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トリガー圧縮

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22:30 (YANMAR) triggerall全削除とか大変すぐるのぅ・・
22:35 (YANMAR) うーん・・
22:35 (YANMAR) trigger1 = numhelper(6024)
22:35 (YANMAR) trigger1 = (helper(6024),ID % 256 = [30, 60])
22:35 (YANMAR) なんでこれを&&でまとめると警告文出すんだろ・・
22:35 (macbeth) ヤンマー氏
22:36 (macbeth) それまとめると
22:36 (macbeth) ヘルパーあるかどうかと同時にヘルパーのIDチェックします
22:36 (Melt) &は条件関係なく全部実行されるです
22:36 (YANMAR) えーとつまり、2行と&&は処理の仕方が違う?
22:36 (Melt) うんうん
22:36 (YANMAR) あー・・・したらもしかして
22:37 (macbeth) トリガーは条件満たしてなかったら止まります
22:37 (macbeth) でも&&は最後まで読み込みます
22:37 (Youjo_M) それまとめちゃうと!NumHelperでも次読み込むからエラー
22:37 (YANMAR) trigger1 = !ishelper && !numhelper(16500) && helper(16500),gethitvar(damage)
22:37 (YANMAR) とかもエラメ出る?
22:37 (Youjo_M) 出るけどなんかおかしくね
22:37 (Melt) いないヘルパーの参照だからエラー出るんじゃないかなー?
22:37 (macbeth) そもそも!numhelper(xxx)とhelper(xxx)が何故同時に
22:38 (YANMAR) あ、上のはたとえね
22:38 (Youjo_M) !いらねぇよ!
22:38 (macbeth) そのヘルパーがなければ出ますよ
22:38 (YANMAR) !numじゃなくてnum
22:38 (macbeth) それはもう滝のように流れます
22:38 (Youjo_M) んだねぇ
22:38 (YANMAR) やっぱ出るのか
22:38 (Youjo_M) だから最低限はトリガー分けないとだめぽ
22:38 (YANMAR) 何でもかんでもトリガーまとめりゃいいもんじゃないのねorz
22:38 (Melt) うに
22:38 (Youjo_M) PlayerIDExist(var(X))とかもそれだねぇ
22:38 (YANMAR) リダイレクトのは分けないとなぁ、また全チェックだ
22:39 (YANMAR) numhelper(6000)&&numhelper(6001)
22:39 (macbeth) リダイレクトチェックだけ先に纏めればいいんだけどね
22:39 (YANMAR) (helper(6000),ID % 256 = [30, 60])&&(helper(6001),ID % 256 = [30, 60])
22:39 (YANMAR) この2行に分けるならいいってことか
22:39 (macbeth) ですね
22:39 (Youjo_M) んだね
22:39 (Melt) うんうん
22:39 (YANMAR) おー、どもです
22:40 (Melt) あ、そっかー・・・numhelper使えばエラーメッセージでないんだー
22:40 (macbeth) おいィ?
22:40 (Melt) んー?
22:40 (Youjo_M) 流石にそれはないと・・・w
22:40 (Melt) え・・・。
22:42 (Youjo_M) んー、久しぶりに旧黒い子の記述見たけど, MCSの記述から少しずつluna氏記述に向かってる気がする(
22:42 (YANMAR) 成長してるのねw
22:42 (YANMAR) 自分もティルの記述を全部1行にまとめる作業してるけど
22:42 (YANMAR) すっごいわかりにくいw
22:42 (Youjo_M) まず変数の数が違いすぎるw
22:42 (YANMAR) triggerallとtrigger2が存在しない
22:42 (Melt) もみじの黒翼神開幕で倒せるな~
22:43 (Youjo_M) ちなみに3P?
22:43 (Melt) うんうん
22:43 (Melt) var(5),var(6),var(7)貫通
22:43 (Youjo_M) ほむ
22:43 (Youjo_M) 通常のGameTimeに限っては問題ないかも。
22:44 (Youjo_M) 後はfvarとかガーステ突破とかあるけど。
22:44 (Youjo_M) 後ヘルパー固有。
22:44 (Melt) ガーステ突破は出来てますね~
22:44 (Melt) fvarとヘルパー固有はまだですね~
22:44 (Youjo_M) triggerallって消したけど消せないのが現状。
22:45 (macbeth) fvarは魔法の数字突っ込めばいい
22:45 (YANMAR) 流石に一部は消せないねー
22:45 (YANMAR) 邪眼とかは消せぬ
22:45 (Melt) fvarは魔法の数字使う予定だね~
22:45 (Youjo_M) 魔法の数字はリック式の使ってる。文字数減らしたいし(
22:46 (macbeth) あー、私もリック氏の持ってきたねぇ
22:46 (Melt) むー・・・出し方に色々あるのかー
22:46 (YANMAR) (cos99**99)だっけ
22:46 (Youjo_M) 結構ありますよ。
22:46 (Melt) ほほー・・・
22:46 (macbeth) 人によってだいぶ違うねぇ
22:46 (Youjo_M) 変数いじりとかに入れるとどうしても長くなるとねぇ
22:46 (macbeth) リック氏のはこれ
22:46 (Melt) 長くなるね~
22:46 (macbeth) cos(9.9**99)
22:46 (YANMAR) それそれ
22:46 (macbeth) ってかヤンマー氏のそれ色々と間違ってる(
22:46 (Youjo_M) 多分一番少ない。
22:47 (YANMAR) 何となくでしか覚えてないんだ、すまんw
22:47 (YANMAR) コピペでやってるからのぅ、一度成功させちゃうと
22:47 (Youjo_M) (cos)の時点で(
22:47 (YANMAR) [State -1, 親変更ヘルパーID調査]
22:47 (YANMAR) type = Varset
22:47 (YANMAR) triggerall = !ishelper
22:47 (YANMAR) trigger1 = numhelper(6000) && numhelper(6001) && numhelper(6002) && numhelper(6003) && numhelper(6004) && numhelper(6005) && numhelper(6006) && numhelper(6007) && numhelper(6008) && numhelper(6009)
22:47 (YANMAR) trigger1 = numhelper(6010) && numhelper(6011) && numhelper(6012) && numhelper(6013) && numhelper(6014) && numhelper(6015) && numhelper(6016) && numhelper(6017) && numhelper(6018) && numhelper(6019)
22:47 (YANMAR) trigger1 = numhelper(6020) && numhelper(6021) && numhelper(6022) && numhelper(6023) && numhelper(6024)
22:47 (YANMAR) trigger1 = (helper(6000),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6001),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6002),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6003),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6004),ID % 256 = [30, 60])
22:47 (YANMAR) trigger1 = (helper(6005),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6006),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6007),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6008),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6009),ID % 256 = [30, 60])
22:47 (YANMAR) trigger1 = (helper(6010),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6011),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6012),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6013),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6014),ID % 256 = [30, 60])
22:48 (YANMAR) trigger1 = (helper(6015),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6016),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6017),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6018),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6019),ID % 256 = [30, 60])
22:48 (YANMAR) trigger1 = (helper(6020),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6021),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6022),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6023),ID % 256 = [30, 60]) && (helper(6024),ID % 256 = [30, 60])
22:48 (YANMAR) trigger2 = teamside = 2 && sysvar(2)
22:48 (YANMAR) var(11) = 1
22:48 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:48 (YANMAR) 短くなったのぅ
22:48 (Youjo_M) んー、それ変数使ったら?
22:48 (YANMAR) 代入してくって感じにかしら
22:49 (Youjo_M) まぁいらんか。
22:49 (Youjo_M) 最終での情報収集は変数使わんとやってられん(
22:52 (Youjo_M) 1つでも出せないと満たせないからぬ
22:53 (Youjo_M) んー、何かまだ短くできそうでうずうずしてきた。
22:54 (DRM) そういや && と * だと後者の方が文字数少ないけど、処理的にはどうなんだろう
22:54 (Youjo_M) 多分変わらんです
22:54 (Youjo_M) 少なくとも||と+は+のが微妙に軽かったですが多分文字数分。
22:54 (DRM) 変わらんかー
22:55 (Youjo_M) NumHelper(XXX)がいっぱい並ぶのが気にくわねぇ・・・
22:55 (YANMAR) このまとめるのは最終更新間近じゃないとやりたくねぇなぁw
22:56 (YANMAR) 見難いったらありゃせんw
22:56 (macbeth) 慣れた(
22:56 (macbeth) むしろこれじゃないと落ち着かない
22:56 (Youjo_M) 私もなれた(
22:56 (YANMAR) 慣れたほうがいいのか・・w
22:57 (Youjo_M) んー、でも私のはまだカオスってほどのはないかな・・・
22:57 (macbeth) 最新版てんこは…
22:58 (macbeth) うん、あれでもまだ鬼巫女Xよりは(
22:58 (Youjo_M) とりあえず変数代入が多すぎる(
22:58 (macbeth) 慣れてない人が見た場合まだいい方だな、うん
22:59 (Youjo_M) 慣れてない人が見てもわからなそうな記述・・・どっかあったかなぁ・・・
23:00 (YANMAR) cmdどうしよ・・w
23:00 (YANMAR) これは流石にall使おうorz
23:01 (macbeth) allなしも可能ではあるけどねぇ
23:01 (YANMAR) かっこ増えるのはいただけないねぇ・・
23:01 (Youjo_M) 255超えなければ(
23:01 (macbeth) 慣れですなれ
23:01 (YANMAR) 流石に多少は分かりやすくしたいw
23:02 (Youjo_M) 255超えそうなトリガー多すぎて困る
23:02 (macbeth) ちなみに今弄ってる神奈のコマンド抜粋
23:02 (macbeth) [State ]
23:02 (macbeth) type=ChangeState
23:02 (macbeth) trigger1=command="22c"
23:02 (macbeth) trigger1=StateType=S&&Alive&&RoundState=2&&!isHelper
23:02 (macbeth) trigger1=Ctrl||movecontact||(StateNo=[200,230])||(StateNo=[100,116])||(stateno=[1000,1010])
23:02 (macbeth) value=1420
23:02 (macbeth) ignorehitpause=1
23:03 (YANMAR) まぁわかりやすい・・か
23:03 (YANMAR) 強制宣告とかは流石に無理だったw
23:03 (macbeth) 纏めてもこれくらいいだからいいやと
23:04 (YANMAR) 確かに慣れてくれば見えてくるものなのねw
23:04 (YANMAR) [State -1, シンクエビルマター]
23:04 (YANMAR) type = Changestate
23:04 (YANMAR) triggerall = !ishelper && (palno = [7, 12]) && roundstate = 2 && sysvar(2) && stateno != 4040404 && !((anim = [170, 190]) || anim = 5150 || (anim = [2200, 2600])) && (teammode = single || teammode = turns)
23:04 (YANMAR) trigger1 = !alive
23:04 (YANMAR) trigger2 = numhelper(151)
23:04 (YANMAR) trigger2 = helper(151),numtarget && var(9) = 1
23:04 (YANMAR) trigger2 = palno = 11 || enemynear,name = "AxAyAzSSX" || enemynear,name = "Dr.Manhattan" || enemynear,name = "GEL" || enemynear,name = "EX-Zetton" || enemynear,name = "S-Konoha" || enemynear,name = "Nightmare Kung Fu Men" || enemynear,name = "Yumina"
23:04 (YANMAR) trigger3 = numhelper(151)
23:04 (YANMAR) trigger3 = helper(151),numtarget && var(9) = 1 && enemynear,const(data.defence) = 80 && enemynear,name = "Ayu Tukimiya"
23:04 (YANMAR) value = 2600
23:04 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:04 (Youjo_M) 親変更GameTimeはトリガー3つに抑えた。
23:04 (YANMAR) 強制宣告はこれで妥協、numhelperさんががg
23:05 (Youjo_M) その辺は全部専用対策用の各フラグで管理(
23:05 (YANMAR) 変数管理すりゃいいんだけどさw
23:05 (macbeth) んー・・・
23:05 (macbeth) やろうと思えばtriggerallなくせるかな
23:06 (macbeth) まぁ括弧だらけになるけど
23:06 (YANMAR) やろうと思えばね
23:06 (Youjo_M) 今やってる専用対策管理はこんな感じ。
23:06 (Youjo_M) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
23:06 (Youjo_M) [State ,専用対策フラグ-Enemy(0)]
23:06 (Youjo_M) type=Null
23:06 (Youjo_M) triggerall=!IsHelper
23:06 (Youjo_M) triggerall=NumEnemy=1||(NumEnemy>1&&Enemy(0),Alive!=0)
23:06 (Youjo_M) trigger1=Enemy(0),Name="ore_no_yome" ;究極に可愛いすいかちゃん!
23:06 (Youjo_M) trigger1=Enemy(0),AuthorName="suika_no_otto"
23:06 (Youjo_M) trigger1=var(59):=(var(59)|8192+32768+262144)||1;混線ターゲットステート+ヘルパー変数弄り禁止
23:06 (Youjo_M) trigger2=Enemy(0),Name="magatu" ;昏き海淵の禍神
23:06 (Youjo_M) trigger2=Enemy(0),AuthorName="Pre-to"
23:06 (Youjo_M) trigger2=var(59):=(var(59)|8192+32768+262144)||1;混線ターゲットステート+ヘルパー変数弄り禁止
23:06 (Youjo_M) trigger3=Enemy(0),Name="Winggod Kanna" ;翼神神奈
23:06 (Youjo_M) trigger3=Enemy(0),AuthorName="AS"&&RoundNo>1 ;2R目以降限定
23:06 (Youjo_M) trigger3=var(59):=(var(59)|32768+26144)||1 ;ヘルパー変数弄り禁止
23:06 (Youjo_M) trigger4=Enemy(0),AuthorName="OGko OGwo" ;ライオン/四条雛子
23:06 (Youjo_M) trigger4=var(59):=(var(59)|16384+32768)||1 ;ヘルパー変数弄り
23:06 (Youjo_M) trigger4=fvar(31):=20000||1 ;Helper,ID-20000
23:06 (Youjo_M) trigger5=Enemy(0),Name="Tenma" ;天魔
23:06 (Youjo_M) trigger5=Enemy(0),AuthorName="Aotsuki"
23:07 (Youjo_M) trigger5=var(59):=(var(59)|16384+32768)||1 ;ヘルパー変数弄り
23:07 (Youjo_M) trigger5=fvar(31):=101011||1 ;Helper,ID-101011
23:07 (Youjo_M) ignorehitpause=1
23:07 (Youjo_M) 変数スイッチで全部管理(
23:07 (Melt) 私専用はProjでやってる
23:07 (YANMAR) すげぇw
23:07 (Melt) 禁止スイッチ作って簡単に出来るから便利
23:07 (Youjo_M) ステート固定からAlive偽装の有無
23:07 (macbeth) てんこは変数とExplodかなぁ
23:07 (Youjo_M) 果ては専用対策用ヘルパー変数いじりフラグから専用混線ターゲットステートフラグ
23:07 (Melt) だから本体は一切変数使ってなかったり(
23:08 (YANMAR) 毎回直指定だわw
23:08 (Youjo_M) 専用で親変更する場合は変数にヘルパーID記憶してそのヘルパーしか親変更しなかったり(
23:09 (Melt) なるほどなるほどー。
23:09 (Youjo_M) AI封殺系もスイッチでONOFFできる。
23:09 (YANMAR) すげぇなぁ
23:09 (macbeth) てんこはどこまでやってたかなぁ
23:09 (macbeth) えーっと
23:10 (Youjo_M) Projectile禁止ふらぐとか本体HitDef禁止フラグヘルパーHitDef禁止フラグ当身禁止フラグもあるなぁ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&1) = 本体hitdef禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&2) = 死亡ステート準ステ固定禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&4) = ヘルパーhitdef禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&8) = p2リダイレクト禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&16) = Alive偽装禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&32) = helper召喚禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&64) = time偽装スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&128) = 本体時止め禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&256) = Explod禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&512) = マーキングヘルパー召喚禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&1024) = 占有スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&2048) = 位置偽装スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&4096) = Life偽装禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&8192) = 探査禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&16384) = 間者生成禁止スイッチ
23:10 (macbeth) sysvar(4) = (sysvar(4)&32768) = 最終ヘルパー召喚禁止スイッチ
23:10 (YANMAR) そんなに細かいのか
23:11 (macbeth) あと最終ヘルパーに混線禁止とアーマーに汎用攻撃Proj禁止がある
23:11 (Youjo_M) そういえば私位置偽装と速度偽装スイッチ化してない・・・
23:11 (Melt) 細かく設定出来るといいよ~
23:11 (macbeth) でもね
23:11 (macbeth) 探査と間者はデバックでしか使ってないの
23:11 (Youjo_M) 後は混線タゲステ禁止フラグとかヘルパー変数いじり禁止フラグとかもあるなぁ
23:11 (YANMAR) ド根性個別指定で(
23:12 (macbeth) 直接指定してるのを移そうと思いつつ放置
23:12 (macbeth) あー
23:12 (macbeth) 親変更は本体参照だと怖いから
23:12 (macbeth) 直接ネーム指定してる
23:12 (macbeth) 指定してるキャラの中に親捏造搭載勢が出てきても対応できるようにね
23:13 (Youjo_M) 親変更は専用ステートにまとめてるから必然的にName指定(
23:13 (Melt) それはどうしようもないです。
23:14 (Youjo_M) 各キャラすべてに専用ステートを用意する(
23:14 (macbeth) でもねー、ぶっちゃけ親捏造されると何も信用できない(
23:14 (Youjo_M) あー思い出した
23:14 (macbeth) ExplodやProjに置き換えても妨害できるし
23:14 (Youjo_M) 最近はステート返し系の専用は汎用邪眼ステート使ったりしてる。
23:14 (YANMAR) 真現実みたく専用ステート用意するのもいいんだよなぁ
23:15 (YANMAR) おー、なるほど
23:15 (Youjo_M) 邪眼キラーいるのはそのままそのステート使ったり。
23:15 (Melt) おー・・・なるほぢ
23:15 (Youjo_M) これはどっちかというとななやん方式かな
23:15 (Melt) 邪眼さんはすっからかんだもんね
23:15 (YANMAR) それやってるのはセレネだけだなぁ
23:15 (macbeth) 私もその方法だねぇ
23:15 (Youjo_M) 無駄にいっぱいあるから使い放題よ(
23:16 (macbeth) GW魔理沙とか邪眼で直接やってる
23:16 (Youjo_M) 間者用ステートに専用Projおいたりでもいいけどよけに読み込むしのぉ
23:16 (Youjo_M) 余計に
23:17 (Youjo_M) 後ステートが長くなって見にくい(
23:17 (Youjo_M) なので最近は汎用邪眼ステートに突っ込んでる。
23:18 (YANMAR) 突っ込むのは適当でええの?
23:18 (Youjo_M) 邪眼キラー必須じゃなければ。
23:18 (YANMAR) そーなのかー
23:18 (Youjo_M) 私は専用用の混線タゲステステート用意してるから
23:18 (Youjo_M) そこでName指定で振り分け。
23:19 (YANMAR) なるほど、タゲステ先をあらかじめ指定しておいてそこに書けばいいのか
23:19 (Youjo_M) んですね
23:19 (YANMAR) メモっとこ・・
23:19 (Youjo_M) 後は汎用邪眼キラーステートの無条件ChangeStateをName指定で回避。
23:19 (YANMAR) うむうむ
23:20 (Youjo_M) その後は必要な記述突っ込むだけですねぇ
23:20 (YANMAR) そうしようそうしよう
23:20 (YANMAR) エネミーCNSの長さは気になってたからのぅ・・
23:20 (Youjo_M) まぁ、ななやんのセレネ専用対策方式っていったほうがわかりやすいのかな。
23:21 (Youjo_M) ヤンマー氏には(
23:21 (YANMAR) とっても分かりやすい例えをありがとうw
23:21 (macbeth) 混線で飛ばした先で4000行かー
23:22 (Youjo_M) ステート返しProjだけならいいけど, その他にも色々必要なキャラ多いしねぇ
23:22 (Youjo_M) 後は間者作らないから直接Anim指定とかも。
23:23 (YANMAR) どの道ステート返しProjと変数弄りくらいだしのぅ、エネミーCNSの専用は
23:23 (YANMAR) 一部changeanimとhelperがあるくらいで
23:23 (Youjo_M) これとステート返しProjを変数管理したおかげで間者用ステートがすごく短くなった(
23:24 (Youjo_M) Projが4つしかねぇ(
23:24 (YANMAR) アマ砲、あゆあゆ、パンドラ、即死返しかなw
23:25 (Youjo_M) ステート返しよう 保障用 死亡時 潜入探査ヘルパーステート奪取用
23:25 (YANMAR) じぇんじぇんちがった
23:25 (Youjo_M) [State ,ステート返し用Projectile設定]
23:25 (Youjo_M) type=Null
23:25 (Youjo_M) triggerall=sysvar(1)=-62626262&&Root,Alive!=0&&!var(4)
23:25 (Youjo_M) trigger1=RoundState<2&&!Enemy(Enemy(0),Name!="Black Wing R"),var(20)&&Enemy(Enemy(0),Name!="Black Wing R"),Anim=626202100
23:25 (Youjo_M) trigger1=var(5):=ifelse(Root,GetHitVar(Fall.Damage),ifelse(Random%2,62626262,5100+(Random%2)*10),ifelse(!(Random%4),5210,110+(Random%2)*5))||1
23:25 (Youjo_M) trigger1=var(4):=1;開幕仕分け用複合型アーマー貫通砲
23:26 (Youjo_M) trigger2=RoundState=2&&(var(10)=[1,100])
23:26 (Youjo_M) trigger2=var(5):=ifelse(Random%2,122+Random%8,62626262)||1
23:26 (Youjo_M) trigger2=var(4):=2;開幕仕分け用あゆあゆキラー
23:26 (Youjo_M) こんなのを長々と書いて管理してる(
23:26 (macbeth) てんこは結構Proj多いなぁ
23:26 (macbeth) あと削り関係も結構ある
23:26 (Youjo_M) var(5)にP1StateNo記憶して, var(4)にその種類を記憶。
23:26 (YANMAR) あー、それも変数管理してるのか
23:27 (Youjo_M) 削りも変数化した(
23:27 (macbeth) 削りもか
23:27 (macbeth) んー
23:27 (macbeth) でも動あがいても
23:27 (macbeth) 13個以下にならないんだよなぁw
23:27 (Youjo_M) AA属性AP属性AT属性全属性がそれぞれProjectileと本体HitDefとあるけど(
23:27 (macbeth) アンダーフローで最大10個使うしw
23:28 (Youjo_M) trigger1=!PlayerIDExist(var(22))&&RoundState<2&&Anim=626202100 ;開幕仕分け時
23:28 (Youjo_M) trigger1=var(52):=Floor(fvar(13))||1 ;通常ダメージ
23:28 (Youjo_M) trigger1=var(53):=256*256*256*128-1||1 ;落下ダメージ
23:28 (Youjo_M) trigger1=var(54):=1||1 ;周期((X=1||!(GameTime%X))&&X!=-62626262)
23:28 (Youjo_M) trigger1=var(55):=(var(55)|16+ifelse(Random%3,0,ifelse(Random%2,16,ifelse(Random%2,48,112))))||1
23:29 (Youjo_M) 基本このセットをいっぱい(
23:51 (YANMAR) targetリダイレクトって警告文出したっけ
23:51 (macbeth) numtargetは?
23:52 (YANMAR) numtarget&&target,ishelperで警告文出るのかなって
23:52 (macbeth) 出る
23:52 (macbeth) タゲ取ってなかったら出る
23:52 (YANMAR) targetもかー
23:52 (macbeth) とりあえず
23:52 (macbeth) リダイレクト関係は全部出る可能性があると想定してくだしあ
23:52 (YANMAR) なんか一部出なかったなーとか思ってたけど
23:52 (YANMAR) 分けるのが無難か

00:14 (YANMAR) trigger1 = ishelper(6000)
00:14 (YANMAR) trigger1 = numhelper(6100)
00:14 (YANMAR) trigger1 = helper(6100),numtarget = 1
00:14 (YANMAR) trigger1 = helper(6100),hitpausetime
00:14 (YANMAR) trigger1 = helper(6100),sysvar(1) > 0
00:14 (YANMAR) これはnumhelperを一番上にして
00:14 (YANMAR) 残りを&&でつなぐのが一番なのかな
00:15 (Youjo_M) これこそ変数。
00:15 (YANMAR) 変数は無しの方向で(
00:15 (Youjo_M) えー
00:15 (Youjo_M) こういうときに使わないでどうするの(
00:15 (YANMAR) まぁでも、リダイレクトで毎回ナムさん使うのはアレだから
00:15 (YANMAR) 変数に置き換えってのもよーわかる
00:15 (YANMAR) ナムさーん!
00:16 (Youjo_M) trigger1=IsHelper(var(X):=6000) ... trigger2=IsHelper(var(X):=var(X)+1)
00:16 (Youjo_M) にゃも、何か違う気がする
00:17 (YANMAR) とりあえずナムさん一番上にして残り繋げておこ
00:17 (Youjo_M) んー
00:17 (Youjo_M) IsHelper(X)一番上でいいんじゃないかな。
00:17 (YANMAR) trigger1 = ishelper(6000) && numhelper(6100)
00:17 (YANMAR) trigger1 = helper(6100),numtarget = 1 && helper(6100),hitpausetime && helper(6100),sysvar(1) > 0
00:17 (YANMAR) こうかな
00:17 (Youjo_M) んだに
00:18 (YANMAR) 親変更セットのは確かくっついてた気がする
00:18 (YANMAR) なんか移植の時バラした記憶w
00:18 (Youjo_M) あれは過去の遺物
00:18 (YANMAR) 親変更セット2期待
00:18 (Youjo_M) 10万ヒット時にでも新しくするあるよ
00:18 (YANMAR) wktk
00:18 (Youjo_M) リック氏のコメントでなるほどと思ったので親変更用nullステートいくつかに分割する予定。
00:18 (Youjo_M) 全領域無いなら正直それくらいどうとでも(
00:19 (Youjo_M) 試合中ループ回数減るほうがありがたやー
00:19 (Youjo_M) まぁ、全部書き換えるけどね。
00:19 (YANMAR) 親変更やってるとヘルパー出しまくる相手がどうしてものぅ
00:19 (Youjo_M) 本気で教科書記述とやらを目指してみる。
00:20 (YANMAR) とりあえず親変更セットは良教材だった
00:20 (YANMAR) あれから色々付け足したり出来たからのぅ
00:20 (Youjo_M) 黒い子はあれ使ってないけどね(
00:20 (Youjo_M) 土台ではあるけど結局結構弄ってるし(
00:20 (YANMAR) 旧黒い子ベースだから自分も厳密にはセット使ってないw
00:21 (macbeth) 親変更は…
00:21 (macbeth) 普通の親変更なら真てんこかなぁ…
00:22 (YANMAR) 0F親変更さえ確実に出来ればいいんや・・
00:22 (YANMAR) 全領域でなくてもorz
00:22 (macbeth) 真てんこのはかなり調整してる
00:22 (macbeth) roundstate=2になってから出てくる常駐も取りこぼさない
00:22 (Youjo_M) 0F親変更GameTime貫通+ガーステ突破できれば十分。

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