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混線

8/25
01:19 (merufimu) 混線テスト相手として一番ふさわしいのは誰ですかね
01:20 (ni-san) オキ氏のチェッカー
01:20 (Rick_Y) ですぬ
01:20 (merufimu) なるなる
01:20 (merufimu) ちょっとDLしてみます
01:20 (macbeth) とりあえずanimの番号が酷い
01:21 (Rick_Y) ひどいのは10Pカラー
01:22 (macbeth) 10Pってなんだっけ
01:22 (merufimu) G-test ですかね?
01:22 (ni-san) ですです
01:22 (merufimu) ありです~
01:22 (Rick_Y) 探査
01:22 (ni-san) レベル1だけ倒せればおk
01:23 (macbeth) 探査かー
01:23 (Rick_Y) Ultimate
01:23 (Rick_Y) 超即死返しで倒せる
01:23 (Rick_Y) ただし混線有効なヘルパーと超即死ステートは探さなければならない
01:23 (Rick_Y) さらに本体にヒットポーズを発生させるステートも探さなければならない
01:23 (Rick_Y) ヒットポーズが発生するステートは2140万です(reversaldefで発生)
01:24 (ni-san) 2140マンwwww
01:24 (Awamizu) 2140万w
01:24 (merufimu) 即死返しかぁ
01:25 (ni-san) 即死返しはとりあえずおいといて
01:25 (ni-san) アマ貫と変数をまず成功させましょう
01:25 (merufimu) アマ砲はタゲステで、変数はAユウキの記述参考でいいんですよね?
01:26 (Rick_Y) 1、2体なら専用で(ry
01:26 (ni-san) AユウキやMCSのをみて
01:26 (ni-san) どれが変数いじりなのか理解するのが大事
01:26 (merufimu) なるなる
01:26 (ni-san) んでまあ分かったらそこを丸コピペでもいいので
01:26 (ni-san) 死ぬかどうかやってみませう
01:32 (merufimu) とりあえずタゲステから
01:32 (merufimu) えーとアマ砲は、
01:32 (merufimu) タゲステで指定したステートへ送って、そのステートにprojを用意して、そのprojに落下即死をつければ良いのか
01:33 (Awamizu) ちと混合してますね
01:33 (nisaRick) no
01:33 (Awamizu) 落下即死用Projは自分が出して
01:33 (nisaRick) タゲステステートprojにはp1stateno付き
01:34 (macbeth) アーマー貫通のわかりやすいキャラっていたかなぁ…
01:34 (macbeth) あ
01:34 (macbeth) てんこだ
01:34 (Awamizu) 相手に出させるのはp1stateno = ifelse(Root,GetHitVar(Fall.Damage),5100 + (Random % 2) * 10,ifelse(!(Random % 4),5210,110 + (Random % 2) * 5 ))
01:34 (macbeth) 旧てんこのアーマー貫通はわかりやすいはず
01:34 (Awamizu) こんなのつけたprojですね
01:34 (Awamizu) 私のはごちゃごちゃしてますがw
01:35 (merufimu) ふむ
01:35 (macbeth) えーっと
01:35 (Awamizu) 最初に110,150ステートに飛ばして敵本体に攻撃当たるようにして
01:35 (merufimu) それはタゲステでですかね?
01:35 (Awamizu) Fall.Damageが蓄積できたら5100,5110ステートに送る形になります。
01:35 (Awamizu) んっと
01:36 (Awamizu) タゲステで送るのはあくまでもprojを出させるステートです。
01:36 (Awamizu) 敵本体を移動させるのはprojのp1statenoでになります。
01:36 (merufimu) んー、じゃあp2statenoでおくるのかな
01:36 (Awamizu) 相手にproj出させるのでp1statenoです。
01:37 (Awamizu) どう説明するのが良いかなぁ
01:37 (Awamizu) とりあえず順序よく説明しますね。
01:37 (macbeth) 実物を見てみるのが手っ取り早い?
01:38 (merufimu) ありがとうございます
01:38 (Awamizu) かもしれませんね。
01:38 (merufimu) いかんせん無知なもので^^;
01:38 (macbeth) 最初は大体みんなそんなものなのです
01:38 (Awamizu) 1.混線タゲステによって専用ステートに送る(ここでいう専用ステートというのは敵ヘルパーに色々させるステート)
01:39 (Awamizu) 仮にDef 1000としときましょう。
01:39 (Awamizu) statedf
01:39 (Awamizu) StateDef 1000
01:39 (Awamizu) 2.StateDef 1000で敵ヘルパーにProjを出させる
01:40 (merufimu) ふむ
01:40 (Awamizu) p1stateno = ifelse((Fall.Damage),5100 + (Random % 2) * 10,110 + (Random % 10) * 5 )
01:41 (Awamizu) こんなのをそのprojに設定。
01:41 (merufimu) ふむふむ
01:41 (Awamizu) あ、Root,Fall.Damage
01:41 (Awamizu) あと110 + (Random % 2) * 10
01:41 (Awamizu) ちゃう * 5だ(
01:41 (Awamizu) とりあえずここ説明しとくと
01:42 (Awamizu) 敵本体に落下ダメージ(Fall.Damage)が蓄積されていたら5100か5110ステートに送る
01:42 (Awamizu) 5100,5110ステートってのが基本的には落下ダメージが処理されるステコンがあるのです。
01:43 (Awamizu) んで, 落下ダメージ蓄積させるためには敵本体の無敵を解く必要がありますので
01:43 (Awamizu) 落下ダメージが無いときは110か115ステートに送ります
01:44 (Awamizu) 100,115ステートは基本的にはHitBy(ある属性の攻撃が当たるようになる)ステコンがあるのです。
01:44 (Awamizu) ですのであ、110
01:45 (Awamizu) 用は, 落下ダメージがなければ110か115,落下ダメージがあれば5100か5110に飛ばせという命令になります。
01:45 (merufimu) ふむふむ
01:46 (Awamizu) んで, このProjを敵ヘルパーに出させる意味というのが
01:46 (Awamizu) ヘルパーが出したProjであってもP1statenoなどは「本体」に適用されるいう謎仕様があるからです。
01:46 (Awamizu) これはOTHKと同じです。
01:46 (merufimu) なるほど
01:47 (Awamizu) ですので, ヘルパーに以上のp1statenoを与えてやることで
01:47 (Awamizu) ヘルパーに出させたProjに、だ
01:47 (Awamizu) 敵本体を任意のステートに移動させることができます。
01:47 (Awamizu) 長くなりましたが次に
01:48 (Awamizu) 3.同時に「自分が」落下ダメージをつけたProjを出す
01:49 (Awamizu) これにより, 相手ヘルパーによって出したProjのp1statenoで先ず敵が110か115ステートに移動し
01:49 (Awamizu) 自分が出した落下ダメージ付きProjが敵に被弾します。
01:49 (Awamizu) これにより敵本体に落下ダメージが蓄積され
01:50 (Awamizu) 次のFで5100か5110ステートに移動し落下ダメージが処理されます(つまり落下即死が成立)
01:50 (merufimu) えーとつまり、
01:52 (merufimu) タゲステで専用ステートに送り、専用ステートでp1statenoのついたprojをだして
01:53 (merufimu) そのprojにさきほどAwamizuさんが言っていたステコンを追加し
01:53 (merufimu) 次に、自分が落下ダメージがついたprojをだす
01:53 (Awamizu) 正確にはステコンじゃなくてパラメーターなんですがねw
01:53 (YANMAR) それでおっけーっすね
01:53 (Awamizu) ですねぇ
01:54 (Awamizu) 多分言葉だけだとあれなので本来は何か記述見ながら一番なんですがw
01:54 (merufimu) ちょっと今のを参考に記述作ってみますので、後であっているかどうか確認していただければ幸いですが・・・w
01:54 (Awamizu) いえいえ
01:54 (merufimu) では、ちょっと作ってまいります
01:55 (Awamizu) ここは記述とかコピペしたらまるごと晴れるのでそのまま貼っていただいてもかまいませぬ。
01:55 (Awamizu) ステコン毎ですがw
02:03 (Awamizu) いまさらだったがアマ貫やるなら先にいぐのんの専用からはじめてもよかったかもしれない。
02:05 (YANMAR) あー、確かにw
02:05 (Awamizu) HitByのステート違いますが説明はしやすい
02:05 (merufimu) あってるかどうか分からないですが、こんな感じですかね?
02:05 (merufimu) [statedef 999]
02:05 (merufimu) [State 3874];proj
02:05 (merufimu) type = Projectile
02:05 (merufimu) trigger1 = numhelper(1113)>0||numhelper(1114)>0
02:05 (merufimu) projanim = 20000;←攻撃判定のあるアニメ
02:05 (merufimu) projid=999
02:05 (merufimu) projremove = 1
02:05 (merufimu) projremovetime = 1
02:05 (merufimu) projscale=1.0,1.0
02:05 (merufimu) velocity =0,0
02:05 (merufimu) affectteam = f
02:05 (merufimu) postype = p1
02:05 (merufimu) numhits=0
02:05 (merufimu) offset = 0,0
02:05 (merufimu) attr = A,SP
02:05 (merufimu) hitflag = MAFPDL
02:05 (merufimu) damage=0
02:05 (merufimu) sparkno = -1
02:06 (merufimu) guard.sparkno = -1
02:06 (merufimu) fall.damage = 9999999
02:06 (merufimu) ignorehitpause = 1
02:06 (merufimu) supermovetime = 9999999
02:06 (merufimu) pausemovetime = 9999999
02:06 (merufimu) [State 1];ターゲットステート
02:06 (merufimu) type = targetstate
02:06 (merufimu) triggerall = numtarget>0
02:06 (merufimu) trigger1 = target,stateno!=[5151,5152]
02:06 (merufimu) trigger1 = !target,Ishelper
02:06 (merufimu) trigger1 = roundstate<4
02:06 (merufimu) value = 1000
02:06 (merufimu) absolute = 1
02:06 (merufimu) ignorehitpause = 1
02:06 (merufimu) pausemovetime = 99999999
02:06 (merufimu) supermovetime = 99999999
02:06 (merufimu) [statedef 1000];敵proj用
02:06 (merufimu) [State ];proj
02:06 (merufimu) type = Projectile
02:06 (merufimu) trigger1 = numhelper(1113)>0||numhelper(1114)>0
02:06 (merufimu) projanim = 20000;←攻撃判定のあるアニメ
02:06 (merufimu) projid=1000
02:06 (merufimu) projremove = 1
02:06 (merufimu) projremovetime = 1
02:06 (merufimu) projscale=1.0,1.0
02:06 (merufimu) velocity =0,0
02:06 (merufimu) affectteam = f
02:06 (merufimu) postype = p1
02:06 (merufimu) numhits=0
02:06 (merufimu) offset = 0,0
02:07 (merufimu) attr = A,SP
02:07 (merufimu) hitflag = MAFPDL
02:07 (merufimu) damage=0
02:07 (merufimu) sparkno = -1
02:07 (merufimu) guard.sparkno = -1
02:07 (merufimu) p1stateno = ifelse((Fall.Damage),5100 + (Random % 2) * 10,110 + (Random % 10) * 5 )
02:07 (merufimu) Root,Fall.Damage = 110 + (Random % 2) * 5
02:07 (merufimu) ignorehitpause = 1
02:07 (merufimu) supermovetime = 9999999
02:07 (merufimu) pausemovetime = 9999999
02:07 (YANMAR) attr=SCA,AA,AT,APのがいいかな
02:07 (Awamizu) いくつか誤りたい所があるw
02:07 (Awamizu) 謝りたい
02:07 (YANMAR) ちょっと最後ら辺が怪しいw
02:07 (Awamizu) まぁその前に
02:07 (Awamizu) とりあえず落下ダメージ用のaffectteam = Fはいりません
02:08 (Awamizu) これだと敵に当たらないので。
02:08 (merufimu) なるほど
02:08 (Awamizu) 同じ理由で敵が出すProjのもいりませんね
02:08 (Awamizu) あくまでも自分の被弾ヘルパーに当てるので
02:09 (merufimu) もしかして被弾ヘルパーのprojには、攻撃判定ではなく喰らい判定じゃないと駄目とか?
02:09 (Awamizu) いえ
02:09 (Awamizu) そこも問題あるのですがおいおい。
02:09 (Awamizu) とりあえずProjのAttrですが
02:10 (Awamizu) これはどちらもAttr = SCA,AA,AT,APでかまいません
02:10 (merufimu) ふむふむ
02:10 (Awamizu) 落下ダメージ用は
02:10 (Awamizu) 敵のHitByで何が当たるようになるか分りませんので
02:10 (Awamizu) 全属性にしておけばとりあえず問題ないです
02:11 (Awamizu) 敵が出すProjに関してはとりあえず当たりさえすればp1stateno発動するので全属性で問題ないです。
02:11 (merufimu) おkです
02:11 (Awamizu) んで敵に出させるprojのanimなんですが
02:12 (Awamizu) これ,OTHKと同じく相手のanimで当て判定あるアニメじゃないといけないんですよね
02:12 (merufimu) つまり、喰らい判定ですね?
02:13 (Awamizu) 食らいをどう捕らえているかはわかりませんが, つまりはClsn1のあるアニメですね。
02:13 (merufimu) なるほど
02:13 (merufimu) 赤いほうですよね?
02:13 (Awamizu) です
02:13 (Awamizu) 普通食らいは多分青のほうだと思いますw
02:14 (YANMAR) はじめはprjanim=animでいいと思います
02:14 (merufimu) ふむ
02:14 (Awamizu) Projのあるステコンは, 相手が読み込むわけですから
02:14 (Awamizu) 参照されるアニメも相手のものになってしまうのですよね
02:14 (merufimu) だから、prjanim = anim にすると
02:15 (Awamizu) だからこの場合相手の20000というアニメでProjを打つことになります。
02:15 (Awamizu) まぁProjAnim = Animにすると混線の場合必ずしも当て判定のアニメというわけではないんですがねw
02:16 (YANMAR) とりあえずはですなw
02:16 (Awamizu) そのanimを取得するためにみらくる式とか色々あるのですがとりあえずはってことで
02:16 (YANMAR) あとはprojanim=200とかありそうな奴とか
02:16 (Awamizu) やっぱり1度いぐのんで専用かなぁ
02:16 (Awamizu) 後は敵の出すProjのp1statenoですが
02:17 (Awamizu) p1stateno = ifelse((Root,Fall.Damage),5100 + (Random % 2) * 10,110 + (Random % 2) * 5)
02:17 (YANMAR) animもp1statenoも直死低ですね
02:17 (Awamizu) これが正しいです。
02:17 (YANMAR) 直指定
02:17 (YANMAR) イグノン専用なら
02:18 (Awamizu) 私が間違えてごだごだしたので(
02:18 (YANMAR) [State 14000, 対イグのん]
02:18 (YANMAR) type = Projectile
02:18 (YANMAR) triggerall = ishelper
02:18 (YANMAR) triggerall = root,alive
02:18 (YANMAR) trigger1 = root,name = "UNKNOWN"
02:18 (YANMAR) attr = SCA, AA, AT, AP
02:18 (Awamizu) なので下のRoot,FallDamageは消してかまいませぬ。
02:18 (YANMAR) projid = 15000
02:18 (YANMAR) hitflag = MAFLPD
02:18 (YANMAR) projanim = 210
02:18 (YANMAR) projpriority = 7
02:18 (YANMAR) projremove = 0
02:18 (YANMAR) projremovetime = 30
02:18 (YANMAR) projmisstime = 1
02:18 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
02:18 (YANMAR) projedgebound = 1000000
02:18 (YANMAR) projstagebound = 1000000
02:18 (YANMAR) numhits = 0
02:18 (YANMAR) projhits = 1
02:18 (YANMAR) postype = p2
02:18 (YANMAR) offset = 0, 500
02:18 (YANMAR) sparkno = -1
02:18 (YANMAR) guard.sparkno = -1
02:18 (YANMAR) pausetime = 1, 2
02:18 (YANMAR) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage), 5110, 1305)
02:19 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:19 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:19 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:19 (Awamizu) とりあえずいぐのんやってみましょうか。
02:20 (Awamizu) 折角なのでいぐのんで流れを説明したいと思います。
02:30 (Awamizu) ではさっきの敵ヘルパーに出させるProjを編集していきましょう
02:31 (merufimu) はいー
02:31 (Awamizu) まずはProjanimですね。
02:31 (Awamizu) 面倒かもしれませんがmizukaファイルを開いて,.AIRファイルを開いてください。
02:32 (merufimu) はいー
02:32 (Awamizu) 開いたら検索機能で Clsn1で検索してみてください。
02:33 (Awamizu) 多分最初にBegin Action 200のClsn1が検索できると思いますが。
02:36 (Awamizu) つまり200アニメには当て判定があるということなので, 今回はprojanimに200番のアニメを使用します。
02:37 (Awamizu) ここまでは大丈夫ですかね。
02:39 (merufimu) えーと、AIRファイル開くソフトはSFFAIRMakerde
02:39 (merufimu) でいいんですかね
02:39 (Awamizu) あぁ
02:39 (Awamizu) メモ帳でいいですよw
02:39 (merufimu) メモ帳ですかwすみませんw
02:39 (YANMAR) 普段やってる奴でw
02:39 (Awamizu) 私メモ帳でしか編集しないのでw
02:40 (Awamizu) とりあえず当て判定あるアニメならなんでもいいんですけどね
02:41 (merufimu) あぁ、ありました
02:41 (merufimu) Begin Action 200
02:41 (merufimu) です
02:41 (Awamizu) つまり200アニメにはあて判定があるということですので
02:41 (Awamizu) 敵に出せるprojのprojanimをprojanim = 200にします。
02:42 (merufimu) 了解です~
02:43 (Awamizu) 作業の合間に簡単に説明というかおさらいしておくと
02:43 (Awamizu) 敵ヘルパーに読み込ませるProjなので, 敵のアニメで当て判定のある200というアニメをProjanimに設定してあげたわけですね。
02:46 (Awamizu) 設定できましたかね
02:46 (merufimu) できましたー
02:46 (Awamizu) ぁぃ
02:46 (Awamizu) では次にmizuka.cnsファイルを開いてください。
02:46 (Awamizu) メモ帳で十分です
02:46 (merufimu) 開きましたよ
02:46 (Awamizu) そしたら StateDef 5100 で検索してみてください。
02:46 (merufimu) 了解です~
02:47 (Awamizu) そっから少しずつ下にいくと
02:47 (Awamizu) type = HitFallDamage というステコンがあると思います。
02:48 (merufimu) ありました~
02:48 (Awamizu) これが落下ダメージを適用させるステコンになります。
02:48 (merufimu) ふむふむ
02:48 (Awamizu) ですので, いぐのんの場合
02:48 (Awamizu) 落下ダメージが蓄積できたら5100ステートに飛ばせばよいことになります。
02:49 (merufimu) それをp1statenoでやればいいと
02:49 (Awamizu) です
02:49 (Awamizu) とりあえずは
02:49 (Awamizu) p1stateno = ifelse((Root,Fall.Damage),5100)とでもしておきましょう
02:49 (YANMAR) hitfalldamageってステコンは、要するに落下ダメージを食らってたらlifeset食らっちゃうものと思って頂ければ・・って分かりにくいかw
02:50 (Awamizu) とりあえず食らうんだよとしか(
02:50 (merufimu) ふむふむ
02:50 (macbeth) 落下ダメージがあったらその数値分LifeAddするんだよって考えりゃいいんですよ
02:51 (Awamizu) できたら次は同じくmizuka.cnsファイルを
02:51 (Awamizu) 次は敵本体に攻撃が当たるようにしなくてはいけませんので
02:51 (Awamizu) HitByで本体保護がされていないステートを探します。
02:51 (Awamizu) StateDef 1305で検索してみてください。
02:53 (merufimu) あったあった
02:53 (Awamizu) すぐ下にNotHitByとHitByというステコンがありますね
02:53 (merufimu) あります
02:54 (Awamizu) NotHitByはvalue = SCA,AA,AT,APで無敵化してありますが
02:54 (merufimu) ですね~
02:54 (Awamizu) 次のHitByでvalue = SCA,APつまり全てのAP属性の攻撃はあたるようになります。
02:54 (Awamizu) このステコンを本体に読み込ませると・・・?
02:55 (merufimu) 全ての属性の攻撃が通る?
02:55 (Awamizu) 正確にはSCA,APつまり全てのAP属性の攻撃が当たるようになります
02:56 (merufimu) なるほど
02:56 (Awamizu) これで敵本体にProjを当てて落下ダメージを蓄積させることができます。
02:56 (Awamizu) 後, 注意なのですが
02:56 (merufimu) はい
02:56 (Awamizu) このステート
02:57 (Awamizu) 実は書いてある通りナイフのステートなのですよね
02:57 (merufimu) ですねぇ
02:57 (merufimu) つまり
02:57 (Awamizu) triggerall = IsHelperとかの記述があると意味がありません。
02:57 (merufimu) つまり
02:58 (merufimu) 相手に当てるprojにISHelperはいらない?
02:58 (Awamizu) にゅ
02:58 (merufimu) いや、タゲステか
02:59 (Awamizu) んーこれのせいで混乱しちゃったかな
02:59 (Awamizu) つまり何が言いたかったかというと
02:59 (Awamizu) HitByステートであっても本体が読み込めないなら意味がありませんということです
03:00 (merufimu) なるほど
03:00 (Awamizu) まぁこの辺は後々でも良いのですが
03:00 (Awamizu) とりあえず1305ステートに送れば攻撃を当てることができることがわかりましたので
03:00 (Awamizu) p1statenoを編集しましょう。
03:01 (merufimu) 了解です~
03:01 (Awamizu) p1stateno = ifelse((Fall.Damage),5100,1305)
03:01 (Awamizu) 多分こんな感じになるかと
03:01 (Awamizu) あー
03:02 (Awamizu) 5100を5110に変えときましょうか
03:02 (macbeth) もみもみ、root、root
03:02 (merufimu) とりあえずこんな感じですかね
03:02 (Awamizu) ヴぁー
03:02 (merufimu) [State ];敵ヘルパーに撃たせるproj
03:02 (merufimu) type = Projectile
03:02 (merufimu) trigger1 = numhelper(1113)>0||numhelper(1114)>0
03:02 (merufimu) projanim = 200;←攻撃判定のあるアニメ
03:02 (merufimu) projid=1000
03:02 (merufimu) projremove = 1
03:02 (merufimu) projremovetime = 1
03:02 (merufimu) projscale=1.0,1.0
03:02 (merufimu) velocity =0,0
03:02 (merufimu) affectteam = f
03:02 (merufimu) postype = p1
03:02 (merufimu) numhits=0
03:02 (merufimu) offset = 0,0
03:02 (merufimu) attr = SCA,AA,AT,AP
03:03 (merufimu) hitflag = MAFPDL
03:03 (merufimu) damage=0
03:03 (merufimu) sparkno = -1
03:03 (merufimu) guard.sparkno = -1
03:03 (merufimu) p1stateno = ifelse((Fall.Damage),5110,1305)
03:03 (merufimu) ignorehitpause = 1
03:03 (merufimu) supermovetime = 9999999
03:03 (merufimu) pausemovetime = 9999999
03:03 (Awamizu) すいませんp1stateno = ((Root,Fall.Damage),5110,1305)に修正しといてください(
03:03 (merufimu) あ、了解です
03:03 (macbeth) あとaffectteam = fはなくてもおkですよ
03:03 (Awamizu) あくまでも本体の落下ダメージが蓄積されているのかなので
03:03 (Awamizu) ですね
03:03 (Awamizu) むしろ当たらなくなる可能性が。
03:04 (macbeth) そのprojはこちら側が用意した被弾ヘルパーに当てるので
03:04 (HALU_) どうでもいいけどignorehitpauseが一番下じゃないとなんか気持ち悪い勢
03:04 (Awamizu) 同じくw
03:04 (YANMAR) まぁw
03:04 (macbeth) 時止め耐性系は下に置きたくなる勢
03:05 (Awamizu) これで落下ダメージが蓄積されていれば5110ステートに, そうでなければ1305ステートに送るようになります。
03:05 (merufimu) ふむふむ
03:05 (Awamizu) とりあえず試運転をしてみましょう
03:05 (merufimu) 了解ですー
03:05 (Awamizu) UNKNOWN12Pで試してみてください。
03:05 (merufimu) とりあえず、
03:06 (Awamizu) あ
03:06 (merufimu) [statedef 999];自分の撃つproj
03:06 (merufimu) [State ];落下ダメージ用proj
03:06 (merufimu) type = Projectile
03:06 (merufimu) trigger1 = numhelper(1113)>0||numhelper(1114)>0
03:06 (merufimu) projanim = 20000;←攻撃判定のあるアニメ
03:06 (merufimu) projid=999
03:06 (merufimu) projremove = 1
03:06 (merufimu) projremovetime = 1
03:06 (merufimu) projscale=1.0,1.0
03:06 (merufimu) velocity =0,0
03:06 (merufimu) postype = p1
03:06 (merufimu) numhits=0
03:06 (merufimu) offset = 0,0
03:06 (merufimu) attr = SCA,AA,AT,AP
03:06 (merufimu) hitflag = MAFPDL
03:06 (merufimu) damage=0
03:06 (merufimu) sparkno = -1
03:06 (merufimu) guard.sparkno = -1
03:06 (merufimu) fall.damage = 9999999
03:06 (merufimu) ignorehitpause = 1
03:06 (merufimu) supermovetime = 9999999
03:06 (merufimu) pausemovetime = 9999999
03:06 (merufimu) [State 1];ターゲットステート
03:06 (merufimu) type = targetstate
03:06 (merufimu) triggerall = numtarget>0
03:06 (merufimu) trigger1 = target,stateno!=[5151,5152]
03:06 (merufimu) trigger1 = !target,Ishelper
03:06 (merufimu) trigger1 = roundstate<4
03:06 (merufimu) value = 1000
03:06 (merufimu) absolute = 1
03:07 (merufimu) ignorehitpause = 1
03:07 (merufimu) pausemovetime = 99999999
03:07 (merufimu) supermovetime = 99999999
03:07 (merufimu) [statedef 1000];敵に撃たせるproj用
03:07 (merufimu) [State ];敵ヘルパーに撃たせるproj
03:07 (merufimu) type = Projectile
03:07 (merufimu) trigger1 = numhelper(1113)>0||numhelper(1114)>0
03:07 (merufimu) projanim = 200;←攻撃判定のあるアニメ
03:07 (merufimu) projid=1000
03:07 (merufimu) projremove = 1
03:07 (merufimu) projremovetime = 1
03:07 (merufimu) projscale=1.0,1.0
03:07 (merufimu) velocity =0,0
03:07 (merufimu) postype = p1
03:07 (merufimu) numhits=0
03:07 (merufimu) offset = 0,0
03:07 (merufimu) attr = SCA,AA,AT,AP
03:07 (merufimu) hitflag = MAFPDL
03:07 (merufimu) damage=0
03:07 (merufimu) sparkno = -1
03:07 (merufimu) guard.sparkno = -1
03:07 (merufimu) p1stateno = ((Root,Fall.Damage),5110,1305)
03:07 (merufimu) ignorehitpause = 1
03:07 (merufimu) supermovetime = 9999999
03:07 (merufimu) pausemovetime = 9999999
03:07 (merufimu) この記述を入れてテストすればいいんですよね?
03:07 (Awamizu) あぁ, ターゲットステートのトリガーは!Target,IsHelperじゃなくてTarget,IsHelperです。
03:08 (Awamizu) !Target,IsHelperだと本体になるので。
03:08 (merufimu) !は無しでいいんですね
03:08 (Awamizu) 一応それで試してみてください。
03:09 (merufimu) これをCNSにいれて・・・と
03:09 (merufimu) そんでこのステート出すためにはヘルパー使えばいいんですかね?
03:09 (merufimu) OTHKのように
03:09 (Awamizu) にゅ
03:10 (Awamizu) んっと
03:10 (Awamizu) そのステート(1000)に送るのは混線ヘルパーでタゲステするだけで大丈夫ですよ。
03:11 (merufimu) つまり、ステート1000の前のステート999、こいつを読み込ませるためには
03:11 (HALU_) 999って混線ヘルパーのステートなのかぬ?
03:11 (Awamizu) それは混線ヘルパーのステートに読み込ませればおkですよ
03:11 (merufimu) ですねー。ここでタゲステとかありますんで
03:12 (Awamizu) でしたら999ステートにそのステコン置けばおkですよ。
03:12 (merufimu) なるほど、ヘルパーに999ステートを読み込ませればいいと
03:13 (Awamizu) 混線バグによってタゲを持った混線ヘルパーがそれを読み込むと
03:13 (Awamizu) タゲを1000ステートに送ることになりますので。
03:14 (merufimu) 混線自体は天魔さんのテンプレ応用でおkですよね
03:15 (Awamizu) だと思います
03:15 (Awamizu) 私自身天魔式を見たことがないので・・・w
03:15 (merufimu) そこからさっきの自分の作った記述へつなげればいいと
03:15 (Awamizu) です
03:23 (merufimu) いまからテストー
03:29 (merufimu) ん、
03:29 (merufimu) エラメ・・・?
03:29 (Awamizu) 基本的には敵ヘルパーに参照させるステートは○○Enemyファイルに載ってると思います。
03:30 (merufimu) なるほど
03:30 (merufimu) んんn
03:30 (merufimu) p1statenoがおかしいとかなんとか出てきたな
03:30 (Awamizu) あー
03:30 (Awamizu) p1statenoだけもっかい乗せてもらえます?
03:31 (merufimu) p1stateno = ((Root,Fall.Damage),5110,1305)
03:31 (Awamizu) ifelseがないですね
03:31 (merufimu) なるほど
03:31 (merufimu) p1stateno = ifelse((Root,Fall.Damage),5110,1305)
03:31 (merufimu) これでいいのかな
03:31 (Awamizu) おkです
03:31 (merufimu) ありですー
03:32 (merufimu) ちょっと試してみます
03:32 (Awamizu) では結果だけでも。
03:33 (merufimu) なぁにぃ?まだエラメが
03:33 (merufimu) どういうことだろう・・・
03:33 (merufimu) ifelse((Root,Fall.Damage),5110,1305)
03:33 (merufimu) が駄目だとか
03:33 (Awamizu) あぁ
03:34 (Awamizu) Root,GetHitVar(Fall.Damage)
03:34 (Awamizu) 申し訳ない(
03:34 (merufimu) あぁ、了解です
03:34 (Awamizu) 頭が全然回ってないよー
03:36 (merufimu) よっしゃ!!いぐのん即死!!
03:36 (Awamizu) おー
03:36 (Awamizu) おめでとうございます。
03:36 (merufimu) いえいえw淡水さんのおかげですよw
03:37 (merufimu) あとここにいらっしゃる皆様のおかげですw
03:37 (merufimu) 了解です~
03:37 (Awamizu) animの問題はありますが
03:37 (Awamizu) アーマー貫通砲のp1statenoは
03:38 (Awamizu) ifelse(Root,GetHitVar(Fall.Damage),5100 + (Random % 2 ) * 10,110 + (Random % 2) * 5)
03:38 (Awamizu) これである程度はいけると思います。
03:38 (merufimu) これで、混線アーマー貫通砲は出来上がってるわけですね
03:39 (Awamizu) 一応問題なく動作はしてるようですね。
03:39 (Awamizu) あくまでも今回のはいぐのんの専用になりますがw
03:39 (merufimu) なるほど。
03:39 (Awamizu) 後はどうにかして敵の当て判定アニメが取得できれば
03:39 (merufimu) いぐのんは混線でないと死なないんですか?
03:39 (Awamizu) 上のp1statenoで汎用アーマー貫通砲ができます。
03:39 (Awamizu) ですよ
03:40 (Awamizu) いくつか方法はありますが簡単なのは今やったアーマー貫通砲になると思います。
03:40 (merufimu) なるほど、
03:40 (merufimu) しかし、相手に動かさせるアニメが200番固定という
03:40 (merufimu) うーん
03:40 (Awamizu) そのアニメ取得が肝になりますねぇ
03:41 (merufimu) 汎用となるとどうなるのか
03:41 (Awamizu) MCSを参考にすると良いですよ。
03:41 (merufimu) まぁその辺はまた明日にでもw
03:41 (Awamizu) 多分一番簡単な取得方法だと思います。
03:41 (merufimu) とりあえず混線は成功してるってことですよね?(ぇ
03:41 (Awamizu) ですねぇ
03:41 (Awamizu) 精度はまだちょっと分りませんが
03:41 (merufimu) よかったw
03:42 (Awamizu) 基本はできてると思います。
03:42 (merufimu) おぉ、
03:42 (merufimu) ついに我がキャラにも混線が
03:42 (merufimu) トムの次はいぐのんかぁ
03:42 (Awamizu) 後はアーマー貫通砲を汎用化ですね。
03:42 (merufimu) ですねぇ
03:42 (Awamizu) その後即死返しや変数弄りなんかが。
03:42 (merufimu) 汎用化できれば殺せる神キャラも増えるでしょうし
03:43 (Awamizu) どちらも専用ならアーマー貫通砲より楽なのですがね・・・
03:43 (merufimu) なるほど
03:43 (Awamizu) ではすみませんが今日はそろそろお休みさせていただきます。
03:43 (merufimu) まぁ、それは後ほど皆様から教わっていきましょうかねw
03:43 (merufimu) あ、はいwではおやすみなさい~
03:43 (Awamizu) みんな親切なのできっとお力になってくれると思います。
03:43 (merufimu) ありがとうございますw
03:44 (merufimu) ではでは~

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