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凶悪キャラ制作への道

12/9-10
23:05 (dry_ice) ん?proj化ってヘルパー使わないとダメなのか?(proj化の記事見てみた
23:05 (YANMAR) ヘルパー使ったらヘルパーhitdef化でんがなw
23:05 (ni-san) んなこたーない
23:06 (ni-san) とりあえず即死技術を使わないでの耐性は大丈夫ですかね
23:06 (ni-san) こっから即死技術をツンだら逆に殺されるようになると思いますが頑張ってください(
23:06 (Dawn) 了解です
23:06 (ni-san) まずはリック氏のチェッカーの1Pを倒すところからですねー
23:07 (ni-san) あれはほんとに簡単 5秒で倒せる
23:07 (hitachi) 大ダメージでしたっけ
23:07 (ni-san) うn
23:07 (ni-san) 極端に言えば9999999999999とかでもしぬ
23:07 (dry_ice) ってことは記述ミスか(エラー落ちした
23:07 (ni-san) 書きすぎw
23:07 (ni-san) 9書きすぎw
23:08 (ni-san) 256*256*256とかにしましょう
23:08 (ni-san) すると記述短くて大ダメージ
23:08 (ni-san) 別に99*99*99でもいいけどw
23:09 (dry_ice) やべ、混乱してきた
23:10 (dry_ice) hitdefの部分をprojのステに変えればいいんですよね?
23:10 (YANMAR) です
23:10 (ni-san) それだけだと落ちると思うw
23:11 (YANMAR) ログ見たならそこに書いてあるとしか言えないw
23:12 (dry_ice) とりあえず、projの必須ステはステコン一覧見てわかってるんですが・・・
23:13 (YANMAR) 先ずはhitdefステコンをprojにしてみて、必須を適当に指定しておく
23:13 (YANMAR) すると、どうゆうことか分かると思うの
23:14 (dry_ice) やってみます
23:15 (dry_ice) だっ!?間違えてhitdef消したし
23:15 (YANMAR) null;hitdefにしておいて残してくのが無難w
23:21 (dry_ice) type = HitDefをtype = Projectileにすればいいんですよね
23:21 (dry_ice) んで、必須ステに適当な数字を入れてMUGENで動かしてみればいいんですか?
23:22 (YANMAR) mugen落ちない程度に適当に記述しといて下さい
23:22 (YANMAR) projanim=animかな
23:22 (dry_ice) はい
23:32 (dry_ice) あら?当身取られた?
23:32 (hitachi) アノマロキラーかね
23:32 (YANMAR) hitdefどっかで振ってると思われ
23:33 (dry_ice) とりあえず弱パンチのみですがproj化(できてるかわからんが))してヘイちゃんと戦ってみたところ当身喰らいました
23:33 (YANMAR) 相手が悪い(
23:33 (YANMAR) ヘイのは当身再現だからの、アナブラと一緒で
23:33 (dry_ice) そうでしたか・・・
23:34 (hitachi) 適当に常時当身するKFMとかでいいと思います
23:34 (dry_ice) 常時当身のKFMですか
23:35 (YANMAR) 常時当身の常時タゲステKFMがいいですな
23:35 (YANMAR) 本体無敵処理してるならMCS11Pでもいいです
23:36 (hitachi) ヘルパー出さないならチェッカー12Pとかはどうだろう
23:36 (dry_ice) MCSのヘルパーアーマーつけいますがそれではダメですかね?
23:36 (dry_ice) つけてますが
23:36 (YANMAR) そのヘルパーアーマー保護してあるならおkです、MCSアーマーキラーないし
23:37 (YANMAR) とりあえず動作チェックにMCS11Pはそこそこ使えるかと
23:37 (hitachi) 耐性チェッカー12Pは混線使わんか
23:37 (YANMAR) 混線耐性無いけど当身耐性あるって場合だと、ティル7Pでもいいかな
23:38 (hitachi) あーいや殺傷力チェッカーが混線使わないで、耐性チェッカーが混線即死返しを試みるのか
23:40 (ni-san) 耐性チェッカーで当身見るなら2Pとか3Pとかそのへんやw
23:41 (dry_ice) 2500ループ? 5900 for Mirror_Cube_Square ってでたんですが
23:41 (hitachi) いや、ごっちゃになっただけですw
23:41 (YANMAR) ヘルパーMAX56にしてないでしょw
23:41 (dry_ice) あ、テスト用のやつだからしてないw
23:42 (ni-san) 耐性見るなら56にせんとw
23:45 (dry_ice) すいません んで、MCS11Pに弱パンチやったところライフバー荒ぶりました
23:45 (ni-san) 全然できてねえw
23:45 (YANMAR) 当身取られて増すなw
23:45 (YANMAR) 本当にhitdefやってないかチェック
23:45 (hitachi) 200のhitdefをnullにしましたか?
23:47 (dry_ice) いえ、type=hitdef を type=Projectile にしてprojの必須ステを付け足して
23:48 (dry_ice) ってそれしかやってない(
23:48 (dry_ice) 口で説明するより貼ったほうが早い
23:49 (dry_ice) [State 200, ヒット定義]
23:49 (dry_ice) type = Projectile
23:49 (dry_ice) trigger1 = AnimElem = 3
23:49 (dry_ice) attr = S, NA ;立ち通常打撃(Standing, Normal Attack)
23:49 (dry_ice) damage = 30, 3
23:49 (dry_ice) animtype = Light
23:49 (dry_ice) projanim = 10200
23:49 (dry_ice) projID = 200
23:49 (dry_ice) Velocity = 0
23:49 (dry_ice) guardflag = MA
23:49 (dry_ice) hitflag = MAF
23:49 (dry_ice) priority = 3, Hit
23:49 (dry_ice) pausetime = 8, 8
23:49 (dry_ice) sparkno = 0
23:49 (dry_ice) sparkxy = -10, -76
23:49 (dry_ice) hitsound = 5, 0
23:49 (dry_ice) guardsound = 6, 0
23:49 (dry_ice) ground.type = High
23:49 (dry_ice) ground.slidetime = 5
23:49 (dry_ice) ground.hittime = 10
23:49 (dry_ice) ground.velocity = -4
23:49 (dry_ice) airguard.velocity = -1.9,-.8
23:49 (dry_ice) air.type = High
23:49 (dry_ice) air.velocity = -1.4,-3
23:49 (dry_ice) air.hittime = 12
23:49 (dry_ice) こんな風にしてます
23:49 (dry_ice) 元は和訳KFMの弱パンチです
23:50 (YANMAR) そのステート内に他のhitdefがなければ出来てますね
23:50 (YANMAR) MCS11Pは確か投げからのタゲ取りなかったから、ちゃんとできてるなら出来てるはず…
23:50 (hitachi) もしかして、当身された時に無敵解除されてそこをMCSの攻撃でタゲ取られたとか
23:50 (YANMAR) MCSはそこまでやってないのです…
23:52 (dry_ice) ・・・すいません statedefnoanimに当たり判定のアニメ
23:52 (dry_ice) ミス
23:52 (ni-san) 無敵無かった系かw
23:52 (YANMAR) んー、そしたら単純に被弾してライフ減らしてるのかな
23:52 (dry_ice) ステデフのanimに当たり判定のアニメをしてるのが失敗ですかね
23:53 (YANMAR) そこはそれで問題ないです
23:53 (YANMAR) hitdef実行しないと当身取られないからね
23:53 (YANMAR) とりあえず凍結したりやたら動作おかしくなってなければ
23:53 (YANMAR) 出来てると思われ
23:54 (dry_ice) 一応今から他の通常攻撃もprojにしてみます
23:55 (dry_ice) ちなみに弱パンチ以外の攻撃をしたところ
23:55 (dry_ice) フランちゃんが消えました(
23:55 (YANMAR) 凍結かな多分w
23:58 (dry_ice) 凍結されると消えるのか(驚愕
23:58 (YANMAR) 速度弄りしてた記憶あるからそれもあるかも
00:14 (dry_ice) 他の通常攻撃もprojにしたところリック氏のチェッカーで試しました
00:15 (dry_ice) とりあえず、死ぬことはなくなりました
00:15 (dry_ice) 当身で
00:16 (dry_ice) 今からMCS11Pとやってみます
00:17 (dry_ice) うん、フランちゃんイントロで何を食らってるんだい
00:17 (hitachi) イントロで使うヘルパーが保護されてないとか
00:17 (dry_ice) MCSなんか垂れ流してたりしてます?
00:18 (YANMAR) 常時でオバフロアンフロ落下即死撒いてます
00:18 (dry_ice) イントロで使うヘルパー?MCSヘルパーアーマーしか使ってませんが
00:18 (hitachi) あれ、常時無敵なんですよね?
00:18 (dry_ice) あぁ、それでダメにばらつきが
00:19 (dry_ice) ダメージ条件はフランちゃんのヘルパーアーマーで決めてます
00:20 (dry_ice) 500以上は1ダメ 500以下ならそのまま食らうという条件ですね
00:20 (hitachi) ああ被弾じゃなくてダメージが入ってるってことか
00:20 (YANMAR) 想定通りなら大丈夫です
00:20 (YANMAR) 凍結もいくえふめいもしてなければタゲとられてませんねー
00:20 (dry_ice) 500じゃなくて300みしてみるか・・・?(
00:21 (dry_ice) ただ、イントロで死んじゃいます(泣)
00:21 (hitachi) テストのうちはダメージを無効化しとけばいいと思います
00:21 (ni-san) 試合前無敵ないかアーマーの無敵ないのかどっちかぬ
00:21 (YANMAR) roundstate!=2で無敵にすればいいかと
00:22 (dry_ice) ヤンマー氏それはどこをいじれば?
00:22 (YANMAR) -2でいいです
00:22 (YANMAR) それか、190にnothitbyか食らい判定削除
00:23 (YANMAR) 190=イントロステート
00:25 (dry_ice) ・・・-2もどこをいじればいいんでしょうか?
00:25 (YANMAR) それが分からないなら中学校から勉強どうぞ、としか言えないw
00:25 (dry_ice) 中学校行ってきます
00:25 (YANMAR) [State -2, 本体無敵]
00:25 (YANMAR) type = Nothitby
00:25 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
00:25 (YANMAR) value = SCA
00:25 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:26 (YANMAR) というかヘルパーアーマーなんだからこの記述あればイントロで狂わないはず
00:26 (YANMAR) 狂ってるってことは開幕混線食らってる可能性が
00:26 (hitachi) たぶんオバフロ垂れ流しのせいでアーマーがダメージ受けまくって削られてるのかと
00:27 (YANMAR) 削られてる=狂ってるならそれですな
00:27 (YANMAR) 挙動不審になるならそれ以外
00:27 (hitachi) 「500以下はそのまま通す」ならマイナスオーバーフローで即死できますし
00:27 (YANMAR) というかひたちさんの言う通り、テスト段階なんだからダメージ関連の記述なくさないと訳分からなくなるかと
00:28 (YANMAR) null;lifesetにするだけで出来るんで先ずはそこから
00:28 (dry_ice) すいません、ありがとうございます・・・orz
00:29 (YANMAR) それを踏まえた上で、イントロで挙動が狂う、またはイントロからダメージ食らうなら
00:29 (YANMAR) ヘルパーアーマーステートにroundstate!=2でnothitbyつければ解決かと
00:30 (YANMAR) [State 150, 特定動作中無敵]
00:30 (YANMAR) type = Nothitby ;無敵にさせるステコン
00:30 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
00:30 (YANMAR) trigger1 = gethitvar(damage) ;攻撃を受けた時に発動させます
00:30 (YANMAR) trigger2 = roundstate =! 2
00:30 (YANMAR) value = SCA ;全ての攻撃で処理させます
00:30 (YANMAR) time = 20 ;攻撃を受けたら20F無敵となります、ここの数字を調整して無敵時間を調整して下さい
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (dry_ice) 本体無敵のステありました・・・ なんかすいません
00:37 (YANMAR) テンパってるとそうなるのは仕方無いのですw
00:37 (dry_ice) ヤンマー氏の150ステのいうとおりにしましたがイントロ中でもダメージ喰らいました
00:38 (YANMAR) そしたらlifesetのダメ条件にtriggerall = roundstate = 2追記を
00:38 (ni-san) アーマーのダメ条件がいかんのではw
00:39 (dry_ice) ホントすいません
00:39 (simotsuki) ん、もしかしてroundstate=2と試合開始の合間に喰らってるのを言ってるのでは
00:39 (YANMAR) しもつきさんの言う通りとするなら、ちょっと面倒ですな
00:40 (ni-san) とりあえずテストだからアーマーのダメージ条件自体なくすのがよさげw
00:40 (YANMAR) ヘルパーアーマー側のnothibyにroot,ctrlつけるのが手っ取り早いけど
00:42 (dry_ice) とりあえずアーマーのダメージ条件外してみます
00:45 (dry_ice) あれー?ダメージ条件消したのにイントロ中にダメージが入ってる な、何を(ry
00:46 (YANMAR) そしたらヘルパーアーマー以外の要因じゃないかな
00:46 (YANMAR) イントロステートにhitby系ないかチェック、食らい判定あったら削除
00:50 (dry_ice) イントロステートは全くいじってないですが、hitby系はないですね
00:50 (dry_ice) 元は和訳KFMです
00:50 (YANMAR) そも、ヘルパーアーマーをroundstate=2で出せば大丈夫な気もしなくは…
00:51 (YANMAR) あとはイントロステートに食らい判定は無いか、無敵あるかないかのチェックですな
00:51 (YANMAR) ヘルパーの有無でもチェックするといいかと、ダメージ元が混線かもしれないし
00:53 (dry_ice) Ctrl + C の判定BOXを見るやつですか?
00:53 (YANMAR) です、それが青になってたら無敵入ってない
00:54 (dry_ice) ちょい、確認してみます
00:54 (dry_ice) ・・・緑?か青に見えます
00:55 (dry_ice) あと、判定が2つあります
00:56 (YANMAR) とすると、ヘルパーアーマーは無敵になってるけど本体無敵になってない可能性大です
00:56 (YANMAR) 先ずはヘルパーアーマーを出さないようにしましょう
00:56 (YANMAR) それでもイントロ中食らうなら本体に原因あり
00:57 (dry_ice) イントロでヘルパーアーマーを出さないようにすればいいと
00:57 (YANMAR) [State -2, ヘルパーアーマー呼び出し]
00:57 (YANMAR) type = Helper ;ヘルパーを呼び出すステート
00:57 (YANMAR) triggerall = !ishelper ;ヘルパーでない時=本体であるとき
00:57 (YANMAR) triggerall = alive ;本体が生きてる時に出します
00:57 (YANMAR) triggerall = palno = 12 ;※省略可、並モードも残す時はpalnoのトリガーを使ってカラー指定しましょう
00:57 (YANMAR) triggerall = roundstate = 2
00:58 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150) = 0 ;ヘルパーを一つも無いとき=一つしか出しません
00:58 (YANMAR) ID = 150 ;ヘルパーID、上記の番号と合わせましょう
00:58 (YANMAR) pos = 0,0 ;↓と併せてですが、
00:58 (YANMAR) postype = p1 ;本体の位置に呼び出します
00:58 (YANMAR) stateno = 150 ;ヘルパーが参照するステート番号
00:58 (YANMAR) helpertype = player ;プレイヤータイプにすると常時監視を読み込むのでステ抜けさせることが可能です(後述)
00:58 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999 ;※省略可、時止めを無視させます
00:58 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999 ;同上
00:58 (YANMAR) ignorehitpause = 1 ;※省略可、保険みたいなものです
00:59 (dry_ice) えーと、これを-2ステに貼り付ければいいのでしょうか?
01:00 (YANMAR) うーん、1から10まで説明しないと分からないかな
01:00 (dry_ice) ・・・すいません
01:00 (YANMAR) 「試合中にヘルパーアーマー出す」記述を貼り付けたのですから
01:00 (YANMAR) triggerall = roundstate = 2←これが肝
01:01 (YANMAR) 元々ヘルパーアーマー呼び出すステコンにこのトリガー追加しましょう、と言ってる訳です
01:01 (dry_ice) なるほど・・・
01:05 (dry_ice) ヤンマー氏の記述
01:05 (dry_ice) どおりにしたら即死しました
01:06 (YANMAR) とするとヘルパーアーマー以外が要因ですな
01:07 (YANMAR) 他にヘルパー出てないかチェック
01:07 (hitachi) MCSアーマーって本体がヘルパーの変数を参照してLifesetしてるんですよね
01:08 (YANMAR) ですよー
01:08 (hitachi) ヘルパーがないから死んでるんじゃないですか?
01:08 (hitachi) もしかして
01:08 (YANMAR) あー・・・そうゆうことかも
01:09 (dry_ice) チェックしたところ他にヘルパーは出てませんでした
01:09 (dry_ice) MCSの下に数字が並んでましたが
01:10 (YANMAR) ふーむむ…
01:10 (YANMAR) ヘルパーが無いから即死ってのがよーわからんちん
01:10 (YANMAR) 本体無敵がヘルパーアーマーが無いから解除ってなってるくらいしか思いつかないなぁ
01:10 (dry_ice) 最初はヘルパー出てましたがヘルパーが消えた途端に即死してるみたいです
01:11 (YANMAR) ヘルパー一切出してなくてー2で常時無敵やっててイントロステートにhitby無いなら
01:11 (YANMAR) 死ぬ要素無いです
01:11 (hitachi) lifesetのvalue = helper(x),var(y)とかやってるならhelper(x)がないと死にますよね
01:11 (YANMAR) 途端ってのが良く分からないです
01:11 (YANMAR) あー、そっちか
01:11 (YANMAR) ん、でもテンプレどおりなら
01:12 (YANMAR) numhelper(150)のトリガーあるからlifesetが動かないはず
01:12 (dry_ice) ってことはイントロのanimに当たり判定があるのが問題なんでしょうか?
01:12 (YANMAR) さっきそれチェックしたかどうか聞いたのに…
01:12 (YANMAR) 食らい判定消すか、イントロステートに無敵付けて下さい
01:13 (YANMAR) 後は貼ったー2のnothibyが!ishelper、つまり常時だから
01:13 (dry_ice) 190animは作ってないので通常立ちのanimになってるみたいです
01:13 (YANMAR) それが機能してるなら食らい判定あろうが無敵のはず
01:13 (dry_ice) 190はイントロanimが指定してあるものです
01:13 (YANMAR) イントロステート何番です?
01:14 (dry_ice) イントロステートは191です
01:14 (YANMAR) そしたら191チェックです
01:14 (YANMAR) 190から分岐って方式なのかな、フランは
01:14 (YANMAR) まぁともかく、↑に貼ったnothibyちゃんとやってあるならどこであろうが死なない筈
01:14 (YANMAR) 何せ本体常時無敵ですから
01:16 (dry_ice) hitby系もnohitby系もないですね・・・
01:16 (dry_ice) うん?
01:16 (YANMAR) ということは無敵が無い=食らい判定に攻撃が当たってるってことですな
01:17 (YANMAR) ↑のをやってないと仮定するならば、ですけどね
01:17 (dry_ice) あれ?nothitbyステ貼ったはずなのにない
01:17 (YANMAR) ヘルパーアーマー出てないなら、ctrl+Cで判定枠チェック
01:17 (YANMAR) 二重だったら出てる、青なら無敵になってない
01:18 (dry_ice) 二重になってます
01:19 (dry_ice) あ、いえ 間違えました
01:21 (dry_ice) えーよ、なんて言えばいいんだこれ
01:22 (dry_ice) 二重にはなってないです
01:22 (YANMAR) うーん、そうだなぁ
01:22 (YANMAR) どうやってヘルパーアーマーが出てるか出てないか判断してます?
01:22 (YANMAR) おそらく根本的なところが分かってないから手間取ってるのかと…
01:23 (dry_ice) Ctrl + Cで判定ボックスを表示させて
01:23 (dry_ice) 揺れ動く判定ボックスがヘルパーアーマーではないかなと
01:23 (dry_ice) 思ってます
01:24 (YANMAR) なるほどなるほど
01:24 (YANMAR) では、見方を変えましょう
01:24 (YANMAR) ctrl+Dでデバッグ表示出ます
01:24 (YANMAR) 1回押すとこっち本体
01:24 (YANMAR) 2回押すと相手本体
01:25 (YANMAR) 3回目でこっちのヘルパー又は相手のヘルパー
01:25 (YANMAR) って順番にデバッグ表示出ます
01:25 (dry_ice) ふむふむ
01:25 (YANMAR) ヘルパーにnameつけてると思うのですが、デバッグに表示されるのがそれです
01:26 (YANMAR) で、何回かctrl+D押してみて、ヘルパーアーマーのnameがあるかないか見て下さい
01:26 (YANMAR) デバッグ見ろ、ってのは基本的にctrl+Dを指します
01:26 (YANMAR) これ分からないと製作不可能ってレベルなんで、必須です
01:27 (dry_ice) ヘルパーアーマーのnameは設定してないので たぶんU_Flan’Sヘルパーがヘルパーアーマーのことですかね・
01:28 (YANMAR) http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm#Helper
01:28 (vesper_AFK) [URL] ステートコントローラー内容
01:29 (YANMAR) nameが無ければ、それになりますね
01:29 (YANMAR) それだけだとヘルパーはヘルパーでも何のヘルパーか分からないので
01:29 (YANMAR) nameつけておきましょう
01:29 (dry_ice) はい、わかりました
01:32 (dry_ice) 名前をつけました
01:33 (YANMAR) デバッグで名前見てみましょう
01:33 (YANMAR) その名前が表示されてるなら出てる、出てないけど's helperがあるなら他のヘルパーが出てる
01:34 (YANMAR) あとその文字が黄色だと、そのヘルパーが混線で奪われてます
01:35 (YANMAR) 改変開始ならともかく、和訳KFMベースなら他のヘルパー出てる筈無いと思うけども…
01:35 (dry_ice) キャラ下の方ですかね?(名前
01:35 (dry_ice) 左下のほうですかね?
01:35 (YANMAR) 左下のほうです
01:35 (dry_ice) 灰色です
01:36 (YANMAR) キャラ下ってのはおそらくライフバーの下を言ってると思いますけど、あっちは警告文表示です
01:36 (YANMAR) そしたらそのヘルパーは混線食らってないですね
01:36 (dry_ice) 他のヘルパーは出てませんね
01:36 (YANMAR) 同様に、本体の表示が黄色になってるならタゲ取られてますね
01:36 (YANMAR) 黄色かどうかはタゲステ食らってるかどうかなので、黄色くなってるかなってないかで判断できます
01:37 (YANMAR) 自キャラ本体→相手キャラ本体→相手ヘルパー→…デバッグ表示消える
01:37 (YANMAR) こんなふうになってるなら、ヘルパーは出てませんね
01:37 (dry_ice) イントロ時も通常の時も灰色です
01:38 (YANMAR) それは分かりました、上のこと見て下さい
01:38 (YANMAR) ヘルパーが本当に出てないかのチェックです
01:38 (YANMAR) ctrl+D何度か押して、かなり後ろの方に出てるとかもありえますし
01:39 (dry_ice) 消えてません
01:39 (YANMAR) そうなるとしたら、他のヘルパーが出てるということですね
01:40 (YANMAR) 総括にもなりますが、こういったデバッグの見方が分からないと
01:40 (YANMAR) 原因追求すら出来ないです
01:40 (YANMAR) 出てませんって言ってましたけど、実際出てるってことになりますし
01:41 (dry_ice) すいません・・・
01:41 (YANMAR) こちらもアドバイスしようが無いので、中学校からどうぞって言ったのはそうゆうことです
01:41 (YANMAR) 中学校とステコン一覧は一読してから製作するといいです
01:42 (YANMAR) ↑で言ったことも、MCSテンプレが出来ててステコン一覧とトリガー一覧がある程度頭に入ってるなら
01:42 (dry_ice) はい・・・
01:42 (YANMAR) 自然と対処法が分かると思います
01:43 (YANMAR) イントロ中食らう→ヘルパーアーマーはどうなってるか?本体無敵はどうなってるか?他のヘルパーは出てて、混線食らってないか?
01:43 (YANMAR) 要因があって、原因を判断するのはこういった手順を踏まないとですね
01:44 (dry_ice) ありがとうございます
01:45 (YANMAR) http://homotaro.s44.xrea.com/scr2.htm
01:45 (vesper_AFK) [URL]
01:45 (YANMAR) http://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
01:45 (vesper_AFK) [URL]
01:45 (YANMAR) 必読です、使わないステコンやトリガーもありますけどね
01:46 (YANMAR) 日本語分からないのに文章作ろうとしてるようなものです
01:55 (dry_ice_) やっと、死ななくなったー・・・
01:55 (dry_ice_) [State 191, 無敵]
01:55 (dry_ice_) type = NotHitBy
01:55 (dry_ice_) trigger1 = 1
01:55 (dry_ice_) trigger2 = roundstate = 1
01:55 (dry_ice_) value = SCA
01:56 (YANMAR) トリガー1だけでいいですね、2と重複してますし
01:56 (dry_ice_) そうですか・・・
01:56 (YANMAR) trigger1=1というのは無条件という意味です
01:57 (YANMAR) 無条件の下に条件付があったって、無条件な以上関係無いです
01:57 (YANMAR) その辺りも↑に貼り付けたトリガー一覧参照ドウゾ(落ちてて見えなかったかもしれないけど)
02:01 (dry_ice_) これは解決と言っていいんですかね・・・?
02:02 (hitachi) なんでこれで解決したかを説明できれば解決してると思います
02:02 (YANMAR) イントロが狂わず、試合中もタゲ取られてないというのなら解決です
02:02 (YANMAR) それだけで見るなら、ですけどね
02:02 (YANMAR) 根底のどうして解決したか、何が分かってなかったが分かってないと真の意味で解決してないです
02:02 (YANMAR) 同じ過ちを繰り返すだけです
02:03 (blue-eyes) やばいすんごい教授っぽい言い方(
02:04 (dry_ice_) イントロ中の無敵ステートがなかったから、 イントロステートに無敵のステコンを組み込んだからだと思います
02:04 (YANMAR) ですね
02:04 (YANMAR) そして、その原因をどうゆう手順でどうやって判断したかももう分かりますよね?
02:05 (dry_ice_) ヤンマー氏に教えられてステコン一覧を見て、無敵のステコンを見つけられたということですね
02:06 (YANMAR) それもありますけど、今回は
02:06 (YANMAR) デバッグの見方が分かったという点もですかね
02:06 (YANMAR) ヘルパーに原因は無かったのが判明したのも、ctrl+Dで見たからこそですし
02:07 (YANMAR) まぁそうゆうことですので、テンプレは確かにありますけど
02:07 (YANMAR) テンプレがどうしてこうやってるのか、というのを一覧という辞書見ながら意味と意図を理解していくといいですね
02:07 (YANMAR) あれはあくまでも必要最低限のことしかやってませんので
02:08 (YANMAR) ヘルパーアーマーを試合中に出したいというならtriggerall=roundstate<1を追記したり
02:08 (YANMAR) 自分なりにアレンジ、チューニングしてモノにしていって下さい
02:08 (dry_ice) はい、ありがとうございます!
02:09 (YANMAR) 自然とやりたいことも出来るようになってきますし、他キャラの記述も参考に出来るようになると思います
02:11 (dry_ice) 凍結くらってうちの娘消し飛んだなぁ・・・
02:12 (dry_ice) まぁ、ジャンプキックのステのアニメ作ってないから別のアニメひっぱてきてんだろうな(
02:12 (YANMAR) 消し飛ぶのは速度弄りの影響かな、凍結の場合は本体デバッグが黄色のままtime=-1になってる状態
02:15 (dry_ice) あ?あ・・・?
02:15 (dry_ice) ラウンド2に入ったら家の娘が死んだw なんで?
02:16 (dry_ice) ラウンド2のステはイントロ入ってないからか?
02:16 (YANMAR) 簡単な対処法としては、190又は191へ飛ぶroundno=1のトリガー消してもっかいイントロさせること
02:17 (YANMAR) もう一つは、0ステにroundstate!=2でnothitby
02:18 (dry_ice) roundstate!=2 このステはバトル中以外ってことですよね
02:18 (YANMAR) です
02:22 (dry_ice) 0ステは確かcommmonsステ内のことですよね
02:22 (dry_ice) 一応
02:22 (dry_ice) [State 0, 0]
02:22 (dry_ice) type = Nothitby
02:22 (dry_ice) trigger1 = roundstate! = 2
02:22 (dry_ice) value = SCA
02:22 (YANMAR) です、つまり立ちステート=2ラウンド目の最初に居るステートです
02:22 (dry_ice) と記述しました
02:22 (dry_ice) 結果エラー落ちしました
02:23 (hitachi) ! =
02:23 (YANMAR) ! =
02:23 (hitachi) ところで190で本体に無敵やってるんですか?
02:23 (dry_ice) はい
02:24 (hitachi) -2で常時やったほうがいいと思います
02:24 (dry_ice) ! = ここが違うということですか?
02:24 (hitachi) !=≠ ! =
02:24 (dry_ice) あ、そうなんですか・・・
02:25 (YANMAR) スペースをあけちゃダメってことです
02:25 (dry_ice) 一個違うだけでもエラー落ちするんですね・・・
02:25 (hitachi) != は != という塊で「◯◯ではない」という意味です
02:27 (dry_ice) はい・・・死にました(ラウンド2に移行したところ) ・・・なんでだorz
02:27 (hitachi) さっき上でヤンマー氏が言った通りです
02:28 (YANMAR) 2R目冒頭にどのステートに居るかもチェック、キャラによっては0ステ以外に居る場合もあるし
02:28 (hitachi) 2ラウンド目は190に本体が行かないので無敵になりません
02:28 (hitachi) なので-2で常時やったほうがいいってことです
02:28 (hitachi) あとhttp://www.c-lang.org/operator.html
02:28 (vesper_AFK) [URL] C言語の演算子について
02:28 (dry_ice) ステ5900に飛んでました
02:29 (hitachi) 5900には
02:29 (hitachi) [State 5900, 3] ;Intro for round 1
02:29 (hitachi) type = ChangeState
02:29 (hitachi) trigger1 = roundno = 1
02:29 (hitachi) value = 190
02:29 (hitachi) ってのがあります
02:30 (dry_ice) はい、見つけました
02:30 (hitachi) どういうことだかわかりますか?
02:30 (dry_ice) えーと、ラウンド1だったばあい190ステに飛ぶってことですか
02:31 (hitachi) はい
02:31 (hitachi) ではラウンド2の場合は?
02:31 (dry_ice) ないですね・・・
02:31 (dry_ice) てことは5900番にとどまるということですか
02:32 (YANMAR) 他にchangestateありませんか?
02:32 (hitachi) はい、少なくとも無敵のある190には飛びません
02:32 (hitachi) たぶんデフォコモンだと思うんで
02:32 (dry_ice) デフォコモンです
02:33 (hitachi) 190に無敵を置いた場合は本体が190にないと無敵になれません
02:33 (YANMAR) あー、デフォだと0ステチェンジって記述無いんだ、ということは内部処理なのね
02:34 (hitachi) 本体のstatenoに関わらずどんな時にも無敵にするにはどこに記述すればいいでしょうか
02:35 (dry_ice) 常にそのステがあるってことですから常時監視ステに置く?
02:35 (hitachi) いえす
02:36 (dry_ice) orz(馬鹿じゃんーか、俺)
02:39 (dry_ice) 無事解決しました・・・ お二方ありがとうございます 迷惑かけてすいませんでした
02:40 (YANMAR) 迷惑だなんてとんでもない
02:40 (YANMAR) 誰しも通る道なんで、最初は覚えること沢山あるけど頑張って下さい
02:41 (hitachi) ですねえw自分も記述わからないのにトムキラーやるなってヤンマー氏に怒られたことあるし
02:41 (YANMAR) 洗礼ですw
02:41 (YANMAR) 仮にそれが解決しても、また同じようなことでぶつかっちゃいますしねぇ
02:41 (emeru) まずは並でもいいから一体作るところからですな
02:42 (YANMAR) すっごく簡単でもいいから、1キャラ作ることですなぁ
02:42 (YANMAR) 慣れてきてから、やりたいことやっていくみたいな
02:42 (YANMAR) 最初は妥協しまくりでいいかなーと
02:42 (dagashi) やってみてわかることって一杯ありますからねぇ
02:43 (emeru) 私の記念第1号はスッカリほこりを被ってますけどw
02:43 (YANMAR) 第一号未だに現役だなw
02:44 (dry_ice) はい、とりあえず色々と妥協しながらやってみて公開までこぎつけます

02:08 (hitachi) まずは常時LifemaxでヒャッハーしてるところをSMHの花火で吹き飛ばされて
02:09 (hitachi) 無敵にしてこれで勝つるってやってたらレアアクマの星に連行されて
02:09 (hitachi) そうやってして覚えていくものですよねえ
02:09 (YANMAR) 基本的にやられて学ぶものだからのぅ
02:09 (blue-eyes) 懐かしいw
02:10 (YANMAR) 身を以って体感することに勝るもの無しw
02:10 (ryusei) 皆はドMから(
02:10 (YANMAR) 百聞は一見に如かず(
02:10 (blue-eyes) それで俺TUEEEEEしてたら神オロチに無に還され(
02:10 (dagashi) 耐性完璧とか思ってたら消し飛ばされるとか(
02:11 (emeru) とりあえず常時無敵+攻撃は全てProjにしとけばええねん(
02:11 (YANMAR) 干渉不可が一番楽だからのw
02:11 (blue-eyes) 最初のうちはそれが鉄板ですよねぇw
02:11 (hitachi) で、オメガトムハンクス式にたどり着いたら神の壁にぶつかって
02:12 (blue-eyes) そして耐性がある程度者になってきて初めて攻撃方面に手が伸び始め・・・
02:12 (blue-eyes) モノに
02:13 (YANMAR) やり返したくなるので(ry
02:13 (hitachi) 即死当身で狂最上位達に憂さ晴らしして
02:13 (blue-eyes) というよりそこにたどり着くまで何が起きてるのか理解できないってのもありますしね、発動準備中のヘルパーが奪われて死んだとか(
02:14 (YANMAR) あーw
02:14 (dagashi) 仕分けされた時は固まったw
02:14 (YANMAR) まさに洗礼w
02:15 (emeru) 私は初めの頃は一切ヘルパー出してなかった。。;
02:15 (blue-eyes) 初代ベルの頃は「混線なんか使われてもなんでこれが即死につながるんだよwww」とか思ってましたwあの頃は私も若かった・・・w
02:16 (blue-eyes) 初代ベルの、しかも最初期のころの話ですがw
02:16 (emeru) 初めて殺傷力に手を出そうと思ったのは・・・・・鬼オニからですねぇ・・
02:16 (ryusei) 自分は親変更の理解が全然わからなかった頃かぬ~ あれはどういう風に死んでるのか理解できなかったナウ
02:17 (hitachi) 変数弄るだけで何がすごいのか理解できなかったあの頃
02:18 (ryusei) あの頃は変数弄りしかできなかったころもある死ぬ
02:18 (YANMAR) 真骨頂はgametime式貫通との併用だったkらのぅ
02:18 (blue-eyes) あれは使ってみて初めて威力の凄まじさが分かりました
02:19 (YANMAR) ある程度殺傷力ついてからですなぁ、混線あってこそだし
02:19 (blue-eyes) カラーダウンが出てきたころに「もしかしてヘルパーのparent関係繋ぎ直せるんじゃね」な発想には至ったものの、それを具現化させるのがどれだけ大変だったことか・・・
02:19 (emeru) 当時は画期的でしたからねー
02:19 (YANMAR) 親変更だけだと本当に只ヘルパーの変数弄るだけだしw
02:19 (blue-eyes) あれは混線と組み合わせてこそですからねぇw
02:20 (emeru) 親変更搭載はさほど大変ではない、以前の殺傷力を取り戻すまでが・・・・・w
02:20 (YANMAR) あったあったw
02:21 (blue-eyes) そんなに殺傷力に落差出ましたっけ?w
02:21 (YANMAR) 今まで出来たのが出来なくなったのラッシュでw
02:22 (blue-eyes) そうでしたっけ・・・私個人としてはあまり記憶にないなぁ・・・w
02:22 (emeru) 閣下は親変更搭載直後は殺傷力低下してしまいましたねー
02:22 (emeru) 即死返しとか色々・・・・・w
02:22 (YANMAR) ティルがそれでやたら公開難航したからのぅ…筆頭まどっちはそれベースだから大丈夫だったけどw
02:23 (blue-eyes) 私の場合は親変も制御するために旧HW白夜、Cミスト、HW白夜モデルXと段階を踏んだからあまりイメージがないだけなのかも・・・?

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