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変数弄り式パンドラキラー改

12/1
01:08 (eta) 質問すみません、変数弄り式パンドラキラー改はこれのみでは決め手になりませんよね?
01:08 (YANMAR) ステ抜け突破ですからね、基本的にタゲステと併用じゃないと意味無いです
01:11 (eta) ならアーマー貫通砲の記述にParentvarsetのステコンを使って敵本体変数にroot,statenoを入れてやるだけで即死可能になるはずですよね?
01:12 (eta) 2Pのパンドラ0,3です
01:12 (YANMAR) パンドラ0.3に変数弄りパンドラ改は関係なかった気が…
01:13 (YANMAR) あれ効くのバルバトスしか知らない…
01:14 (simotsuki) 確かどっちでもいけたような
01:14 (simotsuki) 変数弄りとstateno合わせ
01:15 (eta) あれ・・・パンドラ0,3は変数弄り式パンドラキラー改で即死出来るきっかけが出来ると認識してたんですが・・・ではパンドラ0,3の2Pはどうやって・・・
01:15 (YANMAR) あれは改いらずだったような…
01:16 (simotsuki) [State -2 , BugFix]
01:16 (simotsuki) type = SelfState
01:16 (simotsuki) trigger1 = GetHitVar(isbound)
01:16 (simotsuki) trigger2 = movetype = H
01:16 (simotsuki) trigger2 = stateno != [5000,5201]
01:16 (simotsuki) trigger3 = var(4) != stateno
01:16 (simotsuki) trigger4 = MoveReversed
01:17 (simotsuki) trigger5 = stateno > 6565
01:17 (simotsuki) value = 6565
01:17 (simotsuki) ctrl = 1
01:17 (simotsuki) ignorehitpause = 1
01:17 (simotsuki) これの突破の為だと思うのですよね。邪眼併用も変数も。変数弄れば邪眼使わなくてもvar(4)!=statenoを満たせるはずなので
01:18 (YANMAR) あらホントだ
01:18 (simotsuki) ゆえにパンドラ0.3bを倒すために生まれた2種類の方法かと思います
01:19 (simotsuki) つってもあんま変数弄り式のパンドラは推奨は出来ない気もw
01:20 (YANMAR) ループエラー起こすの多いしのw
01:20 (YANMAR) ぶっちゃけいらないw
01:21 (kamase) 基本的にパンドラ改は本体邪眼のみで十分 変数式でしか倒せない奴は当時は強化パッチ入りナイトメアブロリー12Pがいたけど今は親変更で倒せるようになったし(俺がその穴を埋めれば話は別だが)
01:22 (YANMAR) あー、でも親変更でパンドラ改やるのも有りなのかぁ…
01:22 (YANMAR) ヘルパーの変数に本体のステートが依存してたら、だけどもw
01:23 (YANMAR) とりあえず、root,stateno=[150,155]は避けた方がいいと思う
01:27 (eta) うーん・・・パンドラ0.3bが即死出来ない・・・;;
01:29 (eta) 敵本体変数にroot,statenoをいれる以外に何か必要なんでしょうか?
01:32 (YANMAR) var(x)が何か検索する必要ありますね
01:32 (YANMAR) どれがステ抜け変数か判別
01:33 (YANMAR) [State 14000, パンドラキラー改]
01:33 (YANMAR) type = Parentvarset
01:33 (YANMAR) triggerall = ishelper
01:33 (YANMAR) triggerall = root,alive
01:33 (YANMAR) triggerall = parent,ID = root,ID
01:33 (YANMAR) triggerall = !((root,stateno = [150, 155]) || root,stateno = 14000 || root,stateno = 1000044)
01:33 (YANMAR) triggerall = !(root,name = "Maka-Maka")
01:33 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(2)
01:33 (YANMAR) trigger2 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(4) = [4650, 6150)
01:33 (YANMAR) var(playerID(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno
01:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:33 (YANMAR) んで出来れば最終ヘルパーから調査
01:33 (YANMAR) [State 155, パンドラキラー改用変数調査]
01:33 (YANMAR) type = Varset
01:33 (YANMAR) triggerall = enemynear,var(gametime % 60) = enemynear,stateno
01:33 (YANMAR) triggerall = enemynear,stateno != 0
01:33 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
01:33 (YANMAR) var(0) = (gametime % 60)
01:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:38 (eta) 一応0から59まで用意しても無理でしたが・・・やってみます!しかし調査だなんて便利なことが出来るとは・・・
01:39 (YANMAR) gametime変数調査はこれより難しいですが、基本は一緒ですねぇ
01:39 (YANMAR) 調査した上でそのvarと値をparentvarsetで代入する
01:53 (eta) すみません、上の記述のvar(playerID(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno のvar(10)には一体何が?
01:53 (YANMAR) それが調査したヘルパーのIDですね
01:53 (YANMAR) 二重リダイレクトになるので、敵ヘルパー側からこちらのヘルパーを指定するには
01:53 (YANMAR) playerID指定しかないのです
01:54 (YANMAR) ↑の意味はこちらのヘルパーのvar(0)を参照する、ですね
01:56 (eta) 最終ヘルパーのvar(0)をそれで参照してるのですか?
01:56 (YANMAR) ですです
01:57 (YANMAR) enemy,var(10)、つまりこっちの本体に最終ヘルパーのIDを格納してます
02:00 (YANMAR) [State 155, ヘルパーID記憶]
02:00 (YANMAR) type = Parentvarset
02:00 (YANMAR) trigger1 = playerIDexist(parent,ID)
02:00 (YANMAR) var(10) = ID
02:00 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:00 (YANMAR) 最終ヘルパーにこれを入れれば、本体にこのヘルパーのIDを伝えることができます
02:04 (eta) 難しい・・つまりenemy,var(10)が最終ヘルパーのプレイヤーIDに
02:04 (eta) みす
02:05 (YANMAR) ですね
02:14 (eta) 最終ヘルパーのプレイヤーIDを本体のvar(10)に記憶させて、var(0)にはパンドラキラー改用変数調査で記憶したものがあって、敵ヘルパーに読み込ませるvar(playerID(enemy,var(10)),var(0))のenemy,var(10)はこちらの本体の変数参照で最終ヘルパーのプレイヤーIDの数値があり、var(0)は最終ヘルパーの変数を参照ということですか?
02:15 (YANMAR) そうゆうことですねー
02:15 (eta) 汚く長い文申し訳ないです、難しくて・・・
02:15 (YANMAR) enemy,helper(最終ヘルパー),var(0)って二重リダイレクトが出来ないが為に、そうやってるという訳です
02:18 (eta) 出来ないんですか・・・別の事でですがそれと似たような二重リダイレクトやろうとして苦戦してましたorz とりあえず分ってよかったです、色々ありがとうございます

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