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演算子、トリガー

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01:48 (gutch) トリガーで、gametime%ってのを良く見るけど、この「%」ってgametime以外でも使えるの?
01:48 (Rick___) %は剰余を意味します ですから可能です
01:49 (gutch) へー
01:49 (gutch) 神キャラでも使う?gametime以外で。
01:50 (Rick___) %100で下2桁の値を出すという使い方もありますし、使い方が分かればかなり多用するかと
01:50 (vesperAFK) 演算子っていうものです。+とか-も演算子です http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm
01:53 (gutch) いがいとあるのかー。どうも。
01:54 (okihaito) %はpalnoでよく使うな
01:54 (okihaito) あとtimeとか・・・普通に除算より使いやすいと思う
01:56 (Rick___) timeトリガーは犠牲になったのだ
01:57 (gutch) timeトリガー「・・・どうしてこうなった・・・。」
01:59 (lunatic__) animelemno(0)とかanimelemtime(1)とかにも最近使うことがある
02:00 (Rick___) というかtime=AnimElemTime(1)として使ってますねー
02:01 (rakurai) 自分もanimelemtime(1)だね
02:04 (okihaito) time用の変数を使うのは今時古いのか?
02:04 (YANMAR) animでいいからのぅ
02:04 (YANMAR) animは最後の砦や…
02:05 (Rick___) 私はAnimElemTime(AnimElemNo(0))を変数にしていますね もったいないですが
02:07 (okihaito) アニメ動かしつつ内部time固定とかができないじゃないですか?
02:07 (Rick___) 内部タイム?
02:07 (YANMAR) そうしなきゃいけない状況が分からんのぅ
02:08 (okihaito) えー・・・まぁ確かにそういう状況はめったに無いけどさ・・・
02:08 (Rick___) いや何をしようとしてるのかなと
02:09 (Rick___) 目的も手段も内部タイムのひとことでは説明されてないので
02:09 (okihaito) 用途は色々
02:09 (okihaito) 内部タイム→普通のtimeの代わりとなるもの
02:10 (Rick___) time調整するくらいなairを調整しますね
02:10 (YANMAR) だのぅ
02:10 (okihaito) ふ~む・・・
02:10 (okihaito) 今日それが必要なケースが出たんだよなぁ
02:11 (okihaito) 試合後の演出でroundstate=4への移行が遅くてトリガー過ぎ去った時に固定させて対応
02:12 (okihaito) 何言ってるかわからんと思うけど大雑把に言うとそんなん
02:12 (YANMAR) 試合後animのair延ばしてとかじゃ駄目なん?把握しきれてないけど
02:12 (Rick___) とある技で勝利したら専用のポーズをとるということですか?
02:12 (YANMAR) もしくはroundstate=4の経過時間を変数化しておくとか
02:13 (okihaito) やられ吹き飛び→着地→待機でコロコロアニメ変わるからAIR細工は無理ですねぇ
02:13 (lunatic__) ステートごとセットで変えるのも無理です?
02:14 (okihaito) ん?ステートごと?
02:14 (Rick___) 試合後演出専用のステートへ移行するということでは
02:15 (Rick___) まず何をやろうとしているかがはっきりしないのでなんとも
02:15 (lunatic__) 同じ内容でanim番号変える。んー、とりあえずやりたい事があまり見えてこない
02:15 (Rick___) そして何故内部timeを使えば解決するかも分からない
02:16 (okihaito) あー・・・何か色々誤解されてるっぽい・・・とりあえずさっきのは一例
02:16 (okihaito) 何て言えば良いんだろう・・・口下手ですまんのう
02:17 (mosa) ええんやで
02:22 (lunatic__) しかし内部timeか。結局ループとtimeの組み合わせもその分anim長くして対応してるからなぁ
02:23 (YANMAR) 増加するだけならanimで事足りちゃうからのぅ
02:26 (okihaito) 増加が必要な時と不必要な時があるからなぁ・・・

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