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AI_歩き

6/14-15
21:28 (dry_ice) とりあえず、超簡易AI作るかぁ
21:55 (dry_ice) あら?なんでこのステートで固まる
21:57 (dry_ice) あーん?どうなってんだこりゃ?
22:03 (dry_ice) (;´Д`)・・・どうしてこうなった・・・
22:04 (dry_ice) 早速バグが発生かw なんだこれw
22:06 (dry_ice) あー(;´Д`)これか なんでレヴァ剣しか使わないのかと思ったらw
22:07 (teki) 解決されましたか
22:07 (dry_ice) ステート0でなぜか敵に近づいて訳わからん状況でしたw
22:08 (dry_ice) 立っているのにスーッと敵に近づいてたからすごいシュールw
22:10 (teki) 常時監視の暴発ですか?
22:11 (dry_ice) かはわからないですね・・・(知識不足
22:15 (dry_ice) よし、ちゃんと歩いてくれてる
22:29 (dry_ice) ( ゜д゜) 今度は起き上がりキャンセルか・・・w
22:35 (dry_ice) AI作るのってこんな難しいのか・・・
22:36 (ryusei_) ctrl入れて場いいよ
22:38 (dry_ice) ctrlですか?
22:38 (ryusei_) 条件にctrl入れてれば普通に動くはず・・・
22:39 (ryusei_) ただ、うりえるふらんのこうぞうがわからんからなんともいえぬが・・・
22:40 (dry_ice) まぁ、ですよね
22:40 (dry_ice) だからレヴァ剣連発やめろw
22:41 (ryusei_) まぁ、ctrl入れた方がいいかもね とりあえずだけど
22:41 (dry_ice) ですねぇ・・・
22:48 (ryusei_) 歩いてくれないのは内部処理が原因かなっと思うぬ
22:48 (dry_ice) うーん、なんだろう・・・
22:49 (ryusei_) 歩かせたり、ずっとしゃがませたいのなら ctrl=0にしないときついかもぬ
22:50 (dry_ice) ctrl=0ですか・・・
22:51 (ryusei_) 一応、アルク場合でもctrlついてるからぬ
22:51 (ryusei_) 歩く場合
22:52 (dry_ice) ふむふむ
22:54 (ryusei_) ああ、AIで歩かせるなら stateno!=20 もいるぬ
22:55 (ryusei_) いや、これいらねえかな・・・ 条件にctrl入れてるだけなら・・・
22:57 (dry_ice) ・・・?AIの場所はここがいいとかあるんですか? サイト毎に-1ステだったり-3ステだったりするんですが
22:58 (simotsuki) ステート奪われないならどっちでも良いけど
22:58 (simotsuki) -1で困る事は無いと思うから-1でいいと思う
22:58 (dry_ice) ふむ、ありがとうございます
23:18 (dry_ice) うーん、条件が少なすぎるのも駄目かー
23:46 (dry_ice) ・・・うまくいかんなぁ
23:47 (dry_ice) 自分で作ったキャラなのにわけがわからんw
23:53 (dry_ice) うぬーすいませんがAIを作る際に参考にしたキャラもしくはサイトとかありますか?うまく出来なんです・・・orz
23:53 (DRM) http://homepage3.nifty.com/andil/mugen/
23:53 (vesperAFK) [URL] ADIのMUGENメモ
23:53 (DRM) 自分はここを参考にした
23:54 (dry_ice) ふむふむ
23:54 (SAIKEI) AIだと(ガタ
23:54 (simotsuki) AIは最初むずかしいかもねw
23:54 (Rick) そもももどこで躓いてるかで大分違ってきますけどねー
23:54 (dry_ice) そうですか・・・
23:55 (Rick) 技が出ないとかそういう次元なのか、立ち回りをどう制御するかという話かで全然違いますしね
23:55 (simotsuki) 凶悪製作者は苦手って人多いんじゃないだろか
23:55 (dry_ice) とりあえずは普通に歩いてくれないんですよね・・・(
23:55 (SAIKEI) 歩きは実はAIの中でも難しい
23:55 (dry_ice) えぅ・・・
23:55 (Rick) 常に同じアニメで変わらないなら、20ステートでChangeAnim trigger=Anim!=20にすると良いかもです
23:57 (SAIKEI) 自分のAIの作り方は他の人と違うから参考にならん
23:57 (dry_ice) 0ステートでスーッと動いて敵に近づくからシュールなんですよね・・・w
23:58 (Rick) それは20ステートに0ステに戻る記述があるからです
23:58 (SAIKEI) うむ
23:58 (Rick) AI起動時はその記述が働かないようにしましょう
23:58 (SAIKEI) 平成㌢さんのAI説明書にコモンステートのAI仕様化の項目参考にすれば上手くいくようになる
23:59 (SAIKEI) 無かったら歩き自体を「一つの技」と捉えよう
23:59 (dry_ice) なるほど・・・
23:59 (SAIKEI) ctrl=0にすると制御が基本的に楽になる
23:59 (Rick) コモンステートは人操作しか考慮していない作りであることは頭に入れておくと良いですね
00:00 (Rick) あーそうでした
00:00 (SAIKEI) mugen内部の自動ステート移動はctrl=1のときしかならないから多くのAIは立ち以外ではctrl=0にしているかな
00:01 (Rick) assertspecialのNoWalkで防げたかな・・・
00:01 (SAIKEI) 立ちから歩きへの暴発は防げるね
00:02 (Rick) 歩きから立ちのステート移動も防げましたっけ?
00:02 (SAIKEI) そっちはなかったと思う
00:02 (Rick) じゃあ0ステに戻るということは、歩き命令自体にランダムを入れてるからでしょうね
00:03 (Rick) しかし常に0ステートで・・・?
00:06 (dry_ice) 難しイィなぁ
00:06 (Rick) ちょっと間違ったことも言ってしまったのですみません
00:06 (dry_ice) いえいえありがとうございます
00:10 (dry_ice) 一応コモンステの移動とかctrl=0にしてみるか・・・
00:11 (SAIKEI) で、コモンステートのほうに歩きから立ちに戻るためのchangestateをいれる
00:11 (SAIKEI) そういう感じでAIを制御してゆく
00:12 (dry_ice) 0ステへのChangeステートですjか?
00:12 (SAIKEI) そうそう
00:12 (SAIKEI) 歩きっぱなしから戻れなくなるからね
00:12 (dry_ice) なるほど・・・
00:12 (SAIKEI) 作業を整理するならAIを書いてる常時監視に
00:13 (SAIKEI) triggerall=stateno=20
00:13 (SAIKEI) で条件をつけたchangestateを書いてもいいかな
00:13 (SAIKEI) コモンステートをいちいち開かなくて済む
00:13 (SAIKEI) value=0ね
00:14 (SAIKEI) このような記述はAIの中でも優先度を最低レベルにしたほうがいい
00:14 (SAIKEI) つまり下のほうに記述かな 常時監視では
00:14 (dry_ice) ホントに難しいですね・・・
00:15 (SAIKEI) だいじょーぶだいじょーぶ 慣れだよ慣れ
00:15 (dry_ice) ・・・すいませんがコモンステに書くトリガーの条件はどうしたらいいですかね・・・?
00:15 (dry_ice) チェンジステートのトリガーは
00:15 (SAIKEI) 歩きを解除したい条件だな これが結構難しい
00:15 (SAIKEI) といっても
00:16 (SAIKEI) テンプレがあるのでそれを参考にしよう
00:16 (SAIKEI) はりつける
00:16 (dry_ice) すいません
00:17 (SAIKEI) ぬおー AI説明書がないー
00:19 (SAIKEI) [state ]
00:19 (SAIKEI) type=changestate
00:19 (SAIKEI) value=0
00:19 (SAIKEI) triggerall=(AIフラグ)
00:19 (SAIKEI) triggerall=facing*(enemynear,pos x-pos x)>0
00:19 (SAIKEI) trigger1=p2bodydist x>=90
00:19 (SAIKEI) とりあえずこんな感じにしてみてはどうだろう
00:19 (SAIKEI) これで歩きモーションできたら成功
00:19 (dry_ice) ありがとうございます
00:19 (SAIKEI) 歩きへいく記述は常時監視に
00:20 (SAIKEI) [state ]
00:20 (SAIKEI) type=changestate
00:20 (SAIKEI) value=20
00:20 (SAIKEI) triggerall=(AIフラグ)
00:20 (SAIKEI) triggerall=facing*(enemynear,pos x-pos x)>0
00:20 (SAIKEI) trigger1=p2bodydist x<100
00:20 (SAIKEI) ctrl=0
00:20 (SAIKEI) こんな感じかな
00:20 (SAIKEI) あ、上のchangestateにはctrl=1を追加ね トリガーではなく
00:20 (dry_ice) これは-2ステートですか
00:21 (SAIKEI) -2はだめだぞー
00:21 (dry_ice) アホか俺はw 常時監視って言ってるじゃん・・・
00:21 (SAIKEI) AI書いてる常時監視ね
00:22 (SAIKEI) -3でも-1でもよい
00:23 (dry_ice) 歩いてくれましたー!ありがとうございます! 
00:24 (dry_ice) ただダメージ受けなかったけどどうしてなんでしょうか?
00:24 (dry_ice) 20ステートにいっぱなしだからでしょうか?
00:25 (simotsuki) 20ステート自体にそんな効果は無いよw
00:25 (dry_ice) うーんw
00:25 (ni-san) アーマーキャラじゃねえの!?
00:25 (SAIKEI) あー
00:25 (SAIKEI) すまない
00:25 (SAIKEI) movetype!=h
00:25 (SAIKEI) を入れよう
00:25 (dry_ice) ちゃいますよw ヘルパーアーマー貼ってないカラーでしたから
00:25 (SAIKEI) 歩きへのchangestateに
00:25 (SAIKEI) あとtriggerall=ctrl
00:26 (SAIKEI) を忘れてた
00:26 (SAIKEI) これも歩きへのchangestateにね
00:26 (SAIKEI) これでダイジョブなはず
00:28 (dry_ice) ちゃんとダメージ受けてくれましhた
00:28 (dry_ice) ホントもうすいません・・・orz
00:29 (SAIKEI) これはこちらのミスでござった
00:32 (SAIKEI) とりあえず復習ね
00:32 (dry_ice) はい
00:33 (SAIKEI) 1.コモンステートはmugen内部処理が面倒なので立ち以外ではctrl=0にしてしまう 
00:33 (SAIKEI) 2.コモンステートに移動させたらコモンステートからもとに戻ってくる記述を入れる
00:33 (ryusei_) SAIちゃん教室のはじまりやな
00:33 (SAIKEI) 3.changestateには基本的にはtriggerall=ctrl=1 || (特定の条件用) を入れておく
00:33 (SAIKEI) この三つを意識しよう
00:34 (dry_ice) 了解です
00:34 (SAIKEI) 3つ目の条件はどのchangestateにも必要であるが、まあキャラに用意されたchagestateの条件を破らないようにさえしてれば暴発はないだろう
00:34 (simotsuki) AIはさいけーさんが一番詳しいだろうw
00:35 (SAIKEI) AIを作るときは元のキャラのchangestateからcommand関係のトリガーを抜いたもので制御される
00:35 (SAIKEI) そこへ代わりにAI用の条件(距離とかコンボとか)を加えることでAI制御が可能となるわけなのだ
00:35 (SAIKEI) 人操作条件を排除してAI条件をいれていく 基本的にはこの作業の繰り返し
00:36 (dry_ice) fmfm
00:36 (SAIKEI) あとはAI条件をどのように組み込んでいくかがAI作成のメインである
00:36 (SAIKEI) 書き方は千差万別だがある程度テンプレ化もされてるので他人のAIを見るのも良し
00:38 (dry_ice) なるほど・・・
00:38 (SAIKEI) AI全体として必要なのは大体 反撃(切り替えし)、コンボ、起き攻め、ガード、立ち回り
00:39 (SAIKEI) に分類される 起き攻めはまあ起き上がりに重ねるだけなのでそんなに難しくない
00:39 (SAIKEI) 立ち回りはまあ最初のうちは
00:39 (SAIKEI) 距離が離れてたら頻度低めの飛び道具、近づく
00:39 (SAIKEI) 技の範囲に敵がいたらとりあえずなんか技振る
00:39 (SAIKEI) くらいでも結構動いてくれる
00:42 (dry_ice) なるほど・・・
00:44 (dry_ice) AI製作者ってすごいんだな・・・

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