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MoveType=HかつHitFall=1の場合の内部AIの動作

4/9-10
01:38 (vesper) 31日の1件追加しました
01:41 (DRM) ああ、5120の話か・・・w
01:41 (vesper) うん、
01:42 (vesper) 一瞬ってのは分からなかったしなぁ。 あ、ラベル数増やして実験しようと思ったけど忘れてたなぁ。
01:44 (DRM) fm・・・
02:22 (vesper) 126ラベル登録してもliedown.time=600は最速で21Fが見れたぐらいかなぁ。 平均は30Fは超える。40Fも超えるかも?
02:24 (DRM) まーじでぇ
02:27 (DRM) Time=11くらいで起き上ったんだがw
02:27 (DRM) kfm
02:27 (vesper) 600でも?
02:27 (DRM) Yes
02:28 (vesper) え、普通のKFMが?
02:28 (DRM) うんw
02:28 (DRM) Watchモードね
02:30 (DRM) 6000にするとTime=26で起き上がる(
02:31 (vesper) ぬぬぬ
02:31 (DRM) わけわからんばいw
02:36 (DRM) 何かMUGEN本体の設定でもあるのか・・・?
02:38 (vesper) ん~、cfgのDifficultyって8です?
02:39 (vesper) こっちでKFM試しても90Fはかかること多いなぁ
02:40 (DRM) 4でした
02:42 (vesper) う~ん、これは違うみたいだなぁ
02:42 (vesper) 新鮮なMUGENを仕入れてくるか(
02:44 (vesper) 調べ方って5110に
02:44 (vesper) [State ]
02:44 (vesper) type=null
02:44 (vesper) trigger1=var(3):=var(3)+1
02:44 (vesper) を入れて確認で大丈夫なはずだよなぁ
02:44 (DRM) 多分・・・ 自分はデバッグのTimeしか見てない(
02:45 (vesper) ←いちいちコマ送りするのが面倒な人
02:45 (DRM) まぁやるときゃやるさw
02:48 (DRM) それでもやったけど、変わらないな・・・
02:53 (vesper) mugen-hiを新たに解凍してそれで実験したけど、やっぱりかなりかかる
02:53 (vesper) 3桁も結構いく
02:54 (vesper) 最速27だけど、ダントツ状態。
02:54 (DRM) まーじか・・・
02:54 (DRM) ちょっと明日自分も試してみよう

23:21 (vesper) そういえばDRMさん、5110の試しました?
23:21 (DRM) あー、試したよ。変わらなかったw
23:22 (vesper) ありゃ。
23:22 (vesper) う~ん、なんで違うんだw
23:23 (vesper) KFMの5110に
23:23 (vesper) [State ]
23:23 (vesper) type=null
23:23 (vesper) trigger1=var(3):=var(3)+1
23:24 (vesper) を入れて5110のステートに何Fとどまるかを確認する実験。
23:26 (vesper) [date]のliedown.time = 60 を600にしたところ、自分の場合は3桁とかになるのに、DRMさんの場合20ほどで5120に移動する不思議。
23:26 (vesper) あ、自分の場合でも3桁は遅いほうだけど。
23:27 (vesper) コマ送りしなくても分かるよってだけですからねぇ、↑の変数を確認する理由はw
23:27 (DRM) まぁ一応ねw
23:28 (vesper) まぁ、そんな訳で他に実験した方いたら大体の平均と最速を知りたい所w
23:30 (DRM) 是非知りたいw

01:20 (vesper) ふと思いついて実験
01:21 (vesper) ひょっとしてDRMさんってfall=1の攻撃当てて5110に送ってる?
01:23 (DRM) その可能性は大
01:23 (vesper) 自分はchangestateで直接5110に送ってたんだけど、ひょっとしたらそれが原因で差が出てるかも?
01:24 (vesper) こっちで試しにfall=1を当てて5110に送った場合は20台で5120に行ってるっぽい。
01:25 (DRM) oh...
01:25 (DRM) なったw
01:25 (DRM) 倒れたぞ
01:27 (vesper) ん、changestateだと長くなる?
01:27 (DRM) そうですねー
01:27 (vesper) と言うことはfall=1で送られた場合はまた別のパラメータの影響なのかぁ
01:27 (DRM) 大体、LieDown.Time=60でTime=20~40くらいに起き上がる
01:28 (vesper) こっちでもそうだったかな?
01:28 (vesper) たしか。
01:28 (vesper) [State ]
01:28 (vesper) type = HitDef
01:28 (vesper) trigger1 = time=1
01:28 (vesper) attr = S, NA
01:28 (vesper) fall = 1
01:28 (vesper) ちなみに当てたHitdef
01:29 (DRM) Fallの有無が原因だったのか・・・
01:29 (DRM) カンフーアッパーだったからFallあるな
01:29 (vesper) 有無というか5110に行くのって普通Fall=1の攻撃食らった時じゃないかなぁ?
01:30 (vesper) 投げでもあるかもだけど。
01:32 (DRM) しかしあれだな。検証方法について最初に伝えておくべきだったな・・・w
01:33 (DRM) 攻撃食らわして5110が普通だから、それでやってるものだと思ってしまっていたw
01:34 (vesper) CPUで待つのが面倒だったから横着した結果がこれである(
01:35 (vesper) ん~と、通常の打撃の場合はDRMさんのような結果で、投げの場合は自分のような結果になるみたいですね
01:36 (DRM) ですな
01:39 (ni-san) movetypeHを経由するかどうかじゃぬ?
01:39 (vesper) 5110自体がHではあるんですけど、それより前のステートってことです?
01:40 (vesper) ちょっとやってみます。
01:40 (ni-san) うn
01:42 (vesper) ん~、関係無さそう?
01:42 (vesper) [statedef 210]
01:42 (vesper) movetype=H
01:42 (vesper) [state ]
01:42 (vesper) type = changestate
01:42 (vesper) value = 5110
01:42 (vesper) trigger1 = time=2
01:43 (vesper) ってステートに飛ばしてから5110に飛ばしてみましたが変わらないですね。
01:43 (ni-san) ないかー
01:57 (vesper) hitfall状態は関係ないみたいだなぁ。210にhitfallset入れてみたけど短くならない。
02:04 (vesper) 今のところfall=1で送るのと、targetstateやchangestateで直接送るのとでは前者のほうが圧倒的に短くなる、。
02:05 (vesper) 5110に行くまでは5070→5071→5110
02:21 (vesper) う~ん、分からん事増えた(
02:21 (vesper) fallつけてもキー入力での短縮割合は変わらない。違いはどこから来てるんだろ・・・。

4/14
19:50 (vesper) やっと5110から高速で5120に移行する原因が分かった
19:50 (DRM) おお
19:50 (vesper) 内部AIはHitFall=1だと通常の50倍ぐらい動く
(注:50倍はx+yの率です)
19:51 (vesper) だから高速に時間短縮して起き上がる。
19:51 (DRM) 50倍w
19:51 (DRM) 張り切りすぎだろw
19:51 (vesper) まぁ、そのくらい動かないとrecover押せないからねw
19:52 (vesper) 多分ラベル押しの方は頻度変わらない。
19:52 (vesper) まだ細かくは調べてないけどね。
19:53 (DRM) 面倒な仕様だな・・
19:54 (vesper) あと、Fall=1の攻撃が、ステート奪ってHitFall=1にした後直接5110に送った場合より時間が短くなるのは、どうも5100と5101ステートのボタン押しも時間短縮になるのが原因
19:55 (hitachi) 今内部移動防止のためにmovetype=Hとhitfall=1にしてみてるんですけど
19:55 (vesper) ひょっとしたら5100-5110全部ボタン押しで時間短縮かも?まだ調べてないけど(
19:56 (hitachi) 確かに攻撃頻度がめっちゃ上昇してる
19:56 (vesper) ちなみに、起き上がりの時間短縮条件はstatetype=Lもいるから注意ねw
19:57 (DRM) StateType=Lもか。
19:58 (DRM) MoveType=H&HitFall=1で内部AIが働く。その場合はStateType=Lは関係ない?
19:59 (vesper) たぶん? 自分はまだ見てないです。
20:00 (DRM) 自分もちょっくらまた調べるかの。
20:05 (hitachi) statetype=Lは関係ないですねえ
20:52 (vesper) ダウン時間の短縮はstatetype=Lかつmovetype=Hを満たした時から始まるみたい。
20:53 (vesper) ダウン時間自体は5110でカウントだけど。
21:22 (hitachi) Hじゃないとhitfallsetできないんじゃなかったっけ
21:28 (vesper) movetypeに関わらずhitFallは1になるみたいですね。

4/21
23:23 (vesper) ぬー、通常に比べて3倍内部AIが動いてるみたいだけど、AIフラグ用に利用してもほぼ効果が無くて悲しい。。。
23:57 (vesper) IRCでは前にも言ってたけど、MoveType=HかつHitFall=1の場合の内部AIの動作について追加しました。 http://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html#19
23:57 (vesper) [URL] 内部AIとAIフラグについて【MUGENの便覧】

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