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エラー:切り捨てによる0除算発生

3/30
19:03 (Oracle) floorとceilの認識違いで大分ミスってたなあ
19:03 (Ryusei) あ~
19:03 (Ryusei) 地味に痛いな
19:03 (Oracle) 変数参照とかに使ってたからさ
19:04 (Oracle) 一個ずれてて想定と動作が違ったんだよねぇ
19:04 (Ryusei) ぶっちゃっけdamageなどでdamage=1.5でもceilみたいな効果もあるというしぬ~
19:04 (Oracle) ほー
19:05 (Ryusei) 上のエラメ出ちゃうけど
19:05 (Ryusei) あるあるすぎるわ >一個ずれてて想定と動作が違ったんだよねぇ
19:06 (Oracle) ああ、そうだそう・・・ダメージ
19:06 (Oracle) floor(99*(enemy,const(data.defence)/100.0))
19:06 (Oracle) これさ致命的な欠陥があるんだよね・・・
19:06 (Ryusei) 小数点以下を切り上げ 切り捨て だけの違いだしのう
19:07 (Oracle) 相手の防御が1だとさ・・・99*0.01なって0.99になるんだわ・・・
19:07 (Oracle) おっすおっす
19:07 (Ryusei) それ相手が1だと
19:07 (Oracle) うん
19:07 (Oracle) ザミエルだっけ・・・ぴよ氏の教授改変
19:08 (Oracle) あれがdefence1でさ・・・
19:08 (Ryusei) 0!ゼロ!ZERO
19:08 (Oracle) 今はfloorをceilにしたから、自動で対応してくれるのがすごく助かる
19:09 (Ryusei) 地味に痛いからのう ホント
19:10 (Oracle) 痛い目にあってやっと気付けるからのうこういうの
19:10 (Ryusei) うむ
19:10 (Oracle) 安易な文字数削減は死に繋がると感じた(
19:11 (Oracle) ceilのほうがfloorより短いからね・・・
19:11 (Ryusei) 地味ながら5文字が4文字になってるからのう
19:11 (Oracle) 沢山繋げて書くときには便利で助かるんじゃよ一文字が・・・
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リダイレクト内での警告メッセージ対象、警告メッセージとエラー落ち

3/29-30
23:15 (emeru) ぐぬぬ・・・謎の警告メッセージ・・・どういうことだこれは・・
23:15 (vesper) ん?便覧に載ってない?
23:16 (emeru) てかね「TRIGGER ARG TRUNCATED TO INT」 何だけど 少数なんて使ってないねん(
23:17 (emeru) ヴェスタ12Pでこの警告出てきたんだけど、どこで警告が出てきているのかサッパリ不明
23:17 (emeru) ためしにcnsチェッカーに掛けてみたけど、エラーは出なかった
23:17 (vesper) float型の変数、トリガーを使ってないってこと?
23:18 (emeru) んー、どう言おうかな てかこっち側の警告ならまだしも
23:19 (emeru) 何故か警告メッセージの対照が「相手」なんですよ
23:20 (emeru) 初めは親変更のせいかなーと思ったけど 親変更切っても警告でたんで(
23:20 (vesper) ステート奪っての処理の結果なのかなぁ?そこらへん絡むと弱い。
23:20 (emeru) うんにゃ ステートは奪ってない(
23:21 (emeru) 試合開始前のF1でも出てきたから
23:21 (vesper) 相手に出るっていうのは相手がもともと警告メッセージを出しっぱなしというわけではなく?
23:21 (emeru) そうですね
23:21 (vesper) ターゲット系で何かできたりするっけ?
23:22 (emeru) 永続ターゲット?
23:24 (vesper) うん、そこらで相手にfloat型を読ませてたりするのかなぁと。
23:24 (vesper) そういや、相手は特定の相手のみ?
23:24 (emeru) どんな相手でも
23:24 (vesper) う~ん、じゃあこっちが原因ぽいのかぁ
23:25 (emeru) 混線が悪さしているのかと思ったけど 混線ヘルパー切っても警告出てきた
23:25 (vesper) ひたすら動かない部分を増やして、原因ステートを絞るのが早いのかなぁ
23:26 (emeru) ですなぁ・・・しらみつぶしにヘルパー切って探すしか・・・
23:30 (emeru) んん・・? gametime貫通調査ヘルパーの警告みたいやな・・ 何でこれで相手の警告になるんだ・・(
23:32 (emeru) や、ちがう・・・トリガー全部消しても警告出てきた・・・
23:34 (emeru) しかし、このヘルパーを出さないようにすれば警告は出ない。。。何故だ。。。
23:40 (emeru) ああ、分からん 混乱してきた
23:42 (emeru) トリガー全部消しても警告出てきやがる 他のヘルパーに原因あるのかと思ったけど そうでもないみたいだしなぁ・・・
23:48 (emeru) 何故mugenはこんなにもお怒りなのだ・・
23:48 (Ryusei_) 許されない運命
23:50 (emeru) こっちの警告ならまだしも 何で警告メッセージの対照が相手なのか・・・
23:50 (vesper) 原因のステートが絞れたら分かりそうだけ、う~ん
23:50 (emeru) 混線や永続ターゲット切っても出てきたしなぁ・・
23:51 (vesper) 常時ステート全部コメントアウトするとどうなるんだろ?
23:51 (vesper) 他で警告メッセージ出る可能性が高いか。
23:52 (emeru) 警告出てきたねぇ (相変わらず警告対象は相手
23:53 (vesper) ん?なら個別ステートからってこと?
23:53 (vesper) 次は個別ステートも半分ぐらいコメントアウトしてみてって感じかなぁ。
23:53 (emeru) それなんだけど 冒頭のchangestate以外全部消しても出てきた
23:54 (vesper) 相手がKFMでも出るって感じでいいのかな?
23:54 (emeru) うん
23:55 (vesper) このままだとchangestateだけで相手に干渉してることになるのかなぁ?
23:55 (emeru) だがしかし、このヘルパーを出さなければ警告は出ないのだ
23:55 (emeru) それどころか、changestateを消して、冒頭でselfstateで0ステートに移動させても出てきました
23:56 (emeru) ゆえにどこで何が悪さしているのかサッパリ分からぬ状態(
23:56 (vesper) ん?ヘルパーを出してそのヘルパーはchangestateするだけ? 本体はヘルパーを呼び出すだけ?
23:57 (emeru) はい
23:58 (vesper) コメントアウトでなくて、消し去っても出るんだろうか? フォルダごとコピー取って、まず警告メッセージが出るのを確認して
23:58 (vesper) あ、そのまえに
23:58 (emeru) 全部消し去っても出てきましたねぇ
23:58 (vesper) ヘルパーをステート移動させない場合は?
23:58 (emeru) 試してみます
23:59 (emeru) 試しに冒頭をnullにして、そこから先を全て抹消
00:00 (emeru) 何で出てくるんだよ・・・;
00:00 (vesper) キャラとしても本体が何もしないヘルパーを呼び出すだけになってるはずだよね。
00:01 (emeru) 試しに・・・これ以外の全てのヘルパーを抹消してみよう
00:05 (emeru) 出てきた・・・
00:06 (emeru) 未改造のKFMでも警告は確認・・・ぐぬぬぬ・・・どういうことなんだ・・・
00:07 (emeru) それどころか、この状態でselfstate以外のステコンを抹消しても出てきやがる・・・
00:13 (emeru) お手上げ状態だなぁ・・・ 今日はもう遅いし 明日またやるか・・・
00:17 (emeru) あー、一応メモですが
00:19 (vesper) 1Pとかオプションにも関わらず起きるってことでいいのかな? 
00:19 (emeru) このヘルパーを出した時に出る感じですね 逆に言えば1Pでこのヘルパー出しても 同様に警告が出てきます
00:20 (emeru) ちなみに、警告が出てくるヘルパーはID=154のヘルパーです
00:20 (vesper) ふむふむ
00:22 (emeru) では私はこの辺で・・・ 他に何かご質問は無いでしょうか
00:22 (vesper) う~ん、思いつかないなぁ
00:23 (vesper) お休み~
00:23 (N-Fox) おつです
00:23 (vesper) あ
00:23 (Dawn) おつです
00:23 (vesper) ヴェスタは1P側のみ?
00:23 (emeru) そうですか、では私はこの辺で・・・ 明日朝にでも調査してみます
00:23 (vesper) 1P側、2P側問わず?
00:24 (emeru) そうですね
00:24 (emeru) 1P側2P側問わずでてきます
00:24 (vesper) 了解です
00:25 (N-Fox) 一応最新版で同様の警告文確認しましたぬ
00:26 (emeru) ふむ・・・やはり
00:27 (N-Fox) エラメをぐぐってみたら、リュウセイさんとかませ氏は前に通った道のようです(
00:27 (vesper) お、こっちでも確認できた
00:28 (emeru) では私はこれにて・・・

21:56 (emeru) さて、落ち着いたし 昨日の不具合調査の続きすっか・・・
22:08 (emeru) んん・・? これなんかエラーなんかなぁ・・
22:14 (emeru) は・・・これで何で相手の警告メッセージになるんだ・・・
22:20 (N-Fox) 相手のヘルパーがproj吐き出してるあたりが原因なんでしょうかねー >相手の警告文
22:20 (emeru) 相手がヘルパー出してなくても出てきます(
22:21 (emeru) これがイミフ(
22:21 (N-Fox) ああ、そういえばkfmでも出るんだったか
22:21 (emeru) ですねぇ
22:22 (N-Fox) それ以外で何か相手に読み込ませてる系統ってーと何があるんじゃ・・・
22:24 (emeru) 相手のヘルパーも本体もステート奪ってないんですよねぇ・・・
22:26 (emeru) して、原因が判明(
22:26 (N-Fox) おお
22:27 (emeru) ヘルパー154にある fvar(4):=fvar(4)+0||1 これが原因だった
22:27 (N-Fox) ふむ・・・まあ、bit演算まだ読めないけど(
22:27 (emeru) ビット演算ではなくて fvarのgametime貫通調査の為のやつです
22:28 (N-Fox) ああ、やっぱりその中に原因が・・・w
22:28 (lunatic__) 読んじゃいけないところ読んでたか
22:28 (emeru) しかし何でこれで相手の警告になってたんだ・・・
22:28 (emeru) ヘルパーも自分名義なのに(
22:34 (lunatic__) どんなトリガーでどんな警告?
22:36 (emeru) んと
22:37 (emeru) fvar(4):=fvar(4)+0||1 これが+39まで続いて、TRIGGER ARG TRUNCATED TO INTの警告
22:39 (Momizi) INTに切りつめられたトリガーArg(エキサイト先生
22:39 (lunatic__) この次がfvar(4):=fvar(4)+1||1ってこと?
22:39 (emeru) ですね
22:40 (Momizi) 整数で扱うならCeil(fvar(4))+1で出なくならない?
22:40 (emeru) トリガーは省略するけど貼り付けましょうか
22:40 (lunatic__) 最初の3行と最後の3行あたりを
22:41 (emeru) trigger1=enemy,var(floor(fvar(4))+0)
22:41 (emeru) trigger1=fvar(4):=floor(fvar(4))+0||1
22:41 (emeru) trigger2=enemy,var(floor(fvar(4))+1)
22:41 (emeru)      (中略)
22:41 (emeru) trigger40=enemy,var(floor(fvar(4))+39)
22:41 (emeru) trigger40=fvar(4):=floor(fvar(4))+39||1
22:41 (emeru) ignorehitpause=1 ;もしかしたらenemyの部分が反応してるのかね
22:42 (emeru) あ、これ修正バージョンだった(
22:42 (Momizi) おいィ・・・
22:42 (emeru) floorは無いものと見てください(
22:42 (lunatic__) enemy,var(fvar(4)+0)?
22:42 (Momizi) あ、それなら多分警告も納得
22:42 (emeru) ohwww
22:43 (Momizi) int型で指定しないから警告出てるんだろうね
22:44 (emeru) enemyで相手参照しちゃってるから 相手への警告になっちゃってるんだろうかねぇ
22:44 (Momizi) だね
22:45 (Momizi) ID(敵本体)のvar(X)がint型じゃないですよー的な意味合いの警告かな
22:45 (Momizi) var(X)のXが、か
22:45 (emeru) なるほどなー・・
22:46 (emeru) ともあれ、解決いたしました ありがとうございます!
22:46 (lunatic__) たしかこういうの無理やり読み込んで働くことも多いから分かりにくかった記憶
22:46 (emeru) ひとつ警告消したら新しく警告出てくる日常茶飯事(
22:46 (Momizi) 警告は出るけど一応動くとかね・・・・落ちないと基本分かりずらい
22:47 (N-Fox) 無駄に読み込んだり読み込まなかったり、面倒なエンジンやな・・・
22:47 (Momizi) [State]系のは流石にどうにかしてほしいけどw
22:47 (emeru) 無駄に働いてくれるから余計に分かりづらいw
22:48 (emeru) 実際これでfvarのgametime貫通できてたしの
22:48 (Momizi) 一応内部的にint型として扱ってるのかな?
22:48 (vesper) 解決したようで何より。
22:48 (N-Fox) 言いたいことはわかるから仕事はする、でもおかしい表現だから直してね?(にっこり
22:48 (Momizi) 多分小数出てたら作動してないだろうし
22:48 (Momizi) var(1.1)とかの場合
22:49 (emeru) あー・・
22:49 (Momizi) 今回は整数値しか入れてないから一応var(1.0)で何とか動作してた感じかな
22:49 (vesper) こういう意味だろうから内部で修正して動かすよ。 でも意図してる動作と違うかもしれないから警告するよ。 ってのが警告メッセージだと思ってる。
22:49 (Momizi) ですねー
22:50 (vesper) エラメは動作させれませんでした。 ここが原因です。 ってやつ。
22:50 (Momizi) 何というか、事後承諾的な?(
22:50 (N-Fox) 要するに、内部修正が効かないレベルだから落としました、的な話か
22:50 (Momizi) お手上げです、ってね
22:50 (vesper) 落としたというか落ちただと思うw
22:51 (vesper) いや落としたなんだろうか?
22:51 (Momizi) 恐らく内部的には何とかしようとしてるけど動作が追いつかずに結局落ちてる感はあるけど
22:51 (vesper) ん~、落としたか。
22:51 (Momizi) ループ系みたいなのは強制的に落としてるかも?
22:52 (vesper) ですね
22:52 (vesper) フリーズはそれが出来ない時かぁ
22:52 (Momizi) かなx
22:53 (N-Fox) 中途半端に有能なのも困りモノである
22:53 (vesper) そう?
22:53 (Momizi) 寧ろ今の仕様じゃなかったら動いてないのも大分あると思うけどねw
22:54 (N-Fox) まあ、そこかしこに警告文出てるキャラいますしのう
22:54 (vesper) 最初にintとfloatの違いでエラー落ちするなら、制作するはーどるがあがるからなぁw
22:55 (vesper) 初めての制作でintがどうのこうのとかわからなかったと思うw
22:55 (emeru) ようやっとARGの警告メッセージ除去・・・ふう・・;
22:55 (Momizi) velにfloat型とint型の2種類のパラメーターがあるのが未だに納得できない(
22:56 (Momizi) posか
22:56 (vesper) 何かのステコンだけ違うってやつだよねw
22:56 (Momizi) explodとかのposはint型とか意味わからんしw
22:57 (N-Fox) ほむ
22:57 (Momizi) せめて同じパラメーターなら統一してほしかったw
22:57 (N-Fox) 正直よく考えずにやってるなあ(
22:57 (Oracle) そうした結果エラメだらけになる
22:57 (Momizi) せやな
22:58 (N-Fox) 出たら消すなあ・・・その手間は仕方ないと割り切ってるしの
22:58 (vesper) うん、消してたほうがいいと思うよ。
22:58 (Momizi) 長い記述して警告文出なかったときの達成感
22:58 (emeru) 「;」と「:」を間違えてよくエラー起こす私←
22:59 (vesper) 前に某氏のAIが存在しないステートに飛ばしてて、微妙に動作が違ってることがあったから。
22:59 (Oracle) 「.」と「,」
22:59 (vesper) 警告メッセージ見てて気がついて報告したことがある。
22:59 (N-Fox) まあ、今作ってるキャラは基本的に素体から内容変えてないからのう
22:59 (Momizi) .と,はよくあるわ。警告じゃなくて基本落ちるけど(
22:59 (Oracle) うむ
22:59 (Oracle) だから分かりやすい
23:00 (Oracle) 後なれるとanimelemetime(0)とかもすぐに分かる
23:00 (N-Fox) 内容を変えてないだけで手打ちしてっけど
23:00 (Momizi) 何だかんだで警告で一番多いのは型違い関係の警告じゃないのかねぇ。狂とかでもしょっちゅう垂れ流してるのいるし
23:01 (Momizi) プレート氏勢のキャラは基本的に小数がどうのこうのって警告が常時垂れ流されてる気がする(

孫ヘルパー型の消去型時止め解除

3/29
19:41 (emeru) 孫ヘルパー型の消去型時止め解除に詳しい方いますかね(
19:42 (Momizi) 何の事かと思ったけど行動順か
19:42 (emeru) うむ
19:42 (Momizi) では吾輩はひ孫や(
19:42 (emeru) かなり後ろになるので精度は上がるかと
19:43 (Momizi) 孫っちゃんは一定間隔でのみ出してるね。常時出すほどでもないと思うぜよ・・・
19:44 (emeru) ヘルパーAだす→ヘルパーBだす→BからヘルパーCだす→CでたらAとB消す→CからヘルパーDだす
19:44 (emeru) て流れで良いのかな
19:45 (Momizi) それだと領域1個空くから何かで埋めないとじゃないかな
19:45 (emeru) あー・・・消すのは一個でいいのかぁ
19:46 (emeru) 消すんならヘルパーAかな
19:47 (Momizi) うーん、正直孫ヘルパーを常時同じ領域にって無理がないかな
19:47 (Momizi) 試してないから何とも言えんが
19:48 (emeru) んだねぇ・・
19:48 (Momizi) 空ける領域を後ろにして相手ヘルパーがヘルパー生成できない状態ならできるのかな?よくわからんちん
19:49 (Momizi) あ、それだと混線領域に出るか
19:49 (emeru) かなり
19:50 (emeru) かなり後ろの行動だけど安定感は危うそうやなぁ・・
19:50 (Momizi) 1ヘルパー出すだけでヘルパーかなり生成することになる(混線領域埋める為)から親変更との兼ね合いがなぁ・・・
19:52 (Momizi) とりあえず1P側限定なら理論上できると思う。混線領域より後ろに2領域確保して消す->最終から生成。ただしその都度混線領域が空いてる数把握して埋める必要あるね
19:52 (Oracle) 消去式は2P側が安定しねーからなあ
19:53 (emeru) それなんだよぇ・・・
19:53 (Oracle) 一番の難点だわ。試合止まったらおしまいだからなあ。
19:53 (Momizi) ヘルパー占有するくせに耐性ないキャラ多いからねw
19:53 (emeru) 2P側を考慮するなら被弾式のが便利なんだけどねぇ
19:57 (emeru) 取り合えず記述だけは完了・・・
20:59 (emeru) んー、消去させるタイミングと召喚するタイミングがズレる時あるなぁ・・
21:07 (emeru) 相手が開幕でヘルパー出されない限りは孫ヘルパー型の消去型時止め解除は有効か・・
21:42 (emeru) 相手がヘルパー占有してきた場合も駄目か・・・うーん、この方式はオススメできんなぁ・・別の方式にするか
21:46 (emeru) 消去型の時止め解除も少し改良加えるか・・
22:04 (emeru) おお、この方式はかなり便利だぞ

エラー:常時ステートの処理順

3/26
02:27 (_609z) うわ、やっぱりRandomが機能してねぇ
02:27 (_609z) びっくり。
02:28 (_609z) おいぃ、どうすんだよ。他に方法ないかなぁ
02:29 (_609z) てか、なんでRandomが機能しないんだ?
02:30 (_609z) これは、んー
02:31 (Momizi) randomが機能しないってことはないはずだが・・・
02:31 (_609z) value = ifelse(Random%2 = 1, 191, 192)
02:31 (_609z) と
02:31 (_609z) value = ifelse(Random%2 = 0, 191, 192)
02:31 (_609z) なんだけど
02:31 (_609z) 191を毎回選ぶ
02:32 (_609z) 20回読み直しても191しか選ばない
02:32 (Momizi) ふーむ。これだけだと何とも言えんが・・・
02:33 (Momizi) 191+Random%2じゃあかんの?(
02:33 (_609z) それもやりましたが191一択
02:38 (Momizi) ふむ
02:39 (Momizi) んじゃその後で代入してたりとか
02:39 (_609z) ?
02:41 (Momizi) いや、代入なのか知らんがそれ以外の何かが原因じゃないかねと
02:42 (_609z) 一応チェンステです
02:46 (Momizi) それ以外で191や192にいくことはない?
02:47 (_609z) んー、ほかのチェンステはないです。このチェンステのみですね。
02:53 (Momizi) 192から191にいったりとか
02:55 (_609z) いや、してないですね
03:17 (vesper) KFMで試してもそうなるの?
03:18 (_609z) んー、わからないです。ちょっと試してみます
03:19 (Momizi) 正直191+Random%2よりもその他の要因で191に行ってると考えるべきだが
03:19 (_609z) 192にすると192に行くんですよね
03:20 (Momizi) んー、チェンジステにrandom使ったことあったかなぁ・・・
03:21 (Momizi) 仮に変数化した場合はどうだろ
03:21 (Momizi) 1||var(X):=191+Random%2でvalue=var(X)
03:21 (Momizi) trigger1=が抜けた
03:21 (_609z) をっと?!
03:21 (_609z) 理由がわかったかも
03:21 (Momizi) ふむ
03:22 (_609z) 192にいってるけど何かしらで強制的に191にいってる
03:22 (_609z) たしか今日変数でもこんなことがあったな
03:22 (Momizi) 内部処理でその辺は無いはずだが
03:23 (Momizi) -1とか?
03:23 (_609z) 1を代入しているのになぜか2が入ってる感じ
03:23 (_609z) あ、
03:24 (_609z) ===・’ω’)===≠、わあああああああ
03:24 (Momizi) 後はanim式ステ抜けか
03:24 (_609z) -1にあったよ。このやろう
03:24 (Momizi) あぁ、やっぱり
03:24 (vesper) やっぱ他に原因あったかぁw
03:24 (_609z) くそう。
03:25 (Momizi) -2で移動してるのにーって時は大抵-1を見逃してる(
03:26 (_609z) 問☆題☆解☆決
03:26 (Momizi) -2で移動したらもう移動したつもりになっちゃうもんねw
03:26 (Momizi) その辺がいやで-1でステ移動一切してない
03:27 (_609z) ちゃんと隅々まで見ないとなぁ

Stateループ

3/26
00:09 (Digest) ChangeStateで別のステートに飛ばした場合、全て1Fで処理されるのですか?
00:09 (Oracle) はい
00:09 (GGG) だね
00:10 (Digest) ほむ、ありがとうございます。なら問題ないかな、、
00:10 (blue-eyes) ループなるものが起こるのもそのためだったり(
00:11 (Digest) 同ステート内なら1Fで処理出来るのは知ってたんですが、他のステートの場合もなのかなー?と思ったのでね。
00:11 (blue-eyes) なるほど。。
00:13 (blue-eyes) 昨日の白夜の親辺も、70013と変更ステートとを往ったり来たりするようになってるんです
00:13 (blue-eyes) もちろん、1Fの間に
00:14 (Momizi) 1Fで移動しなかったら迷子センターの存在意義も準ステート固定の存在意義も(
00:14 (blue-eyes) ただし、その1F中のステート移動の回数が2500櫂を超えてくるとエラー起こしてヒャッホウするんですけどね(
00:15 (GGG) まぁそこらへんはちゃんと変数なり使って(ry
00:15 (Digest) (よし、2byte目以降も対応させなければ)
00:15 (blue-eyes) 白夜は2P側に配置されると制御用変数を親変更で弄られてクラッシュすることが(
00:15 (Momizi) リセット分+2Byte分でとりあえず3ステートあればできるかな
00:16 (blue-eyes) 無論クラッシュすることは想定の範囲内でリミッター変数つけてるんですが、
00:16 (blue-eyes) たまーにリミッター変数復元してきやがるキャラがいるのでエラー落ちが絶えない(
00:16 (Momizi) 私ステチェンばっかするのに移動回数記録してないからいつかループ起こすと思ってる(
00:17 (GGG) たぶんループで止まることはないんじゃないかなとは思うが・・・

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