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アドレス
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17:13 (hitachi) Aliveの数値と一致する箇所が見つからない…だと
17:14 (hitachi) それとも%pで表示されるのとメモリ上の数値が違ったりするのかなあ
17:15 (Rick) メモリエディタは何ですか?
17:15 (hitachi) うさみみ使ってます
17:16 (Rick) 数値検索は10進数指定ですよ
17:19 (hitachi) 16進でバイナリと一致する箇所を探してたけど違うのか
17:20 (Rick) 数値検索しないと死ぬわw
17:21 (hitachi) いえ検索かけてたんですが該当箇所なしとか言われて
17:21 (Rick) 10進数で指定してください あと4Byte指定で
17:21 (hitachi) 見つかった
17:22 (hitachi) なるほど下位ビットが先になってるから数値ベタ貼りじゃヒットしないのか
17:22 (Rick) ですよー
17:22 (hitachi) 0x0910A8E0
17:25 (hitachi) これは試合ごとにアドレスが変動するんですよね
17:25 (Rick) しますねー
17:27 (hitachi) L霊夢を見た感じだとplayerIDで取得してるっぽいんだけど…
17:27 (Rick) L霊夢はそこまで見てないからちょっと・・・
17:43 (hitachi) &でメモリアドレスを取得できたらなー
17:43 (hitachi) 一瞬なんだけどw
17:56 (Rick) それができたら苦労しないぬー(´・ω・`)
21:08 (blue-eyes) 前から思ってたんですが、数値がオーバーフローした時ってすぐ横のアドレスに干渉したりしないんでしょうか
21:09 (blue-eyes) たとえば・・・V0がオーバーフローした場合、そのすぐ横にあるアドレスのV1の一桁目に影響与えるんじゃないのとか考えたことがあるんですが・・・
21:10 (emeru) 今試したけど、0のままでしたね
21:10 (Melt___) んとね
21:10 (Melt___) 4bit目の最上位bitが符号bitで使われてて
21:11 (hitachi) MUGENの整数型は2^32の範囲で、その最上位ビットが正負の判断に使われているので
21:11 (Melt___) 間違えた4byteだね
21:11 (blue-eyes) なるほど・・・
21:12 (hitachi) あとはオーバーフローしたら極大値に揃えるような処理があるんじゃないですかね
21:12 (hitachi) damegeとかpausetimeみたいに
21:13 (ni-san) すると常時ステぬけになるんじゃねえの
21:13 (blue-eyes) あーそういうことですか・・・
17:13 (hitachi) Aliveの数値と一致する箇所が見つからない…だと
17:14 (hitachi) それとも%pで表示されるのとメモリ上の数値が違ったりするのかなあ
17:15 (Rick) メモリエディタは何ですか?
17:15 (hitachi) うさみみ使ってます
17:16 (Rick) 数値検索は10進数指定ですよ
17:19 (hitachi) 16進でバイナリと一致する箇所を探してたけど違うのか
17:20 (Rick) 数値検索しないと死ぬわw
17:21 (hitachi) いえ検索かけてたんですが該当箇所なしとか言われて
17:21 (Rick) 10進数で指定してください あと4Byte指定で
17:21 (hitachi) 見つかった
17:22 (hitachi) なるほど下位ビットが先になってるから数値ベタ貼りじゃヒットしないのか
17:22 (Rick) ですよー
17:22 (hitachi) 0x0910A8E0
17:25 (hitachi) これは試合ごとにアドレスが変動するんですよね
17:25 (Rick) しますねー
17:27 (hitachi) L霊夢を見た感じだとplayerIDで取得してるっぽいんだけど…
17:27 (Rick) L霊夢はそこまで見てないからちょっと・・・
17:43 (hitachi) &でメモリアドレスを取得できたらなー
17:43 (hitachi) 一瞬なんだけどw
17:56 (Rick) それができたら苦労しないぬー(´・ω・`)
21:08 (blue-eyes) 前から思ってたんですが、数値がオーバーフローした時ってすぐ横のアドレスに干渉したりしないんでしょうか
21:09 (blue-eyes) たとえば・・・V0がオーバーフローした場合、そのすぐ横にあるアドレスのV1の一桁目に影響与えるんじゃないのとか考えたことがあるんですが・・・
21:10 (emeru) 今試したけど、0のままでしたね
21:10 (Melt___) んとね
21:10 (Melt___) 4bit目の最上位bitが符号bitで使われてて
21:11 (hitachi) MUGENの整数型は2^32の範囲で、その最上位ビットが正負の判断に使われているので
21:11 (Melt___) 間違えた4byteだね
21:11 (blue-eyes) なるほど・・・
21:12 (hitachi) あとはオーバーフローしたら極大値に揃えるような処理があるんじゃないですかね
21:12 (hitachi) damegeとかpausetimeみたいに
21:13 (ni-san) すると常時ステぬけになるんじゃねえの
21:13 (blue-eyes) あーそういうことですか・・・
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