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超即死

2/18,19-20
22:26 (dry_ice) うーん?超即死ってステコンオーバーフローで相手のAlive領域をいじるってことでいいんでしょうか?
22:27 (dry_ice) なんかログ倉庫見る限り他のこともできるみたいなことができると書いているんですが?
22:27 (YANMAR) その書き方だと直死になるのぅ
22:28 (dry_ice) あれー?
22:28 (YANMAR) まぁalive弄るのが超即死と思えばおkかと
22:28 (YANMAR) 読み込ませる過程で超即死か直死かに変わる感じ
22:29 (dry_ice) 超即死はnokoを無視して相手を倒すんですよね?
22:29 (dry_ice) 無視じゃなくて突破だ
22:30 (YANMAR) それだけだと駄目なんだけど、そう思っておけば大丈夫
22:30 (YANMAR) 実際はalive!=1にした上で時止めしてnokoを突破になるからのぅ
22:30 (dry_ice) あーん?やべ、わけわからんくなった
22:31 (YANMAR) この辺りは実際やってみると分かるかも
22:31 (YANMAR) 竜子1stに超即死当身するのがいいかなぁ
22:31 (dry_ice) alive!=1はaliveを1以外にするってことですよね
22:31 (YANMAR) です
22:31 (YANMAR) 256とか65536とか
22:31 (YANMAR) 0にするのが理想だけどねー
22:32 (YANMAR) aliveがどんな値でも0にするのが超即死改
22:32 (dry_ice) 時止めも分からないしなー そこから勉強か・・・
22:33 (dry_ice) 超即死は後回しかな・・・ 時止めはどうやってするのでしょうか?
22:33 (YANMAR) 時止めは文字通り、pauseとsuperpauseですね
22:33 (YANMAR) 時止めの重要さは超即死から学んだ方が良いかも
22:34 (dry_ice) pausetimeを使うのでしょうか?
22:34 (YANMAR) なので超即死をやってみるといいかと
22:34 (dry_ice) あ、やっぱ超即死からかー
22:34 (YANMAR) いえ、pauseとsuperpauseってステコンを使います
22:35 (dry_ice) pauseとsuperpauseですか・・・
22:35 (YANMAR) この辺りは習うより慣れろかなー
22:35 (dry_ice) たしかこの2つはそこまで違いはないんでしたよね?
22:35 (YANMAR) ホント1回適当にぬるぬる並べて、pausetime中に読み込ませてみるといいかと
22:36 (YANMAR) ほとんど一緒と言えば一緒ですが、違うと言えば違ったり
22:36 (dry_ice) なんだとぅ・・・
22:36 (YANMAR) まぁ最初はセットでやっておくといいかも、スパポはパラメータによっては相手が無敵になるので注意
22:36 (dry_ice) うーん実践あるのみか・・・
22:36 (YANMAR) とりあえず相手によってはKO出るけど
22:36 (dry_ice) 一度やってみます(適当なキャラで
22:37 (YANMAR) TUまでKOでないって現象が起きる筈
22:38 (dry_ice) あ、超即死ステの数はテケトーじゃダメですよね
22:38 (dry_ice) いじって数わからなくなってしまったので
22:38 (YANMAR) 最初は545以上あればいいかなー
22:38 (YANMAR) 800とか適当な数でも一応は出来たり
22:38 (dry_ice) 545以上ですか・・・
22:39 (dry_ice) ん?そういえば超即死は普通のprojでもできるんでしょうか
22:39 (YANMAR) 無理ですよ
22:39 (dry_ice) あ、やっぱり
22:40 (dry_ice) 当身とかですかね?
22:40 (YANMAR) pausetimeが必須になるけど、Projやhitdefの相手側のpausetimeはhitshaketimeなので
22:40 (YANMAR) リバサか自身に発生するpausetime利用です
22:40 (YANMAR) とりあえず553番目にイグノア付いたnullやって、残りはnullのみで超即死は出来るのかな
22:41 (dry_ice) 当身か投げででしか出来ないってことか
22:41 (YANMAR) です、後者が超即死投げ
22:41 (dry_ice) ふむぅ、とりあえず当身でやってみます
22:46 (dry_ice) 落ちたーw
22:46 (dry_ice) エラメはります
22:47 (dry_ice) state 10000 can only have max of 512 controllers
22:47 (dry_ice) と出ました
22:47 (dry_ice) なんとなくだけどステコン512超えてるからエラーだよ! ってのはわかります
22:48 (dry_ice) さて何が悪かったのだろう・・・?
22:51 (dry_ice) あ、pausetime決めてなかった・・・ これか!
22:53 (dry_ice) できたー
22:53 (vesper) おめです
22:53 (Dawn) おめです
22:53 (dry_ice) 一瞬止まってから死ぬのか・・・
22:54 (dry_ice) 相手kfmだったけど
22:56 (dry_ice) おし、ジャスティスにも効いた 挙動変だったけど・・・
23:01 (dry_ice) うーむ?なぜ同じアニメが繰り返されるんだろう・・・?
23:13 (dry_ice) なんとなくでしかわからんが超即死理解・・・?(
23:14 (dry_ice) 後はnoko突破できるかだな・・・ いいんですよね?
23:15 (dry_ice) noko持ちで超即死きくやつって誰ですかね・・・?
23:19 (DRM) NoKO持ちで超即死効くキャラなんてすぐ作れるでしょ(
23:19 (ni-san) カンフーマンレクイエム探しなさいw
23:20 (DRM) NoKO入れるだけなんだからさ
23:20 (dry_ice) Rick氏のアタックチェッカー持ってた(
23:20 (ni-san) それでいいよ(
23:37 (dry_ice) おし!成功!
23:38 (dry_ice) これが超即死か・・・


23:36 (dry_ice) あ、ヤンマー氏 昨日の超即死のことなんですが無事に出来ました ありがとうございます
23:36 (YANMAR) おー、おめです
23:37 (dry_ice) リック氏のアタックチェッカー使って確かめたところ無事突破できました
23:41 (ni-san_) 次はカンフーマンレクイエムだ…
23:42 (dry_ice) まだ超即死ができただけだっつーのw
23:42 (dry_ice) 理解はできてるけどまだ搭載してない(し忘れ)即死あるんですからw
23:43 (dry_ice) 大ダメ即死とか(ボソッ
23:43 (ni-san_) まあリック氏のチェッカー制覇が基本ねえ
23:43 (ni-san_) 混線はまあ置いといて
23:43 (dry_ice) ですかねー
23:51 (dry_ice) Alive値21億・・・? 目が悪くなったのでしょうか・・・?(
23:52 (YANMAR) あえてそうしてるというw
23:52 (YANMAR) 普通の超即死だと倒せないので
23:52 (YANMAR) 何度もループさせてalive=0にする必要があるんですな、それが超即死改という奴です
23:52 (dry_ice) あぁ、3p見てました
23:52 (ni-san_) そういやアイツがアライブいじりの初かねよく考えたらw
23:52 (YANMAR) まずは1Pからw
23:53 (YANMAR) 超即死改はKFMRからだねー、名づけ親はりっちゃんだけど
23:53 (ni-san_) 自分のアライブいじるのがまさか相手を撃破するために必要になるとは…w
23:53 (dry_ice) あぁー超即死投げかぁ
23:53 (ni-san_) 超即死当身は簡単だからの
23:53 (dry_ice) まだやってないなぁ(当身は出来たけど
23:53 (ni-san_) 超即死投げのほうがムズイ
23:53 (YANMAR) 蘇生も元は超即死からだしのぅw
23:54 (dry_ice) こいつステぬけするのか・・・
23:54 (YANMAR) 4Pが投げからしかタゲ取れなくて、そこから超即死投げステートにタゲステする必要あるからの
23:54 (ni-san_) そら撃破挑戦キャラなんだから簡単に死んでもらっちゃ困る(
23:54 (dry_ice) ですよねー ステぬけされないようにぶっ倒すのか
23:55 (dry_ice) うん?なんか違う・・・?
23:56 (YANMAR) 確かムーブリバーサルでステ抜けだったかな
23:59 (ni-san_) リバサされると抜けるから
23:59 (dry_ice) 攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、0以外の値を返します。
23:59 (ni-san_) 永続タゲからの超即死投げが必須なんやな
23:59 (ni-san_) わたしが答え言った(
00:00 (dry_ice) ステ辞典から貼りつけたんですがよくわかってない・・・
00:00 (ni-san_) hitpauseついたら抜けるから
00:00 (ni-san_) タゲだけ確保しといて超即死投げが必要
00:00 (YANMAR) いあhitpausetimeは問わないw
00:00 (ni-san_) hitpauseは落ちるだけだっけw
00:00 (YANMAR) リバサのpausetime=0,0でもムーブリバーサルは抜けるからのw
00:01 (YANMAR) なもんで当身そのものが駄目という訳
00:01 (ni-san_) 噛み合ってなかった
00:01 (ni-san_) レクイエム限定の話ね
00:01 (ni-san_) わたしのほうは
00:01 (hitachi) 当身でタゲ取って、投げ
00:01 (YANMAR) 当身でターゲット保持はするけど、その保持したターゲットを利用してタゲステ
00:01 (YANMAR) そのタゲステ先で超即死を起こす必要があって、それが超即死投げという訳
00:02 (hitachi) 投げる時に改めてhitpauseを付与
00:02 (YANMAR) 方法は2通りあって、相手にhitdefを打たせてどこかに被弾させてhitpausetimeを作る方法
00:02 (YANMAR) もう1つは、相手にリバサをさせてこちらが当身する(ヘルパー)hitdefを打ってhitpausetimeを作る方法
00:02 (ni-san_) なんかすげえ久々に凶悪っぽい会話してるなー(
00:02 (dry_ice) すいません、よくわかりません・・・
00:02 (YANMAR) だなーw
00:03 (ni-san_) とりあえずこっちからぶん殴るか相手から殴らせるか
00:03 (ni-san_) 違いはそんだけ
00:03 (dry_ice) そんな簡単なんですか・・・?
00:03 (ni-san_) 違うか
00:03 (ni-san_) 相手から殴らせるか 相手に無理やりリバサさせるか
00:04 (ni-san_) だねヤンマー氏のは
00:04 (ni-san_) Q どうやってリバサさせるの? A タゲステでこっちくんだからそこでリバサさせればええねん
00:04 (hitachi) タゲ取る、タゲステする、hitpauseを付ける、超即死に送る の4行程をバラして考えるとわかりやすいと思う
00:05 (ni-san_) とりあえずリック氏のチェッカーの永続タゲ倒せばええねん(
00:06 (dry_ice) えーと混線と永続タゲは違うんですよね?(自分の考えだと一緒のものと考えてた
00:06 (hitachi) いや混線は永続タゲの派生系
00:07 (ni-san_) とりあえず混線は今は忘れていいw
00:07 (dry_ice) そもそも永続タゲの取り方も知らないんですよね・・・
00:08 (hitachi) タゲ取る→常時リバサ
00:08 (dry_ice) タゲの取り方ってのは投げとか当身でしょうか?
00:08 (YANMAR) リバサを常時行っていて、かつステート移動しない、かつmovetype!=Hが永続タゲの条件かな
00:08 (YANMAR) です、その2つです
00:09 (hitachi) 投げは違うんじゃ
00:09 (dry_ice) え?
00:09 (YANMAR) 投げもだよ
00:09 (hitachi) 投げ=targetstateのことですよね
00:09 (YANMAR) じゃないとKFMRとかクナー12Pのタゲが取れない
00:09 (YANMAR) 違う
00:10 (YANMAR) hitdefをアーマー無しの相手に当てた時点でターゲットは取れる
00:10 (ni-san_) 今更だけど投げっつー表現がややこしいよねw それであってるんだけど
00:11 (YANMAR) 表現のややこしさはパンドラ改に近いものがあるw
00:11 (hitachi) ステコン名で説明しないとごっちゃになりそう
00:11 (YANMAR) だから投げって言ったじゃん
00:11 (dry_ice) attr = ○,○Tが投げの属性ですよね?
00:11 (YANMAR) targetstateならタゲステって言うよ
00:11 (YANMAR) ですね、属性です
00:12 (hitachi) ああそうかTって投げ属性だっけ素で忘れてたw
00:12 (YANMAR) 何か問題あって使わない方が良い属性
00:12 (hitachi) とりあえず俺は黙ってたほうがよさそうだ
00:12 (YANMAR) 特にhitpausetime生成とかターゲット習得にはオススメしないT属性
00:13 (dry_ice) hidef限定でですよね(投げやるなら
00:13 (YANMAR) です、Projじゃ駄目です
00:13 (YANMAR) 理想は投げでターゲット習得する専用のヘルパーを用意して
00:14 (YANMAR) 当身されないヘルパーhitdefでタゲ取り専門でやらせることですね、オキ氏キャラやぴよっちキャラがそうしてた記憶
00:14 (YANMAR) 自分は当身と統括しちゃってますけどねぇ
00:15 (dry_ice) ヘルパーhitdefだと当身取られないのか・・・ たしかそれだと本体がタゲをとったことになるんでしたよね
00:15 (YANMAR) いや、取れますよ
00:15 (YANMAR) 取れるからこそトムキラーが存在する訳で…
00:16 (YANMAR) タゲ取り専門のヘルパーが当身されるとマズイので
00:16 (YANMAR) それで当身されないhitdefにする、という訳です
00:16 (dry_ice) あぁー、すいません 当身されないヘルパーhitdefでしたか(てっきりヘルパーhitdefだと当身されないって勘違いしてしまいました
00:17 (ni-san_) 工夫しなきゃhitdefは全部当身されると思っていい(
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続ターゲット]
00:17 (YANMAR) type = Reversaldef
00:17 (YANMAR) trigger1 = 1
00:17 (YANMAR) numhits = 0
00:17 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
00:17 (YANMAR) pausetime = 1 + 2
00:17 (YANMAR) sparkno = -1
00:17 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:17 (YANMAR) fall = 1
00:17 (YANMAR) fall.recover = 0
00:17 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2, -1, 1)
00:17 (YANMAR) p2stateno = 1000044
00:17 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続タゲ投げ派生]
00:17 (YANMAR) type = Hitdef
00:17 (YANMAR) trigger1 = gametime % 20 = 0 || roundstate != 2 || enemynear,stateno = 110 || enemynear,stateno = 115 || enemynear,stateno = 5210 || enemynear,stateno = 7777
00:17 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
00:18 (YANMAR) numhits = 0
00:18 (YANMAR) hitflag = MAFDP
00:18 (YANMAR) guardflag = MA
00:18 (YANMAR) sparkno = -1
00:18 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)
00:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:18 (YANMAR) 同一のヘルパーにやらせるならこんな感じですね、gametime%20=0がミソ
00:19 (YANMAR) リバサはpausetime = 1, 2が正解
00:19 (YANMAR) とりあえず属性外しておいて時止め耐性つければ当身されないです
00:19 (ni-san_) そのへんは人によって全然違うから工夫やねえ
00:20 (YANMAR) 属性外すだけでも大体オッケーだけどアノマロキラーで当身取られる
00:20 (ni-san_) わたしはそこまでしょっちゅう投げやってないw
00:20 (YANMAR) hitbyありそうなときは投げやってるな、試合前とかもw
00:20 (dry_ice) えーと、gametime%20=0ってのは ゲームタイムが20で割られて0のときって意味でしょうか?
00:20 (YANMAR) です、なので20Fに1回という意味に
00:21 (YANMAR) なんで常時やらないのか?というのは
00:21 (YANMAR) hitdefとリバサが競合しちゃうからで、下に書いてあるステコンが優先されます
00:22 (dry_ice) えーと永続タゲ投げ派生のほうにでしょうか
00:24 (YANMAR) 上の奴のhitdefがtrigger1=1としたら、hitdefが常に実行され
00:24 (YANMAR) 上のリバサはターゲット保持の役目は果たすものの、当身が機能しません
00:25 (YANMAR) ややこしかったら、先に言ったようにヘルパーを分けちゃうのがラクチン
00:26 (dry_ice) それじゃ本末転倒ですね
00:27 (dry_ice) ホントに難しいな・・・
00:27 (YANMAR) まぁ徐々にですなぁ
00:27 (dry_ice) 今はわかるところからやってみます
00:28 (YANMAR) 先ずはp2statenoで超即死投げやってみるといいかも、MCSみたく
00:29 (dry_ice) あ、ちなみにhitdef降ってるから当身はされないのでしょうか?
00:29 (dry_ice) ただの投げですが
00:30 (YANMAR) [State ]
00:30 (YANMAR) type = Projectile
00:30 (YANMAR) trigger1 = 1
00:30 (YANMAR) projanim = 350
00:30 (YANMAR) projremove = 0
00:30 (YANMAR) projremovetime = 54
00:30 (YANMAR) attr = S, HP
00:30 (YANMAR) hitflag = MAFD
00:30 (YANMAR) animtype = hard
00:30 (YANMAR) priority = 7, hit
00:30 (YANMAR) projpriority = 9999999999999
00:30 (YANMAR) p2stateno = 6000;超即死投げステート
00:30 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:30 (YANMAR) [Statedef 6000]
00:31 (YANMAR) type = C
00:31 (YANMAR) movetype = A
00:31 (YANMAR) ctrl = 0
00:31 (YANMAR) anim = 1002
00:31 (YANMAR) [State 6000, 攻撃判定変更]
00:31 (YANMAR) type = Changeanim2
00:31 (YANMAR) trigger1 = 1
00:31 (YANMAR) value = 1002
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死投げ]
00:31 (YANMAR) type = Hitdef
00:31 (YANMAR) trigger1 = time < 30
00:31 (YANMAR) attr = , HP
00:31 (YANMAR) priority = 7, hit
00:31 (YANMAR) sparkno = -1
00:31 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:31 (YANMAR) pausetime = 2, 0
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 死なない場合]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = time > 60
00:31 (YANMAR) value = 5150
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死ステートへ]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = hitpausetime
00:31 (YANMAR) value = 4000
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) こんな感じ
00:32 (YANMAR) ProjもしくはHitdefのp2stateでhitpausetime生成ステートに飛ばし、hitpausetimeが稼げたら超即死ぬるぬるに飛ばす
00:35 (dry_ice) えーと?まずprojあててP2stateNOを使い、投げhitadef(超即死)を読み込ませ相手を倒すってことでしょうか?(↑のステ)
00:36 (YANMAR) 大体そんな感じです
00:36 (YANMAR) いきなり超即死ぬるぬるに飛ばすと当然512エラーで起こすので
00:36 (YANMAR) hitpausetimeを作るワンクッションが必要なのです
00:36 (dry_ice) 最後の4000ってのは超即死ステの場所でしょうか?
00:37 (YANMAR) です
00:38 (dry_ice) trigger1=hitpausetimeってのはhitpausetimeができてた場合(?)ってことでいいのですかね?
00:39 (YANMAR) ですです
00:39 (blue-eyes) ですです、超即死が使えるようになってから超即死ステートに飛ばす、そんな役割として考えて頂ければ
00:39 (YANMAR) hitpausetime>0と意味は一緒
00:39 (blue-eyes) すみませんいきなり割って入って(
00:39 (YANMAR) 問題ないb
00:40 (dry_ice) はぁー、いきなりprojがでてきたのでびっくりしましたがそんな使い方もあるんですねー
00:40 (YANMAR) projでもp2statenoはいけますからねぇ
00:40 (blue-eyes) projでステ奪った後にhitdef撃って云々ってのは超即死投げの典型的な流れですな
00:40 (YANMAR) 最初はここからやっていくといいかも
00:41 (dry_ice) なるほどー、ありがとうございます!
00:41 (dry_ice) 一応ログ残しておこう
00:42 (YANMAR) 並キャラ相手にKO出ればとりあえずおkです
00:43 (blue-eyes) lifesetが入ってるタイプだとtyousokusi KOでるんで並キャラ相手だとまずいんじゃ(
00:43 (blue-eyes) 超即死入る前にKOでる
00:43 (YANMAR) まぁそうなんだけどw
00:43 (hitachi) その時はNoKOでAlive見ればいいんじゃね
00:43 (YANMAR) したらnokoだのぅ
00:43 (blue-eyes) ですねぇ
00:44 (blue-eyes) しかしNOKO使ったら今度はKOが出ない・・・いやなんでもないです(
00:44 (hitachi) デバッグでAliveを見ればいい
00:44 (dry_ice) ふむぅ、難しそうだけど頑張っていきます (wktkしてる
00:44 (YANMAR) lifesetを外して並キャラに、でいいかな
00:47 (dry_ice) ただ今日ちょっとしたことがあってCNSいじる気力ないんでログ保存しておきます(
00:47 (YANMAR) 夜も遅いんでまた明日にw

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