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親変更テスト

8/12
20:06 (okihaito) 親変更テスト7P gametimeは取得できてるのに倒せねー
20:07 (Rick) タゲステしないと死にませんよ
20:07 (okihaito) やってますよぅ
20:07 (okihaito) あ、死んだ
20:08 (okihaito) うーむ 何故確実に決まらないのか
20:08 (okihaito) とりあえず7P2R無事撃破か
20:10 (okihaito) 8Pの関門は取得だな…さて、どうするか…
20:19 (okihaito) ヘルパー固有のgametime式に2次関数使ってるのってどれくらい居たかなぁ
20:20 (okihaito) まぁ簡易式ならこれでいけるはず
20:34 (okihaito) 取得できるけど即忘却してしまうなんてこったい!
20:41 (okihaito) 何で忘却するんだろう?うむむ
20:49 (ryusei_) やけに重いなっと思ったらstopsndの暴発で重くなってたでござる
20:53 (okihaito) ふむ…弄る対象の変数を進めなければ8P倒せるか
20:59 (okihaito) うむむ 何故正常にチェックしない
21:01 (Rick) 8Pはすぐヘルパー消えますしね確か(忘れた)
21:01 (ryusei_) 2Fで消えるだっけぬ
21:02 (okihaito) Parent,ExistTimeが1以下の時は調査offにしてみるか
21:03 (Rick) ExistTime・・・?
21:03 (okihaito) 存在時間を計測してるのですよ
21:04 (Rick) ほほー
21:04 (Rick) まあ8Pは倒せなくてもそこまで支障は無いですよ
21:04 (okihaito) むむ 進みすらしない
21:05 (okihaito) 取得はできるんだ…忘却さえどうにかできれば
21:11 (okihaito) ヘルパー出された瞬間って対象のgametime変数の正否確認できないのかな…
21:23 (okihaito) 計測時間も計らないとダメかねー…
21:23 (okihaito) おう ビットが2個足りない
21:28 (okihaito) うむむ
21:29 (okihaito) あと一歩でできないってのはイライラするぜ
21:43 (okihaito) 正否判断しなければ8P倒せるな
21:44 (okihaito) 誤取得をどう処理するかか…
21:45 (okihaito) トリガー分けて判断すれば良いか
21:48 (okihaito) あー そっか…じゃあこのトリガー意味無いじゃん
21:48 (okihaito) むむむ…
21:59 (okihaito) く…ダメか
22:00 (okihaito) じゃあどういうタイミングで忘却すれば良いんじゃい
22:43 (okihaito) ふと思ったんだけど
22:44 (okihaito) movetype=Aって普通より処理早いよね?
22:44 (simotsuki) 他のmovetypeのプレイヤーより早く動きますね~
22:45 (okihaito) statetypesetでAになったそのFから早くなるのか次のFから早くなるのかどっちなん?
22:45 (simotsuki) 次だったと思います
22:45 (okihaito) 次かー
22:46 (okihaito) ふむ ならstatetypesetステコンの場所変えないといかんな
22:47 (okihaito) 確かトリガーでは実行した直後に変わった記憶だし
22:48 (okihaito) ここらへんちゃんと調整すれば0F親変更もきっと上手くいく筈…!
22:56 (okihaito) うーむ 遅れてる原因はこれじゃないのか…
22:56 (okihaito) 7Pの2R目が安定しないのう
23:09 (okihaito) 一応は倒せるが…何で最初の方で決まってくれないんだろ
23:10 (okihaito) 1R目はすぐいけるのになー

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