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邪眼キラー

10/13
00:06 (beta) ドールクイーンのヘルパーとれれれれれない
00:07 (beta) 悔しいからADSのシステムヘルパーをびくんびくんさせる
00:07 (YANMAR) おー
00:07 (kamase) 邪眼キラーが必要やで。もう片方のパンドラキラー改なら話は別だが
00:07 (beta) statedef 666じゃだめか
00:07 (beta) ヘルパーもgametimeで抜けてくるから
00:08 (beta) 取れない
00:12 (beta) lifeが0になってるってことは突破してるのよねぇ
00:12 (beta) ・3・noko突破には超即死しかないわけだが
00:14 (beta) ヘルパー奪って本体のvar(13)にstatenoをぶち込んでやればいいはずがヘルパーがステ抜けしっぱなし
00:17 (beta) プレイヤーヘルパーって-3読み込んだっけ
00:17 (YANMAR) 全部読み込むんじゃ
00:17 (kamase) ヘルパー奪われてなければ読み込むよ
00:21 (beta) 邪眼なら突破するはずなんだがなぁ
00:22 (beta) タゲステが入った段階で50あたりにヘルパーがずっといる所に何か問題が
00:23 (beta) もうちょっと何か思いつけばいけるはずなんだけどなぁ
00:25 (kamase) 見た所stateno=666で普通に突破できそうに見えるが…
00:26 (beta) 一つ思い当った
00:26 (beta) type = L でなんか浮いているヘルパーのstatetype = Sにしたらどうなる?
00:27 (beta) あとはAとか
00:28 (beta) 52か
00:29 (beta) ちょっとこちらでstatetypesetで弄ってるのが問題だったのかもしれない
00:29 (kamase) Aが52に移動する仕様があるね。Sは何もなかったと思うが
00:31 (beta) それと pos yの位置を地下に埋めてるのもあるかも
00:31 (beta) Aで地下に飛びこんだら
00:31 (beta) 52に逃げちゃうよね
00:32 (kamase) ですねー。リミカ12Pが一部の敵相手だとMUGENが落ちた理由でもある
00:32 (beta) む、まだ突破しないか
00:36 (beta) だめか
00:36 (beta) よくわからん
00:38 (beta) ひざまずけー
00:38 (beta) http://blog-imgs-38.fc2.com/b/o/r/bordersbbb/kui-n.jpg
00:39 (beta) ずっとこの状態ね
00:40 (kamase) ガードステートにいる状態か、タゲステ効かないわけだ
00:41 (beta) どうだろ
00:41 (beta) 52の着地ステートにずっといる
00:41 (beta) anim 47 stateno 52 がデバックだけれども
00:43 (beta) ああ、もしかして最初の[Statedef XXX]の下にtype=Xも適用されるのか…?だとすると自前で最初にstatetypesetが必要とかないよね…あんまり思いたくない作業量的に
00:45 (beta) そもそもドールクイーンにガードステートにいくselfがない
00:46 (beta) hitoverrideによって飛ぶことはあっても
00:46 (beta) 52に行くステコンがない
00:47 (kamase) 52っていうのが一番の謎だなぁ…
00:47 (beta) よってmugenの仕様が考えられて、着地ステートに飛びこむ要因は
00:47 (beta) statetypeとyの位置に関係していたはず
00:48 (beta) そしてそのあとignorehitpauseが無いchangestateが機能していないことから、常時タゲステの何らかの影響があるはず(ここまで)
00:48 (beta) この後がさっぱりですわ
00:49 (lunatic__) physicsは?
00:51 (lunatic__) physics=Aだとそのフレームで52に飛ばされるという迷惑な仕様があるからねぇ
00:51 (SuperMechSuika) state 52消そうぜwwwww
00:51 (lunatic__) それ判定ありの現実w
00:52 (beta) 迷惑仕様
00:54 (SuperMechSuika) ヘルパーのID(notプレイヤーID)を調べるほうほうがよくわからん
00:54 (beta) タゲステしてこっちに来させて読み込んでるなら
00:54 (beta) physics=Aじゃないんだがなぁ
00:55 (Rel_) trigger1=1||Var(0):=Var(0)+1
00:55 (Rel_) trigger1=numhelper(Var(0)
00:55 (Rel_) とかでいいんじゃないですかね>ヘルパーID
00:55 (kamase) こういう時はDoll Queenの記述を少しずつ消して何が原因か調べたり…
00:56 (SuperMechSuika) ああそういう力技・・・
00:56 (SuperMechSuika) 僕はてっきりintで帰ってくるトリガーでもあんのかとかおもってた
00:56 (beta) 相手が攻撃時に飛ぶstatedef 210 にのみphysics=Aあったか
00:56 (Rel_) 直接指定とかネーム指定じゃないとキツイじゃないですか...
00:57 (lunatic__) だからこそループで一気に調べる訳で
00:57 (beta) 出現した途端に52に飛ぶなし
00:58 (beta) 逆にstatetype設定しないと
00:58 (beta) 仕様では何に設定されるのですかね
00:58 (SuperMechSuika) U
00:58 (SuperMechSuika) いや52の仕様はしらん
00:59 (Rel_) 52はデフォでSでは
00:59 (SuperMechSuika) iya
00:59 (SuperMechSuika) 僕イッテツさんにそういうの積むよりgametimeぶち抜きしたいけどsysvar埋まりすぎだな
01:00 (YANMAR) sysfvarって整数使えたんだっけ
01:01 (SuperMechSuika) いてっつさんがアニメかステートどっちかsysfvar管理だから問題ない
01:01 (YANMAR) fvarは最大値がvarより低いんだっけ
01:02 (SuperMechSuika) どっかできいた
01:03 (SuperMechSuika) ステートかアニメかわすれたがステートfvarは致命的な気もする
01:03 (SuperMechSuika) どうせ今の連中即死返しできないし神オロチ倒したっていうあれがあればいいや
01:03 (SuperMechSuika) オメガのもんしょうみたいな
01:03 (YANMAR) 0か1かのスイッチくらいならfvarでも問題ないかー
01:03 (YANMAR) オロチキラーはステータス(
01:04 (kamase) 参照したfvarを適当なfvarに代入させるとなぜか誤差が出る
01:06 (lunatic__) でかい値だと誤差出やすいよね
01:08 (beta) 邪眼するときの相手ヘルパー
01:08 (beta) 見えなくするぐらいでいいのかな
01:08 (kamase) …というわけでvarに参照させたfvarを代入させると(fvarが整数でも) type mismatch detected: 20 のエラーが発生してしまうという(ry
01:08 (beta) 見えなくするのとループしないようにスイッチとチェンジステートぐらいにとどめて
01:09 (beta) あとはstatetypeも何もかも引き継いでで
01:10 (beta) 方針決定記述けしちゃおう

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