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速度保存

1/20
00:21 (hitachi) やっべ
00:22 (hitachi) 2P側のこと全然考えてなかったせいで不具合出まくりんぐw
01:11 (hitachi) 速度保存わけわからんorz
01:12 (hitachi) 何をどうすればvel xがちゃんと戻せるのか
01:17 (ryusei_) -2で戻せばおk
01:17 (hitachi) あああ256文字超えてもうた…
01:18 (hitachi) いや戻すときのvelsetのxの数値がわからない
01:18 (hitachi) x = ifelse(abs(fvar(12))-(Const(movement.stand.friction)*(statetype=S)-Const(movement.crouch.friction)*(statetype=C))<=0 ,0,fvar(12) -ifelse(fvar(12)>0,1,-1)*(fvar(12)!=0)*(Const(movement.stand.friction)*(statetype=S) -Const(movement.crouch.friction)*(statetype=C)))
01:18 (ryusei_) なげえ
01:18 (hitachi) 今のところこれで256文字超えてもうたエラー
01:18 (YANMAR) なんでそんなに長いんだw
01:18 (YANMAR) [State -2, 速度戻し]
01:18 (YANMAR) type = Velset
01:18 (YANMAR) triggerall = !ishelper
01:18 (YANMAR) trigger1 = alive
01:18 (YANMAR) x = sysfvar(1)
01:18 (YANMAR) y = sysfvar(2)
01:18 (hitachi) fvar(12)がx速度
01:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:19 (YANMAR) [State 7070707, 速度偽装]
01:19 (YANMAR) type = Velset
01:19 (YANMAR) trigger1 = roundstate = 2 && sysvar(2)
01:19 (YANMAR) x = floor((random + 1) / 10) * ifelse(random % 2, 1, -1)
01:19 (YANMAR) y = floor((random + 1) / 10) * ifelse(random % 2, 1, -1)
01:19 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:19 (YANMAR) これしかやってないな
01:19 (hitachi) それだと重力加速度とか摩擦度で挙動がおかしくなりませんか?
01:20 (YANMAR) 見た目の速度はまた別に処理してる
01:20 (ryusei_) 重力などもかんがえてたのね
01:20 (YANMAR) ガーステ生成と同時にやってるからなぁ
01:20 (simotsuki) いや考えないと宇宙に飛ぶよw
01:20 (YANMAR) 通常の速度計算はどうだったかな、まくべぇキャラが分かりやすいんだけど
01:20 (hitachi) 個別の最後で保存して次のフレームの-2で戻すんですよね
01:20 (simotsuki) 保存する時に重力や摩擦をかけるのが一般的ですね~
01:21 (YANMAR) です
01:21 (YANMAR) [State 20, 立ち摩擦補正]
01:21 (YANMAR) type = Varset
01:21 (YANMAR) trigger1 = 1
01:21 (YANMAR) sysfvar(1) = vel x * ifelse(vel x * const(movement.stand.friction) > 1, const(movement.stand.friction), 0)
01:21 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:21 (YANMAR) [State 40, 重力補正]
01:21 (YANMAR) type = Varset
01:21 (YANMAR) trigger1 = 1
01:21 (YANMAR) sysfvar(2) = vel y + const(movement.yaccel)
01:21 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:24 (hitachi) 20で保存していいんですか
01:24 (YANMAR) だって歩きだし
01:24 (YANMAR) じゃないと歩き後の減速が不自然
01:25 (YANMAR) [State 20, 速度]
01:25 (YANMAR) type = Velset
01:25 (YANMAR) trigger1 = 1
01:25 (YANMAR) x = const(velocity.walk.fwd.x)
01:25 (YANMAR) y = 0
01:25 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:25 (hitachi) 歩き以外にも摩擦度がかかる場面も同様にやってるんですか?
01:25 (YANMAR) 保存前にこれやっておけばおk
01:25 (YANMAR) です、移動技とかダッシュとか
01:25 (YANMAR) 全個別ステートにvelsetとvarset用意して
01:25 (YANMAR) 迷子センター先で偽装、-2でリセット
01:28 (hitachi) ああそうか摩擦度って引き算じゃなくて掛け算か

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