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即死話

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21:53 (YANMAR) 階差数列とか青眼氏ならではじゃないかなぁ
21:54 (lunatic__) 階差数列がどこで殺傷力に・・・
21:54 (dry_ice) w
21:54 (YANMAR) がめちめ貫通で階差数列使ってるんだっけ
21:54 (blue-eyes) 階差数列を利用した型のgametime貫通だけはおそらく今でも私だけしか使ってないと思います
21:55 (lunatic__) 2次方程式じゃ無理なタイプ?
21:56 (blue-eyes) しっかし、みんなそろって解公式型なんですねぇ・・・一人くらい階差型思いついててもいいと思ったんですが(
21:56 (YANMAR) 逆算って考え方だとどうしても一次、二次関数になると思うけどw
21:57 (lunatic__) 保存する数とかそういうたぐい?階差数列だとどの程度かわからないけど
21:57 (blue-eyes) 対象とした変数の値を5F連続で保存して、それらの差の数値を見るんです
21:58 (blue-eyes) そして、それらの差の並びから次のFの数値を計算してるんです
22:00 (lunatic__) 前の保存して利用するってことなのかな
22:00 (blue-eyes) ですです
22:01 (blue-eyes) 1,3,5,7、・・・ときたら、間隔は2なので、最後にとった値を初期変数として、そこから常にその変数に2を足し続けてモニタリング
22:01 (lunatic__) それだと弄るときとか結構気をつけなくては行けなさそうだけど大丈夫なんだろうか
22:01 (blue-eyes) 1,4,9,16、・・・ときたら、その感覚が3,5,7、・・・と増え続けてることになるので、次の間隔をあらかじめ計算しておいてから、次に来るであろう差の数値を、9を足すんです
22:03 (blue-eyes) 意外とうまくいくものでして、調整さえうまくしておけば、今のHW白夜モデルXが他の神キャラに引けを取らないように、解公式型と同等の精度でがめちめ貫通を行えます
22:03 (blue-eyes) そのことは、HW白夜モデルXがすでに証明してますしね
22:05 (YANMAR) まさにその発想はなかっただのぅ
22:05 (blue-eyes) 私は逆に、MUGEN記述だけで解の公式を使用するのをあきらめたんですよねぇ(
22:05 (hitachi) 数列は思い出すだけでゲロ吐きそうなレベルだからもう見たくない
22:06 (mapelao) 数列だと変数3つ必要だからなぁ
22:06 (YANMAR) 紙に書くと分かりやすいけど記述にするとスーパーなことになるしのw
22:06 (mapelao) いや、4つか
22:06 (blue-eyes) 2乗が階差になる法則を、小2のころ99の表をながめててぼんやり思いついたんですよねぇ
22:06 (YANMAR) 1回出来上がっちゃったらあとはもうコピペよ…w
22:07 (mapelao) 解の公式って、途中でルート使うから、浮動小数に頼ることになるしあんま信憑性ないよね
22:07 (blue-eyes) 法則自体は見えてても、どう説明したらいいものか高2になるまで黙ってたのですが
22:07 (hitachi) 3元2次方程式を解くなら3F監視すればいいし
22:07 (blue-eyes) まさかこんな形で表現することになるとは・・・(
22:07 (hitachi) みんな解の公式でやってるの?
22:08 (blue-eyes) 私からすればむしろそのほうが意外(
22:08 (hitachi) 3元2次方程式解くだけならルート出ないで解けるはずだけど
22:09 (mapelao) あぁそっか、出るはずないか(
22:10 (blue-eyes) 近々ドライアイス氏がこの地獄のような道を通るという運命を、このときの我々は皆知っていたのであった(
22:10 (mapelao) うちは、f(n),f(n+1)をあらかじめ記憶しておいて、f(gametime)から、f(gametime+1)を求めてるなぁ
22:10 (dry_ice) 青眼氏、嫌なフラグやめてw
22:11 (mapelao) iya
22:11 (mapelao) でもそれは誰もが通る道ですし(
22:11 (blue-eyes) でも実際これがないとMGTはまず勝ち抜けませんよ?(
22:11 (dry_ice) gametimeどんだけ難しいのか・・・?
22:11 (mapelao) 2次式貫通がどこまで有用かは分からんけどなぁ。
22:12 (blue-eyes) まぁこれが猛威をふるうことになるのは親変更が使えるようになったあとなんですけどね
22:12 (simotsuki) コピペなら超簡単。自分で作るなら他とは一線を画すと思う
22:12 (YANMAR) 難しく感じるけど、やってることは高校の数学程度だから大丈夫よ
22:12 (hitachi) 残ってるメンツでgametime貫通持ってないのってもういないんじゃね
22:13 (YANMAR) gametimeステ抜けしてる奴を全部専用すれば(ry
22:13 (blue-eyes) 私もこんなもんよく高2のころに事前情報なしで組んだものですよ(
22:13 (YANMAR) 親変更やるなら必須ですなぁ
22:13 (mapelao) 結局ヤッテルの二次方程式だけだしの(´Д`)
22:13 (simotsuki) 常に動いてる変数監視っても個人的には地味にメンドかったですわw
22:13 (dry_ice) ふーむ・・・そういうものですか・・・
22:13 (blue-eyes) こんなんだからガラパゴスって呼ばれてたんでしょうねぇ当時の私(
22:17 (blue-eyes) しかしドライアイス氏が邪眼を完成させた場合、その次にどちらをつくるのか楽しみですなぁ(
22:17 (YANMAR) 自分は同時期だったなぁ、エアワルドが課題だったしw
22:18 (blue-eyes) 修羅の親変更が先か、地獄のがめちめ貫通が先か、茨道のウィルスが先か(
22:18 (hitachi) 親変更作ってからgametime貫通だったな
22:18 (hitachi) 探査はないな
22:18 (YANMAR) 親変更前にやっておきたいなぁ
22:18 (blue-eyes) 私の場合はやはりがめちめ貫通が最初でしたねぇ、その次にウィルス、そして最後に親変更
22:18 (mapelao) がめちめ貫通が個人的には一番ラクなんだけどなぁ、テンプレ充実してるし。
22:19 (blue-eyes) 実際、この順で作られていくところに立ち合いましたからねぇ
22:19 (mapelao) 親変更が一番つらいんじゃない?
22:19 (hitachi) 親変更もテンプレがあるからどうにか
22:19 (blue-eyes) 親変更は原理を理解するのが非常に大変(
22:19 (mapelao) テンプレあるっつっても、本当のところ何が起きてるか理解できてないと全然解決しない死
22:20 (mapelao) そうそう>原理を理解
22:20 (ni-san) というかがめちめ貫通くらい出来ないと親変更とか無理だと思うw
22:20 (hitachi) と言いたいけどあのテンプレはちゃんと理解しないと親変更作れないからなあ
22:20 (mosa) がめちめとか未だに理解してないわ
22:20 (mapelao) ウィルスは、作るのは難しくなくても、動作の安定のために相当数デバッグ繰り返さなきゃいけないのがつらいね
22:21 (mosa) 数式が多いと頭がばくはつします
22:21 (blue-eyes) しかも親変更の原理を理解するためには完全混線やら並列混線の原理を完璧に理解してないといけないという(
22:21 (ni-san) とりあえず死ねばいいんだよ!(超適当
22:21 (blue-eyes) つ【%n】
22:21 (ni-san) ならもうみんな死ぬしかないじゃない!!1111
22:21 (mapelao) うわあああ
22:22 (dry_ice) ニーサン氏だけ勝手に死んでドウゾ(
22:22 (simotsuki) まぁF1使えばほぼ倒せるねw
22:22 (ni-san) そういうツッコミは空気読めとらんw
22:22 (blue-eyes) ≪Dウィング白夜モデルX先生がお迎えにあがりました≫
22:22 (dry_ice) wwww
22:22 (mosa) OTH→混線→親変更→親捏造だった 変数系のほにゃららは全然わからーん
22:23 (mosa) gametime万能説を覆したがめちめ貫通はすごいよね
22:23 (lunatic__) 親変更は原理から入ったからどこで苦労するかいまいち分からない
22:24 (mapelao) 原理から分かると苦労ポイント分からないっすよね~
22:24 (YANMAR) そりゃ発見者はw
22:25 (lunatic__) gametimeもあれ最初はgametime+1セットから入ってそのあと式に工夫って流れあったんだけどね
22:25 (blue-eyes) Luna氏はとにかく事前情報の累積が多いのがとにかく強みですね、私も同時期に思いついたものの結局そこから1カ月(
22:25 (mosa) 途中からgametimeにかけて回避とかあったけどどれも通用しないんだよね
22:25 (mosa) 今
22:25 (YANMAR) 今でもリセットすればいけるよ
22:26 (blue-eyes) 代入が行われなくなるアドレスがあった、ってのをよくそこに応用しましたねぇ・・・w
22:26 (YANMAR) -3で変数セット>-2でステ抜け>-1でリセット
22:26 (simotsuki) まぁそもそも変数弄られるようだと
22:26 (blue-eyes) ステルス変数まじ便利(
22:26 (simotsuki) 動作はまともに保てないだろうけどw
22:26 (YANMAR) sysvar神話がですね…w
22:26 (simotsuki) 最初から想定でもしてない限り
22:26 (mosa) gametimeにランダム賭けて暴発してた人も居たな。結構色々あった
22:27 (ryusei_) まるで「」みたいな構造だな>-3で変数セット>-2でステ抜け>-1でリセット
22:27 (YANMAR) gametimeじゃないけど、QODが死の宣告食らうなら時止めすればいいじゃないって対策してたなw
22:27 (lunatic__) あの場所はループさせると1フレームだけ入力できるようになったってので何か連動してるんじゃってなったんですよね
22:28 (blue-eyes) なるほど・・・そんな経緯があったんですね・・・
22:29 (blue-eyes) 影のIDは理解するのにガチで1カ月かかりましたわ・・・w
22:30 (hitachi) テンプレがあったから1週間くらいで理解できたけど
22:30 (mapelao) 親変更黎明期で影のID理解するのは死ぬほど大変だっただろうなぁw
22:30 (hitachi) あのへんを自力で解き明かした人には本当に頭が下がる
22:30 (blue-eyes) 実際あのときの私は廃人寸前まで行きました(
22:31 (blue-eyes) ポアンカレ予想とか解こうとして発狂死した人の心情が理解できました(
22:31 (mapelao) 砂漠で目隠しでコンタクトレンズ探すような作業だもんねw
22:31 (YANMAR) あの時期は殺傷力をとにかく欲してたからなぁ、界隈全体のモチベがヤバかったのはあったw
22:32 (hitachi) nullメーカーのオバフロ表ができたのはいつだろ
22:32 (blue-eyes) 当時は皆が皆そろって貪欲に技術導入しまくってましたからねぇw
22:32 (YANMAR) 実は親変更前
22:32 (blue-eyes) でもあれはまだまだ不完全なところが多かったですよね、今こうやって見てみると
22:32 (YANMAR) nullメーカーで既にヘルパーIDが弄れるってのは分かってはいたんだけど、前述の影のIDがですね…
22:33 (hitachi) うーむ
22:33 (hitachi) やはり09年ごろにMUGENを始めてたら楽しかったろうなあ
22:33 (lunatic__) 手持ちのオバフロ表は充実してるけどね
22:33 (mapelao) ヘルパーID弄れるのが分かっただけでもすごいと思うんだけど(
22:34 (mapelao) あれデバッグ表示されねえしw
22:34 (lunatic__) あれで奪ったヘルパーの間者化してたのがすべての始まり
22:36 (hitachi) キャラ領域のオバフロ表はこれ以上探す気力ないなあ
22:37 (hitachi) 有用そうな場所はだいたい出揃ったし
22:37 (hitachi) あとは数値保存に使えそうなconst関係くらいか
22:38 (lunatic__) constは網羅してる
22:38 (hitachi) 自分の手元のやつですね
22:38 (lunatic__) ですね
22:42 (hitachi) 弄っても本体の挙動が狂わないようなのってlifemaxとpowermaxとairjuggleくらいしかないのがなあ
22:43 (lunatic__) constは無意味なの多いよ
22:43 (hitachi) そうなんですか
22:44 (hitachi) オバフロダメージ組み終わったらちょっと調べてみるか
22:45 (lunatic__) liedown.timeとか実際参照するだけのも結構あるし
22:45 (lunatic__) →参照するだけになってる
22:45 (blue-eyes) やばい結局課題絵全然やってねぇ(
22:47 (lunatic__) まぁ特殊構造なら使えるのは多いし

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