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proj化(、本体explod化)

12/2
22:42 (dry_ice) うーんwやっぱ、本体projやろーかなー・・・(リック氏制作 即死耐性チェッカーで当身系で死ぬ
22:43 (YANMAR) 最初はProjがいいですよ
22:44 (dry_ice) hitdefのところをprojにすればいいんですよね?
22:44 (YANMAR) それだけだとProjステコンの必須パラメータが無くて落ちます
22:45 (YANMAR) hitdefとは何ぞや、Projとは何ぞやってのをステコン一覧で勉強するところからですねぇ
22:46 (dry_ice) うーん(;´Д`) やっぱ、Projのステコンには必須パラありますよねぇ・・・
22:47 (dry_ice) まだ漠然としかわかってないしなぁ・・・(hitdef=殴る、蹴るなどの直接攻撃 proj=飛び道具
22:49 (YANMAR) 概要はそれですね
22:49 (YANMAR) 打撃を飛び道具にする、がProj化ですから
22:49 (YANMAR) 打撃のanimを振りつつ、透明の攻撃判定を持ったProjを撃つ訳ですね
22:52 (dry_ice) 打撃のanimを振りつつというのは、その攻撃のanimのことですよね?
22:52 (dry_ice) 透明の攻撃判定を持ったProjを撃つ訳ですね> ちょっとこっちのほうがわからんす(;´Д`)
22:53 (dry_ice) 打撃のainmにある攻撃判定ではダメってことですか?
22:56 (YANMAR) 単純にそれだけだと、分身しますね
22:57 (YANMAR) 要するに「本体のanim」を飛び道具として出す訳ですから
22:57 (dry_ice) あぁ、なるほど
22:57 (YANMAR) 弱パンチなら、弱パンチのモーションをした飛び道具を出してしまいます
22:57 (YANMAR) なので、攻撃判定だけ出す訳ですね
22:59 (dry_ice) うーんと、つまり攻撃モーションのないanimをつくり
22:59 (dry_ice) そこに攻撃判定だけをつける
22:59 (dry_ice) ということですか?
23:00 (YANMAR) 元のairを透明にすればおkです、被らないように200のanimなら+10000して10200とか
23:03 (dry_ice) えーと、飛び道具アニメ呼び出しのステにアニメ表示させないようにすればいいとのことでしょうか?
23:04 (YANMAR) いえ、それだと本体が透明になります
23:04 (YANMAR) 本体はモーションだけ、飛び道具は透明に
23:04 (YANMAR) ProjKFMが参考に…と思ったけどあれはhitpausetimeまで再現してるから難しいしorz
23:05 (dry_ice) あ、そうですね そうしないとモーションまで消えてしまいますね・・・
23:06 (YANMAR) [Begin Action 200]
23:06 (YANMAR) 200,0, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,1, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,2, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,3, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,4, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) Clsn1: 1
23:06 (YANMAR) Clsn1[0] = 0, -219, 236, -116
23:06 (YANMAR) 200,5, 0,0, 3
23:06 (YANMAR) 200,6, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,7, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,8, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,9, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,10, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) これを
23:07 (YANMAR) [Begin Action 10200]
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) Clsn1: 1
23:07 (YANMAR) Clsn1[0] = 0, -219, 236, -116
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 3
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) 200,10, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) 最後間違えた、まぁ透明のanimにしつつclsn1をそのままにしておくわけですね
23:08 (dry_ice) えーと、これはairファイルをメモ帳とかで見れば良いのでしょうか?
23:08 (YANMAR) ですね、メモ帳が楽です
23:20 (dry_ice) Airファイルのコピペ終了・・・ でClns1以外のところをヤンマーさんが書いた通りにすれば良いのでしょうか?
23:20 (YANMAR) ですね、それで透明になる筈です…筈です;
23:21 (YANMAR) うん、なりますね
23:21 (YANMAR) それが終わったらProj化したいhitdefステコン貼り付けて下さい
23:21 (dry_ice) これClns2消さないとダメですよね?
23:21 (YANMAR) clsn2があったら削除ですね
23:21 (dry_ice) ですよねー
23:27 (dry_ice) うわ、俺めんどくさい作業してた・・・(メモ帳からClns2削除→「あれ、これAirからやって方が早くね?」→\(^o^)/ナニヤッテタンダローw
23:28 (hitachi) え?
23:29 (YANMAR) clsnもairから削除が楽なのでw
23:29 (hitachi) テキストエディタでairを編集するものでは
23:30 (YANMAR) メモ帳で全部やってるなぁ…
23:30 (YANMAR) まぁやりやすいほうでw
23:30 (dry_ice) うわぁ、一分前の俺を殴りたい・・・
23:30 (hitachi) メモ帳なり何なりで開いてclsn2で検索して地道にぽつぽつと
23:31 (hitachi) それともSAEとか使ってた?
23:31 (dry_ice) SAE使ってます
23:34 (hitachi) オキ氏のコモン改って空白だの改行だの削除されてるから敬遠してたけど実はすごく便利なんだなあ
23:34 (hitachi) 改行の置き換え方法がわかって気づいた
23:35 (dry_ice) あれ、どういう風に使うのか全くわからない自分
23:36 (YANMAR) 自分でコモン作る方が分かりやすいからなぁ…改は改で難しいしorz
23:36 (hitachi) でもtimeトリガーの置き換えが面倒なのが難点か
23:37 (hitachi) まあ一回雛形作れば使い回せばいいしそこまででもないか?
23:43 (dry_ice) いじりながら思ったけどやっぱ、めんどくさいねこれ(透明にする作業)
23:43 (dry_ice) でも、他の製作者もやっぱこれやってきたんだろーなぁ・・・
23:43 (simotsuki) それは一番楽な方法ですな~
23:43 (dry_ice) という独り言
23:44 (YANMAR) 楽な部類w
23:44 (dry_ice) え?
23:44 (YANMAR) 本体explod化とかもっと大変だからのぅ…
23:44 (YANMAR) 面倒だけど楽な典型ですねぇ、Proj化は
23:44 (YANMAR) こだわるとキリ無いけどw
23:44 (simotsuki) hitpause再現するならかなりメンドイけどw
23:44 (dry_ice) 本体explod化とか初めてきいたんですけどw
23:45 (hitachi) 本体explod化って本体は常時透明で常時監視で常にstatenoと同期させる感じですか?
23:46 (YANMAR) 前半まででexlod化ですねぇ
23:46 (YANMAR) 本体を透明にしつつ、本体の見た目をexplodで表示させる
23:46 (YANMAR) 本体のhitpausetimeや位置、速度、向きに依存しないのが利点

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