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耐えた上で綺麗に動く、変数

8/9
22:36 (eta_) 神キャラのほとんどは凶悪な攻撃を受けても普通に動いてますよね
22:36 (rakurai) 凶悪な攻撃って?
22:36 (YANMAR) やる前にやられちゃいけませんからねぇ
22:37 (eta_) えーと
22:37 (eta_) まだ知識ないからわからない;すみません
22:37 (hitachi) hitdefを当身されても見た目は最後まで攻撃しているようにする…ってことかな
22:38 (hitachi) 普通に抜けるだけなら攻撃モーション中断しちゃうし
22:38 (eta_) でも自分のキャラはステ抜けで耐えるんですが耐えてもおかしくなるんです
22:39 (rakurai) hitdef振った時の当身耐性と、p1stateno耐性と、タゲステ耐性かな
22:39 (YANMAR) なるほど、そうゆうことかー
22:39 (eta_) 攻撃モーション中断とか
22:39 (Melt_nemu) あー・・・見た目維持か
22:39 (YANMAR) 耐えれはするけど、ステ抜け動作したりで綺麗に動いてくれないので
22:39 (eta_) はい
22:39 (YANMAR) 耐えた上で、きれいに動くにはどうしたらいいのか。ってことでしょうか
22:39 (eta_) はい、そのとおりです
22:40 (YANMAR) 一番簡単なのは干渉されないことです、アーマー+Proj化
22:40 (YANMAR) 要するにステ抜けそのものをしないようにすることですね
22:40 (okihaito) まずtimeの管理をどうしてるかかな
22:41 (eta_) TIME?
22:41 (YANMAR) いきなりそこ求めても敷居が高くないですかねw
22:42 (YANMAR) timeというのは文字通り時間のことで、厳密に言えばそのステートに居た経過Fのことです
22:42 (okihaito) トリガーであるでしょ?time=3とか
22:42 (YANMAR) 弱パンチが20Fの攻撃としたら、time=20で終了するみたいな
22:43 (eta_) それが関係するのですか?
22:43 (okihaito) そのtimeさんはちょっとした事で0になるから神界隈だと信用できんのです
22:43 (YANMAR) オニ式ステ抜けあるじゃないですか、あれがtime=0を感知してステ抜けする方法で
22:44 (YANMAR) 混線受けた際はtime=0になるのでそこでステ抜け、みたく
22:44 (YANMAR) timeは耐性に大きく関わってます
22:44 (eta_) なるほど
22:45 (YANMAR) 基本的に本体hitdefやアーマーなしでやる場合、timeは使わないようにしないと大変です
22:45 (YANMAR) timeを使わないということはつまり、常時ステ抜けして
22:45 (YANMAR) その常時ステ抜けしてても見た目を維持できれば、氏の目的は達成されると思います
22:46 (eta_) 行動それぞれにTIMEを使う?
22:47 (YANMAR) ではなく、timeに変わる別のものを使う形ですね
22:47 (okihaito) timeの代わりを用意
22:47 (okihaito) 大体は変数ですね
22:47 (YANMAR) animelemだったりanimelemtime(1)だったりanimelemno(0)だったり、又は変数でtimeの代用を用意します
22:47 (kamase) timeの代わりに別の物を使う animelemtimeとか変数とか
22:47 (okihaito) まずは変数がオススメかな
22:48 (YANMAR) うーん、自分はanimelemtime(1)をオススメかな
22:48 (rakurai) animelemtime(1)かなぁ 普通は。
22:48 (YANMAR) アフロン氏のキャラだとtimeを全部animelemtime(1)に置き換えても普通に動作する
22:48 (okihaito) 使った事ねー
22:49 (okihaito) stateno保存とセットでやるから終始変数管理だわ
22:49 (eta_) むうう・・・変数とはこれのことですか? var()
22:49 (YANMAR) まどっち以外animelemtime(1)だなぁ
22:50 (YANMAR) ですです、それが変数です
22:52 (okihaito) 倒さないから気にしない
22:52 (kamase) time動かしてるが行動が早すぎてダメージ与えられるtimeまで到達しない
22:53 (eta_) var() これ使い方難しくて触れてないや・・・
22:53 (YANMAR) いやー、変数は早い段階でなれておいたほうがいいですよ
22:53 (YANMAR) 避けては通れない道なので、スイッチだけでもいいので
22:54 (YANMAR) 最初は変数使って慣れておくと今後の為になると思います
22:54 (okihaito) 使い方は簡単だけど自由すぎて扱いにくいんだよね
22:54 (eta_) そうですか・・・高い壁がまたきた><;
22:54 (YANMAR) 未だに本体の変数20未満でやってるのぅw
22:55 (Dawn) 自分も変数は苦手だ・・・
22:55 (hitachi) 変数はそんなに悩むものではないと思うんだけどなあ
22:55 (Melt_nemu) 変数ばんざーい
22:55 (okihaito) ステート返しの為の保存無ければ大抵fvarだけで本体処理できるわ
22:55 (YANMAR) オキ氏の言う通り、使い方の自由度が高いけど使うことそのものは簡単なので
22:55 (YANMAR) 苦手意識持たずにやってみることからでしょうか
22:56 (okihaito) まずは触ってみると良い
22:56 (Dawn) fm・・・どうもです
22:56 (hitachi) 自分的には各種引数のほうがよっぽどとっつきにくいと思う
22:56 (YANMAR) 即死返しとか邪眼キラーとか、殺傷面で必要不可欠だからのぅ
22:57 (hitachi) 邪眼に変数って不可欠なんですか?
22:57 (okihaito) トリガー圧縮やらモード変換とかにも使えるから大抵のキャラは変数必須やね
22:57 (YANMAR) value=target,statenoってやると落ちるので…
22:58 (okihaito) numtarget=1ならtargetリダイレクト使っても安全よ
22:58 (kamase) やろうとすればいらないかもしれないけど超記述が面倒になるし、ヤンマー氏が言ってるような不具合が起きるので(ry

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