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バラマキ弾

5/9
23:11 (dry_ice) んぁーバラマキ弾ってどうするんだろう?
23:12 (dry_ice) ヘルパー使わないと出来なさそうだが
23:15 (dry_ice) ヘルパーだしてprojでX、Yのvelocityランダムにしたらできるかな・・・
23:19 (dry_ice) いや待てよ、それなら本体でも出来るんじゃね
23:23 (dry_ice) (´Д`)・・・早速躓いたしw
23:38 (hitachi) バラマキってどんな感じにばらまくの?
23:39 (dry_ice) んー、今のとこはホント適当に球ばらまくだけ考えてますね
23:40 (emeru) 全方位?
23:40 (dry_ice) 理想は鬼巫女のちっさい分身が球出す技ですね
23:40 (hitachi) あれか
23:41 (hitachi) ああいうのは基点を決めて
23:41 (dry_ice) あれです ほんとはそれをやりたいんですよね
23:41 (hitachi) 速度の大きさに角度をかけるてやる
23:42 (hitachi) 例えば手から3way弾を出す場合を考えると
23:42 (hitachi) 基点は手の先っぽ付近
23:42 (blue-eyes) 呼ばれた気がした( >3way
23:43 (hitachi) んー3wayは角度が決まってるからちと違うか
23:44 (blue-eyes) 球の向きが変わらなければ非常に楽に進むんですが、球の向きが変わるなら一気に難しくなりますねぇ
23:44 (nanasi0) 角度自体をランダムで指定してあげて、後は角度を速度に変換してあげると楽かも
23:44 (blue-eyes) ちょうど、HW白夜モデルXにもそんな技があったはず
23:45 (dry_ice) なるほど・・・>速度に角度
23:45 (blue-eyes) 画像角度の変わらない光球を全方位に打ち出す技ですけど(
23:45 (hitachi) まあいいや無理やり3way弾を考えると
23:46 (nanasi0) velocity= Cos(var(1)*pi/180), Sin(var(1)*pi/180)   1例ですけど、var(1)に0~360を入れるとランダムで360どのどこかに飛びます
23:46 (hitachi) まっすぐ前に打ち出すやつの速度をxとして上下30°に打ち出すとする
23:47 (blue-eyes) Velocity=10*cos(pi*var(0)/180),10*sin(pi*var(0)/180)
23:47 (blue-eyes) 白夜のそのprojの速度算出はこんな感じですかねぇ
23:48 (hitachi) するとさっきからみなさんが書いてる記述の様に変数を角度に代入
23:48 (blue-eyes) ・・・上に全く同じようなことが既に書かれてた(
23:48 (nanasi0) やっぱり同じになりますよねw
23:48 (hitachi) というかそれ以外の方法がない
23:48 (mapelao) やっぱみんな同じこと考えてるんだなぁw
23:48 (blue-eyes) まぁ当然と言えば当然なんですけどねw
23:48 (dry_ice) うへぇ・・・やっぱ難しいなw
23:48 (mapelao) 私は念のため、180.0にしてるけど。
23:49 (blue-eyes) でもまぁ、結局みんな同じ記述になるということは
23:49 (mapelao) あとは、せーがんさんと違うのは、
23:49 (nanasi0) pi/180 ⇒ ラジアンという単位に変換 ⇒ cosに与えるとXの移動量/sinはYの移動量になる
23:49 (hitachi) んで角度は鬼巫女のアレみたいなのにするなら
23:49 (blue-eyes) 上のどちらかをコピペすれば動いてくれるということですよ(ゲス顔
23:49 (mapelao) velocity=10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180),10*cos(random)*sin(pi*var(0)/180)
23:49 (mapelao) うちのはこんなん
23:50 (mapelao) 間にcos(random)挟むことで、速度がばらけて立体感がでる
23:50 (nanasi0) 角度⇒ラジアン⇒X/Yの移動量 に変換している、と細かく切り分けていけばよいかも
23:50 (blue-eyes) なるほどー・・・
23:50 (mapelao) 10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180)は、(5+5*cos(random))*cos(pi*var(0)/180)とかにして、
23:51 (blue-eyes) 高校数学の1~2の内容になるので、くわしい話はそちらで(
23:51 (mapelao) 速度5以上、10以下みたいな記述もできる
23:51 (hitachi) 時間ごとにどの角度に打ち出すか数式を決めてそれを代入みたいな感じかな
23:51 (mapelao) んだね
23:51 (dry_ice) なるほど・・・(なんとかついていけてる
23:51 (nanasi0) ですね
23:51 (mapelao) 三角関数使わないで完全にランダムでやると、
23:52 (mapelao) 散らばりが四角くなっちゃうんだよねえ
23:52 (blue-eyes) 変域の性質上、実際の変域も四角形になりますからねぇ
23:52 (mapelao) そうそう、変域が四角形になっちゃうんですよ
23:52 (dry_ice) へぇー
23:53 (nanasi0) 話が知ってる人前提の難しい方向にいってるいってるw
23:53 (blue-eyes) で、変域を円にするには、まずは円周の最大変域を作って、それを縮める形で最大円周の内側によせるしかない、と(
23:54 (blue-eyes) ややこしくなること必至なので、これは図を書いた方がわかりやすいかなぁ・・・w
23:54 (hitachi) 円の方程式は x^2+y^2=r^2 ですからね
23:55 (mapelao) オフで図解入りで説明いれたい(
23:55 (dry_ice) www
23:55 (nanasi0) あっという間に弾幕マイスターですね!
23:55 (blue-eyes) まぁここで説明もできますがねw大体の事は把握してるので図に書くことも楽ですw
23:55 (hitachi) あとxとyにそのままrandom入れると乱数の仕様上偏ると思うけどどうなんだろうか
23:56 (blue-eyes) というか把握してないとキャラ作成やってられん(
23:56 (mapelao) そこまで気にするときりがないのだ(開き直って
23:56 (blue-eyes) 乱数がきにならなくなる程度にばらけさせるのも手と言えば手ですかねぇ
23:56 (mapelao) 真面目な話、私はあまり気にならなかったです
23:56 (nanasi0) 乱数のかたよりはどうにもならんですね・・・・
23:56 (hitachi) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E5%90%88%E5%90%8C%E6%B3%95#.E7.9F.AD.E6.89.80
23:57 (vesper_AFK0) [URL] 400 Bad Request
23:57 (dry_ice) randomのやつですか?
23:57 (nanasi0) 流石にmugenで乱数自前で作るのは手間の割りに微妙ですし
23:57 (hitachi) 作ろうと思えば変数1つで1行で作れるけど
23:58 (hitachi) randonをわざわざ使わない理由がない
23:58 (mapelao) それなぁ
23:58 (blue-eyes) 統一乱数・・・複数のヘルパーで同時に参照したい乱数があるので
23:58 (blue-eyes) ベルの場合は本体変数ひとつを統一乱数として使ってますねぇ
23:59 (blue-eyes) 白夜とかも
23:59 (nanasi0) なるほど
23:59 (hitachi) 統一乱数を自前で作るにしても
23:59 (blue-eyes) まぁその統一乱数を見抜かれるとアドチルみたいに即死の原因になるのでオススメできないところでもありますが(
00:00 (hitachi) 乱数のシードを統一しなければいけないからどのみち何かしらの変数が必要
00:00 (mapelao) だね
00:00 (mapelao) うちは、sysvar枠いっこまるごと贅沢に使ってるけど(
00:00 (blue-eyes) すげぇw
00:01 (mapelao) sysvar(3)=random(
00:01 (blue-eyes) 贅沢すぎるw
00:01 (mapelao) 誰にも俺の演出を邪魔することはできないのだぁああ!
00:01 (ni-san) いいことおもいついたがめちめ使おうぜ(
00:01 (mapelao) →targetacing
00:01 (mapelao) うわあああああ!!!!
00:01 (hitachi) 向き保存しよう
00:01 (ni-san) たーげっとべるせっとしようぜ(
00:02 (mapelao) やめろ!targetvelsetに魔法の数字を代入すんのはやめろおお!!
00:02 (hitachi) よーしパパontopのexplod出しちゃうぞー
00:02 (dry_ice) すごい話しずれてきて気が・・・w
00:03 (blue-eyes) そして時止めヘルパーを特殊召喚する!(凍結
00:03 (nanasi0) ドライさん、がんばってーw
00:03 (mapelao) た だ で は す ま さ な い
00:03 (dry_ice) はーい(白目
00:03 (hitachi) あれだよ乱数がどうこうって話になる前は参考になるから
00:04 (dry_ice) ういっす
00:05 (dry_ice) とりあえず、ログ保存しとこう
00:06 (mapelao) あと、三角関数って、velに限らず、scaleにも使えて便利なのよね
00:07 (dry_ice) え?scaleって大きさですよね?
00:07 (mapelao) んですよ。たとえば、
00:07 (mapelao) scale=2*((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) あ、みすった
00:07 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) こうだ
00:08 (mapelao) sinって、角度が0からpi/2までは、
00:08 (hitachi) 時間によって伸び縮みするのかね
00:08 (mapelao) 0から1に、ゆるやかに大きくなるんですね
00:09 (mapelao) 最初は急に変化して、最後はゆっくりに変化する
00:09 (mapelao) だから、20フレームかけて拡大、とかに仕える
00:09 (hitachi) ああなるほど
00:09 (mapelao) 上の例だと、(pi/2/20)だから、animelemtime(1)が20になると、
00:09 (mapelao) sin(pi/2)=1になる
00:09 (mapelao) んで、sin(0)=0だから、
00:10 (mapelao) 2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))は、
00:10 (mapelao) 0から2まで最初は急に、後の方はゆったりと変化するんです
00:10 (mapelao) sinを使うと、末端の変化を抑えるスムーズな拡大ができるんですね
00:11 (mapelao) もし変化の仕方に不満があるなら、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))の部分を、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))**0.5とかにして、
00:12 (mapelao) 何乗かしてやると、緩急のつけ方を調整できます
00:13 (mapelao) 要するに、たとえば何か物とかがバーンって爆発するじゃん
00:13 (mapelao) 爆風って、最初ははやいけど、最後の方どんどん遅くなる
00:13 (mapelao) 爆風を表現するために輪っか上の衝撃波を用意して、
00:14 (mapelao) その衝撃波のscaleを大きくしてって、衝撃が広がるのを表現したいとき、
00:14 (mapelao) ただの一次関数だと、爆風の原則が表現できない
00:14 (mapelao) そこで、sin関数を使うと、
00:14 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:15 (mapelao) みたいにして、0から2まで、爆風の減速が表現できるってわけですよ
00:17 (mapelao) まぁscaleはほんの一例で、
00:18 (mapelao) 他にも変化をゆったりさせたり急にさせたりと緩急ある表現が欲しいってなった時に三角関数は便利なんですよね
00:18 (mapelao) たとえば、最近公開したG-iに搭載したやつだと、
00:18 (mapelao) ampl=floor((36-34*sin((pi/2/20)*time))*sin((pi/2/0.7)*time))
00:19 (hitachi) 矩形波とか三角波もsinで表現できますからねえ(普通にxyでやったほうが楽だけど)
00:19 (mapelao) これは、envshakeの項目ですね。timeの増加にともない、揺れ幅が徐々に遅くなる記述です
00:19 (dry_ice) (やべ、何言ってるか全然わかんねぇw)
00:20 (hitachi) ↑の式は
00:20 (hitachi) 最初は早く激しく揺れて
00:20 (hitachi) 時間が経つにつれて揺れが収まっていく感じ
00:20 (hitachi) …でいいんだよね
00:21 (mapelao) です
00:21 (mapelao) 揺れの収まり方が、最初ははやかったのが、徐々にゆっくりになってく感じです
00:25 (dry_ice) とりま、今のとこはコピペでやってみるしかないなぁ

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