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ジャストディフェンス

12/28
18:28 (Beta_) JDをゲージ消費のhitoverride再現しようと思ったがAIに同使わせるかがわからなくなった
18:29 (Beta_) ステート移動でいいかなぁ
18:29 (Beta_) changestete→JDstate→animtimeでprevstatenoのchangestate
18:53 (Rel) Just Defence?
18:54 (Beta_) so-
18:56 (Rel) JDしたらPrevStateNoで元のステートに?
18:56 (Beta_) いやhitoverride
18:57 (Beta_) 元のステートはあー
18:57 (Beta_) うん
18:57 (Rel) 戻るならアーマーでいいような
18:57 (Beta_) animtime = 0でstatedef 0にchangestateだわさ
18:57 (Beta_) その処理の方がいいのかね
18:58 (Beta_) 回復+ゲージ消費がなかなか
19:00 (Beta_) それだったら戻ってきてかなぁ
19:00 (Beta_) それともアーマー処理に := で色々いれておくかなぁ
19:01 (Beta_) 色々試してみて最適化したほうがよさそうですね
19:02 (Rel) JDの時止めを再現するなら本体を透明にしてヘルパーで時止めてJDモーションをExplodかヘルパーで表示して終わったら時止め終わらせるとか
19:02 (Beta_) ああ少し時止めもあったかあれ
19:03 (Rel) 本体がJDステートに移行しない場合はJDをヘルパーアーマーに任せる感じで再現できますね
19:03 (Rel) 本体のアニメはJDしつつ攻撃してる感じですか?
19:06 (Beta_) いや
19:06 (Beta_) ガードのようなもんだよ
19:06 (Beta_) ゲージ消費で完全防御って感じ
19:06 (Beta_) 攻撃されなければ無駄になるわけだ
19:07 (Rel) うーん、PrevStateNoっていうところに世紀末救世車みたいなアーマー中に攻撃喰らったら動作やり直す的な語感を感じたのですが...
19:08 (Beta_) そこをどうするかなー
19:08 (Beta_) アーマー処理のステート移動でも確かprevstatenoが効いたと思うから
19:09 (Beta_) それを使ってchangeanimでガードアニメを最初からにしてanimelem関係をリセットとか
19:10 (Rel) JDステートでChangeAnimする前にAnimElemNo(0)を保存して、PrevStateNo先(元のステート)のChangeAnimでelem = Var(X)(AnimElemNo(0)を保存した変数)みたいにやれば本体JDは何とか
19:10 (Beta_) ほむ
19:11 (Rel) 攻撃中も使えるゲージ消費ガードってことでいいんですよね
19:11 (Beta_) えー
19:11 (Rel) え
19:11 (Beta_) 攻撃中もガードするべきかねぇ
19:12 (Beta_) ・3・まぁ攻撃中のゲージ消費ガードでいいか
19:12 (Rel) 普通のガードと条件的に同じならPrevStateNoじゃなくても普通のガードと同じ処理のように 130(待機)→150(ヒットシェイク)→140(モーション終わり)でいいのでは
19:12 (Rel) ステート番号は変わりますが
19:13 (Rel) 当身みたいな感じになりますね
19:13 (Rel) というかHitOverride当身と同じ処理
19:14 (Beta_) うむむ
19:15 (Beta_) あー
19:16 (Beta_) 本体完全にanimelem管理だから
19:16 (Beta_) ステート移動してもanimさえかえずに戻ってくれば途中からの読み込み可能なんだ
19:17 (Rel) その場合だと見た目的には攻撃しながらJDしてる感じになりますね
19:17 (Beta_) うん、アーマー処理いれてgethitvar
19:17 (Beta_) まぁ何か使って攻撃しながらっていけるね
19:17 (Beta_) ただ自動で作動するべきか
19:18 (Beta_) それともってだけなんだわ

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