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メモリ操作系のガイドライン暫定版

3/15
19:35 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
19:35 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
19:35 (hitachi) こんなのどうですか
19:37 (mapelao) 面白いなこれ
19:37 (mapelao) レベル・・・うーん。。
19:37 (mapelao) 少なくとも4以上に関してはなるほどなぁって思います
19:38 (hitachi) そのへんは視覚的にもわかりやすいしw
19:39 (mapelao) このレベルというのは、殺傷力に比例するわけではなくて、弄る場所ごとにそのひどさをカテゴライズしたものと捉えていいんすかね??
19:39 (hitachi) 殺傷力と弄る場所の凶悪性を総合的に評価したつもりです
19:40 (mapelao) 凶悪性ねえ。。
19:40 (hitachi) まあ酷さですね
19:41 (mapelao) name書き換えとか殺傷力的にはそんな問題ないけど、どこいじっとんじゃボケがあああああ!
19:41 (mapelao) って感じですしね(
19:41 (hitachi) name弄られても試合を続行できるキャラっていませんし
19:42 (mapelao) name以外のをトリガーにもってけばいい話じゃないかな、name書き換え対策的には
19:43 (mapelao) 常時監視ステートに毎フレーム変数を一定値代入すれば、それがname代わりになるし
19:44 (hitachi) それだと相手と自分を見分ける決定的なものにはなりえないんで
19:44 (mapelao) まぁね、しかしそれを言っちゃぁ、nameだって、相手と同じ名前にすれば自分と相手とを見分ける決定的なものにはならないわけで
19:45 (hitachi) 殺傷力を落とさずにname弄り対策をするのはほぼ不可能だと思うんですよ
19:45 (mapelao) そうなのかなぁ
19:45 (hitachi) name変えてない神オロチ改変のことか
19:45 (mapelao) やめろw
19:46 (mapelao) むしろその手のはname『だけ』を変えてるって言った方が正確だと思うんだけどね
19:46 (mapelao) それはともかく、既存の殺傷力に影響を与えるのであれば、その評価も納得ですなぁ
19:47 (hitachi) あとLv2が大雑把すぎるのもあるんですよね
19:48 (mapelao) そうかな?? 書き方の問題で、わりとかっちりしてると思うんですけど。。
19:48 (mapelao) 有情って言い方が少し悪いですけど、
19:49 (mapelao) 要するに、試合全体に関わる項目でなく、相手のパラメータを弄る
19:49 (mapelao) のがlv2ってことですよね
19:49 (hitachi) そんなところですね
19:50 (mapelao) しかしこれ面白いっすなぁ
19:50 (mapelao) ブクマ余裕
19:51 (hitachi) こういう指標って11年末に突貫で作られたっきりずっと放置されてましたからね
19:51 (hitachi) 動画で使われる時の指標の一つになってほしいなーって
19:52 (mapelao) 指標にするなら、もっと人いるときにぶっこんで議論する方がいいかもなぁ。。
19:52 (mapelao) 私は、個人的に、制作の指標として参考にしたいだけですが。
19:52 (hitachi) まあ個人的暫定版ですし

21:48 (hitachi) さてそろそろ人が増えてきたかな
21:48 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
21:48 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
21:48 (hitachi) あらためてガイドラインのような物を作ってみませんかと
21:49 (hitachi) 親捏造系の
21:49 (mosa_) ほへー
21:49 (lunatic__) この記事は中々に納得できる基準かな
21:51 (hitachi) 作ってみてLv2のところが一番使われるであろうと思うのに一番大雑把になってしまったんで
21:52 (mapelao) 言われてみれば確かにlv2いっちゃん使いそうだなぁ
21:52 (hitachi) もうちょっと詳細というか細かいランクみたいな案ってないでしょうか
21:52 (mapelao) 各論ぶっこむようで済まないんですけど、sysvar弄りあたりは、
21:52 (mapelao) 2と3の間なのかなぁって。
21:53 (hitachi) それは自分も思ってたんですけどこの分類だと2に突っ込むしかないんで
21:53 (mapelao) あれ弄られるとなると、まともな試合成立しなくなりますし
21:53 (mapelao) んですね>2に突っ込むしかない
21:53 (mapelao) その一方で、さっきも指摘したことだけど、name弄りは、対策が用意
21:54 (mapelao) 対処不可能気味なsysvar弄りよりもname弄りの方がレベル上ってのが矛盾っぽいかなぁとは思うんですよね
21:54 (mapelao) 無論、sysvar弄りにも対策はありますけど、
21:54 (mapelao) numexplodとかで代用っつっても、numexplodって弄れるとかですよね
21:54 (lunatic__) nameは容易だけど困難だと思いますよ
21:54 (lunatic__) sysvar弄りも然り
21:55 (hitachi) name弄りはキャッシュ弄るんで試合またいでも影響が残る点も考慮して
21:55 (mapelao) んー。。そもそも基準って話だけど、『何の』基準なのかが見えないんですよね
21:56 (mapelao) 何の得になるのかなぁ。
21:56 (mapelao) 防ぎやすさだけを基準にしない限り、レベル分けしても意味ないと思うんですよ
21:56 (lunatic__) 基本的に何らかの試合をするための上限の基準あたりじゃないのかね。現状キャラ少なくてアレだけど
21:57 (hitachi) キャラのランク分けの%n使用版みたいな感じで作ったつもりです
21:57 (mapelao) 強さとしてのランク分けなら、
21:57 (mapelao) 防ぎやすさが等位であるものはレベル差あっちゃまずいんじゃないかなぁと思うんですよね
21:58 (mapelao) システム弄るものにせよ、相手のパラメータ弄るだけのものにせよ。
21:59 (hitachi) 対処が容易であるのとは必ずしも一致するものではないと思うんですが
21:59 (lunatic__) 2と3の間にnameとIDとsysvar入れるといい感じなのかね
22:00 (lunatic__) 個人的にsysvarそこまで重要視するか多少疑問な点もあるけど
22:00 (mapelao) 対処が用意であるのとレベルが一致するものでないって論法を使うなら、
22:01 (mapelao) 対処可能な奴は全部同じレベルにぶっこめばいいんじゃないのって話になるし。
22:01 (mapelao) 対処不可能と対処可能で分ければそれで終了じゃない?
22:01 (mapelao) 後は主観ってことになる。
22:02 (hitachi) 程度の問題…というのも主観か
22:02 (mapelao) sysvarがなんでレベル高いって思うかについてだけど、
22:02 (mapelao) numexplodとかで代用可能なのは承知の上なんですけど、
22:02 (lunatic__) 別に主観でいいんじゃないの
22:03 (mapelao) sysvar弄り対策すればnumexplodなりなんなり使わなきゃなんないし、
22:03 (mapelao) numexplod弄り対策すればsysvar使わなくちゃなんない
22:03 (mapelao) 要は、ライフ管理系統でnumexplodもsysvarも耐性的に等位だから、
22:04 (mapelao) 試合成立しなくなるー的な意味で大きな分かれ道かと。
22:04 (mapelao) 常時ライフmaxとか、時間経過で死亡とかならキャラ作れるかもしれんけど、
22:04 (mapelao) 相手の攻撃に応じてダメージを受けるという基本的な格ゲーの姿勢を崩すってことは、
22:05 (mapelao) かなり大きな分かれ道じゃないかね、まあこれも主観っちゃ主観だけど、
22:05 (mapelao) より客観性の高い主観だと思うんですよん
22:06 (hitachi) sysvarはシステム変数ってくらいですから表でいうところのLv3に片足突っ込んでるって考えられないこともない、んですかねえ
22:06 (lunatic__) 別にステート奪えばいじれる程度のものだしねぇ
22:07 (mapelao) んー。。となると、ひたち氏基準のだとやっぱlv2かなぁ。sysvar弄りは。。
22:08 (hitachi) 親変更で干渉できないのがLv2と考えるとsysvarもLV2になると思うんです
22:08 (lunatic__) まぁ2と3の間は欲しいとは思うけどね。構造次第では親捏造なしで外からいじれるものと弄れないものとで
22:08 (hitachi) まあこのレベル分けもあくまで暫定的なものなんで
22:09 (mapelao) そもそもこの分け方に少し疑問がありますねえ。。
22:09 (hitachi) どんな感じにですか?
22:09 (mapelao) 隔離技術の指南として、分類を与えるならだいたいこれでいいと思うんですが、
22:10 (mapelao) 耐えづらさとか、耐えたとしてどれだけの実害がーとか
22:10 (mapelao) そういうことかんがえると、あまり実用性ない気がします、この基準ですと
22:10 (mapelao) 4以上はそんなことないと思うんですが。
22:10 (mapelao) 3以下はその辺で疑問があります
22:11 (hitachi) そういうのを1つ1つ評価していくときりがなくなるんでざっくりとしたランク分けにとどめたのもあります
22:11 (hitachi) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2294.html
22:11 (vesper_AFK) [URL] 鏡の四角立方体 親捏造について
22:11 (hitachi) 11年末に作られたやつですが
22:12 (hitachi) Lv2をこういう感じに細かく解説したものがあったほうがいいとは思いますが
22:13 (hitachi) こんな調子でどこを弄ったらこう対策して~を延々と書くのもナンセンスじゃないですか
22:14 (mapelao) 全体像が見えない感じか
22:14 (lunatic__) 多くが2と3に分類されるってのもありますしねぇ
22:14 (mapelao) んー。。
22:14 (mapelao) なるほどw
22:15 (mapelao) それなら、ランクとしてでなく、
22:15 (mapelao) 隔離技術の種類として書いていった方がいいのかなぁ、と。
22:15 (mapelao) 全体像の見えやすいように。
22:16 (mapelao) 弄る領域が、メモリ弄り未満→メモリ弄り以上→相手のパラメータ→システム全体→・・・みたいに。
22:16 (mapelao) レベルとしてでなく、そういうものとしてとらえるなら、
22:17 (mapelao) ひたちさんの記事には賛成っす
22:17 (hitachi) その基準だと4と2が一緒になって動画製作者向けのガイドラインとしての有効性が
22:18 (lunatic__) そして動画製作者向けを作ろうとすると膨大な項目を整理するという泥沼の作業が・・・か
22:18 (hitachi) とはいえ無理やり1つに押し込めることもないので
22:18 (mapelao) その辺の折衷案ってことね
22:19 (hitachi) 殺傷力検定に羽神犬若や全開本気霊夢が混じっていてわけわからんことになってた時期もあったので
22:21 (hitachi) レベル分けしたついでにだいたい殺傷力順になってるからまとめてしまったというのもありますけど
22:22 (mapelao) あー。。それもそうっすね・・>だいたい殺傷力準
22:23 (mapelao) うん、思いつきで悪いんだけど、
22:23 (mapelao) 横軸に殺傷力、縦軸にシステム
22:23 (mapelao) ってのはどうかな。
22:24 (mapelao) 一番見やすいと思うんですけど。
22:24 (blue-eyes) それなら3角型にして有情さ軸を(
22:24 (mapelao) 少なくとも、明確な基準を示すものとしては、ある程度の公共性を想定するなら、
22:24 (mapelao) 現在としては不足でしょうから、
22:25 (mapelao) 一つ提案してみた次第です
22:25 (hitachi) 具体的な殺傷力に言及できるほど知識がないのが難点だが…
22:25 (hitachi) やーさんのところのやつも併せて読んでね、で丸投げしよう
22:25 (mapelao) それはそれでいいんじゃないかなw
22:27 (lunatic__) まぁ殺傷力で判断するのはキャラによって何が耐えづらいかが違ってくるから今までなかなか決まって来なかったってのもありますしねぇ
22:31 (hitachi) Lv2相当でマハヴィロが試合中即死できる…何か違うなあ
22:32 (blue-eyes) えぇーLv2で直死とかが出てくるってレベルの基準が(
22:33 (blue-eyes) 途中から入ってきた身なのでどういう裁定なのか分かりませんが
22:33 (hitachi) マハヴィロはanim弄りか凍結付与で超即死返しでいけますよ
22:33 (hitachi) ちなみにこれhttp://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
22:33 (blue-eyes) めんどくせぇ(
22:33 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
22:34 (blue-eyes) DW白夜たんにはアニメ弄りがまだ搭載されてないんですよねぇ・・・アニメのメモリ相対位置が分からないままですし
22:34 (mapelao) それちょっと気になってた(
22:35 (hitachi) anim弄りが真空当身の正体だっけ
22:36 (blue-eyes) これみた限りだとDW白夜6PあたりでLv2ってところかぁ
22:38 (hitachi) どちらかというとどこを弄っているかに重点を置いた評価なんで
22:38 (hitachi) 1P~6PまでLv2に突っ込めるのが難点なんですよね
22:39 (blue-eyes) たしかに・・・まぁ3PくらいのところにLv2との境界線がありそうな感じはしましたけど
22:39 (hitachi) DW6PとマキナとLv1マシロとヘブンズさんと本気霊夢とクロスミストが同じランクなのはどうよ
22:40 (blue-eyes) XミストはせいぜいLv1のはず(
22:40 (blue-eyes) まぁそれはともかく、残り5体は・・・w
22:40 (mapelao) みんなlv2か(
22:41 (hitachi) というかこれがメモリ操作搭載のほぼ全部っていう層の薄さ

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