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ヒットカウント

3/10
21:03 (mosa) ヒットカウントがリセットされないんですがどうしたものか(´゚'ω゚`)
21:03 (macbeth) 永続タゲのせいじゃないの?
21:03 (tsukamoto) 永続タゲしてるとヒットカウント仕事しないよ
21:03 (mosa) これって自分のヘルパーに自分本体をタゲらせてても駄目なの?
21:03 (Rick_) GetHitVar(hitcount)か、それともコンボ数表示かで違いますがどちらでしょう
21:04 (macbeth) だめ
21:04 (mosa) 使えNEEEE なんてこった(´゚'ω゚`)
21:04 (Rick_) 駄目ですねー hitadd=-999でも消えないです
21:04 (macbeth) hitadd使えないんだよなぁ…
21:04 (macbeth) あれマイナスまで行っちゃうから
21:06 (Rick_) そうなのですかー
21:06 (macbeth) あれが0でストップしてくれたら永続タゲ有りでもヒットカウントに仕事させることができるのに…
21:07 (macbeth) ちなみにマイナスまで行ってると判断した理由
21:07 (tsukamoto) マイナスし続けて正の数に変わったこと無いのだが。
21:07 (macbeth) あるよ
21:07 (tsukamoto) あったのか
21:07 (macbeth) value=-99999*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)*(random+1)
21:07 (Rick_) コンボ制限パッチ解除したらですかね?
21:08 (macbeth) てんこの論外化状態でヒットカウントが荒ぶるのがこれ
21:09 (macbeth) あと矛vs盾の鬼巫女X vs 女神神奈で一度ヒットカウントがフローしてたはず
21:09 (Rick_) そーなのかー
21:09 (tsukamoto) これって代入する変数(varじゃないよ)がフロー起こしてるだけじゃないのか
21:09 (macbeth) んー、どうなんだろ
21:10 (Rick_) 代入値って結構メモリ確保されてる気がしますが、どうなんでしょうね
21:10 (Rick_) 少なくとも限界値が256*256*256*128-1ではないです
21:11 (macbeth) どれだったかなぁ
21:11 (Rick_) まあ-1000000000を常にやってれば答えは出そうです
21:11 (Rick_) ちょっと大きすぎるかな
21:15 (macbeth) 見つけた
21:15 (macbeth) http://www.nicovideo.jp/watch/sm14790159
21:15 (vesper) [script] 【MUGEN】MUGEN凶悪 神以上たぶん論外未満 矛vs盾チーム大会 part2(14:17) [説明] ヒット数上限はずした結果がこれだよ!そういや専用BGMってあってもいいなって思い、動画の最後で募集してます。よかったらどんどんコメしていってね!あと東方の電波曲...
21:17 (macbeth) これの7:10あたり
21:23 (tsukamoto) 常時hitaddマイナスしてる・・・にしてはたまに表示消えてるのがよくわからない・・・
21:25 (mosa) 冷静に考えると
21:25 (mosa) hitcountで防御補正してる相手と戦うと
21:25 (mosa) 詰む系?
21:25 (mosa) >hitcount永続
21:26 (Rick_) GetHitVar(hitcount)は全く別勘定なので気にすることは無いかと
21:26 (tsukamoto) そんなめんどくさい事してるキャラ居るのかな・・・
21:26 (mosa) 別枠なのか
21:26 (mosa) 割りと多いと思う>hitcount
21:26 (Rick_) あとhitcountde
21:26 (Rick_) でコンボ補正しているキャラは永続タゲ持ってれば普通に倒せるでしょう
21:27 (tsukamoto) gethitvar(hitcount)は同じステートでのヒット回数
21:27 (mosa) いや、1P話だから
21:27 (Rick_) 1Pはマーキング切りましょうw
21:27 (mosa) 自分にやってるの
21:27 (macbeth) とりあえず永続タゲでのヒットカウントが永続するのは特に問題ない
21:27 (Rick_) あーなるほど
21:27 (macbeth) そもそもリダイレクト出来ないし
21:28 (mosa) それを聞いて安心した
21:28 (tsukamoto) んー自分側のヒット数数えてーは見るけど相手のヒット数数えるキャラ見たこと無い・・・
21:28 (mosa) 200コンボぐらいで相手は死ぬしきっと大丈夫
21:28 (mosa) じゃあ自分のきのせいやね、ゴメンチ( ・`ω・´)
21:28 (macbeth) 表示用の内部データをリダイレクトできればなぁ
21:29 (mosa) 色々な技とキャンセルを追加してたらマグニートさんも仰天の崩しを手に入れた
21:29 (Rick_) Enemy,HitCountでコンボ補正しているキャラもいますよ
21:30 (mosa) 気のせいじゃなかった
21:30 (tsukamoto) ふむ・・・
21:30 (Rick_) まあHitCountなんてまず使うものじゃないのですが・・・w
21:30 (mosa) 自分のコンボ補正にも使ったりしなかったっけ
21:31 (Rick_) コンボ補正に使う場合は全てのstatedefにhitcountpersist=1入れないといけないですし、相手がそれを参照するのは無謀としか
21:31 (Rick_) 普通は自分にしか使わないです
21:31 (mosa) 例えばenemy,GetHitVar(hitcount) >= 18 こんな感じでやってるけど
21:31 (mosa) 表示の200コンボとかとは関係がないって考えていいんだよね
21:32 (Rick_) 無関係と思っていいです
21:32 (mosa) ありがとー

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