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PalNo偽装

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21:02 (emeru) PalNoの偽装が上手くいかんのぅ・・
21:05 (rakurai) 何故かみんなみやびちゃん参考にしてたよ>palno偽装
21:06 (Melt) 4桁目をpersistent=128で2度通れば最大値の-palnoにできるよー
21:06 (emeru) PalNo=0を実現してみたいんですよねぇ
21:06 (Melt) 0はできないよー
21:06 (Melt) 強制的に1にされちゃいます
21:07 (sudara13) アニメ取得できてないんじゃだめやん
21:08 (emeru) むむー、出来ないかぁ・・
21:08 (Rick___) へ?0にできない?
21:09 (Rick___) そーなんですかー
21:09 (Rick___) 試していないのですがFFFFFFFFで0になると思っていましたが
21:09 (rakurai) それマイナスの最大値じゃないの?
21:10 (Rick___) PalNoってメモリの値+1だった気がします
21:10 (Rick___) つまりメモリの値が0でPalNo=1
21:10 (sudara13) 混線のprojのアニメはどうやっていい感じに指定するのだ(
21:11 (Melt) リックさんの言うとおりなら、可能ですね。
21:12 (Rick___) とはいえ私もメモリ調査をした時にちょっと見ただけなので記憶は不確かです
21:12 (sudara13) んあ
21:13 (rakurai) 1Pで(palno&1)したら1が返って来た
21:15 (Rick___) でも私のPalNo
21:15 (Rick___) 偽装用ステートのpersistentは12なんですよね
21:15 (Rick___) [State 2998264, 1993-PalNo]
21:15 (Rick___) type = Null
21:15 (Rick___) trigger1 = 1
21:15 (Rick___) persistent = 12
21:15 (Rick___) ignorehitpause = 1
21:17 (Rick___) 1Pにしてから12Pに戻すステコンオバフロステートです
21:17 (Momizi_) できた。
21:17 (Momizi_) PalNo=0できます。
21:17 (Rick___) ChangeStateでない時だとそのメモリはpersistent=x-1になったと思います
21:17 (Rick___) どうやってですか?
21:18 (Momizi_) んっと
21:18 (rakurai) 出来るのか
21:18 (Momizi_) 私は4F使ってますが
21:18 (Momizi_) 4領域目から順番にchangestateでpersistent=255です。
21:18 (Rick___) やっぱりPalNoはメモリの値+1みたいですね
21:18 (Momizi_) ですねー
21:18 (rakurai) そうみたいだね
21:18 (Melt) なるほどー
21:19 (emeru) 早速導入してみようかなぁ・・
21:19 (Melt) palno=0ねえ・・・。
21:19 (Momizi_) そうなるとこれ以外と有効そうなのいるかなぁ
21:19 (macbeth) plano自体に+1する効果があるとか?
21:19 (Momizi_) *PalNoってのには有効そうだけどどうなんだろ。
21:19 (Momizi_) enemy,palnoか。
21:19 (Rick___) 効果というか、参照の時点で自動的に+1される?
21:19 (Momizi_) かもしれませんねぇ
21:20 (Rick___) なんでこういう処理になってるかは分からないですね
21:20 (Melt) 参照の時点で+1かな
21:20 (Rick___) プログラミング的にはどういう処理なんだろ
21:20 (Momizi_) 折角なので記事にしておこう。
21:20 (Rick___) トリガーを呼び出すときってただ変数を参照しているのではないのかな
21:21 (Melt) こんばんやー
21:21 (Rick___) やー
21:23 (emeru) 4領域目から順番にchangestate・・・親変更で使うNullかしら?
21:24 (Momizi_) 1993~1996番目。
21:24 (Rick___) おいィ・・・
21:25 (emeru) ふむふむ
21:25 (Momizi_) デバッグのPalNo2が現在のPalNohttp://blog-imgs-42.fc2.com/a/w/m/awmm/a0525.jpg
21:26 (emeru) あらホントだ
21:27 (emeru) あー、changestate沢山有るのは意味あったんですねぇ
21:28 (Momizi_) 0から1へにも普通に戻せますねぇ
21:29 (Momizi_) しかしこれ有効なのはたしているのかな・・・
21:47 (Awamizu) んー、PalNo=0が有効な敵が思い浮かばない(
21:47 (emeru_) 4領域目から順番にchangestateでpersistent=255 て事は、Null数を1996個入れりゃ良いんだよね?
21:48 (Awamizu) 1993~1996はchangestateですよ。
21:49 (Awamizu) PalNo=0って敵にやったら効果ありそうって思ったけど
21:50 (Awamizu) PalNo=0にできる時点で即死できる気がしてきた・・・
21:50 (emeru_) 少なくとも0以下になる事は考慮してないだろうし
21:50 (Sance) ですよねー
21:50 (Rick___) というかPalNo弄りって1よりもPalNo!=[1,12]にした方が強そうですよね
21:51 (Awamizu) だよねw
21:51 (Awamizu) palnoのあるトリガーは読み込まないし基本的にタゲライフで倒せるんじゃないかなぁ
21:52 (ni-san) これ以外にもちょっと特徴とかも喋ってますが
21:52 (Awamizu) 捏造のPalNo弄りでの0P化ってそう考えると結構強力じゃないかなぁ
21:53 (emeru_) あれ、PalNo=0にならない・・・なんでだろ1993~1996個めChangeStateなのに・・
21:53 (Awamizu) PalNo弄りに0P化入れてみようかなぁ
21:53 (Rick___) PalNo!=[1,12]を対策しているキャラは4,5体しか知らないぬ
21:53 (Rick___) 極悪ですよ
21:53 (Rick___) というか1P化だけで強力ですしねw
21:54 (Melt) あー
21:54 (Melt) palno=0か・・・
21:54 (macbeth_) 0Pになったら死ななくなるキャラもいるけどね
21:54 (rakurai_) ですよねー
21:54 (Awamizu) ですね
21:54 (Melt) かなり危なっかしいね
21:54 (macbeth_) まー
21:54 (macbeth_) 親捏造でやるなら
21:54 (emeru_) 自分専用のNullにするかなぁ
21:55 (macbeth_) 0~12を順番に試せばいいんじゃね?
21:55 (Awamizu) 0の時点でカラー差あるキャラはほとんど死ぬ気がする(
21:55 (macbeth_) リーゼが論外化しますが、よろしいですか?(
21:56 (Awamizu) そういう対策してるキャラのが少ないんじゃないかな
21:56 (Awamizu) まぁ、ダメージ処理的には確かに満たせなくなるけど。
21:56 (macbeth_) そういうキャラは1~12でいいんじゃないかねぇ
21:57 (Awamizu) やっぱり0から順番に試すのが一番なんじゃないかなぁ
21:57 (macbeth_) うーむ
22:00 (emeru_) むむ、persistent = 255なのになぁ・・・
22:02 (sudara13_) 混線の精度上げた
22:02 (Awamizu) というか、0Pって2R目引き継ぐ時が一番効果発揮するんじゃないのかな(
22:04 (emeru_) 1997個めは何かいる?
22:04 (ni-san) 逆に0にしても2ラウンド目の前で勝手に直りそうじゃね?
22:05 (Awamizu) palnoは基本変わりませんよ。
22:05 (Awamizu) -544855化したら2R目は-544855のままです。

22:06 (Awamizu) [State 1993 PalNo1]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=3;PalNo=-545023
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=4
22:06 (Awamizu) persistent=255;168
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1994 PalNo2]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=2;PalNo=-589823
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=3
22:06 (Awamizu) persistent=255;175
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1995 PalNo3]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=1;PalNo=-16777215
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=2
22:06 (Awamizu) persistent=255;247
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1996 PalNo4]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=1
22:06 (Awamizu) persistent=255
22:07 (Awamizu) value=544856
22:07 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:07 (Awamizu) 私が実験に使ったステコンです。
22:08 (Melt) もみじのヒントがなかったらずっとできなかったです。いまさらだけどありがとうです。
22:08 (Awamizu) 何が?w
22:09 (Melt) palno偽装だよー
22:09 (Awamizu) なるほど
22:09 (Awamizu) 参考になったのなら幸いです
22:15 (emeru_) おかしいなぁ・・・Null数も合ってるしpersistent=255なのになぁ・・何か違うんだろうか
22:16 (Rick___) (´;ω;`)
22:16 (Awamizu) ちなみに私は4領域目読み込んだらいったん通常処理やって次のフレームに3領域目を読み込んでます。
22:19 (Melt) 4→3→2→1の順番で読み込まないとダメだよー
22:19 (Awamizu) よく考えたらこれ1Fでもできるのよね
22:20 (Awamizu) 4~2領域目はvalue=StateNoでいい(
22:20 (Melt) うん
22:20 (Awamizu) まぁ、hitpausetimeによっては落ちるかな
22:20 (Melt) へー
22:20 (Awamizu) 読み込むごとに1減るんじゃないかなぁ?
22:22 (Melt) ううん
22:22 (Awamizu) そうなのかー
22:22 (Melt) pausetime1で普通に1度ループさせてるよ
22:22 (Melt) 2度(
22:22 (Awamizu) そっか。
22:23 (Rick___) 今更そんな・・・
22:23 (emeru_) ずっとPalNo=12だと・・・むむ、やっぱおかしいなぁ・
22:23 (Awamizu) オバフロには疎いからなぁ(
22:24 (Melt) 私なんて-の仕方全くわかんなかったんだよ。
22:24 (emeru_) 要はこういうことですよね?
22:25 (emeru_) [State 1993]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = 4000;超即死ステート
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1994]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1995]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1996]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
23:19 (emeru_) んー・・・できないなぁ・・・PalNo=0・・・ なぜだぁぁぁ
23:20 (emeru_) あ、できた
23:22 (Rick___) おめでとう
23:23 (Sance) おめ
23:24 (emeru_) ありがとー!
23:29 (Melt) おめでとですー
23:31 (emeru_) あれ、自分のPalNoは0にならないなぁ てかPalNo弄りのステートにいかないや
23:32 (Momizi_y-) 0P化は一度1P化しないと0Pになりませぬ。
23:33 (Momizi_y-) 00000000が1Pなので, FFFFFFFFで0Pになるわけですし。
23:33 (emeru_) なるほど・・・
23:33 (Momizi_y-) ほかのカラーで読み込むと
23:34 (Momizi_y-) 00000012から弄るのでその分ずれが生じますね
23:34 (Momizi_y-) 間違えた
23:34 (Momizi_y-) 0000000Cか
23:35 (emeru_) あれー
23:35 (Momizi_y-) 移動しないのはchangestateにpersistent=256つけてみては。
23:36 (Momizi_y-) 行動フラグが消滅してるかも。
23:38 (emeru_) むー、persistent=256つけてるし・・ネーム保護外してるし・・・後は・・・
23:39 (Rick___) 0000000Bです
23:47 (emeru_) ぶww
23:47 (emeru_) PalNo>=11&&PalNo<1とかアホな事してたwww
23:49 (Melt) 満たせない・・・

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