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親変更

1/18
22:38 (Betarin) ・3・
22:39 (Betarin) 全変数の8~9割をヘルパーに頼る構造を改めないといけんねぇ
22:41 (HALU) 例のアレですか
22:45 (lunatic__) あれの対策はどうにもやってられないです
22:45 (lunatic__) ただでさえ変数足りないのに・・・
22:45 (YANMAR) 重要なのだけ引越しくらいしか対処法ないすなぁ
22:45 (Betarin) メモリオーバーフロー系はよくわからないです
22:46 (lunatic__) ところであれを単純に親変更って呼ぼうかと思ってるんだけどもっと簡単で分かりやすいのあるかな?
22:46 (YANMAR) 発見者が名付けていい特権を駆使してそれで(ry
22:46 (Betarin) 自己簡潔系はもうメモリオーバーフローでいいぉ
22:46 (Betarin) 超即死系は超即死とpalnoで^q^
22:47 (YANMAR) 強制parentvarsetか親変更が候補かしらねん
22:47 (lunatic__) これまだ敵ヘルパー使う必要あるなら救いがあったんですけどねぇ
22:47 (Betarin) そもそもluna氏は地道に増やしてみて発見なさったんですかね?
22:48 (YANMAR) 混線経由とかならまだしも、ヘルパーあればおかまいなしだからのぅ・・
22:48 (Betarin) ・3・というかだいたいこのあたりにあるってのが直感としてわかるとか・・・?
22:48 (YANMAR) nullメーカーもそうだけど、どうやってあの値発見してるのかが気になるところ
22:48 (HALU) メモリ解析とかですかねもしかして
22:51 (lunatic__) あれの発見はまさに偶然だからなぁ。なんとなくignorehitpause=1にしてたところが実はって感じ
22:51 (YANMAR) 偶然なのかw
22:51 (Betarin) ´・д・`運までもか
22:51 (Betarin) 味方につける
22:51 (YANMAR) イグノアもそうだけど、persistantも気になるところよねぇ
22:51 (YANMAR) 超即死は夢が詰まってる、悪夢も詰まってそうだけどw
22:52 (Betarin) 超即死じゃないと思うぉ
22:52 (lunatic__) persistentは超即死の仕組み考えたら
22:52 (Betarin) 「メモリオーバーフロー」・д・
22:52 (lunatic__) 長いです
22:53 (lunatic__) 分かればよいのです
22:53 (YANMAR) そうゆうものなのかー
22:53 (lunatic__) 親変更はまぁ何となくは何となくだけど基準としたものはあったかな
22:53 (SAIKEI) 変数操作でええやん
22:53 (YANMAR) メモリオバフロ=超即死系だしのぅ
22:54 (YANMAR) 厳密には違うからなんともいえない、親変更がしっくり
22:54 (YANMAR) 強制varsetだったらもっと悲惨だしのぅ、parentなのが唯一の救い
22:54 (SAIKEI) 親変数操作
22:55 (YANMAR) 直訳でペアレントべあーせっとになるんじゃそれ(
22:55 (YANMAR) 親変更変数操作、じゃ長いし・・
23:00 (nanagami0) 親偽装・・・嫌な響きだw
23:00 (YANMAR) 迷子センターバリに日常的に使えない用語ですなw
23:01 (lunatic__) 偽装は基本的にリダイレクト関係の事だと思ってる

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