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累乗計算

3/11
23:08 (Momizi) おうふ
23:09 (Momizi) mugenの累乗計算は2**9からおかしくなる事忘れてた
23:09 (YANMAR) あったなーw
23:09 (vesper) それもfloat値にしようw
23:09 (Momizi) Ceil(2.0**9)でいいんだっけか
23:09 (N-Fox) そんな膨大な値は使わないから知らなかった(
23:10 (N-Fox) いや、膨大でもないのか・・・
23:10 (vesper) ビット演算で使うかなぁ
23:10 (Momizi) 2**9でも512だよw
23:10 (Momizi) そっそ、bit演算でちょっと色々してた
23:10 (N-Fox) ですねー そんな値でおかしくなるのか(困惑)
23:10 (Momizi) 2**8=256なのに2**9で4096返してきたからびびったw
23:10 (vesper) 1/2=0ですし、おすし
23:11 (vesper) 2**5あたりもおかしかったような?
23:11 (vesper) そういや一昨日のこの話の頃には普通の狐さんは落ちてたっけ?
23:12 (Momizi) 2**5はちゃんと64返したぞよ
23:12 (N-Fox) まあ、普段から日が変わるくらいには落ちるのでそんな変わらない気もしますが(
23:12 (vesper) あってたかぁ
23:12 (Momizi) int型とfloat型めんどすぎるw
23:13 (Momizi) まさかエメルちゃんのあれが伏線だったとは・・・うごごごご
23:13 (vesper) 一応言っておくと、MUGENでは「1/2は0.5になると思いがちだけど、int同士の割り算なので0になる」という話。
23:14 (vesper) これも1.0/2とか1/2.0にすればいい。 あとは1*0.5も。
23:14 (N-Fox) 整数同士の割り算から小数の答えが出る、という処理にならないってことですかぬ
23:14 (Momizi) せやね
23:14 (vesper) ですね
23:14 (Momizi) 小数の答えが欲しければ問題も小数で出せってね

参考:豆知識 > 冪乗(累乗)の計算[MUGENの便覧]
リンク:累乗計算[MUGENの便覧]

計算時の型

3/10
00:48 (emeru) mugenってつくづくわけ分からんな
00:49 (Momizi_) 元々わけわからんづくめや
00:49 (emeru) ceil(palno/2)とceil(palno*0.5)では回答が違う
00:50 (emeru) なんなのんこれ・・8
00:50 (Momizi_) ちなみにpalnoの値と各回答は?
00:50 (emeru) 前者は0 後者は望みどおりの回答
00:51 (Momizi_) 試してみるか
00:51 (emeru) 後者はpalnoが2上がる度に5ずつ上がっていく仕様
00:51 (emeru) 前者で試したら0で割るんじゃねぇって怒られたん
00:52 (Momizi_) palno弄りは1F完結だよね?
00:52 (emeru) 撃破条件です(
00:53 (Momizi_) そっちか
00:53 (Momizi_) てことはpalnoが変わることはない?
00:54 (emeru) 自分のpalnoですの
00:56 (emeru) mugenって二乗や除算は苦手なんかのー
00:57 (Momizi_) むー、再現できないん
00:57 (emeru) あー わすれてた
00:59 (emeru) -lifemax/ceil(palno/2);-lifemax/ceil(palno*0.5)
00:59 (emeru) 少しだけ省いたけど この違いだけ
01:00 (Momizi_) お、再現できた
01:00 (emeru) どっちも同じ回答にならないといけないんだけど 違いが出てくるのがおかしい(
01:01 (Momizi_) そもそもこれ-Ceil(lifemax/ceil(palno/2))じゃないと小数出る可能性あるんじゃない?
01:01 (emeru) 小数点は切り上げているのに どういうわけか0が返されて「0で割るんじゃねえ」て怒られる
01:02 (emeru) ただそれだと後者で正常に働く理由が・・・(
01:02 (Momizi_) まぁ、そうなんだけどねw
01:02 (vesper) palno/2でint値が返ってる可能性
01:02 (vesper) C言語だとint値になるよ。
01:02 (emeru) あー、確か前に・・・
01:03 (Momizi_) そういえばそんな仕様あったぬ
01:03 (emeru) life/10とlife*0.1で違いが出てきたあれかぁ
01:03 (vesper) palno/2.0でいけるかな?
01:03 (Momizi_) いけるはず
01:03 (vesper) というか、MUGENも確かint同士の四則演算はint値じゃなかったっけ?
01:03 (Momizi_) そのはず
01:04 (vesper) 忘れやすいけど大事だね。 計算が長いとわかりにくくなるから。
01:04 (emeru) 思った以上に面倒くさかった(
01:05 (Momizi_) int型やfloat型は正直C言語と違ってmugenじゃ意識しにくいしねw
01:05 (emeru) 計算した時点でfloat型になってくれよぅ・・・
01:05 (Momizi_) C言語勉強したの3年前位だから完全に忘れてたわ(
01:06 (vesper) intで済むならそのほうが誤差でないからねぇ
01:07 (vesper) 勝手にfloatになって誤差が出る方が怖いという(出ること少ないけど
01:06 (Momizi_) 無駄にfloatにする意味が、ね
01:07 (Momizi_) プログラムはそのちょっとの誤差が命とりだしねー
01:07 (vesper) 型は一応意識したほうがいいね
01:07 (emeru) とりあえず やりたかった事は palnoが2上がる度に性能差を出したかっただけ(
01:08 (Momizi_) 今日の教訓「型はしっかり意識しよう」勉強になったね!
01:08 (emeru) あらかじめintかfloatか指定しなくちゃいけないのがナー((
01:09 (emeru) ちなみにやりたかったのは -lifemax/(5+(ceil(palno*0.5)*5))
01:09 (Momizi_) 文字数は変わらないし/2.0にするか*0.5にするかは好みやなw
01:18 (Momizi_) 個人的にはやっぱり記述見返すときに除算より乗算のうほうがパッと見 解を出しやすいから後者派になるけどw
01:19 (Momizi_) intとfloatじゃないけど、やっぱり整数から小数の解が出ると複雑に感じる。その分最初から小数の計算なら僅かに分かり易い。つまりC言語も同じことなんやなって・・・(
01:22 (emeru) 複雑ですなぁ・・
01:22 (Momizi_) こんなの発明した人頭おかしい(褒め言葉)

movereversed

2/15
21:38 (blue-eyes) あとhitoverride常時展開なのに被弾が原因で死亡して割とびびっております(
21:40 (blue-eyes) hitoverride適用中は、あゆあゆキラーを例外として落下やダメージで死ぬことはないはずですよね?
21:41 (N-Fox) 落下はそもそもHitFallDamageがなければ適用されないのでは( 詳しくないけどw
21:42 (blue-eyes) もしかしたら持ってる可能性があるとして、ですね
21:42 (N-Fox) ダメージはわからんけど、movetype = Hにならないのであればダメージの適用はない気がするし
21:42 (blue-eyes) Iにセットしてます
21:42 (N-Fox) ステート奪われてるとかではないです?
21:43 (blue-eyes) 目視できたことはないですね
21:43 (blue-eyes) movereversedは無反応でした
21:44 (N-Fox) 被弾が原因とすると相手のhitdefとかprojで奪われてる可能性 いやないか
21:45 (blue-eyes) もしかしたら内部処理にミスがあって謎のlifesetとかが発動してる可能性もあるのでそこの調査を急ぐべきですが。。
21:47 (N-Fox) 内部処理とかになると正直わからんからなあ(´・ω・`)
21:47 (blue-eyes) 確かめ方は簡単です、-2の一番下、selfstate系列の直前にlifesetつけとけばいいんです(
21:48 (N-Fox) www
21:57 (blue-eyes) んんー?やっぱりタゲとられるなぁ・・・
21:57 (blue-eyes) とられてるけどmovereversalに反応はないしなぁ
21:58 (blue-eyes) なんというか、常時hitoverrideを持ってるはずなのにたまに被弾とおぼしき死因でしぬんです(
21:58 (YANMAR) movetype=Hになってないかどうかとか
21:58 (YANMAR) hitbyで上書きしてるとかその辺りじゃないかね
21:58 (blue-eyes) movereversedが反応しないのにタゲを取られたってことは。。。
21:59 (YANMAR) アーマー解除されてて投げから取られたってことだろう
21:59 (blue-eyes) でもhitoverrideですよ?nothitbyはともかくhitoverrideは上書きできないのでは?
21:59 (YANMAR) 出来たような出来なかったような
22:01 (blue-eyes) hitoverrideより上にselfstateやchangestateがないことも証明されたし、投げられたってことは内部処理が原因じゃないことも確定。。。
22:02 (blue-eyes) にもかかわらずmovereversedに変化がないってのが謎なんですよね
22:02 (blue-eyes) このキャラは神として作ったわけではないので当身対策とかはない分当身くらったらすぐ死ぬんですが
22:03 (blue-eyes) movereversedに変化がないってのがどうしても引っ掛かるんです
22:03 (N-Fox) そういえば、hitoverrideがある状態でp2statenoとかでステート奪われることはあるんですかねえ
22:03 (YANMAR) あんまそこで見ないからなぁ
22:03 (YANMAR) p2は無いだろうねぇ、永続タゲからのタゲステや混線でステート操作は食らうだろうけど
22:03 (blue-eyes) ほむー
22:04 (blue-eyes) あるぇ?
22:05 (blue-eyes) movereversedって1Fしか1にならないんかい(
22:05 (N-Fox) そもそも、被弾によるKOってのは相手関係ないです?
22:05 (YANMAR) ないねぇ、winとloseでの判定だし
22:05 (blue-eyes) みたところなさそうです
22:05 (blue-eyes) ただ、movereversedに変化がないってのは改めた方がよさそうですね
22:06 (blue-eyes) 1Fしか1にならないってことは見落としてる可能性が非常に高くなってきたわけで。。。
22:08 (N-Fox) movereversedの詳細を調べてみてもよさそう?
22:09 (blue-eyes) ですかねぇ
22:09 (blue-eyes) movereversedtimeでもあったらそっちに切り替えたら解決なんですけど(
22:09 (blue-eyes) あるかなぁ(
22:10 (N-Fox)  Win版では、攻撃が接触した瞬間に1を返し、以降、同じステートにいる間は、1フレームに1ずつ増加します。ただし、pausetime中は増加しません。この仕様は、MoveGuarded、MoveHit、MoveReversedで共通です。
22:10 (N-Fox) って解説があったから
22:10 (blue-eyes) てことは
22:10 (N-Fox) ステート奪われないとmovereversedは増えないっぽい?
22:10 (blue-eyes) moverevesedが1になった場合のみ頭のおかしい音が流れるようにプログラムすればよいと(
22:10 (blue-eyes) で、奇声を上げながら死んだら確定(
22:14 (blue-eyes) さぁこれで奇声を上げるかどうか
22:15 (blue-eyes) 奇声あげた(
22:15 (blue-eyes) 当身だった(
22:15 (YANMAR) hitdefふってたと
22:16 (blue-eyes) というか当身対策は皆無だったので当身で死ぬことは知ってたんですが
22:16 (blue-eyes) movereversedの仕様を勘違いしてて当身をくらっていないものだとばかり思ってたんです
22:17 (N-Fox) ということは、この撃破のされ方は想定内だったというオチですね
22:17 (blue-eyes) そうなりますねー、むしろ安心しました(

アニメ検索

2/4
22:12 (hourai) ついに神ランクに足を踏み入れてしまいました
22:13 (emeru) 即死返し搭載してましたなー おめです!
22:14 (hourai) ありがとうございます!
22:14 (YANMAR) ヤッタネ
22:14 (emeru) アニメ検索でお悩みとお聞きしましたが
22:14 (hourai) ですね
22:16 (YANMAR) 遙か彼方に特定属性だけ当身するヘルパーを設置>同座標に特定属性だけ当身されるヘルパーhitdef配置>当身するまでアニメをひたすら変える>当身したらそのアニメを本体に還元
22:16 (YANMAR) 凡その流れはこんなんですけど、まぁみらくるはコピペでいいよというw
22:17 (hourai) ふむふむ
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-257.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式2
22:18 (hourai) おお、ありがとうございます
22:19 (YANMAR) その記述を混線で奪ったヘルパー内でやる感じですわ
22:20 (hourai) ありがとうございます

projの垂れ流しなど

1/7
23:11 (hourai) さっきまでprojの垂れ流し調整やってたんですけど、これ妥協しないとどんどん深みにはまっていきますね
23:11 (YANMAR) シンプル故に奥深いんでw
23:12 (hourai) MCS12Pは汎用でいけました
23:13 (YANMAR) 全画面耐性とかもあるから相手の位置に撃ったり
23:13 (YANMAR) 属性を振り分けたり、ダメージを散らすとか
23:13 (YANMAR) 色々やること多いんですよ
23:14 (hourai) 相手の位置に撃つ、ダメージ変更はやりました
23:14 (hourai) 属性分けがまだですね
23:14 (YANMAR) 後はダメージ計算オバフロとか落下の有無とか
23:16 (hourai) それなりにやったつもりでしたが全然出来てなかった
23:16 (hourai) 精進せねば
23:16 (YANMAR) マジで奥深いんでw
23:17 (YANMAR) 後はヘルパーhitdef追加するとかねー
23:17 (hourai) hitdefとヘルパーは使わない縛りなもので
23:18 (YANMAR) なるほどなるほど
23:19 (hourai) だからproj遮断系の相手は諦めるしかないという状況ですね
23:22 (YANMAR) 筆頭とかティルとかまどっちとか軒並み無理っすなw
23:23 (hourai) まあ今回は殺傷力というよりgdgdにならない為の処置なので
23:24 (YANMAR) 攻撃しないのは流石にのぅ、hitdef無しの時点で準論外に片足突っ込む訳だし
23:25 (hourai) あとは条件満たせば自滅するようにはしたので完全に論外というわけではなくなりました
23:25 (YANMAR) それが一番だのぅ
23:26 (hourai) ただ条件がアンチ凶悪なので上位神とかは満たせないってことはあります
23:26 (YANMAR) ありがちではあるw
23:26 (hourai) まだ初心者なのでそういう条件しか作れないのです
23:27 (YANMAR) 撃破条件はセンス問われるところだからのぅ、汎用で凡そ負けるようにするのも有りだけど時間もあるし

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