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勝利演出

12/6
21:35 (YANMAR) ぬ、roundstate=2&&winじゃだめか
21:36 (simotsuki) 多分winが発生してたらnoko使わない限りroundstate>2になっちゃってますねん~
21:39 (macbeth) うごごご相手によってはroundstate=[0,1]の間が凄まじく重い…
21:39 (macbeth) 1フレームに24000トリガーはやっぱ厳しいか…
21:39 (Melt) だねー
21:39 (macbeth) しかし試合開始前だけは一気に調べてしまいたい
21:39 (Melt) 開幕どうやって軽くしようか結構悩んでる
21:40 (Rel) Alive (or Root,Alive) && RoundState > 2でやってるなぁ技後テーレッテー系は
21:40 (YANMAR) あー、なるほど、alive判断かー
21:40 (YANMAR) どもどもです
21:41 (YANMAR) lowpriority=0設定すればトリガー常時満たしてBGMなり続けることもない?
21:42 (Melt) 先方優先だから、それだと鳴らないと思う
21:42 (macbeth) てんこの固有結界のBGMはぶっぱだねぇ
21:42 (Rel) それだったらテーレッテー用にヘルパー出してそのヘルパーにPlaySndでAnimElemTime(1)=0で鳴らせるとか
21:42 (macbeth) lowpriority=1
21:42 (macbeth) channel=4
21:42 (macbeth) loop=1
21:42 (YANMAR) うーむ、そうなっちゃうか・・
21:42 (Rel) それだったら→心配なら
21:43 (Rel) 私のはヘルパー式だからヘルパー数とか混線配置とかに敏感な最上位界隈のことはわからない...
21:43 (macbeth) あー
21:43 (simotsuki) 私はテレッテー流す時に確実に演出用のexplod出すので
21:43 (macbeth) ヘルパーにやらせればBGMかき消されない?
21:43 (simotsuki) そのexplodが出て無い状態なら鳴らして、出てる時はならさないでやってますね
21:44 (YANMAR) あー、explod判断がよさげですねぇ
21:44 (Rel) んー、lowpriorityが低いのかあまりに多く音が鳴ると聞こえなくなりますね
21:45 (YANMAR) うーん、オーバーラップしますね。。恐ろしく重いw
21:46 (YANMAR) 何とか1Fだけ実行させたい・・
21:46 (YANMAR) explodのトリガーをそれにして
21:46 (macbeth) てんこはぶっぱしてるけどそうなったことないんだよなぁ…
21:46 (YANMAR) numexplod(xxx)でplaysndのが良さそうかなぁ
21:47 (simotsuki) まぁ普通にsysvarのビット演算でスイッチもありと思いますけどもw
21:47 (YANMAR) まぁ素直に変数使いなさいってことだよねw

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