NEW  |  HOME  |  OLD

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

NEW  |  HOME  |  OLD

大ダメージキャンセル・くらい再現

11/16
20:30 (OS_BT) 本体アーマー無しで大ダメキャンセルするには、やっぱコモン書き換えないと無理っぽいのか
20:30 (Rel) 常時監視でも何とかなることはなります
20:30 (OS_BT) そうですか。じゃあこっちの管理が甘いのか
20:31 (OS_BT) Lifemax-変数で変数をgethitvar(damage)の範囲設定でやってたんですが
20:31 (Rel) といっても去年のキャラ製作始めた頃に-1で喰らいキャンセルした時のことだからあまりよく調べてなかったなぁ
20:32 (OS_BT) ダメを2000にしたkfmの小パン一発で即死。
20:32 (OS_BT) gethitvar(damage)の数値を取得するために本体のライフが攻撃を受けなければならないのかも、とか思った
20:33 (Rel) 私は変数じゃなくてヘルパーの喰らったダメージを直接引いてる(LifeAdd value=-GethitVar(Damage))
20:34 (Rel) 一度変数でやろうとしたこともありましたけどまさしく同じことが起きたので保留にしたのですよ...
20:34 (OS_BT) ヘルパーの、ですか。俺は本体のgethitvar(damage)を1フレームだけsetして、
20:34 (OS_BT) ヘルパーの変数にそれをaddしてますね。実験段階ですが
20:35 (Rel) 変数リセットは大丈夫ですか?
20:35 (OS_BT) 直後のフレームでゼロですね
20:35 (OS_BT) 普通の小パンで死んだりはしません。が、大ダメはコモン書き換えてやっとってところです
20:36 (OS_BT) 最初は単にvaraddでやってたから毎フレーム小パンのダメが加算されて即死しましたが
20:37 (Rel) varsetにtrigger1=GetHitVar(Damage) < (被ダメ上限)を入れてみてはいかがです?
20:37 (Rel) lifeaddにではなく
20:38 (OS_BT) varsetに入れてますよ。ただ、そのdamage数値を感知した瞬間に死んでるような感じ
20:38 (OS_BT) ライフバーはマックスなんですが、普通にKOが出てました
20:38 (Rel) それはLifeAddじゃなくて普通に死んでそう...
20:39 (Rel) 即座に喰らい抜けとかは大丈夫です?
20:39 (OS_BT) ですねー。Sレミお姉さんをもっと参考にするか。
20:39 (OS_BT) 食らい抜け、ですか。
20:45 (Rel) そうそう、喰らい抜けとはいかないですけど、喰らいステートに入ったら「喰らいモーションや硬直を取る別のステート」に移動するという「喰らい再現」というのでも強凶なら問題ないと思います
20:45 (OS_BT) カルマさんが変数注ぎ込んでやってるアレですか?
20:46 (Rel) そうですね、あれはMoveType=I にしてからやってるそうですけど
20:46 (OS_BT) じゃあそこは一緒なのか。頑張ってみますか
20:46 (OS_BT) 変数がやばいかも知れないけど。既にビットで回してるし
20:47 (OS_BT) Relさん、有り難うございました
20:47 (Rel) 問題はちゃんとMoveTypeの状態管理しないと相手方のコンボ補正が「あれ? MoveType=Hになってないな。じゃあコンボダメージは全部素のダメージでいいよね^^」ってなって1コンで死にそうになる可能性がgg
20:48 (OS_BT) それはこちら側でどうにか、ってあれ、gethitvar(hitcount)ってmovetype=Hじゃないとダメでしたっけ
20:48 (Rel) そうですね
20:48 (OS_BT) バスケで死ぬ
20:49 (OS_BT) defencemulsetもその仕様だったか。ダメージ管理どうすっかなw
20:49 (Rel) バスケはステート奪取前提が普通になってますけどゆ~とはる氏がマミヤでステート奪取しないバスケ考えてるっていうし今後もどうかわからないですね
20:50 (Rel) ChangeStateする前にダメージ記憶
20:50 (Rel) もしくはMoveType=Iにするまえにダメージ記憶
20:51 (OS_BT) どうもcommonでmovetype=Iにしても、1フレームだけHになるようですね
20:52 (Rel) 常時監視で抜ければ大丈夫なはずだったけれど...
20:52 (OS_BT) ie,
20:53 (OS_BT) そうならないとそもそもダメージ検知ができないような
20:53 (OS_BT) ただmovetype=Hが継続しないとhitcountの加算は無しと考えてます
20:54 (OS_BT) 考えてるというか、その筈
20:54 (Rel) リバサでHitDef取られた時はそんな感じね
20:54 (Rel) 時以外は
20:58 (OS_BT) でも確かにオズさん凶からはみでてるっぽいなぁ。タッグの時ゲージ干渉しないし
20:58 (Rel) 常時監視で喰らい抜けステチェンする前ならちゃんとGetHitVar(Damage)は感知できますね
20:59 (OS_BT) そうなるとやっぱりコンボ補正ですか。時間の範囲で減算するくらいしか思いつかんが
21:01 (Rel) 問題は相手のコンボ補正のキツさが感知しにくいってことですよ...
21:02 (Rel) 最初から喰らい抜けしてしまっていれば自分は喰らい状態にならないので相手のコンボ補正は変動しませんし
21:02 (Rel) 普通に喰らうのなら大ダメ無効が回避しにくい
21:03 (Rel) コモンステートに1つ1つダメージ記憶をして即座にLifeSetなどでライフを固定すればいいのですが...
22:46 (OS_BT) 本体hitdefアーマー無し頑張ろうとは思うが、高カラーは普通にヘルパーアーマーですね・・・
22:47 (YANMAR) R政宗が一応それ(笑)ですなぁ
22:47 (YANMAR) アーマー無しって要はhitoverride無しのことだと思ってるんで
22:47 (YANMAR) それさえ使わなければアーマー無しだと思ってたり
22:48 (OS_BT) というか大ダメキャンセルで四苦八苦している時点で俺はそんなこと語る地平にはいないという
22:48 (HALU) アーマーって基本的に本体無敵なイメージ
22:48 (YANMAR) R政宗はclsn2をclsn1に変えてリバサでダメージ処理、以上(
22:48 (YANMAR) 超が付くほどシンプルなアーマー無しですな
22:49 (YANMAR) ライフを膨大値にしないと感知できないとかあったような
22:49 (YANMAR) 後はmovetype=H以外にしておくとか色々
22:49 (OS_BT) movetype=Iにしたら空中で即受け身とってくれてどうしたものか
22:50 (OS_BT) 食らい再現、頑張るしかなさそうですね
22:50 (YANMAR) コモンを片っ端から書き換えですね
22:50 (YANMAR) 空中だったら5030に統括してセルフ設置しまくるとか
22:51 (OS_BT) コモンの扱いが一番よく分からん
22:51 (YANMAR) luna氏のキャラのコモンが参考になりそう
22:51 (OS_BT) 蛙神か神速辺りですかね
22:52 (YANMAR) ましろファングやCHもありですな
22:52 (YANMAR) メモ付きのCHは時間があったら紐解いていきたいかなー
22:52 (OS_BT) コードホルダー跳ばないですからね・・・l鋼体は参考になるけど
22:53 (YANMAR) 地味にしゃがみとジャンプは改造面倒ですからねぇ
22:53 (OS_BT) オキ氏がSレミ製作日記で煩悶していた
22:56 (SAMSARA) AI操作オンリーのキャラならしゃがみとかはそう面倒でも・・・っていうか、格闘するAIにでもしない限りは歩きとか使わないから削除しても(
22:57 (YANMAR) 実際CHとか言われなきゃ気付かないくらい良く動くしのぅ
22:58 (SAMSARA) CHは技で移動するしねw
22:58 (OS_BT) しっかし本体アーマーなしってNOKOなしでどうにかなるんだろうかこれ
22:59 (YANMAR) ジャンプとか昇竜でいいよとかR政宗のAI作ってる時思ったなぁ
22:59 (OS_BT) コードホルダーの移動技は良いですね。あれ好き
22:59 (YANMAR) コモン壮絶に書き換えればnokoは無くてもなんとかなりそう・・
22:59 (YANMAR) アンダーフロー落下即死が意外にネックになるとか過去にオキ氏がいってたなぁ
22:59 (YANMAR) てか昔のSレミがそれで即死できた
23:00 (OS_BT) ライフ一定値以下になるとダメキャン通過して死ぬんですよねこれ。
23:01 (YANMAR) 確か・・
23:01 (lunatic__) 結構盲点だからなぁそれ
23:02 (YANMAR) Rクナー12Pキラーもなんかそれ系って睨んでたり(チラ
23:04 (lunatic__) 11P以下はそれでしたな。12Pは別物
23:04 (YANMAR) なんとまぁ・・

NEW  |  HOME  |  OLD

Comment

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

Trackback

http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/tb.php/1196-2e1ae5de

NEW  |  HOME  |  OLD

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。