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name系トリガー、全角文字

9/29
00:36 (vesper) やっぱnameとauthorに全角使われると、専用演出が一気に面倒になりそうだなぁ。
00:42 (_609z) お、新たな専用対策対策かな
00:44 (vesper) ん~、前から知ってたのは文字コードが違うと同じ全角文字でも違うと判断されるってことだったけど
00:45 (_609z) ほへー
00:48 (vesper) 今日熄さんが見つけてたname系トリガーは指定された文字列の最初を0byte目として46byte目までしか判定に使ってなくて、
00:49 (vesper) 46-47byte目に全角文字があると、同じ文字列でも偽になってしまうという。
00:49 (vesper) ただStirlingとかで47byte目以降を消してしまえば真に出来る。
00:50 (vesper) わざわざ他のツールを使わないといけないっぽいのが面倒だなぁと。
00:50 (_609z) なるほど。
00:51 (vesper) 具体例としては name="0123456789012345678901234567890123456789012345あ"
00:51 (vesper) これをnameトリガーで参照しようとしたら普通にやると上手くいかないはず。
00:52 (_609z) なるほど
00:52 (_609z) でもこれ自分も参照できないのか
00:52 (vesper) 基本的にはそうなるね
00:53 (_609z) 実用性はなさそうだなぁ。撃破挑戦キャラには向いてるかな
00:54 (vesper) う~ん、撃破挑戦キャラに求められてる部分が分からないけど、mugenの知識かというと微妙な所な気がしないでもないw
00:54 (vesper) 専用対策されないためなら他にも方法あった気がするしw
00:55 (_609z) 実用性ねぇw
00:57 (lunatic_) 専用対策邪魔するなら"を名前に組み込めば簡単にできたはず
00:57 (vesper) でしたか
00:57 (_609z) しもやけか
00:58 (_609z) name =""SHIMOYAKE""
00:58 (_609z) 参照すると落ちるしねぇ。完全に下位互換かな
00:58 (vesper) あと46byte目までしか認識しないのは、defでname="012345678901234567890123456789012345678901234567"にして、トリガーではname="01234567890123456789012345678901234567890123456"で真になることで確認できるよ
00:59 (vesper) 最後の7の有無。
01:00 (_609z) 真になるのか。MUGENって奇妙な仕様が多いのう
01:02 (vesper) あ、判定に使ってないというと語弊があるか。
01:02 (vesper) 47byte目以降があると偽になる。
01:02 (_609z) やっぱ奇妙だわw
01:23 (vesper) 1.NameとAuthorNameトリガーの引数の文字列は先頭を1byte目として48byte目以降にも文字列があると必ず偽になる。
01:23 (vesper) 2.def設定の文字列の47byte目までしか判定に使っていないため、def設定の文字列が48byte以上文字列が続いていても、47byte目まで指定して合っていれば真になる。
01:23 (vesper) 3.def設定の文字列の47byte目に2byte文字(全角文字)を使うと、トリガーで指定する場合48byte目以降にも文字列があることになるため偽になる。
01:23 (vesper) 4.このトリガーの引数の文字列の48byte以降をバイナリエディタ(Stirlingなど)で消すことで真にできる。
01:23 (vesper) まとめ直し。
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迷子センター

9/25
22:50 (Jakobish) ぬおおおなぜカクつくんじゃあ
22:51 (_609z) どったの
22:52 (Jakobish) ヘルパーにも戦わせようとしてるんですが
22:53 (_609z) もしかしてヘルパー出しすぎて処理落ちかな
22:54 (Jakobish) 歩行するとanimが1枚目で止まるときがあるんですよ
22:55 (Jakobish) そのせいでそのヘルパーの動きがなんかカクついてるようになるんです
22:55 (_609z) んー、アニメが固まるのか。ヘルパーがアニメ変える記述を読み込んでないのかな
22:57 (Jakobish) 毎回固まる訳ではなく普段は普通に歩くのにたまにアニメが1枚目で止まるといった感じですね
22:58 (_609z) 記述見ないとわからんなぁ。アニメはdefのところで変えてるのかな
22:58 (YANMAR) ヘルパーステ抜けやね
22:59 (YANMAR) !timeなりanim!=xxxなり入れ無いと
22:59 (_609z) あ、ステ抜けか。ありえるね
23:00 (Jakobish) ああなるほどステ抜けかそのヘルパー今
23:03 (Jakobish) 無条件で迷子センターへself→迷子→開始処理ステ→立ちステ→個別ステ(歩行など)→5150固定って感じなのでこのやり方が悪いんですかね
23:03 (_609z) アニメはどうやって変えてる?
23:03 (YANMAR) 要はステ固定でもanimが動けばいい
23:05 (Jakobish) animはですね
23:06 (Jakobish) 個別ステにtrigger1=anim!=stateno
23:06 (Jakobish) value=stateno
23:06 (Jakobish) を書いて立ちステートに
23:07 (_609z) それで動かないならなんだろうか
23:07 (Jakobish) triggerall=ishelper&&animtime=-1
23:07 (Jakobish) trigger1=anim=89010001
23:07 (Jakobish) trigger2=anim=89010020
23:07 (Jakobish) value=anim
23:08 (Jakobish) を書いてanim変えてますね
23:09 (_609z) 条件おかしくないか?
23:10 (Jakobish) 立ちステにこのchangeanimを書かないと個別ステのanimが一枚も切り替わらないんですよ
23:10 (YANMAR) 1と2で矛盾してるような
23:10 (_609z) 無条件というかanime!=xxxで変えないのはなんでや?
23:11 (_609z) そもそも立ちステ経由する必要がかじられないね
23:11 (_609z) 迷子センターから直接歩行に行ったほうが良いんじゃないかな
23:12 (Jakobish) その方がいいですかね?禍霊夢参考にしてるんですけどさっぱりで
23:13 (YANMAR) 分からんなら参考にしないほうが(ry
23:13 (YANMAR) 過剰にステ抜けしてるのが現状だから、絞るべし
23:13 (_609z) 都古ちゃんはどうかなぁ。解りやすいと思う
23:13 (N-Fox) 複雑にしてぐちゃあっとなるならもっとわかりやすくしていいんでない?
23:13 (simotsuki) オキさんの記述はかなりなれてからがいいと思うw
23:14 (YANMAR) アニメ毎にセルフ分けるなり、最初は分かりやすく
23:14 (Jakobish) 一応参考にしてanimが切り替わるようになったので無理やり書いてました(
23:15 (_609z) AIがすこし特殊?だけどさほど変わりはないかなぁと
23:16 (Jakobish) 都古ですか見てみますね
23:40 (Jakobish) さて都古のどこかな
23:42 (_609z) AI.cns
23:43 (_609z) ここに本体迷子センターがある
23:44 (Jakobish) ありがとです

潜入型探査

9/10
23:34 (emeru) 理屈は分かっていても中々難しいな 潜入型探査ってヤツは・・
23:34 (blue-eyes) ( ・ω・)
23:35 (emeru) いけにえヘルパー出させて、ターゲット奪われた後に 相手のステート駆け巡る だっけかね
23:35 (emeru) 出させて じゃない 出して だ
23:35 (blue-eyes) ですです
23:36 (emeru) 二種類くらい潜入型の方法が考えられてねぇ・・(
23:37 (emeru) 相手が当身をしているかどうかが鍵になってて、していなければヘルパー奪った後に何とかするしか・・うーん
23:38 (emeru) 流石に当身持ってないキャラで潜入じゃないと感知できないのが居るのか分からんけど(
23:39 (blue-eyes) 相手がステート奪うprojとかで攻撃する可能性を見越しておくといいかも?
23:39 (emeru) あー、その可能性もあるのかぁ・・
23:40 (emeru) だったら食らい判定を載せて、ステージ中央で待機させる感じかな Hitdefを適当にばら撒きつつ
23:40 (blue-eyes) 相手のヘルパーを取れるのなら、そのヘルパーに技と投げprojを発射させるという荒業も(
23:41 (emeru) 間違えないようにしないとなぁ 潜入型はchangestateじゃないとね・・・
23:41 (blue-eyes) 基本的にはくらい判定と攻撃判定両方持たせてステージ中央でおkですかね
23:43 (emeru) ふむふむ・・ならその方面で行こうかな(そろそろ待機ヘルパー減らさないとマズイん
23:44 (emeru) 探査ヘルパーは潜入型と利用型で二つか・・・ふむ 両方やる価値はありそうだ
23:44 (emeru) さて問題は どうやってnullステートを回避するかだが・・むー
23:45 (blue-eyes) 簡単です、潜入×2+利用×2にすればいいのです(ヘルパー減らそうとしてるところにこのアドバイスである
23:45 (emeru) やはりそうなるのねww
23:46 (emeru) あー、常時全領域ONにするのも考えなくちゃなぁ
23:46 (blue-eyes) 凍結状態の潜入Aを先行させて、オーバーフロー特有の書き換えが発生した場所を飛ばすようにするんです
23:47 (blue-eyes) そうすれば凍結がない潜入Bはオバフロすてこんを飛び越えていくことができるんです
23:47 (emeru) なら回避は何とかなりそうかな・・
23:47 (blue-eyes) 親変更みたいに変更されても気づけないタイプとか、何も弄らない無駄なnullステートだったり、トリガーでいじらない場合があったり、最初の方に脱出記述があったりするとこの方法でも気付くことはできませんが(
23:48 (emeru) まずは回避しないただの潜入を目指して、そこから色々拡張させていくか・・
23:49 (emeru) あー、冒頭でステート移動するタイプの(
23:49 (blue-eyes) たまーにあるんですよね(
23:50 (emeru) そういう相手は準汎用で回避するしか手はなさそう
23:50 (_609z) 探査だとたしかメタルギアREXが厄介かねぇ
23:51 (emeru) ん、持ってない(
23:51 (blue-eyes) もってない(
23:51 (_609z) たしか消去召喚だっけな。探査するとこれが起きる
23:52 (_609z) MUGENがフリーズする
23:52 (blue-eyes) クッソ迷惑wwwww
23:53 (emeru) ああ、そういう類かw
23:53 (_609z) MGTだと☆3.5~☆4.5だったかな
23:53 (blue-eyes) でてたんだ・・・(
23:53 (_609z) もってなかったり専用で探査封印してたら簡単な部類
23:55 (blue-eyes) それはもうREX側の管理不行き届きな気がする(
23:55 (_609z) 古いキャラだから仕方ないね。
23:57 (blue-eyes) 神のなんとやらを知った以上並キャラ作る時でも何重にもバグ対策を施しちゃう癖が(
23:58 (emeru) 並キャラでも気が付いたらヘルパーにselfstate
23:58 (_609z) ちなみにREXはred氏のところだと入手難易度10だけどワンドラの仕様変更によるリンクエラーだから直すと手に入るはず
23:58 (blue-eyes) 並キャラでも自分のステート全てに邪眼キラー記述(

サクラエディタ

9/10,14
20:23 (Ryusei) サクラエディタだとメモ帳のような検索は無理か
20:23 (vesper) ん?メモ帳のような検索?
20:23 (Ryusei) 以前検索したのを再度表示
20:25 (vesper) 検索する文字列が前回のままになるってこと?
20:25 (Ryusei) うん
20:25 (Ryusei) あれ、なんかできてるw
20:25 (vesper) w
20:25 (Ryusei) できてたらいいやw ごめんなさいw
20:26 (vesper) ちなみにサクラエディタなら右にある下矢印をクリックすると以前の検索履歴が出るね。
20:27 (Ryusei) あ、でてきた
20:35 (Ryusei) おいらダメダメですね これはエメルちゃんから殴られますね
20:35 (Ryusei)  
20:41 (emeru) メモ帳のような検索方法が染み付いちゃってねぇ・・ メモ帳以外は使いづらく・・20:41 (emeru) やほーっ
20:41 (Ryusei) ヾ(@⌒ー⌒@)ノ
20:42 (vesper) メモ帳とサクラエディタの検索は特に大きく変わらないような?
20:43 (vesper) サクラエディタの方がオプションは多いけど、
20:43 (vesper) 基本的にはCtrl+Fして検索文字列入れてエンター
20:43 (vesper) ってのは変わらないからなぁ。
20:50 (Ryusei) 最初変わってると思ったけどそうでもなかったぬ
20:56 (emeru) んーと
20:56 (emeru) 私って検索バー出したまま作業する事あるのね(
20:57 (emeru) そういう時は検索バー出したままコピぺできるメモ帳が案外役に立つのです
20:57 (vesper) ん?
20:57 (vesper) サクラエディタも出来るような?
20:57 (emeru) さだっけ
20:57 (Ryusei) できるね
20:58 (vesper) メモ帳に機能を足しまくったらサクラエディタになると思う(
20:59 (vesper) メモ帳の操作感で操作できるのがいいところ。
20:59 (Ryusei) 俺はメモ帳の操作感するよう設定したわ
21:06 (emeru) サクラエディタ使ってみたが見づらいん
21:07 (vesper) デザイン面は慣れかなぁw
21:08 (vesper) メニューが多いのは多機能だから仕方ないね(設定もちょっと分かりにくいけど21:09 (siocha) konbanha-
21:15 (emeru) 自分で使いやすいように設定できるのねぇ
21:15 (vesper) うん
21:15 (vesper) ショートカットキーとかも変更できるからねぇ
21:19 (emeru) うん、こんなもんかな
21:20 (emeru) 置き換えはCtrl+H で背景:黒、文字色:白、補助表示は全て消し去った
21:26 (emeru) 背景が黒だと目に優しくなるなぁ
21:27 (vesper) ちなみに自分はこんな表示にしてる http://mugenbinran.web.fc2.com/i/outline3_cns.png
21:27 (vesper) [script] <91KB>
21:29 (vesper) 配色はほとんどニシャスさんが配布してるやつのままだけどねw
21:29 (emeru) ふむー
21:32 (vesper) そうそうステコン名やトリガー名の強調表示をしておくと、名前ミスに気が付きやすい。
21:32 (vesper) 強調表示は文字色を替えることと思ってもらえば。
21:32 (emeru) トリガーはまぁ対処できるけど、ステコン名まで網羅できるかな
21:33 (vesper) ↑のやつめいたいに基本的にステコン名は緑に、トリガー名は青に。
21:34 (vesper) 単純に文字列で色分けするから、トリガーでないところも青になったりするけどw
21:35 (emeru) 強調ワードが10個かぁ・・・んー・・
21:35 (vesper) 10個というか10種類かな
21:36 (emeru) 基本的によく使うステコンを抜粋していく感じかな
21:36 (vesper) http://nicious.toypark.in/mugen/sakura_de_mugen.html ここのニシャスさんのを利用すると早いかな
21:36 (vesper) [URL] 製作支援ツール
21:37 (vesper) あ、
21:38 (emeru) 強調ワードは増やせないんだろうか(
21:39 (vesper) ん?11色以上で分けたい?
21:39 (emeru) うん
21:40 (vesper) 自分みたいにステコンとトリガーとリダイレクトとオプションの4色で分けるなら問題ないけど、それ以上は頑張って20色だったかなぁ?
21:40 (vesper) コン
21:40 (vesper) あと[State とかの色分けで2つ使ってるか。
21:41 (vesper) とりあえず、自分みたいなステコンとかトリガーとかのくくりで色を変えるなら、ニシャスさんのをDLのして中のMUGEN強調_ステコン.kwdとかMUGEN強調_トリガー.kwdとかを
21:43 (vesper) 共通設定の強調キーワードタブでセット追加 → MUGEN_ステコン とか適当な名義を設定
21:43 (vesper) 追加したセット名をセット名から選択して右下のインポート→MUGEN強調_ステコン.kwdを読み込む
21:44 (_609z) (*´ω`*)やっほい(*´ω`*)
21:44 (vesper) TagInとかは無いので追加すればいいかなw
21:46 (vesper) んで、OKで閉じて、タイプ別設定一覧で使われていない設定18あたりを選択して設定変更
21:47 (vesper) スクリーンタブで設定の名前変更、ファイル拡張子にcmd,st,cnsあたりを追加。
21:47 (vesper) これでcmdとかの拡張子のファイルを開くと自動でこの設定にしてくれる。
21:48 (vesper) んでカラータブの強調キーワード1の右からさっきのセット名を選択
21:48 (vesper) 2個以上あるときはその下の2~10をクリックして追加
21:49 (vesper) コメントスタイルの行型に ; を入れる
21:49 (emeru) おうふ・・・triggerの色変えって これ単体じゃだめなのか・・
21:50 (vesper) 色指定から適宜色を変更。 強調キーワード1の設定を変えるとさっきのセット名に入っていた文字列の色がこの色になる。
21:50 (vesper) あ、色指定は左のチェック欄が空白だと反映されなかった記憶だから、チェックを入れる。
21:52 (vesper) [State ]とかの色変更は正規表現キーワードタブでインポート→ニシャスさんのMUGEN正規表現キーワード.rkw
21:53 (vesper) →右にある 追加 だったかな。 んで強調キーワードと同じようにカラータブの正規表現キーワードの色を変える、と。
21:53 (vesper) 大雑把にはこんな感じ。
21:54 (vesper) エメルさんが困ってる。triggerの色変えの単体ではダメってどういうことだろ?
21:55 (emeru) そう
22:02 (emeru) んー・・
22:04 (emeru) スペースや記号入れたら変わるんだけどなぁ
22:05 (vesper) palnopalnoみたいに続けるとかわらないって話?
22:06 (vesper) トリガーが記号や空白なしに続くことはないから、続けると色が変わらないのは誤字チェックにいいと思うけど。
22:06 (emeru) そう
22:06 (vesper) だから色が変わるほうが困るかな。
22:07 (emeru) trigger単体だと変わるんだけど、trgger1にすると変わらなくなるん(
22:07 (vesper) ああ
22:07 (vesper) trigger事態かぁ
22:07 (vesper) それはtrigger とは別に trigger1 trigger2を追加かなぁ
22:08 (emeru) うぇぇぇ;;
22:08 (emeru) triggerの色変えは止めとこう・・
22:08 (vesper) 自分のは色が変わってるなぁ
22:09 (vesper) ニシャスさんのパラメーターに入ってるね
22:09 (emeru) 普通にtrigger120とかあるからなぁ・・
22:09 (vesper) まぁこの場合そのまま使うとパラメータと同じ色になるけど。
22:10 (emeru) んー、色変えはやっぱ面倒だわぁ・・ ゴチャゴチャしてきだした(
22:10 (vesper) あまり色の数を増やさないほうがいいねw
22:11 (vesper) triggerってtrigger300まであれば十分かな?
22:11 (vesper) ちゃんと読み込めるかテストしないとだけどw
22:11 (emeru) だねぇ 
22:13 (vesper) お、多分大丈夫かな
22:15 (vesper) http://
22:15 (vesper) [script] <3KB>
22:15 (vesper) ほい
22:16 (vesper) これを適当なセットを作って、そこにインポートすれば出来るはず
22:17 (vesper) triggerallと trigger1からtrigger300まで。 セット名作ってインポートできることまでは確認したけど、色変えとかはしてない。
22:17 (emeru) おお、サンクスです
22:18 (emeru) 文字色は全部 同じ色で統一させるか・・
22:25 (emeru) コメントアウトがあっても変わらなくなるのか・・・うーむ
22:26 (vesper) コメントアウト後はコメントだからねぇ
22:27 (emeru) [state ];コメント とするとダメみたいやなぁ
22:28 (vesper) ん、そっちかぁ
22:32 (emeru) http://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/261/155.png 色変える前はこんな感じ pass : sakurasaku
22:32 (vesper) [URL] 155.png(155.png) ダウンロード MUGEN emeru uploader.jp
22:37 (vesper) こっちは[state ];コメント でも色変わるなぁ
22:37 (vesper) 行頭を開けてると色変わらないけど。(条件的に
22:41 (vesper) あ、エメルさんは[state ]も強調キーワードでやってる?
22:42 (emeru) うん
22:42 (emeru) [state ]で色が変わるのは確認済みだけど、[]
22:42 (vesper) それだと確かにそうなるね
22:42 (emeru) [state ]で色が変わるのは確認済みだけど、[state ];コメント になると変わらなくなる
22:43 (vesper) そこで正規表現キーワードの出番なのです
22:43 (vesper) こっちだと[state 番号];コメントみたいなのにも対応できる
22:43 (vesper) やり方は↑の方に簡単には書いてみた。
22:44 (_609z) にゃー
22:44 (emeru) /;/k ← こう?
22:44 (emeru) やほーっ
22:46 (vesper) ん?それだとコメントアウト記号だけが色変えるようになるような?
22:46 (emeru) うん?
22:47 (emeru) ああ、そういうことかぁ
22:47 (N-Fox) こんばんはですです
22:48 (vesper) Stateは
22:48 (vesper)   /^\[[S|s]tate\s(.*)\]/k
22:48 (vesper) Statedefは  /^\[[S|s]tate[D|d]ef\s(.*)\]/k
22:48 (vesper) で別々に登録するか、
22:49 (vesper) こっちだとStatedefにもStateにも対応 /^\[[S|s]tate([D|d]ef)?\s(.*)\]/k 
22:49 (vesper) ただ前者はStateとStatedefの色をわけられるけど、後者はわけられない。
22:51 (emeru) 難しいなぁ 
22:51 (emeru) 意外と融通利かない子(
22:52 (vesper) 下手に融通聞かされて triggerr1も色変更されても困るからねw
23:03 (emeru) やっとこさ全部済ませたかな
23:07 (vesper) おつ~

02:29 (Ryusei_) vesperさんいる?
02:29 (vesper) はい
02:30 (Ryusei_) サクラエディタで同じファイルを二つ同時に開く方法とか分かりますでしょうか?
02:30 (vesper_Skype) よし(
02:30 (Ryusei_) いまさらおせええよwwwww
02:30 (vesper_Skype) う~んと
02:31 (vesper_Skype) ウインドウは一つで左右or上下分けでいい?
02:31 (Ryusei_) 二つ同時に開けるなら何でもいいよ
02:31 (vesper_Skype) う~ん、リュウセイさんの想定と違うかもだけど、とりあえずF4押してみて
02:31 (vesper_Skype) これとは違う?
02:32 (Ryusei_) ん~違ってるけど
02:32 (vesper_Skype) メニューバーからだとウィンドウにある上下に分割とか左右に分割。
02:32 (vesper_Skype) 違ったかぁ。
02:33 (Ryusei_) 新しいウィンドウを開けたらいいんだけどぬ
02:33 (vesper_Skype) あ~、それは無理かなぁ
02:34 (Ryusei_) 無理か
02:34 (vesper_Skype) ああ、メモ帳は出来るのか
02:35 (Ryusei_) うんw
02:38 (vesper_Skype) サクラエディタの欠点はここ関係だなぁ
02:42 (Ryusei_) 地味な欠点v(,,・ω・,,)v

参考:サクラエディタの強調キーワード[制作日記]

全角文字による255オーバー

9/10
19:32 (Ryusei) 記述の列の限界数って255だよね?
19:33 (Ryusei) 一行って言えばいいか
19:33 (emeru) 確かそうだったかな
19:34 (emeru) それ超えてもエラー吐いてくれないからねぇ・・・
19:53 (Ryusei) ふ~む
19:53 (Ryusei) 記述とか何も問題ないのに発動しなくて困ってるわ
19:53 (Ryusei) トリガー増やしたら発動するけど なぞ過ぎる(((
19:54 (vesper) トリガーを増やすというのは、例えばtrigger1が3個では発動しないけど、4個目を作ったら発動するの?
19:54 (vesper) それともtrigger2を追加したら発動するの?
19:55 (Ryusei) あ~移植する形で増やしたら直る感じかな
19:55 (vesper) 1行の文字数は255文字以内だね
19:55 (vesper) う~ん、移植?
19:56 (Ryusei) トリガー1に限界までつめてるんだけど 最後の方の条件が発動しなくて 最後の方を新しくトリガー2に入れたら発動できた
19:57 (vesper) う~ん、新MUGENで1+1+・・・ってひたすら書くとエラーになったりしたから、そういう感じで計算回数が多いと読み込まれないとか?
19:57 (emeru) 文字数制限はツライところですなぁ
19:58 (vesper) その真にならないtriggerって貼ってもらえる?
19:58 (Ryusei) Trigger2=Enemy,Authorname="kdng"&&Enemy,Name="unkoman"&&Enemy,StateNo=4000||Enemy,Authorname="otika"&&Enemy,Name="Accelerator"&&Enemy,StateNo=4001||Enemy,Authorname="○○○○○○○"&&Enemy,Name="Arrange_Accelerator"&&(Enemy,Palno=[1,11])&&Enemy,StateNo=4001
19:58 (vesper) 流石に長いなw
19:58 (Ryusei) ごめん、これ原因分かったわ(
19:58 (vesper) おw
19:59 (Ryusei) 多分、255超えてるから最後の処理が認識してない
19:59 (Ryusei) 後ろの
19:59 (vesper) ○○○○○○○の
19:59 (Ryusei) うん
19:59 (vesper) 部分が2文字計算でオーバーか
20:00 (vesper) 確かにこれは分かりにくいなぁw
20:00 (emeru) 確かにw
20:00 (vesper) 普通に文字数だけ考えると251文字だもんね
20:01 (Ryusei) ん~?255オーバーなのかな?w
20:01 (vesper) んで最後のStateNo=4001がStateNo=4になってたのか
20:01 (Ryusei) 分からなくなったw
20:02 (vesper) スペースを一つ入れてみて、エラー落ちするなら255オーバーだと思う。
20:02 (vesper) ギリギリ4があるからエラー落ちしてない状態だと思う。
20:03 (Ryusei) あ、超えてたの確認できたわ
20:03 (Ryusei) メモ帳だと分からなかった(
20:04 (vesper) 2byte文字を換算して計算してくれるエディタはなかなかないと思うw
20:04 (emeru) なんだかんだで扱いやすい>メモ帳
20:05 (vesper) 自分はさっきの話から単純に「○○○○○○○」の部分を「○○○○○○○○○○○○○○」って倍にして文字数を見ただけだからねw
20:05 (Ryusei) あ
20:05 (Ryusei) ひらがなが原因なのか
20:06 (Ryusei) 一文字扱いだと思ってたわ(
20:06 (vesper) 全角文字は2byte文字だから多分半角文字だと2文字換算になると思う。
20:09 (vesper) てかこの予想であってるのか、自分でも確認しておくか。
20:13 (vesper) 予想はあってた
20:13 (vesper) 文字数はちょっと間違えてて、StateNo=40の状態だったけど( 2文字加えるor””内に全角文字をいれるとエラー落ちする。
20:14 (vesper) 作者名やキャラ名に全角文字が使われてる時は注意だね
20:15 (vesper) 全角文字って文字コードが違うと違う文字として認識されてしまったりで厄介。
20:15 (Ryusei) とりあえず原因が解決したのでお騒がせすみませんっす

開幕仕分け

9/6
22:16 (ce1901) 開幕仕分けを妨げる要因って何かあります?
22:16 (YANMAR) 実はヘルパーステコン数が足りてなくて埋めきれてない、時止め関連に不都合がある、ヘルパーMAXがそもそも56じゃない
22:19 (ce1901) 混線でproj吐かすとこまでは行ってるみたいなんですが相手が荒ぶらないんですよね
22:20 (_609z) projが当たってないのかな
22:20 (YANMAR) 相手によりますけど、animにclsn1が無いとか被弾ヘルパーが無いとか
22:20 (ce1901) RSPは行けるけど神オロチはいけないという
22:20 (YANMAR) 変数弄りで先ずチェキ
22:24 (ce1901) 変数弄りは機能しますね
22:24 (YANMAR) とすると、攻撃判定か被弾ヘルパーが怪しそうです
22:32 (ce1901) 神オロチってステ抜けないですよねえ
22:32 (YANMAR) gametimeはありますよ
22:33 (ce1901) ということはやはりprojが当たってないのか
22:33 (ce1901) 当たるキャラと当たらないキャラが居るのが謎なんですよ
22:34 (YANMAR) うーんとするとprojanimが怪しいっすな
22:34 (YANMAR) 開幕混線で取れるヘルパーのanimに攻撃判定が無いと
22:34 (ce1901) 神オロチで1010を取得してるっぽいです
22:34 (YANMAR) projanim=animだとダメですし
22:35 (ce1901) 普通に1F目に攻撃判定あるなあ
22:36 (Jakobish) うちの霊夢で最近clsn2のあるanimが当たらないってのがあったなぁ
22:37 (ce1901) ひょっとしてprojprorityの後半って省略するとmissになる,とか?
22:37 (YANMAR) あー…待てよ、何か前にもあったな
22:39 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-1154.html
22:39 (vesper0) [URL] 鏡の四角立方体 開幕並列混線複数タゲ版
22:39 (YANMAR) 占有辺りのチェックとprojパラメータのチェックかなぁ
22:41 (YANMAR) 常時監視からヘルパーを出しててもいけますけど、5900とか個別ステで出し切った方が処理的には軽いです
22:43 (YANMAR) hitflag = MAFD
22:43 (YANMAR) projanim = (random % 5) * 200
22:43 (YANMAR) projpriority = 7
22:43 (YANMAR) projremovetime = 30
22:43 (YANMAR) projmisstime = 1
22:43 (YANMAR) projhits = 1
22:43 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:43 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:43 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:43 (YANMAR) numhits = 0
22:43 (YANMAR) postype = p2
22:43 (YANMAR) offset = 0, 500
22:43 (YANMAR) sparkno = -1
22:43 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:43 (YANMAR) pausetime = 1, 2
22:43 (YANMAR) p1stateno = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(3 + random % 3)
22:43 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:43 (YANMAR) 蛇足もありますが、このくらいパラメータ設定してますねぇ
22:46 (YANMAR) 先にアーマーに被弾するとp1statenoが働かないので、属性とか位置とかは要チェキ
22:57 (ce1901) trigger1=roundstate=1の部分を無条件にしたらroundstate=2に入った瞬間にp1statenoが機能しだします
22:58 (YANMAR) 開幕混線なのでroundstateトリガーは無い方が良いですねぇ
22:58 (YANMAR) roundstate=0から機能?しますし
22:59 (ce1901) roundstate=0だとhitdef振れないんじゃなかったでしたっけ
23:00 (YANMAR) だったかしら、覚えてないですけど指定しない方が確実といえば確実ですね
23:00 (YANMAR) 副次効果でroundstate>2で混線利く相手もいることですし
23:02 (YANMAR) にしてもroundstate=2から機能するとな
23:03 (YANMAR) 被弾ヘルパーの有無くらいしか思い付かないけど他に要因あったかしら…

参考:開幕仕分け[MUGEN神キャラ置き場](コメント欄にて原因報告有り)

被弾ヘルパー

9/3
00:52 (Jakobish) 被弾ヘルパーって地中に埋めたほうがいいのだろうか
00:52 (_609z) 地中じゃなくても被弾判定を上下にしてヘルパーを5150固定すればおk
00:53 (_609z) 殺傷力もとめるなら全画面がいいね
00:53 (_609z) でも全画面にするとゴルゴとかの餌食になるからそこは調整やな
00:54 (Jakobish) なるほど
00:55 (Jakobish) うーんprojが被弾に当たらん
00:55 (_609z) 最初のうちは上下判定である程度時間が立ったら全画面やな
00:56 (_609z) 判定の位置とproj射出位置が違うんじゃないのかな
00:57 (Jakobish) と思ったので位置合わせても当たらないのです
00:57 (_609z) 攻撃判定がないとか
00:58 (Jakobish) みらくる式、prevstatenoでちゃんと判定があるのでそれはないと思います
00:59 (Jakobish) 位置だろうなぁ
00:59 (_609z) prevstateno?animじゃないのか
01:00 (Jakobish) あっ寝ぼけてるなmissっす
01:01 (_609z) projremovetimeはいくつ?
01:01 (Jakobish) 30ですね
01:02 (Jakobish) 判定がでかいとproj当たってるなぁ
01:02 (_609z) 位置やね
01:02 (_609z) てか30もいらない10でいい
01:03 (Jakobish) あっ本当ですか修正しときます
01:04 (_609z) みらくるさん式の取得は10Fが最高だからな
01:05 (Jakobish) あっ今困ってるのはステ返し用のprojですね
01:06 (_609z) ん?
01:08 (Jakobish) OTHKとかアマ貫用のprojが被弾ヘルパーに当たらずp1statenoが出来ないのです
01:09 (_609z) 位置じゃないのか?
01:11 (Jakobish) と思って位置関係調べてるんですけどこれがさっぱりで(
01:11 (Jakobish) projのpostypeがp2でoffsetが0,0で
01:11 (Jakobish) 被弾ヘルパーが
01:11 (_609z) offsetは500,0がいいな
01:12 (_609z) もしくは-500,0とか
01:12 (Jakobish) bindtorootde
01:12 (_609z) あ、みすった逆だ
01:12 (Jakobish) bindtorootで
01:12 (_609z) xy逆
01:13 (Jakobish) x=0,y=0だから重なると思うんだけどなぁ
01:13 (_609z) binttorootか。possetでもいいけどね。
01:13 (_609z) projのoffsetは?
01:14 (Jakobish) projのoffsetが0,0ですねで今指摘受けたんで0,500にするところです
01:15 (_609z) 0,0はあかんよ。自分に当たるし
01:17 (Jakobish) あれじゃあなんで以前から0,0だったのにOTHK機能してたんだろう
01:24 (Jakobish) よしよしOTHKは直ったな

gametimeステ抜け調査

9/1-2
21:21 (emeru) ぬがぁぁぁ何故1だけズレるのだぁぁぁ((
21:32 (Ryusei) movetype=Aとかが原因じゃないのかぬ? >ずれる原因
21:38 (emeru) movetypeはしっかりIなんですよ(
21:38 (emeru) 昨日からずっと躓いてるん(
21:39 (Ryusei) ふ=む
21:40 (Ryusei) gametimeの感知方法が悪いとしか分からんな
21:41 (emeru) 本体動機は全く問題ないんだけど、ヘルパー固有となると1だけズレてしまうん・・(
21:43 (_609z) タゲステ切ってる?
21:44 (emeru) 切ってる
21:44 (emeru) てか、
21:44 (_609z) んー、これぐらいしか原因は知らないなぁ
21:45 (emeru) a^2+b+c のうち、cだけが1つズレてしまう
21:46 (emeru) んちがう a^2+bx+cだ
21:46 (_609z) cの分だけ正常の値より少ないのかな
21:46 (emeru) 1少なく感知してしまう
21:48 (_609z) c-1この値を感知?
21:49 (emeru) そう
21:49 (_609z) んー?計算ミスってるとかはないかぁ
21:50 (emeru) 本体同期と同じ計算式じゃダメかぁ・・ どこかで調整しなければ・・
21:50 (_609z) ごり押しもできるかもね
21:51 (_609z) 計算したら+1させる
21:51 (_609z) 計算過程でミスを打ち消す
21:51 (_609z) やっほい
21:53 (emeru) ん、よく見たらax^2+bx+cのbxまで狂ってんじゃないか(殴
21:57 (emeru) 12*x*x+13*x+14 こんな簡単な計算式なのに・・・ぐぬぬ・・
21:59 (emeru) 本体同期だと問題ないのに 固有の調査だと12*x*x-11*x+13に・・・何で12だけ綺麗に取得してんだ
22:13 (_609z) やっほい
22:14 (emeru) やほーっ
22:19 (mosa) kobawa
22:21 (_609z) やっほい
23:18 (emeru) ぬぁ・・・あかん、また明日に持ち越しかぁ・・・
23:37 (emeru) もしかして行動が終了した後じゃないと正常に貫通の計算してくれないのかな・・
23:39 (emeru) だとすると やはりプレイヤーIDリダイレクトの出番か・・・ぐぬぬ
23:46 (emeru) 一つ後ろのヘルパーが一つ前の相手ヘルパーのgametimeステ抜け変数を調査して、一つ前の自分のヘルパーで貫通か・・ふむ何とかなりそうだな
23:47 (emeru) てか考えてみたらそうだな 複雑になればなるほど 速さを求めれば求めるほどそっちの方がいいもんな・・
23:48 (emeru) たった1Fの違いだろうけど頑張ろう・・
23:49 (emeru) 疲れたから私は寝ようかな 考えるのは明日にしよう

23:01 (emeru) いぇぇぇぇぇぇぇぇぇす! 正常にgametimeステ抜け調査できたぜぃぃぃ
23:01 (_609z) おめ
23:01 (emeru) そうか・・・gametime-1の処理を忘れていた・・

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