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OTHキラー

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15:17 (natu__) OTHKが未だに完成出来てないので・・・・・・・機能自体はするのに
15:18 (macbeth) ん~
15:18 (macbeth) トムキラーとなると
15:19 (macbeth) よくあるのはタゲが取れてないとかかなぁ
15:19 (natu__) OTHKステートに飛んだら、そのままステートから抜けないor飛ばずに相手ステートが変化しなくなる・・・・
15:20 (qeg_necafe) projが当たってないとか
15:20 (natu__) 一応アタックチェッカーでOTHKでKO判定出来るのですが、実戦に使うとステート移行がされないみたいです
15:20 (qeg_necafe) projの設定がおかしいとみた。
15:21 (nanasi0) 判定枠の大きさとか?
15:21 (Rick___) まずは実戦で戦っている相手を教えてください
15:21 (natu__) 実戦はOTHとレアアクマです。判定枠は全画面にしてます
15:21 (qeg_necafe) 何故か当たるか当たらないとかはoffset次第なんだよなー。
15:21 (qeg_necafe) proj
15:21 (Rick___) レアアクマはやめておいた方が良いです HitDefに条件がありますので
15:22 (natu__) あ、そうなんですか
15:22 (macbeth) まずはトムさんでだね
15:22 (Rick___) レアアクマ本体がどくろまーくの飛び道具になってそのまま漂ってるのでは?
15:23 (qeg_necafe) hitしてるかどーかの確認はsparknoが一番判り易いぞ。
15:23 (natu__) まさにその通りです>レアアクマ本体がどくろ~
15:24 (qeg_necafe) othkのprojな
15:24 (qeg_necafe) 専用でふっとばしたれや
15:24 (qeg_necafe) 当たりステートにな
15:24 (Rick___) その飛び道具のHitDefは先ほども言った通り条件が付されていますので、OTHKに失敗することがあります
15:25 (Rick___) そしてヘルパーは普通DestroySelfしかないのでそこから戻ってこないというわけです
15:25 (qeg_necafe) そこで復帰projの出番。
15:25 (Rick___) とりあえずはやや面倒な相手よりオメガトムハンクス相手に成功させるようにできないといけないですねー
15:26 (macbeth) トムさんが一番難易度低いからねぇ
15:26 (natu__) OTH相手には10割中0.4割くらいの成功率です(ぇ?
15:26 (Rick___) 低すぎるw
15:26 (qeg_necafe) それproj自体だめぽ
15:26 (Rick___) 4%じゃないかw
15:26 (macbeth) となるとどこかにミスがあって上手くいってないって感じかなぁ
15:27 (natu__) そのミスの部分が分からず約5時間以上・・・・・
15:27 (qeg_necafe) 完成まではsparknoで確認するのが吉。
15:27 (qeg_necafe) 当たってるか否かをな
15:29 (Rick___) ですね 相手本体がステート移動しているかは確認しておいた方が良いかと
15:30 (qeg_necafe) hitsound:五月蝿い、changestate:影響が出る。だからこそのsparknoだ。
15:30 (natu__) 相手本体はリバサでHitdef取ってのProJ出すステートには行ってるのですが、そこから移動しないというorz
15:30 (natu__) sparknoってHitdefが出すProJですか?
15:31 (Rick___) つまりステートは奪っているということですか?
15:31 (Rick___) 相手が黄色文字になっている
15:31 (qeg_necafe) てかファイル見ようぜ。
15:32 (natu__) OTHのデバッグ表記は黄色文字のACTIONID:216、STATENO=61400になってます
15:32 (macbeth) ステートは奪えてる、となると奪ったあとの処理に失敗してるのかな
15:32 (qeg_necafe) 申し訳ないがnatu氏、ファイルをうpしてくれないだろーか。
15:53 (Rick___) これたぶん自分のNoKOで試合終わってないだけかと
15:53 (natu__) なん・・・・ですと・・・・・
15:54 (Melt) nokoさんはあんまり使わない方がいいかも
15:54 (natu__) もしかして
15:54 (natu__) [State 1000, 0]
15:54 (natu__) Type = AssertSpecial
15:54 (natu__) Trigger1 = var(49) > 0
15:54 (natu__) trigger1 = var(50) = 1
15:54 (natu__) trigger1 = Palno = 12
15:54 (natu__) Flag = noko
15:55 (natu__) Flag2 = UnGuardable
15:55 (natu__) Flag3 = NoJuggleCheck
15:55 (natu__) この記述が原因ですか?
15:55 (Rick___) とりあえず今その記述を消してみてください
15:57 (Rick___) でもOTHK自体をミスってることもありますね
15:57 (natu__) 10回試して9回成功しました・・・・・まさかNoKOが邪魔してたとは
15:58 (natu__) 1回だけ相手ステートが移行されずそのまま消えてしまいましたが・・・・
15:58 (Rick___) 恐らく当身を展開する時間が短いのかも・・・?
15:59 (natu__) 当身のPausetimeですか?
15:59 (Rick___) いえ、相手がHitDefを出してるのに当身できてないのです
16:02 (Rick___) あと何故か当身成功してるのにステートが移動してなかったりすることもありますね
16:02 (Rick___) p2statenoを指定していないリバサが無いですか?ブロッキングとか
16:04 (natu__) ブロッキングは無いですが、1つだけ当身成功先のステートに記述してます
16:04 (natu__) これ何で記述したんだろ・・・・・?
16:05 (Rick___) では単にオメガトムハンクスキラーで相手が出したHitDefを食らってしまってHitDefが消えたのかと
16:05 (Rick___) 何せ超必中以外にもオメガトムハンクスキラーをしてしまっていますし、即死当身をしている時間も短いです
16:05 (Rick___) 超必の斬撃が出た後にHitDefが出ていたりしてますよ
16:06 (Rick___) ちなみに超必中以外はステート返しが起こっているのに即死当身が展開されていない状態です
16:08 (natu__) ・・・・・・んーと、つまりステートは移行されているけど、当身が出来ていないということですか?
16:08 (Rick___) ステート以降は起こっていますね
16:09 (Rick___) 本体で常にオメガトムハンクスキラーをやってるみたいですが、
16:10 (Rick___) 恐らく本体の通常攻撃がオメガトムハンクスキラーになっていて、
16:10 (Rick___) それで相手の飛び道具をReversalDefしてトムハンクスがステート移動していますが、
16:10 (Rick___) トムハンクスがHitDefを出したころには
16:11 (Rick___) 本体の通常攻撃の動作が終わってしまっていてトムハンクスキラーに成功していないのだと思います
16:11 (natu__) 成る程

16:12 (Rick___) まず通常技がすべて当身になっていることがよろしくないと思いますので当身は限定的にするのが良いかもしれません
16:12 (macbeth) 上位カラー限定で回復阻止感知で硬化してもいいかもなぁ…
16:13 (natu__) 常時OTHKはさすがにまずいって事ですね
16:13 (macbeth) 回復なしだと簡単に死ぬので
16:13 (Rick___) 常時になってないから余計に問題ですね
16:14 (Rick___) 常時するならするでいいのですが、本体に常に当て判定が無いのでステート返しだけで終わってしまうということが起こってます
16:16 (natu__) という事はstatedef-2等でhelperを使って常時全画面に食らいと攻撃判定を出し続ければ解決――しないですか?
16:17 (Melt) 回復が大事な子で回復なしだと悲しいことになっちゃうからね
16:17 (Rick___) それでも大丈夫です そのキャラでどれくらいの強さを出したいかにもよりますが、とりあえずそれでOTHKの成功率は上昇すると思います
16:20 (natu__) おお、10回中10回成功した!
16:20 (Rick___) おめですー
16:21 (natu__) 本当にありがとうございました!自分1人では絶対出来なかったと思います・・・・・
16:22 (Rick___) 一度詰まると抜け出せなくなることはよくありますからねー
16:23 (natu__) まさかNoKOが邪魔してるとは思いもしませんでした・・・・・って、となるとライフ管理は別処理で行わないといけないのか
16:23 (Melt) ぱちぱちー
16:24 (simotsuki) おめめん~
16:24 (Acc) おめめ

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