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OTHキラー

6/11
15:40 (beta) ( ・ω・)proj受け用のヘルパーステートさんが本体になった場合は立ちに逃げてそこでDetroyするといいのかなー
15:43 (_AS_AFK) 被弾ヘルパーが本体になったなら
15:43 (_AS_AFK) SelfStateで!IsHelper
15:43 (beta) ( ・3・)混線くらうってことか
15:43 (_AS_AFK) Value = デストロイさせたいステート
15:43 (beta) セルフかチェンジ?
15:44 (_AS_AFK) Self
15:44 (_AS_AFK) 大概GameTime式ステ抜けでSelfStateでデストロイされるが
15:45 (beta) ふむふむ
15:45 (beta) あーそれとかなり単純なことだけどOTHキラーって実は常時監視で実行していた方がいいのでしょうか?
15:46 (_AS_AFK) 実行つーか
15:46 (_AS_AFK) OTHKしたいときに
15:46 (beta) あーまちがえた
15:46 (_AS_AFK) OTHKするヘルパーと
15:46 (beta) 読み込むように準備しておく
15:46 (_AS_AFK) それを被弾するヘルパーだせばいいだけじゃないのかね
15:46 (beta) こっちだ
15:47 (_AS_AFK) StateNo = 10000でOTHKしたいなら
15:47 (_AS_AFK) -2にOTHKと被弾ヘルパーを呼び出すヘルパーだして
15:47 (beta) ふむふむ
15:47 (_AS_AFK) TriggerにStateNo = 10000
15:47 (_AS_AFK) っていれてやれば
15:47 (beta) なるほど
15:47 (_AS_AFK) 本体が10000の時にOTHKとその被弾ヘルパーを召還するから
15:47 (beta) おー
15:48 (_AS_AFK) NumHelper(***)=0をお忘れなく
15:48 (_AS_AFK) これ忘れたらStateNo = 10000の時になると
15:48 (_AS_AFK) いっぱいでてくるよ!
15:48 (_AS_AFK) OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」
15:48 (_AS_AFK) そんなによんでねぇよって話(
15:49 (_AS_AFK) ちなみに俺のは
15:49 (_AS_AFK) OTHKと超即死投げを一緒につめこんdねいるので
15:49 (beta) www
15:49 (_AS_AFK) 詰め込んでいるので
15:49 (_AS_AFK) NoKOなOTHKもかまわず投げちまうし
15:49 (_AS_AFK) ホイホイHitDefうってくるやつは
15:49 (beta) 今のところ普通の超即死を入れてますけどね
15:50 (_AS_AFK) 超即死投げでくっちまうしと
15:50 (_AS_AFK) 男は度胸って話だな
15:50 (beta) ( ・д・)あー常時監視においておけば他のステートからも呼び出したいときできるから
15:50 (beta) 記述が簡単になるのか
15:51 (_AS_AFK) 呼び出したいステートを
15:51 (_AS_AFK) Triggerにいれればいいんだよ
15:51 (_AS_AFK) TriggerAll = !IsHelper
15:51 (_AS_AFK) TriggerAll = !NumHelper(***)
15:51 (_AS_AFK) Trigger1 = StateNo = 10000
15:51 (_AS_AFK) Trigger2 = StateNo = 20000
15:51 (_AS_AFK) Trigger3 = StateNo = 30000
15:52 (_AS_AFK) Trigger4 = StateNo = 40000
15:52 (_AS_AFK) Trigger4 = Time > 40
15:52 (_AS_AFK) Trigger5 = ギャーASだー
15:52 (_AS_AFK) ってな具合で
15:52 (beta) おkおk
15:52 (_AS_AFK) ただ混線の餌食になる可能性は否めない
15:53 (beta) AS氏ありがとーねー
15:53 (_AS_AFK) その場合は常時SelfStateでステ固定してやればいい
15:53 (_AS_AFK) ステ固定すると、Timeが使えないので
15:53 (beta) ( ・д・)目指すところは下位神か狂上位あたりだからいいの
15:53 (_AS_AFK) AnimElemTimeだがを使って
15:53 (beta) ふむふむ
15:53 (_AS_AFK) Timeの変わりにするとか
15:53 (_AS_AFK) ChangeAnimでアニメの変更とかだね
15:54 (_AS_AFK) 又はTrigger1 = 1で
15:54 (_AS_AFK) VarAddさせて
15:54 (_AS_AFK) Timeの変わりに変数使うかだね
15:54 (_AS_AFK) OTHKなら
15:55 (beta) 常時監視のOTHを呼びだす方用及びステート固定の方法 
15:55 (_AS_AFK) OTH 神七夜(New God) 女神正義 伝説ゴジータ2.5(だっけ) SMH
15:55 (_AS_AFK) を綺麗に倒せるといいね
15:55 (_AS_AFK) 女神正義をガンマレイやミカエルブレードの時
15:56 (_AS_AFK) ちゃんと保険で元に戻して
15:56 (beta) ガンマレイですね
15:56 (_AS_AFK) インペリアルレイで倒す
15:56 (_AS_AFK) くるくるっと回るあれが
15:56 (_AS_AFK) OTHK可能
15:56 (_AS_AFK) ミカエルブレードはしらん(
15:56 (beta) ( ・ω・)お恥ずかしながら
15:56 (_AS_AFK) ガンマレイはIsHelperだがつかってるからムリ
15:56 (beta) 保険の方法を未だ分かっていないので
15:56 (_AS_AFK) 保険はね
15:57 (beta) ガンマレイのみ
15:57 (_AS_AFK) つまり、一定時間相手に変化がない場合
15:57 (beta) かならず論外化されちゃいました
15:57 (beta) ふむふむ
15:57 (_AS_AFK) 相手にコントロールが戻るステートに返還させればいいのよ
15:58 (_AS_AFK) 基本が 52 ステートにおくるんだ
15:58 (_AS_AFK) なぜかと言うと、52は着地ステートであり
15:59 (_AS_AFK) コモンでは、Time=3で
15:59 (_AS_AFK) CtrlSet Value = 1とされているから
15:59 (_AS_AFK) 大概52ステートはいじるもんじゃない(はず)だから
15:59 (_AS_AFK) 52ステートに送ってやれば問題はない
16:00 (beta) なるほど
16:00 (beta) ありです
16:00 (_AS_AFK) ただここで問題がいくつか
16:00 (_AS_AFK) Ctrlが得れるのが3Fだから
16:00 (_AS_AFK) その前に52ステートへ送るProjを垂れ流しにすると
16:00 (_AS_AFK) 52ステートへ送られまくりで
16:00 (_AS_AFK) 大人しく52ステートに居させてくれないことになる
16:01 (_AS_AFK) つまり、間隔を置いてやればいいってこと(多分
16:02 (_AS_AFK) OTHKするProjを、Time<=30まではなつとしたら
16:02 (_AS_AFK) Time > 30 && Time%5 = 0
16:02 (_AS_AFK) で
16:02 (_AS_AFK) P1StateNo = 52
16:02 (beta) あー
16:02 (_AS_AFK) と言う風にやればいい
16:02 (beta) これもしかして…
16:02 (_AS_AFK) 後保険Projに
16:02 (_AS_AFK) TriggerAll = Root,Ctrl = 0
16:03 (_AS_AFK) とか、その本体のコントロールが0の時のみ流すようにすれば
16:03 (_AS_AFK) 精度はばつぎゅんだー
16:03 (_AS_AFK) ちなみに52以外にもある
16:03 (beta) 他のキャラの記載されていたのを色々真似して
16:03 (_AS_AFK) 50とか40とか
16:04 (beta) たぶんその一歩手前あたりにいたのかもしれません
16:04 (_AS_AFK) 中身を知れば、後はやりたい放題だ
16:04 (beta) 40と50にprojのp1statenoに送りつけるようにしてたんですけど
16:05 (beta) Time%5
16:05 (beta) これが足りなかったのかな
16:05 (_AS_AFK) 40には
16:05 (_AS_AFK) [State 40, 6]
16:05 (_AS_AFK) type = ChangeState
16:05 (_AS_AFK) trigger1 = AnimTime = 0
16:05 (_AS_AFK) value = 50
16:05 (_AS_AFK) ctrl = 1
16:06 (_AS_AFK) があるんだ
16:06 (_AS_AFK) つまり、40のアニメーションが終了しないと
16:06 (_AS_AFK) Ctrlを得て50へとべない
16:06 (beta) そうですね
16:06 (_AS_AFK) つまり、40のアニメーションが終わる前に、50や40にいったりきたりすると
16:06 (_AS_AFK) アニメーションが終わらないってことになる
16:06 (beta) 1Fおいて飛ばせば大丈夫ですかね
16:07 (_AS_AFK) ここは人によって様々だし
16:07 (_AS_AFK) 同時に飛ばしてもおkって言うのは聴いたことあるけど
16:07 (beta) trigger1 = time = 32 と trigger1 = time >= 34 にしている感じですけど
16:07 (_AS_AFK) 俺は 40 50 52を
16:07 (beta) 52も入れておいた方が安定ですかね
16:07 (_AS_AFK) 10Fずつ順番にとばしてる
16:07 (_AS_AFK) 52が基本だ
16:07 (beta) あうー
16:08 (beta) ちょっと10Fずつを真似させてもらいます^^
16:08 (_AS_AFK) 40にTime >= 30 && Time%30 = 0
16:08 (_AS_AFK) 50にTime >= 30 && Time%30 = 10
16:08 (_AS_AFK) 52にTime >= 30 && Time%30 = 20
16:08 (_AS_AFK) って感じで俺はやってる
16:08 (_AS_AFK) いい感じに女神正義も戻ってくる
16:09 (beta) あー
16:09 (_AS_AFK) 工夫次第ではもっと精度上がると思う
16:09 (_AS_AFK) 一応自分が1から作ったもんだから
16:09 (_AS_AFK) もっといい方法あるかもだな!
16:10 (_AS_AFK) 後
16:10 (_AS_AFK) 特定のステートでOTHKしたいなら
16:10 (_AS_AFK) その特定のステート以外になったら
16:10 (_AS_AFK) デストロイしてやらんとな
16:11 (_AS_AFK) OTHKと混線をいれてたあの頃
16:11 (beta) 時間経過 ラウンド以降、試合終了
16:11 (_AS_AFK) 全くOTHKが機能しなかったのを思いだした
16:11 (beta) ほえー
16:11 (_AS_AFK) お互い上手く機能するように工夫しないと
16:12 (_AS_AFK) ダメって事だね
16:12 *nick _AS_AFK → _Alice_
16:13 (_Alice_) とりあえず最初は形になればいい
16:13 (_Alice_) 形になったら
16:13 (_Alice_) 自分なりにカスタマイズしていって
16:13 (_Alice_) 自分なりの形になればいい
16:21 (beta) やった
16:22 (beta) (*´ω`*)ガンマレイで論外化しなくなりましたぞ
16:22 (beta) AS氏ありがとーございますです
16:23 (_Alice_) おめー
16:30 (setuna_2) 私もOTHKに保証用いれないとな・・・・・・・・
16:31 (ais) 保証用なんて入れてないっぜ
16:31 (ais) 入れた方が良いのかな
16:31 (setuna_2) 旅立ったまま戻ってこなくなることとかあるからあったほうがいいのかもしれない
16:31 (_Alice_) 女神正義のガンマレイにOTHKすると
16:32 (_Alice_) もれなくゲッタン
16:32 (ais) wao
16:32 (beta) -2ででしたっけ大ダメージ無効って
16:32 (ais) じゃあ入れておこう
16:32 (setuna_2) さて、入れ方わかんねww
16:32 (setuna_2) 適当にトリガー変えてprojだすか

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