR) とりあえずやってみて調整するところだねぇ
21:57 (dry_ice) ふむー
21:57 (ryusei) まぁ、1個1個ずつ進めていればいずれ問題にあたるかもね
21:57 (dry_ice) 難しいですね
21:57 (YANMAR) とにかくクナーのタゲ取れてからだねぇ
21:57 (dry_ice) そうですね
21:57 (ryusei) がんばれ
21:57 (dry_ice) ういっす
22:05 (YANMAR) とりあえず、永続タゲの仕組みを考えるといいかも
22:05 (YANMAR) hitdefを当てた時点でタゲは取れてる、それをどう維持するか
22:08 (Oracle) タゲ取り挑戦中ってことはタゲ取れてないということかな
22:08 (dry_ice) Yes
22:09 (Oracle) hitdef打つときはリバサを切る
22:09 (YANMAR) 上書きする、でもいいかな
22:10 (Oracle) 今は確実な方法でタゲを1Fでも取れるかかね
22:10 (YANMAR) 大前提として、hitdefとリバサは共存出来ず競合する
22:10 (YANMAR) 同一ステートなら後から実行された方が優先される
22:10 (YANMAR) その前提と永続タゲの仕様を考えれば見えてくるはず
22:13 (dry_ice) 永続タゲだよなぁ・・・
22:14 (YANMAR) 永続タゲにはリバサ常時実行が必須、でもhitdefじゃないとタゲが取れない
22:14 (YANMAR) ここが肝ですな
22:15 (dry_ice) 自分が攻撃します→相手がMovetype=Hになります→その時にリバサをし続けます→永続タゲの完成
22:15 (dry_ice) って感じだから・・・
22:24 (dry_ice) んー5000F内で決めないと面倒だなw
22:24 (dry_ice) 変数弄りきればいいいじゃんか・・・
22:24 (YANMAR) まぁくなー無敵多いからタゲとりにくい部類ではある
22:28 (Oracle) hitdefを撒く時間を作ってもいいかもね
22:28 (dry_ice) 普通に削り殺してどうするw
22:28 (YANMAR) 最初はくなーに専用でhitdef撒いてもいいね
22:28 (Oracle) hitdefにダメージ付けなきゃいいじゃない
22:29 (dry_ice) ふむー
22:29 (Oracle) 凶悪界のhitdefの役割はタゲ取りか即死ステート記憶くらいなもん
22:30 (ryusei_) あとは撃破条件満たすぐらいかね
22:30 (ryusei_) 相手の
22:30 (Oracle) それは今は必要ない情報だね。本体hitdef使ったまま耐性を維持するのは困難だろうし
22:31 (ryusei_) すまん
22:31 (YANMAR) タゲ取りの要素には入るね、タゲ取らせるという意味合いだけど
22:31 (YANMAR) まぁ混線の仕組みを考えれば分かるはず
22:32 (Oracle) 謝られるとは思わなかった。こちらもすまぬ。
22:35 (dry_ice) 混線の仕組み・・・?
23:10 (dry_ice) ・・・くっそきついなこれ
23:12 (Oracle) 常時hitdef打ってもタゲ、取れませんか?
23:13 (Oracle) movetypeはAになっていますか?
23:14 (dry_ice) あ
23:14 (dry_ice) Movetype=I wwww
23:14 (dry_ice) くっそがああ
23:14 (Oracle) はい、きっとやってると思いました。
23:14 (dry_ice) 死にたい・・・(
23:14 (Oracle) お風呂から上がってきたらタゲ取れたーって喜んでる姿を期待してます。
23:15 (Oracle) 頑張って下さい。
23:15 (dry_ice) あいー
23:21 (dry_ice) おし!タゲとれた!
23:22 (dry_ice) ライフは変動しまくるけど倒せないな
23:23 (hitachi) 投げれてない説
23:23 (dry_ice) fm・・・
23:23 (dry_ice) ん?欠損キラーからのヘルパーが出てないな
23:24 (dry_ice) これか
23:25 (hitachi) projの位置を確認する術はないかなあ
23:27 (hitachi) ctrl=1にしといてguarddistでガードステートに移動したらprojが近いとかはできそうだけど
23:27 (hitachi) 能動的に位置を知る方法…うーん…
23:33 (ni-san) projってくっそつかいづらいから神以外じゃ使いたくないんだけどぬw
23:33 (hitachi) ヘルパーが万能すぎるんや…
23:35 (emeru) 最初期の頃はヘルパーって訳が分からなかったなー;;
23:39 (hitachi) projも防ぎたいがどうしたもんかな
23:39 (ni-san) あきらめる
23:39 (ni-san) はともかく感知ヘルパー用意しないと
23:40 (ni-san) しかも感知しつつ別にprojを消したりしてはいけないというクソ難易度だがな(
23:42 (Oracle) お、タゲ取れたかー。おめでとう
23:43 (dry_ice) なんとか取れましたー Oracle氏ありがとうございます

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