|   |  次のページ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

書式整理ツール FormatCNS(最終更新日2015/6/21)

ドラッグ&ドロップされたCNS(CMD、AIR)ファイルの書式を設定ファイル(FormatCNS.ini)に従い、
書式を変更したファイルを元ファイルと同じフォルダに生成するツールです。
書式を統一することで読みやすくすることが目的です。
半角スペース(タブ文字)の変換、大文字小文字の変換、空白行の変換、改行コードの変換が行えます。
説明書にはバグ報告などはMUGENの便覧へ、とありますが、この記事にコメントしてもらっても構いません。
すぐに修正できるかは分かりませんが、報告いただければ可能な限り修正したいと思います。
DLリンク

【更新履歴】
2015/06/21:更新 指定ファイルの相対パスへの対応。実行中のメッセージをすこし追加。
2015/06/19:更新 MUGENが未対応の改行コード設定の削除。TeamModeトリガーの引数の直後の空白は最低1つ残す。 ベータ4版
2015/06/15:説明書のみ更新。ロダの変更によりDLリンクの変更。
2015/01/26:更新 パラメータでのvar、fvarは先頭を大文字化しない。 ベータ版3
2015/01/13:更新 notationとnewlineの説明追加。DEFファイルへの対応。 ベータ版2

「書式整理ツール FormatCNS(最終更新日2015/6/21)」の続きを読む »

スポンサーサイト

Statedefをリストアップするツール(2015/06/21:説明書のみ更新)

指定ファイル内のStatedefのリストの表示&ファイル生成を行います。
defファイルを指定した場合、defに登録されているファイル群を対象とします。
ただしこの場合stcommonの仕様により、設定ファイルにdataフォルダのパスを設定していない場合、エラーになることがありますのでご注意ください。

説明書にはバグ報告などはMUGENの便覧へ、とありますが、この記事にコメントしてもらっても構いません。
すぐに修正できるかは分かりませんが、報告いただければ可能な限り修正したいと思います。
DLリンク

2015/06/21:説明書のみ更新 相対パスの基準フォルダについて加筆。
2015/06/19:公開 ベータ2版 指定defファイルの文頭以外のコメント以降も読み込んでいたのを修正。

「Statedefをリストアップするツール(2015/06/21:説明書のみ更新)」の続きを読む »

aviutl:音声の挿入

6/10
00:20 (emeru) ぬあー、
00:21 (emeru) 音声の挿入がうまくいかない(
00:31 (hourai) 私、参上(
00:31 (emeru) 一度ダミーの音声を入れないといけない感じですかね(体感的に
00:32 (hourai) 状況が読めないので何とも言えないっす
00:32 (emeru) んと、入れたい音声が2つあって
00:33 (emeru) 前後に同じ効果音、中央にBGMを挿入したいんですっ
00:34 (hourai) 効果音→BGM→効果音の順番で再生するということですか?
00:35 (emeru) はい、その上で BGMの最後をフェードアウトさせたい
00:36 (hourai) タイムライン上にその順番で並べれば良いだけの気がしますが
00:37 (emeru) 右クリック → 音声ファイル ですよね
00:37 (hourai) ですね。もしくはドラッグドロップでも可ですよ
00:38 (emeru) ソレやるとエラー出て弾かれるんです(
00:38 (hourai) どんなエラーです?
00:39 (emeru) 編集中プロジェクトに音声がありません
00:40 (emeru) なので私が取ったのは、5分くらいの無音声ファイルぶっこんで無理矢理読み込ませるように(
00:40 (hourai) 何だそのエラーは(
00:44 (hourai) 心当たりがあるエラーとは違いましたな
00:56 (emeru) 何故か出力できない。。。ぐぬぬ
00:59 (hourai) むむむ、何が原因だろうか
01:00 (emeru) 出力できない・・・・と言うよりは 出力はしてるけど 一瞬で動画が終わってる感じ
01:00 (hourai) 範囲設定しました?
01:01 (emeru) 範囲設定?
01:01 (emeru) おおおっ
01:02 (emeru) 順調に出力進んでおられる・・・!
01:02 (emeru) ありですっっ!
01:02 (hourai) おお、良かった

aviutl:フェードイン、フェードアウト

6/9
21:44 (emeru) まだaviutlの操作になれぬこの頃・・・
21:47 (emeru) aviutlでフェードインやフェードアウトってできますかね?
21:47 (hourai) 出来ますよ
21:48 (emeru) 何でもできなすな(
21:50 (hourai) 本当に便利ですね
21:51 (emeru) んー、どこで編集するんだろう・・
21:52 (hourai) 座標とか大きさとか編集するウィンドウあります?
21:54 (emeru) サイズの設定ではなく?
21:55 (hourai) こんな感じの http://blog-imgs-78.fc2.com/e/t/e/eternalmeteor/aviutl.png
21:55 (vesper0) [script] <38KB>
21:56 (emeru) ありますーっ
21:57 (hourai) 右上の+のボタン押して「フェード」ってやつがそれです
22:00 (emeru) 文字じゃなくて画面全体の事です(
22:01 (emeru) 真っ白い画像用意させる形なのかな
22:01 (hourai) あ、そっちでしたか
22:02 (hourai) シーン切り替えみたいな感じですか?
22:02 (emeru) ですねぇ 正確には動画の終わりと最後に載せる予定
22:04 (hourai) タイムライン上で右クリック→「フィルタオブジェクトの追加」でフェード選択
22:05 (hourai) で出来るかと
22:07 (emeru) よしできたぁ!
22:07 (emeru) ありですーっ
22:07 (hourai) おお、良かった

親捏造、%n、アドレス

6/8
23:20 (blue-eyes) ちょっと気になったんですけどいいです?
23:21 (blue-eyes) 親捏造経由でLifeMAXを弄った場合、そのR中は効果が出ないのが正常なんですか?
23:30 (blue-eyes) ・・・だめだ、応答がない(
23:30 (AM_) 捏造はさっぱりですな、自分
23:30 (blue-eyes) ふむぅ
23:31 (blue-eyes) 私も、出来ること自体は知っていてもその細やかな処理内容は把握してないんですよね
23:31 (_609z) 次のラウンドに行くと書き換えられてるのかな?
23:31 (blue-eyes) P消去にしたって、サムチェックエラーに引っ掛かるおかげでやれず仕舞いですし
23:32 (blue-eyes) ですね、次のRに行くかF4を適用すると書き換えが有効になるようです
23:32 (_609z) あれかな、開幕だけ読み込まれる系なのかね
23:32 (blue-eyes) ただ、そのR中には効果が出ないので現状は直死の補助にしか使えないなーという
23:52 (blue-eyes) あとはあれか、サムチェックエラーにかからないP消去の方法も考えないとなぁ
23:52 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置、昔ちゃんと聞いておいたはずなのに忘れてるんだよなぁ不可能だと判断して(
23:53 (_609z) P消去は%nが一番安定してるんだけどなぁ
23:53 (blue-eyes) 親捏造から行けるものかなぁと思いまして
23:53 (blue-eyes) DW白夜の親捏造を順番に10Pまで搭載しようと思うんです
23:53 (blue-eyes) つまり10種類
23:54 (_609z) 親捏造でもいけるけど安定性はなぁw
23:54 (blue-eyes) 私の場合何をどうやってもサムチェックエラーに引っ掛かってエラー落ちしちゃうんですよね
23:54 (_609z) 消したら戻さないと落ちるし
23:54 (blue-eyes) しかもそれで「あぁこれ無理だ諦めよーうん」ってなって
23:54 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置を忘れるという致命的なミスをやらかしまして(
23:55 (blue-eyes) 白夜の親捏造はあくまでも相対型親捏造であって、デバッグキーとかのに直接触れられる代物じゃないのが欠点です
23:56 (_609z) @ひたち氏のテンプレだと取得したアドレス+344だな
23:56 (blue-eyes) existフラグの位置ですか?
23:56 (_609z) わからないけどP消去がそうなってる
23:57 (blue-eyes) 一体どこを取得したアドレスという風に扱ってるんだろう・・・そのページはどこです?
23:58 (_609z) テンプレの中にあるDeath_Perception.stですね
23:58 (blue-eyes) ふむ・・・にしてもどこだ(
23:58 (_609z) [state ,相手一人目に対して]
23:58 (_609z) type = displaytoclipboard
23:58 (_609z) trigger1 = 0;必要に応じて切り替えよろし
23:58 (_609z) trigger1 = const(data.sparkno) > 262144
23:58 (_609z) text = "%.*d%n%d"
23:58 (_609z) params = ifelse(animelemtime(3)=0,0,1), 0, const(data.sparkno)+344
23:58 (_609z) ignorehitpause = 1
23:59 (_609z) こんな感じ
23:59 (blue-eyes) const(data.sparkno)のポイントから+344の位置?・・・これまた分かりにくいなぁ(
00:00 (_609z) どうやら取得したアドレスをdata.sparknoに保存してるっぽいです
00:00 (_609z) おつ
00:01 (blue-eyes) ということは・・・data.sparknoの相対位置が分かれば
00:01 (hourai) おつです
00:02 (blue-eyes) そこから見て、aliveはどこになってます?
00:02 (_609z) +3620ですね
00:02 (blue-eyes) あと、var(0)の位置もできれば
00:02 (blue-eyes) ・・・って、これは計算すれば出せるか(
00:03 (blue-eyes) というより私もそのテンプレ落とした方が速そうだ(
00:03 (blue-eyes) alive-change-test.zip これかな?
00:03 (_609z) ちがうっす。直死テンプレです
00:04 (_609z) var(0)はわからないなー
00:04 (blue-eyes) 私のはvar(0)からの位置を参照するんですよね
00:05 (blue-eyes) というよりは
00:05 (blue-eyes) var(0)の入力位置が本来とどれだけズレてるかを参照するんです
00:05 (_609z) そこらへんは自分はさっぱりですな。
00:06 (blue-eyes) 捕捉した相手ヘルパーのポインタをそのまま利用してるんです
00:06 (blue-eyes) ふむ
00:08 (Anoth-blue-eyes) えーと、となるとこっちの出番か。。。
00:09 (Anoth-blue-eyes) 消した後に元に戻す・・・?
00:09 (Anoth-blue-eyes) どういうことなんだろう?たぶんサムチェックエラー回避の策だと見ていいんでしょうけど
00:10 (Anoth-blue-eyes) 消してから相手のターンをまたいで、同じフレーム内に消去を解くんだとしたら今の白夜には不可能ということになるなぁ
00:11 (_609z) 親捏造でP消去してそのままラウンド跨ぐと落ちるらしい
00:11 (_609z) だから元に戻す作業がいる
00:12 (Anoth-blue-eyes) あれ、1Fいないじゃなくても大丈夫なんです?
00:12 (Anoth-blue-eyes) 以内
00:12 (_609z) 大丈夫だと思いますよ。只単にラウンド中に戻さないといけないんじゃないかな
00:12 (_609z) %nデバッグP消去はラウンド跨いでも落ちない超安定の優秀な子。
00:15 (Anoth-blue-eyes) そうですか、私が前に試したときはサムチェックエラーでエラー落ちしてたんですよ、弄った瞬間に
00:15 (Anoth-blue-eyes) なるほど、相対位置はおそらく-2720・・・
00:15 (_609z) んーでもどうだろう。自分も変なエラメがあったかなー。9!=10だったけな
00:16 (Anoth-blue-eyes) あーそれです(
00:16 (_609z) 弄った瞬間だったしなー。やっぱり1Fだけなのかな
00:17 (Anoth-blue-eyes) だとすると非常に問題・・・だけど一応この相対座標位置は覚えておきましょうか。。。
00:17 (_609z) そのエラメがいやだったから%nにしたんですけどね
00:17 (Anoth-blue-eyes) わかる(
00:17 (_609z) %nはすごい扱いやすい
00:20 (Anoth-blue-eyes) 私はコピペ以外扱える気がしなかったのであきらめました(
00:21 (Anoth-blue-eyes) 使いやすいのは分かるんですが、書いてることの意味が分からなかったので応用できないなぁと(
00:23 (_609z) %nに関する資料?がありますけど見ます?
00:24 (Anoth-blue-eyes) どうしましょうか、とりあえずこちらの実験だけ先にやって見ます
00:25 (_609z) わかりました
00:27 (Anoth-blue-eyes) 究極的には%nで発動させるデバッグキーが最強だと思うんですけどねぇ
00:28 (Anoth-blue-eyes) ctrl+1で相手プレイヤーを消去できるやもしれんという仮説が(
00:28 (Anoth-blue-eyes) でもそれって操作切り替え用コマンドだから、もしかしたら別のキーが追加で必要なのかもですけど
00:28 (_609z) P消去はCtrl+Alt+1,2,3,4
00:29 (Anoth-blue-eyes) altもでしたっけか
00:29 (_609z) Altいるぜよ
00:29 (Anoth-blue-eyes) なるほど、思い出してきました(
00:30 (_609z) うちが公開してる隔離2体デバッグP消去積んでるで
00:30 (Anoth-blue-eyes) うちのも、DW白夜(無印)のはそれですね
00:32 (_609z) 攻撃論外はF1も使ってますけどね
00:32 (Anoth-blue-eyes) DW白夜12Pもそうですね
00:32 (_609z) 防御はスペースキー
00:32 (Anoth-blue-eyes) 防御はやってなかったなぁ(
00:32 (_609z) あとEsc
00:32 (_609z) 機能してるかわからんが
00:33 (Anoth-blue-eyes) escは押せると楽しい(
00:33 (_609z) moveend
00:33 (Anoth-blue-eyes) escっていうキャラを作ろうと思ったけどやり方わからなくてあきらめた口です(
00:33 (Anoth-blue-eyes) moveend?
00:34 (_609z) (笑)氏の去年だっけなエイプリルキャラ。開幕Esc押下
00:34 (Anoth-blue-eyes) そうなんですよね先越されたんですよねー(
00:41 (Anoth-blue-eyes) よし、9PにP消去搭載完了・・・
00:43 (Anoth-blue-eyes) せめて、Rが変わるまでは落ちないでほしいなぁ(儚い願い
00:44 (Anoth-blue-eyes) おーちーたー(
00:44 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン)
00:45 (_609z) やっぱり1Fだけかー
00:45 (Anoth-blue-eyes) サムチェックエラーに引っかかりますねぇ・・・
00:45 (Anoth-blue-eyes) しかしこの位置であってたということだけは分かった。。。
00:46 (Anoth-blue-eyes) でもなんで%nだと落ちないんだろう・・・
00:46 (Anoth-blue-eyes) 観音様なんてヘルパー使ってないから1F中に出し入れなんて出来る構造ではないはずなんだけど・・・
00:47 (_609z) 謎ですなー
00:48 (Anoth-blue-eyes) ・・・いや、まだ
00:48 (Anoth-blue-eyes) 消してすぐ戻すという行為が本当に無駄かどうかはまだ証明されてない・・・
00:49 (Anoth-blue-eyes) 消えたという状態に一瞬でもなることが問題ならばこれだけでも十分に破壊力があることになる。。。
00:53 (Anoth-blue-eyes) くっ・・・復活させてもエラー吐くんかい(
00:54 (Anoth-blue-eyes) こうなったらもうサムチェックポイントも弄るしかないのか・・・(
00:58 (Anoth-blue-eyes) エラーははいてないようだけど絶対意味ないよなぁこれ(
01:01 (Anoth-blue-eyes) あ、そうか
01:04 (Anoth-blue-eyes) 親捏造ヘルパーをmovetype=Aにして、相手よりも早く動ける状態でP消去を行ってもダメなのか・・・
01:05 (Anoth-blue-eyes) 行動した素体数と実行済みチェック数が同じになれば問題ないと思ってたけど、
01:06 (Anoth-blue-eyes) 相手が行動する前に消したとしても意味が無いとするならばこれはいささか問題だなぁ・・
01:07 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン
01:44 (Anoth-blue-eyes) ほー・・・瞬間P消去でも一応効果はあるのか。。。どう効果が出てるのか良く分からないけど
01:44 (Anoth-blue-eyes) これが歩かないかで相手の挙動が変わってるってことはそういうことなのだろうか・・・
01:44 (Anoth-blue-eyes) 有るか無いか

リンク:親捏造、%n、アドレス[MUGEN神キャラ置き場]

タッグ戦でのライフ、パワー最大値

6/1
21:43 (_609z) 雷神とのタッグ戦のときの都古ちゃん何があったんだろうな
21:43 (YANMAR) あれは相手側が何かしてたと思う
21:44 (YANMAR) 常時タゲライフ食らってたし、タゲステかも
21:44 (_609z) タゲステ耐性あるんだけどなー。アニメ式ステ抜けしてるし
21:44 (_609z) なんか穴があるのかな
21:45 (YANMAR) やり方次第で抜け先が40とかだとああなりそう
21:45 (YANMAR) あまりにも常時だと挙動おかしくなるからのぅ、死なないだけで
21:45 (_609z) 悔しいのう
21:45 (YANMAR) タッグは恐ろしいんや…
21:46 (_609z) タッグ特有のバグとかあるしなー
21:46 (_609z) やっほい
21:46 (YANMAR) Lifemaxが半減するのが一番困る
21:47 (emeru) それが怖くてLifeMax値の割合でライフ減らしてる←
21:48 (_609z) 都古ちゃん設定によっては自爆しそうだな
21:50 (emeru) タッグの時ってpowermax値ってどうなんだろーね
21:50 (_609z) 先頭のキャラの値だったはず
21:50 (emeru) あー・・やはりそうなるのかぁ・・
21:50 (YANMAR) それもこまるんるん

着地するタイミング

5/29
21:06 (Ryusei) 着地するタイミング、(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )じゃないと合わないのか
21:16 (Ryusei) Pos y >= 0 && vel y > 0 だとずっと思い込んでた((

リンク1:着地処理[lunaの倉庫]
リンク2:着地するタイミング[MUGEN神キャラ置き場]

動画制作

5/24
23:09 (emeru) 動画の質を劣化させずに文字を挿入させる事はできない鋳物か・・
23:15 (hourai) 難しいっすねぇ
23:16 (emeru) aviutlでテキスト追加してみたが劣化が(
23:17 (hourai) エンコード設定を変えてみるのです
23:18 (emeru) 今設定変えてみてエンコちう
23:20 (hourai) あと容量も注意ですね
23:21 (emeru) だのー・・・ どうしても大きくなるん
23:24 (emeru) フレームレートの劣化は少なくなったけど画質ヒデェや(
23:25 (hourai) エンコード早いな(
23:26 (emeru) 1:45ほどの動画だし(
23:26 (emeru) よし、も一回 設定を変えてエンコしよう
23:27 (hourai) 以前上げたMAD40分くらいかかったのに・・・
23:27 (emeru) 圧縮方式を変えてっと・・
23:27 (emeru)  よし、エンコ終了
23:28 (emeru) おっし、コレなら満足の出来だぁ もっと早くこっちでやるべきだった
23:28 (emeru) まさか1分ほどでエンコが終わるとは思ってなかった
23:29 (hourai) 圧縮方式・・・?
23:30 (emeru) んと、AVI出力の際に使う圧縮方式
23:31 (hourai) もしかして拡張編集プラグインは使ってない?
23:31 (emeru) んー、前に何か入れたかな・・・覚えてないけど殆んどデフォ
23:32 (emeru) けど圧縮方式の奴だけはDLしたやつ使ってる
23:33 (emeru) UtVideo YUV420 BT.709 VCMてヤツ
23:33 (emeru) こっちで試したら殆んど劣化無かったから 以降はこっちでエンコするつもり
23:34 (hourai) ふむ、基本プラグイン出力使ってたもので
23:35 (emeru) プラグイン出力かぁ
23:37 (hourai) aviutl_plusってやつなら元から入ってたと思いますが
23:38 (emeru) お、あった
23:40 (hourai) お、ありましたか
23:41 (emeru) やってみたら動画の容量がG単位で笑ったw
23:41 (hourai) ええ・・・(困惑)
23:42 (emeru) よし、設定変えてもう一度・・・
23:42 (hourai) 設定→圧縮の設定→プラグイン出力の設定 で色々変えてみるのです
23:44 (emeru) 容量は問題なかったけど 今度は真っ暗w
23:44 (hourai) どういうことだ・・・
23:44 (emeru) やはりAVI出力で安定してシ こっちで行こう(
23:45 (hourai) ん?AVI出力?
23:45 (emeru) うん
23:46 (hourai) それをニコ動に上げる感じですか?
23:46 (emeru) 上げる予定
23:46 (emeru) ただ 今作った奴は画質が酷いので作り直す為に奮闘中
23:46 (hourai) それをMP4にしてあげないと
23:47 (hourai) ニコ動側で勝手に変換されて画質ががががg
23:47 (emeru) ソレは大丈夫
23:47 (emeru) avi → mp4に変えてくれるソフト持ってますから(
23:47 (hourai) なるほど
23:48 (emeru) しかも容量を抑えてくれる機能付き
23:48 (hourai) ほほー、中々良さそう
23:49 (emeru) これのお陰で投稿できると言っても過言ではないw
23:49 (hourai) そしてエメルさんがやろうとしてることを勘違いしてたw
23:50 (emeru) えっ
23:50 (hourai) てっきりavitulで直接MP4出力するのかと思ってました
23:51 (emeru) あーっ
23:52 (emeru) 一旦、高い画質を保つ為にaviで出力して 次にmp4に変換スル予定
23:53 (emeru) 二度手間だけど 私の環境だとコレが手一杯(
23:56 (hourai) どちらが高画質で出力できるんですかね
00:01 (emeru) 一旦aviで出力すると良い感じになる 圧縮方式にもよるけど
00:03 (emeru) デフォルトの奴だと どうやっても劣化してしまうんでDLしないと劣化が激しいけどね<AVI出力
00:04 (hourai) ふむふむ
00:06 (emeru) 実はMMDから動画出力する際もコレ使わないと話しにならないw

1F凍結解除

5/7-8
21:53 (_609z) んー、1F凍結解除ができない
21:54 (mapelao) 凍結解除に使ってるの何個目のnullです?
21:54 (_609z) 541-544でぬる545でチェンステしてる
21:55 (mapelao) あれぇ、正しいですねぇ
21:55 (_609z) カルマさん10Pを当てると固まる
21:55 (YANMAR) 別の理由で固まってるのかも
21:56 (YANMAR) hitpausetimeデバッグしてみるとか
21:58 (_609z) すげぇhitpausetimeが付与させてるw
21:59 (YANMAR) 解除できてない系かw
21:59 (_609z) 1761607680Fってでかすぎw
21:59 (_609z) んー?よくみるとステート奪われてるっぽい?
22:00 (mapelao) んー。それ、もしかして544番めだけhitpausetime解除できてないんじゃない?
22:00 (mapelao) 1761607680/16777216=105ぴったり
22:02 (_609z) んー全部いぐのれ付いてるけどなー
22:03 (mapelao) ちなみに、hitpausetimeのループ解除の条件は?
22:04 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
22:04 (_609z) type = ChangeState
22:04 (_609z) trigger1 = 1
22:04 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
22:04 (_609z) persistent = 256
22:04 (_609z) ignorehitpause = 1
22:04 (mapelao) となると、hitpausetimeは確実に解除されてそうですな・・・
22:05 (mapelao) さもなければループエラーで落ちますからねぇ・・・そうならないということは。。うーむ
22:05 (YANMAR) 後は凍結解除のチェンジステくらいか
22:38 (emeru) hitpausetimeの解除はループ無いほうが上手く行く時もあるがのぅ・・・ うーむ・・・
22:40 (_609z) ループじゃなくても固まるんですよねー
22:44 (mapelao) nullの数あってるのかなぁ
22:45 (emeru) ChangeStateばゃなくてselfstateでも一緒です?
22:45 (emeru) あとpersistent = 256ははずして
22:45 (_609z) ぬるめーかーで作ったからミスはない
22:45 (emeru) んー
22:54 (_609z) selfstateでもだめっすねー
22:55 (emeru) んー・・
22:55 (emeru) persistent = 256は最後のステートだけ?
22:56 (emeru) ステートじゃないや ステコン
22:56 (_609z) 最後だけです
22:57 (emeru) ソレ外してもだめ?
23:00 (_609z) だめですね
23:01 (_609z) ステートが奪われてるせいかなー
23:01 (_609z) ちょくちょく奪われてる感じ
23:03 (emeru) ではステートの保護からかな 非干渉タイプなので?
23:03 (siocha) もしかして:ステコン使用済みフラグ
23:05 (mapelao) changestateって全部persistent=256だよね?
23:06 (_609z) です
23:06 (emeru) 邪眼ステートはpersistent=256だけどnullステートは ものによりけりかなぁ
23:06 (mapelao) ならステコン使用済フラグはありえんなぁ
23:07 (mapelao) そもそも使用済フラグは、persistent値を省略するとデフォで1を返す仕様と、changestateを実行する場合に該当アドレスにpersistent値を代入する仕様があわさったものですしねぇ
23:08 (mapelao) なのでpersistent=256なら使用済フラグはありえんねぇ
23:08 (YANMAR) 凍結解除先でもhitdef降ってループしてるとか
23:11 (_609z) んー、そうでもないな
23:15 (emeru) 当身されてたりするのかな
23:15 (_609z) 当身による凍結かねぇ
23:17 (emeru) んー
23:20 (emeru) 当身のタイミングはいかほど?
23:21 (_609z) 第一幕に入ると凍結し始めるね
23:25 (emeru) 凍結解除のタイミングで凍結はしてないよね(
23:27 (_609z) 値は増えてないからしてないね。下がる一方
23:27 (emeru) んー・・
23:29 (emeru) ignorehitpause=1は最後のステコンから数えて何番目までありますかね
23:30 (_609z) 5
23:35 (emeru) カルマさん10Pか・・・私もテストしてみよう・
23:35 (YANMAR) 凍結改でもやってるのかねぇ
23:36 (YANMAR) 凍結にタゲステ追加してタゲステ先でもhitdef降らせるとかだったような
23:36 (_609z) そうえばガードフラグ生成ってなんぞや
23:37 (blue-eyes) ガード状態になるとONになるフラグがあるんですが
23:37 (YANMAR) ぬるでガーステのフラグを弄って、どのステでもガード効果を得る奴
23:37 (blue-eyes) それをステコンオーバーフローで強制発動させるってやつですね
23:38 (_609z) やったほうがよさそうだな
23:38 (_609z) そのフラグってONになったらずっとONなのか?
23:39 (YANMAR) 確かhitpausetimeがあるときだけじゃなかったっけ
23:40 (mapelao) 普通にガーステ読みこめばいいような気はするけれど・・・w
23:42 (emeru) 相手にガードステートに居るって 悟られないようにする事くらいかなぁ
23:42 (YANMAR) 速度偽装とかのついでにやるイメージ
23:43 (emeru) nullステートは偉大なお方(
23:43 (_609z) んー、やんなくても別にいいのかな
23:47 (_609z) とりあえず凍結解除をどうにかせんと
23:48 (YANMAR) いっそ凍結中でも動ける構造に…
23:48 (emeru) 常時凍結っていう構造もあるくらいだしの
23:49 (_609z) というかランクは神下位なのだが
23:49 (lunatic__) 常時凍結出来る構造考えるのはたのしいですよー
23:50 (YANMAR) 凍結持ってる方が稀だから、対策しないって手も
23:50 (YANMAR) 賽銭箱とかファントムとか、昔のキャラくらいしか無いような
23:50 (YANMAR) MCS11Pとか一応やってたり
23:51 (mapelao) 常時凍結してれば直死に耐えられる!!(
23:52 (emeru) 相手が隔離技術使うならそれ以上の技術使って倒してしまえば良い
23:53 (_609z) 即死という単語にトラウマがあってな極力即死する耐性にはしたくないんだ
23:53 (_609z) とくに上位カラーでは
23:54 (emeru) なに、閣下も前は即死していたから(
23:54 (YANMAR) 即死したくない気持ちはよーわかるw
23:55 (emeru) 意地でも耐性付けたくなるンよねぇw
23:55 (_609z) いや、ちょっと色々あって心残りが半端なく重くなっていまでもちょい苦しい
23:58 (_609z) 今の都古ちゃんだと凍結宣告で即死するからこの即死の穴をなくしたい
23:59 (YANMAR) 凍結解除はかなり楽な筈なんだけど…うーむ
00:00 (Myon_) 凍結宣告ならhitpausetime感知でNokoとTimerFreezeでいいんじゃないかなー
00:01 (_609z) んー、見栄え
00:01 (lunatic__) てか動けるとかじゃなくて即死するかどうかって問題だったのか 凍結状態のが基本的に耐性高いと思うんだけどなぁ
00:02 (YANMAR) 任意にぬるを自分に掛けられるってのが大きい
00:02 (YANMAR) 常時偽装しつつ見た目も維持するとなるとそれしかないし
00:02 (_609z) 時止め無視、時止め解除、準ステ固定してるのに宣告で即死すんのは自分としては許さん
00:03 (YANMAR) explod化最大の恩恵はそこ
00:03 (YANMAR) 本体hitdefは時止め解除とガーステ準固定と凍結解除の3つあれば基本的におk
00:03 (YANMAR) あーうーや筆頭がそうだからの
00:03 (_609z) その凍結解除ができないのです。(怒
00:04 (Myon_) 試しに他のキャラから凍結解除をコピペしてみたらどうかな?
00:04 (emeru) nullステートはコピペでも何とかなる(
00:05 (YANMAR) 実はstatedefにnull.cnsを読み込んでないとか
00:05 (YANMAR) null番号が重複して邪眼の方読み込んでるとか
00:05 (YANMAR) おそらくnull数とかよりそっち系が原因そう
00:05 (_609z) 都古ちゃんなんで混線すらもってないです
00:05 (blue-eyes) ステートナンバー自体が違ってる罠(
00:05 (YANMAR) 桁数間違いとかね
00:06 (blue-eyes) 169995だとおもったら1699995だったでござるとかよくやらかす(
00:06 (_609z) 同じですな
00:07 (YANMAR) トリガーを無条件にして、落ちるかどうかをチェック
00:07 (emeru) 凍結解除に行くステコンはどんな感じですかね
00:07 (YANMAR) hitpauseもなしに落ちないなら、そのステート読み込んでないってことに
00:07 (_609z) [State -2, 凍結解除]
00:07 (_609z) type = SelfState
00:07 (_609z) triggerall = !ishelper
00:07 (_609z) trigger1 = hitpausetime
00:07 (_609z) value = 385000005
00:07 (_609z) ignorehitpause = 1
00:08 (Myon_) 昔D霊夢でもあったなステートに飛んではいるのに何故か読み込まないやつ
00:09 (Myon_) しかも奇遇にも凍結解除ステートだったし
00:09 (emeru) そのステコンは常時監視の どのあたりなので?
00:09 (_609z) 本体が使うステ抜け関係一番上
00:10 (_609z) 凍結解除>がめちめ>アニメの順に並んでる
00:11 (blue-eyes) 一番上だとそれ以降にある全ての-2を本体が呼んでくれない気がするんですが大丈夫なんです?
00:11 (blue-eyes) 話がそれそうであれですけど
00:11 (emeru) それは私も思った(
00:12 (_609z) ステ抜け関係は一番下にある
00:13 (blue-eyes) 一番下にあるステ抜け集落の中の一番上ってことですね
00:13 (emeru) 凍結解除のステコンの上にselfstateはありますかね
00:13 (YANMAR) ヘルパーにも凍結解除させた方がいいような…!ishelpr抜いても
00:14 (YANMAR) 言うても位置によるか、忘れて
00:14 (_609z) HitDef使うヘルパーはないです。
00:14 (YANMAR) 545番目をnullじゃなくてselfにしてステ抜け先を指定してやれば
00:14 (YANMAR) 解除しつつ抜ける筈なんだけどなぁ
00:14 (YANMAR) value=animとかだとループする可能性はある
00:17 (emeru) ためしにtrigger1 = hitpausetime を trigger1 = 1 にしたら落ちますかね
00:18 (_609z) 落ちました
00:19 (emeru) ふむー・・・
00:19 (YANMAR) 読み込んではいる、と
00:20 (emeru) 凍結解除のステコンを常時監視の一番上に持っていっても駄目です?
00:20 (blue-eyes) ちょっと思ったんですがガーステ生成ステートからさらに移動したりはしてません?
00:20 (_609z) 一番上に持っていっても変わらんと思う
00:22 (_609z) 移動?いてないと思う
00:23 (blue-eyes) ふむ・・・そうなってくると
00:23 (blue-eyes) もう考えられるのは該当nullでの書き換えが行われていない・・・それこそnull数がずれてるとかignoreがないとかしか(
00:26 (emeru) 凍結解除のステートの最後から五番目までのステコンをコピペしてみよか
00:27 (_609z) [State 385000005, 541]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 542]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 543]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 544]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
00:27 (_609z) type = ChangeState
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
00:27 (_609z) persistent = 256
00:28 (_609z) ignorehitpause = 1
00:28 (emeru) んー、
00:29 (emeru) [State 385000005, ステート変更]
00:29 (emeru) type = selfState
00:29 (emeru) trigger1 = 1
00:29 (emeru) value = anim
00:29 (emeru) ignorehitpause = 1
00:29 (emeru) にしてもだめ?
00:30 (emeru) 最後のステコン
00:31 (_609z) たしか今公開しているバージョンがそれのチェンステ
00:44 (emeru) 凍結解除って何か hitpausetimeで判断したりpersistentがあるとオカシナ値になった記憶・・
00:45 (_609z) んー
00:55 (Myon_) 凍結解除のステコンでdestroy、hitbyの次のnullの番号が3ではなく4なのは関係ないのかな?
00:55 (_609z) あ
01:01 (_609z) 関係なかった
01:01 (Myon_) うーむ・・
01:02 (emeru) 私から最後に なんだけども
01:03 (emeru) ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim) → anim  persistent = 256 → 消去 しても駄目かな(
01:06 (_609z) 行けたぞー!!!
01:07 (_609z) Fooooooooo!!
01:07 (Myon_) おめです
01:07 (_609z) ありがとうエメル氏!!
01:07 (emeru) おおおw
01:08 (emeru) ここら辺りは私もメチャクチャ悩んで解決したんでよく覚えてますw
01:10 (emeru) 何故かhitpausetimeで判断したら狂うんだよねぇ・・不思議な事に・・・判断しない方が正確に解除できるって言う

当たっているはずのprojのprojcontacttimeが-1になる

4/25-26
22:58 (Oracle) 当たっているはずのprojのprojcontacttimeが-1になる要因って何があるかなあ
23:03 (Ryusei_) 攻撃での消滅などのリセットがなければ命中後ずっと感知らしい
23:06 (Oracle) projremove=1だけど-1になるときとならん時があるのよね。
23:08 (Ryusei_) いっぱいだしてるとかは・・・ないか
23:09 (Oracle) 一個なんよねー
23:09 (Oracle) カウンタがリセットされる要素もないしなー・・・
23:10 (Ryusei_) 0にしたらどうなん
23:10 (Ryusei_) projremove
23:11 (Ryusei_) ヒットして消失したせいでリセットされてるのかもしれないし
23:11 (Oracle) それだと絶対に成功しないんだよねー
23:11 (Oracle) 成功するときとしないときがあるってのが一番の謎なんだ
23:12 (Ryusei_) ふーむ
23:17 (Ryusei_) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-792.html
23:17 (vesper) [URL] 境界の影projcontacttime
23:18 (Oracle) ほむほーむ
23:18 (Oracle) ほむ。
23:18 (Ryusei_) http://chiku2gonzalez.hatenablog.com/entry/20110213/1297601051
23:18 (vesper) [URL] Proj*Time系トリガーの怪 - chikuchikugonzalezの雑記帳
23:18 (Ryusei_) http://ameblo.jp/insanity-blue/entry-10883746129.html
23:18 (vesper) [URL] projcontacttimeの仕様|カオスな雑談
23:19 (Ryusei_) 役に立つかどうか分からないけど 貼ってみた
23:21 (Oracle) 多分解決できそう
23:21 (Ryusei_) やったね!
23:23 (Oracle) やったよ!
23:25 (Oracle) ありがとうりゅうせいちゃん!
23:27 (Ryusei_) いったい何が原因だったんだろう
23:36 (Oracle) しょーじきよくわかんない
23:36 (Oracle) projcontacttimeの射程を[-1,1]に直しただけだからなー
23:39 (Oracle) ひとつは敵本体のprojが私の二つ目の被弾ヘルパーに当たってることかなー
23:40 (Oracle) 敵本体のprojは優先度が高いのかも
23:41 (Oracle) そうだとすれば、ヘルパーproj被弾、projcontacttime1、本体proj被弾、projcontacttime=-1になるんだよねー
23:41 (Oracle) というか多分そう。どうしようもない(
23:42 (Oracle) ああ、違うごめん
23:45 (Ryusei_) ふむ
23:46 (Oracle) えーとさ
23:47 (Oracle) 多分だけど、projcontacttimeって、他のprojがヒットすると-1になったりするよね?
23:47 (Ryusei_) IDが一緒なら
23:47 (Oracle) えー
23:48 (Oracle) ID一緒じゃなくてもおきないのかー・・・
23:49 (Ryusei_) あんま仕様はようしらないんや( projようわからんことおおいし
23:50 (Oracle) 多分これなんだよなあ・・・
23:51 (Oracle) SAIKEI氏のブログのが答えだと思う
23:51 (Ryusei_) ふむ
23:52 (Oracle) 複数のproj同時ヒット時に-1になる現象
23:52 (Oracle) 同じヘルパーにヒットしてるなら、多分後ろに出したprojが優先される
23:52 (Oracle) でもこれが異なるヘルパーに当たってた場合、後ろにいるヘルパーの状態が優先される
23:53 (Ryusei_) めんどくさい仕様だな
23:53 (Oracle) 前のヘルパーにミラージュ式のprojが被弾、その後その後ろにいるヘルパーに相手のprojが被弾。その結果ミラージュ式で出したprojのprojcontacttimeが-1になったんだろう
23:54 (Oracle) これ被弾なくしゃ問題ねーんだが
23:54 (Oracle) アノマロやってるから被弾消したらあかんのじゃ。
23:54 (Ryusei_) hitにしても結局は同じか
23:55 (Oracle) 全部-1だろうね
23:55 (Oracle) projのパラメータも地味にクソ面倒な仕様じゃからのう
23:56 (Ryusei_) (´;ω;`)
23:56 (Oracle) ;;
23:57 (Oracle) さてめもめも
23:57 (Oracle) 引用にさいけいしの頂戴しよう
00:25 (Oracle) ビンゴ
00:25 (Oracle) やっぱり被弾順序だ
00:25 (Oracle) ミラージュproj受けヘルパーの位置をアノマロ被弾用と逆にしてやったら直ったわ
00:31 (Oracle) でもこれって、結局イタチごっこに近いからなあ
00:32 (Oracle) どうやっても-1になる状況があるし、もうprojcontacttimeのトリガー自体取っ払うことにした

Width

4/19
22:03 (Anoth-blue-eyes) んんー
22:03 (Anoth-blue-eyes) nothitby条件化だと衝突判定がでないのか・・・しかし
22:03 (Anoth-blue-eyes) 無敵化させたまま衝突判定出すにはどうしたらいいんだろう・・・
22:04 (YANMAR) ヘルパー使うとか
22:04 (Anoth-blue-eyes) すでにヘルパーでやってます
22:05 (Anoth-blue-eyes) そのヘルパーを無敵かさせておきたいんです、神オロチの吸い込みヘルパー処理みたいに
22:05 (YANMAR) 更に別のヘルパーを貼り付けておくとか
22:05 (Anoth-blue-eyes) うーん、堂々巡りなんですよねぇそれやると
22:06 (Anoth-blue-eyes) 一切くらい判定を露出させずに相手を近づけないようにする方法を探してるんです
22:06 (YANMAR) ターゲット系ステコンで相手を動かす
22:07 (Anoth-blue-eyes) やはりそれしかないですかねぇ・・・
22:09 (Anoth-blue-eyes) ・・・ん?
22:09 (Anoth-blue-eyes) そもそも、当本人の神オロチはどうやってたんだっけ・・・
22:09 (Anoth-blue-eyes) あれもヘルパーだったけど、あのヘルパーって攻撃食らったかしら・・・
22:10 (YANMAR) 後ろからヘルパーで押すとか
22:10 (Anoth-blue-eyes) あれ?でもそうだとしたら衝突判定が有効化されている必要があるはず・・・
22:11 (Anoth-blue-eyes) 衝突判定以外に押す方法がある・・・?
22:12 (_609z) たしかワームホールだっけ?そんなやつがいたような。あれは逆に引き寄せてるけど。
22:12 (Anoth-blue-eyes) ふむ・・・
22:13 (lunatic__) 普通に何とか出来たと思ってたけどなぁ
22:13 (emeru) 衝突判定と無敵判定って別個だったような気がするけど(
22:13 (mapelao) playerpush使わないの?
22:13 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:13 (Anoth-blue-eyes) type=playerpush
22:13 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) value=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) これが入ってます
22:14 (mapelao) それでも押し出してくれないってことです?
22:14 (Anoth-blue-eyes) ですです、Nothitbyが原因だろうとは思うんですが
22:15 (mapelao) うーんそうなると心当たりがありませんなぁ
22:15 (YANMAR) clsn2が無いってオチはないよね(
22:15 (Anoth-blue-eyes) nothitbyそれはありえません(
22:15 (Anoth-blue-eyes) さすがにclsn2くらいはついてます(
22:15 (Anoth-blue-eyes) なにか押し出しのための特殊条件でもあるんでしょうか、Yが同じじゃないと発動してくれないとか
22:16 (YANMAR) 単純に食らい判定同士が接触すれば押し出す筈
22:16 (Anoth-blue-eyes) ですよね・・・あ
22:16 (Oracle) 位置とサイズはどうかなー
22:16 (Anoth-blue-eyes) そのヘルパーが5150にいるとまずいパターンかしら(
22:16 (YANMAR) マズイパターン(
22:16 (Anoth-blue-eyes) ウワアアアア(
22:17 (Oracle) 5150だとダメなのか
22:17 (YANMAR) それはアビ・インフィルノ・ジゴクです
22:17 (Anoth-blue-eyes) たぶん死体扱いで引きずられないための措置かと(
22:17 (Oracle) にゃるほ
22:17 (YANMAR) タッグで死んでたら押し出し発生しないからねぇ
22:18 (YANMAR) ヘルパーアーマーとか使ってるとデコイ兼押し出し判定とか出るけど
22:18 (Anoth-blue-eyes) 戦いのさなかに押し出されて引きずられてるKO後キャラとか見てられないですし(
22:18 (Oracle) にゃるにゃる
22:18 (Oracle) こわいのう。
22:18 (Anoth-blue-eyes) ・・・あれ?
22:18 (Anoth-blue-eyes) まだ入れる
22:18 (YANMAR) 押し出しあったらスゴイ・シツレイ行為
22:19 (Anoth-blue-eyes) 5150の固定をなくしてもまだ押し出しが有効化されないなぁ・・
22:19 (emeru) ちなみに相手は?
22:20 (Anoth-blue-eyes) KFM、くなぎ、ドナルドと試しました
22:21 (Anoth-blue-eyes) ・・・あ、もしかして
22:21 (lunatic__) Width使わないの?
22:21 (Anoth-blue-eyes) たぶんそれっぽいです(
22:21 (Anoth-blue-eyes) 至近距離にきたときだけ押し出し判定が出たのでwidthが使えそうです(
22:21 (Anoth-blue-eyes) 一度も使ったことなかったから存在自体を忘れてた(
22:22 (lunatic__) 試したけどWidthは5150でも有効ですね
22:22 (Anoth-blue-eyes) だとしたらwidthだけ有効にして5150固定は継続で試してみます
22:23 (lunatic__) まぁ5150の処理がわからないから最悪5150にWidth書き込む必要があるかもだけど
22:24 (Anoth-blue-eyes) まぁためしにやってみます。・・・えーっと、見た感じ必要なパラメはplayerか・・・?
22:24 (lunatic__) [State 1]
22:24 (lunatic__) Type = Width
22:24 (lunatic__) Trigger1 = 1
22:24 (lunatic__) Player = 75,75
22:24 (lunatic__) 前と後ろだったかな
22:24 (Anoth-blue-eyes) そのようですね
22:25 (Anoth-blue-eyes) おしきたー
22:25 (Anoth-blue-eyes) 成功ですー
22:26 (Oracle) こんなステコンあたのねー
22:26 (Oracle) おめおめ
22:26 (_609z) おめ
22:27 (Oracle) んー
22:27 (Anoth-blue-eyes) ただ、相手がいきなりここにワープしてくる場合には意味なさげ・・・?だとしたら
22:27 (Oracle) edgeは画面端の押し出しを変更するのか?
22:27 (Anoth-blue-eyes) 横に常にぷるぷる震えてる処理を入れたほうがよさそうかしら
22:27 (Oracle) playerが本体の押し出し幅を変更するのかなあ?
22:28 (Anoth-blue-eyes) edgeとplayerとでは幅を比較させる対象を変えるらしいです
22:28 (Anoth-blue-eyes) edgeは、画面端に対する自分の幅の変更
22:28 (Anoth-blue-eyes) つまりどこまで壁に近づけるかが変わるようです
22:28 (Oracle) ああ、なるほどー
22:28 (Anoth-blue-eyes) playerはキャラ同士の幅を比較する場合の幅
22:28 (Anoth-blue-eyes) なので今回使用したのはplayerなんです
22:29 (Anoth-blue-eyes) その略式がvalueらしいですが・・・その場合はplayerもedgeも使わないあたり
22:29 (Anoth-blue-eyes) 両方その値にするって意味かと思われます
22:30 (Oracle) ふむふむ
22:30 (Anoth-blue-eyes) 正直ここは並キャラのギミックでないと出てこないパラメだと思います、というか
22:30 (Anoth-blue-eyes) ある程度並に触れているはずの私でさえ見たことはあっても使ったことはなかったですし(
22:31 (Anoth-blue-eyes) このステコン自体はじめて使った(
22:31 (YANMAR) マイナーステコンって言われてるしなぁw
22:31 (lunatic__) 本体無敵で押し出し再現とかは昔結構調べたので
22:31 (mapelao) まぁscreenboundがあればいいから使わないかなやっぱ
22:31 (YANMAR) アンブッシュ、コワイ!
22:31 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
22:31 (YANMAR) 筆頭の時はclsn2が存在しなかったから、押し出し専用ヘルパー作ったなぁ
22:32 (Anoth-blue-eyes) Bミストが技を使用するときに、無敵処理やオーラエフェクトの関係で不用意に近づかれたくなかったので
22:32 (Anoth-blue-eyes) それで入れてみたんです
22:32 (Anoth-blue-eyes) 押し出し専用ヘルパー・・・やっぱりそうなりますよね
22:32 (YANMAR) 高カラー用の永続タゲヘルパーが兼用してる感じに
22:32 (Anoth-blue-eyes) ふむ、やはりワープでいきなり内側に現れると押し出しが聞かないなぁ\\\
22:33 (Anoth-blue-eyes) ターゲットマーカーに統合したんですか
22:34 (YANMAR) clsn2にplayerpushつけるだけだからねぇ
22:34 (Anoth-blue-eyes) でもそれだとくらい判定の都合上被弾してしまうのでは?
22:34 (YANMAR) あれそういえばnothitbyつけたような
22:35 (YANMAR) うんつけてるね
22:35 (Anoth-blue-eyes) あれ(
22:35 (YANMAR) あー時止め解除領域確保ヘルパーでやってるのか
22:35 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:36 (YANMAR) とりあえず5150じゃなければwidth無しでも機能してる
22:36 (Anoth-blue-eyes) なるほど・・・でもそうだとしたらさっきのは何で機能しなかったんだろう・・・
22:36 (Anoth-blue-eyes) まぁwidth入れて機能してくれてるからまぁいいんですが・・・

ミス:ステート固定

4/14-15
23:45 (Myon_) ちょっと聞きたいことがあるのですが
23:46 (Myon_) ステートを固定しているヘルパーのアニメが弄られることってありますか?
23:47 (YANMAR) みらくるとか奪う前提だから大丈夫な筈、捏造は知らぬ
23:47 (Myon_) となると原因は別なのか
23:47 (Oracle) 振り向きくらいじゃないかね
23:48 (YANMAR) 弄られるじゃなくて本体のanim読み込んじゃってる可能性ぽい?
23:48 (Oracle) それ以外でヘルパーのアニメが自動で変更される条件あったかなあ
23:48 (Myon_) 本体ヘルパー化なので本体のアニメを読み込ませているんです
23:49 (emeru) アニメの番号は?
23:49 (YANMAR) 成程…後は挙動とか気になるところ
23:49 (Myon_) アニメ番号は読み込むstatenoと同じですね
23:50 (Myon_) 本体が攻撃ステートに飛んだらヘルパーも同ステートに飛んでアニメ切り替えてます
23:51 (Myon_) 基本的には問題はないのですが相手によってアニメが変えられているため
23:51 (Oracle) noautoturnは入れてるよね
23:52 (Oracle) keyctrl=1で-1ステート読んでるってことはないかな
23:52 (Myon_) noautoturn入れてありますね
23:53 (Myon_) ctrlは0固定のはずですね
23:54 (Myon_) 一部の最上位神を相手にするとこの症状が見られますね
23:54 (Oracle) わっかんねぇ・・・
23:54 (YANMAR) 位置偽装、速度偽装食らってるとかだろうか
23:55 (YANMAR) 後は親変更くらいしか…でもanim変数管理は無いだろうし
23:55 (Oracle) 混線によるstatedef-3ステ読み込み不全・・・
23:55 (Oracle) 親変更の線は薄そうよね
23:55 (Oracle) 凍結食らってるとかもないよなあ
23:56 (Myon_) 1P側に置くと比較的影響はないから混線かな

01:40 (Myon_) Oracle氏ー
01:41 (Myon_) 先ほどの原因特定しましたー
01:42 (Myon_) 本体ヘルパーに混線でタゲステくらって一時的にアニメ切り替えられてたっぽい
01:47 (Oracle) あらまあ
01:47 (Oracle) 混線の影響受けてたのね
01:48 (Myon_) 固定なのに混線受けるってもうどうしようもない気がする
01:50 (Myon_) 1P側なら混線受けない位置にヘルパー出せばいいけど2P側の対処が浮かばない・・・
01:52 (Oracle) 固定してるならまず問題ないはずだけど・・・
01:53 (Oracle) statedef -3の何かに引っかかってない・・・?
01:53 (Oracle) targetfacingやtargetvel系で変化はしなかったと思うし・・
01:54 (Myon_) -3は本体が読み込むものしかないですね
01:54 (Myon_) あ、gametime抜けの変数も-3か でもこれは関係ないか
01:56 (Myon_) 固定の流れは -2で迷子センター送り→本体to
01:56 (Myon_) 途中送信してしまった
01:57 (Myon_) -2で迷子センター送り→本体と同攻撃ステート→120準ステという感じですね
01:58 (Myon_) anim変更は個別ステートまたは-2で特定animでない場合変更
01:59 (Oracle) うーむ
01:59 (Oracle) targetlifeadd食らってalive0になってない?
01:59 (Oracle) ヘルパー
02:00 (Myon_) lifeもaliveも変化ないですね
02:01 (Myon_) hitpausetimeと時止めのほうも問題ないっぽい
02:01 (Ryusei) 聞いた感じ中身見てみんと分かりそうにないな
02:01 (Oracle) んだなー・・・・
02:02 (Myon_) 試しにうpしてみます 少々お待ちを
02:14 (Myon_) http://
02:14 (Myon_) 一応パッチです 遅いかな・・
02:17 (Myon_) 魔王ノブナガやNアリス相手だと2P側で挙動がおかしくなるはず
02:17 (Myon_) ちなみに見分けがつくように本体の透明をなくしています
02:18 (Oracle) ふむー
02:20 (Ryusei) 質問するけどなぜか変わるanimって120?
02:21 (Oracle) あっ・・・
02:21 (Oracle) いや・・・ちゃんとあるな・・・
02:22 (Myon_) anim120って試合中ですよね?
02:22 (Ryusei) いや、今記述見てる最中だから
02:23 (Myon_) 勝利時のほうか
02:24 (Myon_) それは試合後に本体のanimが変わらず攻撃animのままになることがあるので
02:24 (Myon_) 見栄えが悪いということで強制的に立ちアニメに変更させていますね
02:25 (Oracle) 120に抜けますねぇ・・・
02:26 (Oracle) ishelper(1002121)のステ抜けってどこっすかね
02:27 (Oracle) ないと混線食らって120に移動することになる
02:27 (Myon_) 残りhelperステ固定で飛んでますね
02:27 (Myon_) ヘルパーステ固定の下のほうです
02:28 (Ryusei) 504か
02:28 (Oracle) 504デフォ、ステ移動で120待機っぽい
02:29 (Myon_) 迷子センターで状況に応じて色々飛ばしていたはず
02:30 (Ryusei) OracleちゃんOracleちゃん
02:31 (Oracle) はいな
02:31 (Ryusei) あんま覚えてないからいえないけど 本体常時ステ抜けでtargetstateで本体のステ弄られた際、ヘルパーから見た本体のステートって
02:32 (Ryusei) 弄られたステートを認識するんだっけ
02:32 (Oracle) ヘルパーが見る前にタゲステされている場合は、タゲステされたステートを認識するね
02:32 (Ryusei) おk どうもだわ
02:32 (Oracle) 動作した時点で移動は完了してる
02:35 (Ryusei) 今ちょっとMUGEN起動には無理だけど原因っぽいの2つぐらいかね
02:38 (Oracle) わかりゃんせー。
02:38 (Ryusei) 1:親変更で攻撃ステートの最後にあるアニメの条件var(6)=0 && palno=[1,6]を満たしてしまう
02:39 (Myon_) あー、なるほど
02:39 (Oracle) にゃるへど
02:39 (Oracle) へそ
02:41 (Ryusei) 2:[State 1002121, ステ固定]にあるroot,statenoが永続タゲにより想定外のアニメに移動する
02:41 (Ryusei) 解釈ミスった(
02:42 (Oracle) 可能性は前者だな
02:42 (Ryusei) やっぱ前者だよね  魔王、Nアリスは親変更持ちだし
02:42 (Oracle) うん
02:42 (Ryusei) ノブナガ、Nアリス
02:43 (Oracle) というか後者は本体のアニメしっかりしてれば問題ないんです
02:43 (Oracle) ほぼ前者・・・かな
02:43 (Ryusei) まぁ、あくまで可能性だし(震え
02:43 (Myon_) とりあえず前者は本体のみ読み込むようにしてみたら何とかなるのかな 
02:43 (Oracle) VS深淵蛟でどうなるかだなー
02:44 (Ryusei) あとの可能性は[State 本体helperアニメ変更]ぐらいかね こっちも本体のアニメしっかりしてれば問題ないけど
02:44 (Ryusei) あ、root,statenoのトリガー条件にあるやつね
02:44 (Ryusei) root,statenoがある
02:45 (Myon_) 本体のアニメが弄られてる様子はなさそうですねヘルパーと並べて見ている感じ
02:45 (Ryusei) いや、アニメじゃなくステートね
02:46 (Ryusei) 見た感じ本体のアニメは問題ないと思うはずだし
02:47 (Oracle) この感じだと・・・
02:47 (Ryusei) まぁ、やっぱvar(6)=0 && palno=[1,6]が原因かなっと思ってるかな
02:47 (Oracle) ヘルパーはアニメだけ担当してればいい感じなのかな
02:49 (Myon_) 本体ヘルパーはアニメと音声管理ですね 演出以外のことはしてないはず
02:49 (Oracle) ステ移動も120固定だし、これならあの場所を!ishelperのみ読み込むようにすればおっけですね
02:51 (Myon_) おお、本体と動きがシンクロしてます
02:52 (Myon_) どうやら前者のほうですね statenoのほうは問題なさそうです 
02:53 (Ryusei) oracleちゃん後任せていいか そろそろ寝ないときついのでな(
02:53 (Myon_) 解決しましたお二方ともありがとうございました
02:54 (Ryusei) お~解決したならよかったぬこれで寝れる・・・
02:54 (Oracle) おつかれー
02:55 (Oracle) ほとんどリュウセイちゃんの活躍だったけどねー
02:55 (Myon_) 今更なことですが親変更ってヘルパー保護が完璧でも効くんですね
02:56 (Oracle) ステート奪取とは違う領域にありますからねぇ
02:57 (Oracle) 多少の条件はありますが、環境さえ整えてしまえば
02:57 (Myon_) ヘルパーの普通の変数が危険というのはこういう意味だったのか・・
02:57 (Oracle) 領域に入ったヘルパーのsysを除く変数は全部弄られる
02:57 (Oracle) うむ
02:58 (Oracle) あとはpalno=1はヘルパーも含まれることを忘れてはいけない
02:58 (Myon_) それは過去の記述の名残ですね
02:58 (Oracle) ここをおざなりにして穴が出来てしまったキャラもおりますからねぇ
02:58 (Myon_) 前は低カラーはanim抜けしていなかったからねぇ
02:59 (Myon_) 意味合いは同じはずだしanimtime=0のほうで統一しておいたほうが安定かな
02:59 (Oracle) アニメのトリガーは強固なものですからね
03:00 (Oracle) 安定はすると思います
03:01 (Myon_) あとは今回の部分を親捏造も想定した構造に弄らねば(白目
03:02 (Oracle) まずは本気霊夢相手やなー
03:02 (Oracle) 次にマシロふぁんぐ自重解除2試合中かなー
03:03 (Oracle) このあたり耐えれればまず大丈夫だと思うー。
03:03 (Myon_) その前にヘブンズさんでヘルパーノーマル化かな -2読み込めないからまた壁にぶち当たる

準ガードステート固定

4/14
22:52 (emeru) 準ガードステーと固定と言っても そんなに万能というわけではないのね・・・
22:53 (YANMAR) まぁTU時のステートと勝利ステートくらいかなーくらい
22:54 (Oracle) そじゃな
22:54 (emeru) タゲステ耐性を付けたかっただけなんだけどねぇ・・・ うーん・・
22:54 (Oracle) タゲステ耐性なら
22:55 (Oracle) ステート記録してステ抜けが一番じゃな
22:56 (Oracle) anim式とかでもいいけど
22:56 (YANMAR) 常時タゲステで無ければ簡単なステ抜けでいいねぇ
22:57 (emeru) 本体のtimeが常時0になるくらいにはステート固定してるんだけどねぇ どうしても狂ってしまう・・
23:38 (emeru) ステートの記録さえしっかりしてれば 何とかいけそうだな・・ 横着してはいけないという事か(

Proj混線

4/13
22:27 (N-Fox) 今更ながら、Proj混線ってどんなんなのかイメージつかないな・・・
22:27 (Rick) 混線のタゲを本体で持つやり方
22:27 (YANMAR) タゲ生成にhitdefじゃなくてProjでやってる奴
22:27 (Anoth-blue-eyes) 本体が行う混線のことですね
22:27 (YANMAR) 1つのヘルパーで出来るのが利点かなー、後は記述が楽
22:28 (Anoth-blue-eyes) 初期の混線所有キャラの8割がこれなので、これ使うキャラは混線黎明期か、習いたてのキャラでしょうかね
22:28 (Anoth-blue-eyes) にゃー
22:29 (Rick) 当時は本体Hitdef=死という認識だったので必然的にProjectileを使うことになったのでProj混線とも言われています
22:29 (YANMAR) 本体がタゲ持っちゃうのが最大の難点ですなぁ
22:29 (N-Fox) 確か、普通に混線やるときは殴られる側と殴る側のヘルパー呼び出すんですよね? んでヘルパーがhitdefで殴ってタゲ持つんだっけ
22:29 (Anoth-blue-eyes) ただ、全タゲをヘルパーで埋め尽くすため、相手への本体攻撃が一切当たらなくなる弱点があり
22:30 (YANMAR) そう。Proj混線は自分にProj当てて被弾判定も自身で兼ねちゃうという奴
22:30 (Anoth-blue-eyes) MCSの使い捨て型ってのは、攻撃を続行するために混線技終了時に一度ターゲットを全て捨ててしまうということでしょう
22:30 (YANMAR) なので混線を行うときはまたヘルパーを取る必要があるので、現実とか倒せるのは即死返しをやってくれるかどうかの運ゲー(
22:30 (Anoth-blue-eyes) なので、それ以降はそのときの混線の制御が利かなくなり、相手の護身を解除できなくなった・・・話を聞く限りおそらくこの流れでしょう
22:31 (YANMAR) 52返しも持ってるヘルパー無ければねー
22:31 (N-Fox) 自分に・・・ってことは、自分がProjでぶん殴られて自分がタゲ保持されるのか・・・
22:32 (Anoth-blue-eyes) これで有名なのが
22:32 (Anoth-blue-eyes) かの有名なハデス12PがKFMを倒せないという都市伝説(
22:33 (N-Fox) あれ、混線のタゲ取り後に消すのは殴るほうだっけ殴られる方だっけ(
22:34 (YANMAR) られる方
22:34 (YANMAR) Proj混線はProjの性質上本体管理になるから、ヘルパー消しても本体がタゲ保持した状態になる
22:34 (YANMAR) でいい筈。自信無いw
22:35 (Anoth-blue-eyes) ですね、たぶん(
22:36 (N-Fox) むむむ、未だに混線の原理とかタゲ取りの仕組みとかよくわかってないなあ・・・
22:36 (N-Fox) メディスン作るときには勉強しないと
22:36 (YANMAR) hitdef混線の方が遙かに良いからのw
22:36 (YANMAR) Proj混線で邪眼改とか無理っぽい?し親変更は論外

ミス:juggleを使い果たす

4/12
22:33 (Oracle) あれー・・・
22:34 (Oracle) projremanimの攻撃アニメがヒットしないな・・・
22:39 (Oracle) 確かヒット確認はしたんだが・・・なんでだろ。
22:48 (Oracle) リュウセイさんprojremanimの攻撃がヒットしない理由とか分からないかなあ?
22:59 (Ryusei_) projremoveが0以外、かき消されてprojcancelanimになってるとかかね
23:00 (Ryusei_) (projremoveは関係なかったかも知れん・・・
23:00 (Oracle) clsn1は表示されたままなのよね
23:03 (Ryusei_) ん~分からんな・・・
23:03 (N-Fox) アーマー相手でもダメなん?
23:04 (emeru) そのproj貼り付けたら良いんでない?
23:04 (Oracle) そもそも当たってないなこれ・・・
23:04 (Oracle) [state ]
23:04 (Oracle) type=projectile
23:04 (Oracle) trigger1=1
23:04 (Oracle) projanim=6011
23:04 (Oracle) projremove=1
23:04 (Oracle) projremovetime=41
23:04 (Oracle) projsprpriority=1
23:04 (Oracle) velocity=0,0
23:04 (Oracle) projscale=0.3,0.3
23:04 (Oracle) postype=p2
23:04 (Oracle) attr=S,SP
23:04 (Oracle) damage=0,0
23:04 (Oracle) animtype=Medium
23:04 (Oracle) hitflag=maf
23:04 (Oracle) guardflag=MA
23:04 (Oracle) pausetime=0,9
23:04 (Oracle) sparkno=-1
23:04 (Oracle) hitsound=-1
23:04 (Oracle) ground.type=High
23:04 (Oracle) ground.slidetime=14
23:04 (Oracle) ground.hittime=16
23:04 (Oracle) ground.velocity=-3
23:04 (Oracle) air.velocity=-3
23:04 (Oracle) air.juggle=3
23:05 (Oracle) afterimage.time=30
23:05 (Oracle) afterimage.palcontrast=120,120,120
23:05 (Oracle) afterimage.paladd=10,10,10
23:05 (Oracle) afterimage.palmul=0.65,0.65,0.65
23:05 (Oracle) ignorehitpause=1
23:05 (Ryusei_) projremanimはいずこへ・・・
23:05 (mapelao) projremanimは・・
23:06 (Oracle) 消した(
23:06 (Oracle) projremanimをprojanimにしても当たらなかったから
23:07 (Oracle) んで今原因分かった(
23:07 (Oracle) air.juggle=3
23:07 (Oracle) これっぽい
23:07 (Ryusei_) 本体のジャグルがないのか
23:07 (Oracle) airjuggle=1
23:07 (Ryusei_) 1なら仕方ないね(
23:07 (Oracle) そりゃ当たらんよな
23:07 (Oracle) ごめんね
23:08 (Ryusei_) 凶悪製作者ならairjuggle辺りなどは分からなくなるし普通だな!(白目
23:09 (Oracle) いや・・・
23:09 (Oracle) まさかコピペ元がairjuggle使ってるとは予想外でな・・・
23:10 (YANMAR) これは盲点だわ
23:11 (Oracle) air.juggle消去してremanimで動かしたらちゃんと当たってくれました
23:11 (Oracle) わぁい
23:14 (Oracle) 次はヒットスパークか
23:14 (Oracle) これをprojhitanimに入れて動けばおっけだな

未解決:movetype=3の再現

4/10-11
22:52 (emeru) そういえば
22:52 (emeru) movetype=3の再現ってどうやるんだろ(
22:53 (YANMAR) 3ってナンダッケ、H?
22:53 (Oracle) IALHだよな
22:54 (Oracle) Iが0、Aが1、Hがなんだっけあ。。。Lが4
22:54 (Oracle) 存在しないならnullで生成してね
22:54 (emeru) やっぱnullしかないかぁ
22:55 (emeru) 直接movetype=Lって指定できたらなぁ
22:55 (Oracle) ああ・・・ごめん
22:55 (Oracle) movetypeにLなんてねーや
22:55 (Oracle) 0,1,2、I,A,Lだね
22:56 (Oracle) それ以外はnull必須
22:57 (Oracle) またLって書いてる・・・Hだわ・・・
22:57 (emeru) どちらにしろnull必須か・・
22:57 (Oracle) 頭回ってねーな・・・眠いんかな・・・
22:58 (emeru) 行動順を先にせず、時止め耐性もなくならずにHitdef撃ちたいん(
22:59 (Oracle) あぁ
22:59 (Oracle) そもそもIAH以外で当たるかどうかの保障もないな
22:59 (Oracle) そのあたりは実験で探してみましょう
22:59 (emeru) 私も探してみますっ
23:01 (emeru) movetypeの領域が521-524らしいんですが(
23:01 (Oracle) はい
23:01 (emeru) 弄り方が悪いんかなぁ・・movetypeじゃなくてAliveが変化しちゃうん
23:03 (Oracle) 553くらいだから
23:04 (Oracle) 普通そんなミスありえないんですよー
23:04 (Oracle) stateno番号間違ってない?
23:04 (emeru) んー、もっと良く調査してみます
23:22 (emeru) ふぁ(
23:23 (emeru) movetype=-1って(
23:23 (emeru) ちっと弄くりすぎたか
23:59 (emeru) あかん、特定の数字を狙えぬ(
00:03 (emeru) よし、motype=3にできた・・・ふぅ
02:51 (emeru) movetype=3に変えるためには 変数での制御が不可欠なのか・・・うーん・・
02:55 (emeru) movetype=x でA,I,H以外を指定したらエラー落ちするとなると他でどう手を打ったものか・・
02:55 (Ryusei) movetype !=A
02:55 (Ryusei) movetype !=H
02:55 (Ryusei) movetype !=I
02:55 (Ryusei) でいいんじゃないかな
02:56 (emeru) nullステート経由で、4→3→2→1とループしたいんですわ(
02:56 (Ryusei) なら変数でしか(ry
02:57 (emeru) だよねぇ(
02:57 (emeru) aliveやpalnoのように数字指定できたらまた別なんだけどなぁ

未解決:特定のtargetにだけ攻撃を当たらないようにする方法

4/8
23:40 (blue-eyes) あとやっておきたいのは・・・特定のtargetにだけ攻撃を当たらないようにする方法・・・?
23:40 (blue-eyes) ・・・いや、相手本体タゲを取れたらそれ以上は当たらないようにしても・・・
23:41 (Oracle)  id = ヒットid番号 (int)
23:41 (Oracle) 識別用のIDをつけることができます。後述と組み合わせることにより、特定の技からは繋がらなかったりするようにできます。
23:41 (Oracle) また、Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。省略時0。
23:41 (Oracle)  chainID = 連続ヒットid番号 (int)
23:41 (Oracle) ここで指定したIDからのみ、攻撃が繋がるようになります。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
23:41 (Oracle)  nochainID = 不連続ヒットid番号1,不連続ヒットid番号2 (int)
23:41 (Oracle) ここで指定したIDからは攻撃が繋がらなくなります。2つまで指定可。ガード時も繋がらなくなる(攻撃がすり抜ける)ので、使いにくい。。。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
23:41 (blue-eyes) それは考えました、でもバレットが同時に3つ飛ぶ以上、IDによる判別は使えないんです
23:42 (Oracle) あらぁ
23:42 (blue-eyes) ・・・いや、hitdefpersistを使えば問答無用で大丈夫・・・?
23:42 (blue-eyes) そもそもhitdefpersistを使えばID判別すらいらない可能性が微レ存・・・?
23:43 (blue-eyes) 普通、hitdefpersistでhitdefが引き継がれている間は、そのhitdefでは同じ相手に2回あたることはないはず・・・
23:44 (blue-eyes) これは実際に試してから考えよう。。。
23:44 (mapelao) そういえばそうですね
23:45 (blue-eyes) もし相手が2人いて、既に誰か一人にあたっている場合はロックオン対象をまだ当たってない側に変更する記述を入れようかと思いまして
23:45 (blue-eyes) 一発で2人を射抜くかっこいい軌道をとる(

コーナープッシュ

4/8
23:33 (blue-eyes) hitdefを使うと、壁際で相手に当たった時に押し戻されたりするじゃないですか
23:34 (mapelao) うむ
23:34 (blue-eyes) あれって、hitdef側の記述ではどうやっても避けられないものなんです・
23:34 (blue-eyes) ?
23:34 (mapelao) あ、それ避けられた気がするw
23:34 (Oracle) コーナープッシュの設定してる?
23:34 (Oracle) いないときにリュウセイさんが書いてたよ
23:34 (blue-eyes) あら
23:34 (mapelao) それだそれだw前にやらかしたことあったんだよなぁそのミス
23:35 (Oracle) ground.cornerpush.veloff
23:35 (blue-eyes) コーナープッシュ?恥ずかしながら初めて聞いた(
23:35 (Oracle) http://homotaro.s44.xrea.com/scr2.htm
23:35 (vesper) [URL]
23:35 (Oracle) hitdefパラメータのcornerで検索すると出てきます
23:35 (Oracle) これでこーなーぷっしゅを0にすると押し返しされなくなりますよ
23:36 (blue-eyes) なるほどー、そうだったんですね
23:36 (blue-eyes) guard.cornerpush.veloff =
23:36 (blue-eyes) なんかいっぱいありますけど、全てに対して設定を行う必要がある感じです?
23:36 (mapelao) 前に多段ヒットする飛び道具作った時に、この値が0じゃなくて、画面端でやたら粘る飛び道具と化していたことがあって困惑してたわ
23:37 (blue-eyes) www
23:37 (Oracle) 省略時同値で問題ないなら問題ない
23:37 (Oracle) 細かく設定したいなら設定しましょう
23:37 (blue-eyes) ほんとだ、省略されたものはすべてgroundと統一される見たいですねぇ

23:51 (Anoth-blue-eyes) ground.cornerpush.veloffの値って、0なら跳ね返らなくなる、でいいんですよね?
23:52 (Oracle) うむ
23:52 (Oracle) かかる自身の速度だからのう
23:52 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
23:54 (Anoth-blue-eyes) おぉー跳ね返らなくなったーw

任意のy=f(x)を反射面として反射

4/8
23:07 (mapelao) 任意のy=f(x)を反射面として反射するレーザーを作ろうと悩んでいた。結局無理だった
23:07 (mapelao) 曲面を反射面にするの夢だったな
23:07 (blue-eyes) 結構難しいですねぇ
23:08 (mapelao) 整式でもなかなかハードなのよねこれw
23:08 (blue-eyes) わかるw
23:08 (hourai) ただの反射レーザーなら出来ましたけど
23:08 (hourai) 任意
23:08 (hourai) 任意の反射は試したことないなぁ
23:09 (blue-eyes) 跳ね返り先の角度が分かればワンチャン・・・?
23:09 (blue-eyes) 反射板と接する角度
23:09 (blue-eyes) そしたらその反射板と接する角度と垂直になる角度を算出して
23:10 (mapelao) xを10刻みで増やしてって、y値の大小関係がひっくり返ったところを反射面として返してたな
23:10 (blue-eyes) その反対側になる角度・・・つまり角度差分の倍が逆から突っ込んでくる場合の角度
23:10 (mapelao) 1次関数はそれでやったんだけど、それ以降が難易度高い
23:10 (blue-eyes) 1次・・・?
23:11 (blue-eyes) 2次の場合ってのはどういうことなんです?
23:11 (mapelao) 計算が複雑化する
23:11 (blue-eyes) いえ、どういう状況下に置かれると2次化するのかなーって
23:11 (mapelao) 要は解がない場合が存在するから、反射の実行の是非から。
23:12 (mapelao) 判断しなくちゃならなくなる
23:12 (blue-eyes) うーん、普通のレーザーなら、相手が180度じゃない限りは跳ね返ると思うんですが
23:12 (mapelao) ん、いやだから、2次関数に向かってレーザーを照射して、その2次関数の任意の点を反射面にして跳ね返す
23:13 (blue-eyes) ほむ。。。
23:13 (mapelao) で、そもそも画面内で2次関数にぶつからなかったらレーザーの反射フェイズをスキップする必要がある
23:13 (mapelao) これがとてもややこしい
23:13 (blue-eyes) 2次関数のグラフの形をした凹凸面鏡に対してレーザーを撃ちこむ、と?
23:14 (mapelao) うん、たとえばそう
23:14 (blue-eyes) なるほど・・・でも命中出来ない場合?
23:14 (blue-eyes) どういう場合に命中しない場合があるんです?
23:15 (mapelao) 例えば2次関数に直線をぶつけようってなったら、そもそも交わらない場合があるじゃん?
23:15 (blue-eyes) レーザーを1次関数のグラフの一部として扱う場合、それが互いに交わらない場合、ということですか
23:15 (mapelao) そうそう
23:15 (blue-eyes) それが互いに交わらない場合がある
23:15 (blue-eyes) あーなるほど
23:15 (mapelao) これが2次関数ならまだ計算可能だからいいけど、もっとでかい関数になると、もう計算ではどうにもならないから、Xを10刻みで動かして、y値の大小関係のひっくり返るポイントを虱潰しで検索するしかなくなる
23:16 (blue-eyes) あー・・・
23:16 (mapelao) で、どこでそれをやめるか
23:16 (mapelao) 画面外で反射して画面内に戻ってきたらどうするか
23:16 (mapelao) その場合どこまで画面外を想定すればいいか
23:16 (mapelao) そこまで考えて、考えるのをやめた
23:16 (blue-eyes) そもそも交点が複数ある場合、どちらが先に命中する側になるかの産出もいりますからねぇ・・・
23:16 (blue-eyes) 死ねるw
23:17 (mapelao) 2次関数とわかっていれば、個別に算出すればいいだけの話なんですが、任意の関数となるともう虱潰しで検索するしかなくてw
23:17 (blue-eyes) 相手の関数解析も楽じゃないですからねぇ・・・
23:17 (mapelao) で、よくよく考えたら、N次関数に反射させたことで、得られるメリットって・・・薄すぎねぇ?みたいなことになり、断念しました
23:18 (blue-eyes) そもそも相手が関数ですらない場合(ボソッ
23:19 (mapelao) そうなると、X値とY値が一対一対応じゃないから判断材料が消滅してしまうww
23:19 (mapelao) 円に反射とかドMすぎるわなw
23:19 (blue-eyes) 死ぬwwwww
23:20 (mapelao) 正値と負値で半円2つとすればギリッギリ関数として見れるけれど、それでもつらいことこの上ない
23:21 (blue-eyes) まぁやってられませんねぇ、というか
23:21 (blue-eyes) 仮に当たったとしても反射しないトラップが稀にあるでしょうし(
23:21 (Oracle) 直線と円の反射・・・?
23:21 (blue-eyes) 接線(
23:22 (blue-eyes) なんか時報鳴り始めた(
23:22 (blue-eyes) 誤差でかすぎて草(
23:23 (Oracle) ああ、任意の二次関数か
23:23 (blue-eyes) いえ
23:23 (blue-eyes) 任意のN次関数
23:23 (blue-eyes) (
23:23 (blue-eyes) 死ぬ(’
23:23 (mapelao) 円に直線Lをぶつけた時に、円と直線の交点を接点とする接線Mを反射面と見なし、この反射面に直線Lと対応する直線L'を描く時、この直線Lを求めたい
23:23 (Oracle) 正気じゃねーな・・・
23:23 (mapelao) L'
23:24 (blue-eyes) でもMUGEN上でも何気ない形でそういったマジキチプログラムをしょい込んだキャラがたまーにいるから困る(
23:25 (blue-eyes) まぺさん視点で見ればさっきの2ndミストに搭載したあの技もそう見えたはず(
23:25 (Oracle) 一定ラインで直線結んで線分チェックするしかねーな
23:25 (mapelao) うん、そう。まさにオラクルさんの言うとおり
23:25 (Oracle) 範囲が指定されてねーからなあ
23:25 (Oracle) 円だってこうするしかねぇ
23:25 (mapelao) X値を10刻みで増やして、Y値の上下関係のひっくり返るポイントを探して、あったらそこで反射
23:26 (mapelao) 円の場合は、そもそもXとYが一対一対応じゃないので、上下半円2つを独立の関数とみなして、この2つの関数との接触状況を調べる必要がある
23:26 (mapelao) 流石に心折れちゃいました
23:27 (Oracle) 弾幕風でやるとクソめんどいだろうなあ
23:27 (mapelao) そもそも成功したとして、ものっそい数のループ使うことになるので、めっちゃ重そう
23:27 (Oracle) ポリゴンだと大分楽に計算できるんだけどなあ
23:28 (blue-eyes) ほぇー

time=0になった瞬間を感知

4/8-9
18:43 (emeru) time=0になった瞬間をどうにか感知できないものか・・・・うーん・・
18:44 (emeru) どう足掻いても1Fずれてしまう・・・
18:55 (emeru) 常時監視と個別ステートの管理どうなってるんだろ・・わけわからぬ・・
18:56 (simotsuki) time=0は相手が自分で移動する場合感知できないよ
18:57 (emeru) 自分のtimeなんですよね でもコレが不思議な事に
18:58 (simotsuki) 自分のtimeならステート移動すれば0になるじゃろw
18:58 (emeru) 同じコマンド技でも、ダッシュやハイジャンプなどは感知するのに 攻撃技が絡んでくると何故か感知できぬ(
18:58 (simotsuki) それ感知する場所とChangestateの位置の問題じゃないのかねw
19:00 (emeru) 全部同じ位置なんですよ(statedef -1でコマンド statedef -2で感知
19:00 (simotsuki) 後mugenの仕様で基礎のジャンプとかの移動は一番最初に動くよ
19:00 (simotsuki) statedef-3よりも前
19:01 (emeru) あー、だから感知するのか・・
19:02 (emeru) となると、どうやって感知したものか・・
19:02 (simotsuki) 他にもmugenの仕様で勝手に動くのがあった気がするけど調べてくりー
19:02 (Oracle) 便覧見れば大抵載ってそう
19:02 (simotsuki) 本体hitfefキャラ作ってる人で現役の人なら分かるかも。ちょい私は忘れた
19:15 (emeru) デフォのデバッグではtime=0でもDisplayToClipBoardのデバッグではtime=0は無理か・・まぁ当然か(
19:16 (simotsuki) 用は移動した瞬間を知りたいんだよね?
19:17 (emeru) ですねっ
19:17 (simotsuki) もうそれ移動先で感知するかChangestateのトリガーの一つに:=で代入しちゃえば出来るんじゃない?
19:17 (emeru) やっぱり個別で指定しなきゃなんですね(
19:18 (simotsuki) トリガーの一つってか最後につけて
19:18 (simotsuki) ないしは-3をAIにするかだなぁ
19:18 (simotsuki) そうすれば-2で感知できる
19:19 (simotsuki) 今多分-1がAIとコマンドなんだよね?
19:19 (emeru) そうですねぇ -1でAIやらせてます(完全にランダムAIだけど
19:20 (emeru) その手でいこう。。チョッとやらせてみます
19:20 (simotsuki) なら狂未満かステート奪われないキャラなら-3にすれば解決できる
19:20 (emeru) 完全に干渉拒否タイプです←
19:21 (simotsuki) なら-3でいいねw
19:23 (emeru) あれ、コマンドどころか通常技すら出せなくなった(
19:26 (Oracle) -2か-1でステート移動してない?
19:28 (emeru) 常時ステートを移動させているキャラでもないしなぁ・・・ ジャンプや歩きといった基礎動作は動く
19:32 (emeru) まさかstatedef -3ではcommandタグは使えないのか(冷静に考えりゃそうか・・・
19:34 (emeru) はぁ、これは夕飯食べた後に再開するか・・
19:34 (simotsuki) いや、そんな訳ないからw
19:37 (Oracle) statedef -3と-1を入れ替えただけなら
19:38 (Oracle) statedef -2で設定しているデータがstatedef -3で設定されていないか
19:38 (Oracle) またはstatedef -3以降の常時監視でステート移動してるかのどっちかくらいなんだよな
19:38 (Oracle) または[state]のような読み込みミス
19:41 (simotsuki) 多分おらくるさんの言ってるどれかだろなぁ
20:15 (emeru) さて、再開するか
20:16 (emeru) んー
20:23 (emeru) アカンなぁ・・・機能しない(
20:29 (emeru) 逐一全部変数入れるしかないのか・・((
21:29 (emeru) 一つ一つ個別のステートで変数を代入させても駄目か・・・ぐぬぬ・・・
21:38 (emeru) あー、ステートが変わる1F前に代入させなきゃいけないのか・・・面倒な(

00:07 (emeru) ようやっと理想の形のstateno移動の瞬間を確保できるようになった・・(
00:07 (Oracle) おめおつ
00:08 (emeru) 0→各種ステート移動感知 各種ステートから0に戻る瞬間の感知 両方ともできるようになった・・・
00:09 (emeru) はー、後はコレを全ステートに貼り付けなきゃなのか・・・(遠い目

未解決:出た瞬間から画面外にplayerヘルパーを出す

4/8
02:05 (Anoth-blue-eyes) ・・・あら?
02:06 (Anoth-blue-eyes) エフェクトヘルパーが画面外にでる時はうまく場所が合わない・・・
02:06 (Anoth-blue-eyes) 出た瞬間の1F中に場所を合わせる方法ってあります?
02:06 (Anoth-blue-eyes) 出た瞬間から画面外にplayerヘルパーを出せる方法とでも言いますか
02:15 (DRM) ScreenBoundではだめなんですか?
02:15 (DRM) それがダメなら方法はないような気がする
02:19 (Anoth-blue-eyes) screenboundでは生成された瞬間には対応してなさげ?そんなことはないと思うんですが///
02:20 (Anoth-blue-eyes) [State ]
02:20 (Anoth-blue-eyes) type = screenbound
02:20 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1
02:20 (Anoth-blue-eyes) value = 0
02:20 (Anoth-blue-eyes) movecamera = 0
02:20 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
02:20 (Anoth-blue-eyes) tyannto
02:20 (Anoth-blue-eyes) ちゃんとこいつをしこんであるんですが。。。
02:21 (DRM) MoveCameraは水平と垂直の2つが用意されてるけど、関係なさそう
02:36 (Anoth-blue-eyes) でもそれならこっそり召喚されるちびみすとがこの影響を受けないのもおかしいし・・・

ルート演算

4/8
01:47 (Anoth-blue-eyes) 相手との直線距離を測る場合ってどうしてます?
01:47 (Anoth-blue-eyes) X距離とY距離がわかるのはいいんですが
01:47 (Anoth-blue-eyes) 斜めの直線距離ってそこからどうやってだしてます?
01:47 (DRM) そこから三平方の定理
01:47 (Anoth-blue-eyes) それってのはMUGEN上で再現できますか?
01:48 (DRM) できますよ
01:48 (Anoth-blue-eyes) (XX+YY)まではいけたとして
01:48 (Anoth-blue-eyes) ルート計算ってどうやるんです?
01:48 (DRM) **0.5
01:48 (Anoth-blue-eyes) あっ(
01:48 (Anoth-blue-eyes) なるほどw
01:49 (Anoth-blue-eyes) ありがとうございます

gethitvar、あゆあゆキラー

4/6
22:54 (N-Fox) ちょいと質問なんですが
22:54 (N-Fox) gethitvar(damage)ってmovetype=Hがなくても機能しますかね
22:54 (GGG) 機能はするね
22:55 (mapelao) ん、いやしないですよ
22:55 (GGG) ただ変な動きする
22:55 (Anoth-blue-eyes) 数値自体は記録されますが、movetypeがHじゃない場合はダメージ計算が行われません
22:55 (emeru) ダメージ判定が出ないんだっけ
22:55 (mapelao) ただ、ヒットした瞬間は強制的にmovetype=hになるからgethitvarを読み込めるだけ
22:55 (mapelao) たいていの場合すぐにmovetype=iに戻すから気づかないだけでmovetype=hになってる、だからこそダメージ受けるとターゲットを取りこぼす
22:56 (GGG) まぁmovetype=H入れるのは無難だと思う
22:56 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideでも一応ダメージは記録できましたよね
22:56 (mapelao) ダメージ計算が行われないというよりは、movetype=hだと、フレームの最後にライフを減らすフェイズが追加されるから死ぬという話
22:56 (mapelao) だからそうなる前にmovetype=iにしておけばそのフェイズがスキップされる
22:56 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:57 (mapelao) hitoverrideでも確か命中した瞬間はmovetype=hにならなかったかなぁ
22:57 (GGG) 狂キャラなら素直にmovetype=Hで使えばいいのでは
22:57 (Anoth-blue-eyes) まぁダメージ計算が入るのはそのFの最後なので、最後になるまでにH以外にしておけばダメージ計算を回避できるって話だったはず
22:58 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideの場合は被弾した場合の処理を捻じ曲げる類のものでターゲットは落とさなかった気がします
22:58 (Oracle) いんや
22:58 (Oracle) 喰らえばmovetype=h、同じく攻撃を受けた内部処理をする
22:58 (Anoth-blue-eyes) あら、そうなんですか
22:59 (Oracle) そうだったら被弾ヘルパー要らなくなるわ
22:59 (mapelao) うん、だよね
22:59 (Anoth-blue-eyes) だとしたら、hitoverrideの有無で相手にタゲを取られるか否かが変わるのは何故なんです?
22:59 (Oracle) 混線というか検証済み
22:59 (Oracle) ・・・?
22:59 (GGG) わかんなくなってきました(
22:59 (Oracle) それがhitoverrideの仕様だからとしか
22:59 (Anoth-blue-eyes) ほむ
23:00 (Oracle) そういうステコンだし
23:00 (mapelao) 多分hitoverrideの仕様ですよねやっぱ
23:00 (Oracle) いわゆるアーマーを想定したもの
23:00 (GGG) 割と感覚で使ってるから説明しようとするとうまくいなないなw
23:00 (Anoth-blue-eyes) ここまでくると本当に内部処理まで見えないときついですねぇ
23:01 (mapelao) この辺は最近コモンステート弄った関係で詳しくなったなぁ
23:01 (emeru) hitoverrideってくらいステートを書き換えるステコンじゃなかったかの
23:01 (Oracle) そのあたり把握しておかないと躓いた時がしんどいからのう
23:01 (Oracle) 間違ってないね
23:01 (Anoth-blue-eyes) ましてヘルパー混線のおかげで普段目に触れないタイプのものなので、そこらの内部処理とか全く見てなかった、というか見ようともしなかった(
23:02 (mapelao) 要は、自動処理で5000なりに飛ぶところを、hitoverrideで規定したステートに飛ばすのがhitoverrideの仕様よね
23:02 (Oracle) そうね
23:02 (GGG) おぼろげながら
23:02 (Anoth-blue-eyes) ほぇー
23:02 (mapelao) でも、もっと根本的な仕様として、ダメージ受けた瞬間はmovetype=hになるってのがあるから、この仕様ゆえにgethitvarを読み込むことができる
23:02 (GGG) んでダメージ処理はされないと
23:03 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
23:03 (Rick) されないというかmobetype=Hのステートに行かなければダメージ処理はされない
23:03 (Oracle) 攻撃を喰らえばnone以外等しくmovetype=hになる
23:03 (mapelao) そのフレームのうちにmovetypeをh以外にすれば、フレームの最後でmovetype=hで行われるダメージ計算がスキップされる
23:03 (mapelao) だから、movetype=hにはなってるのよね一応
23:03 (GGG) 便利だよねー
23:03 (Anoth-blue-eyes) 逆に言えば、hitoverrideで逃げたとしても、最終的に飛んだ先でmovetypeを再びHに戻ればふつうにダメージを受ける、そうですよね?
23:04 (GGG) それはそうだね
23:04 (Oracle) そうっすね
23:04 (GGG) hitoverで5000に飛ばしてみるといいよ
23:04 (GGG) 喰らうから
23:04 (mapelao) む、!hitover
23:04 (mapelao) あ、hitoverか
23:04 (GGG) らいど
23:04 (Anoth-blue-eyes) というよりは飛んだ先をmovetype=Hにする方がはやそう(
23:05 (GGG) まぁね(
23:05 (N-Fox) うむむ
23:05 (mapelao) 混線で相手のステートを攪乱することで即死通らせるのがあるけど、その仕様を利用したやつだよねそれ
23:05 (Rick) この辺りは狂を作る上で必要な知識系だから地味に神キャラあんまり関係ないんだよねw
23:05 (mapelao) ステート番号が存在しないと、movetypeが維持される
23:05 (Oracle) いや
23:05 (Oracle) うん、それ
23:05 (GGG) あゆあゆキラーね
23:05 (mapelao) 名前が出てこなかったw
23:06 (GGG) ww
23:06 (N-Fox) 即死当身でしかユミナを倒せないってのがなんだかなあ・・・ある意味狂の上の方に行くと仕方ないんだろうか
23:06 (GGG) あゆあゆキラー便利だから覚えてる
23:06 (Oracle) 普通に高密度削り入れれば?
23:06 (GGG) 即死理由の大半があゆあゆな気がする
23:06 (Anoth-blue-eyes) アーマーで逃げる処理をした直後に混線のステート返しが割り込むんですよね
23:07 (Rick) いろんな狂がいるのさ…狂下位ならともかく狂上位なら死に方限定も仕方ないべ
23:07 (Oracle) そうね

凍結状態でのinvisible

4/6
20:31 (emeru) 凍結状態の時って何でAssertSpecial読み込んでくれないんだろうか・・・
20:32 (Momizi) え?そんな仕様知らない
20:33 (emeru) んとねぇ・・何だかこの わけ分からん現象に躓いてるん(
20:33 (Momizi) 少なくとも凍結中にあさーと読み込まなかったらうちの子イントロ永続できてない気がする
20:34 (Momizi) い、イグノアの綴り間違ってるとか(震え声
20:34 (emeru) んと、凍結に入る前は大丈夫なんだけど 凍結状態に入ると何故か読み込まぬ (explodなどは普通に読み込んでくれる
20:35 (Momizi) ちなみに何のフラグ?
20:35 (emeru) invisible
20:36 (Momizi) ふむ。そういえば凍結維持でinvisible使ってないのよね。トランスで対応してるし
20:37 (Momizi) インビジブルは確かに凍結怪しいのかな。仕様上的に
20:39 (Momizi) あ、そんなことないか。黒い子は普通にインビジブル使ってるわ
20:40 (emeru) 普段はインビジブルは使わずに、凍結状態に入ったときのみインビジブルを使う感じです
20:41 (Momizi) ふーむ
20:41 (Momizi) それはやったことないな
20:41 (Momizi) トリガーはhitpausetimeかな
20:41 (emeru) ですっ
20:42 (Momizi) ちなみに無条件にした場合はきちんと凍結中も消えるのかな
20:42 (emeru) ですねーっ 消えたまま
20:43 (Momizi) 凍結タイミング的な問題でステート読み込んだ時にhitpausetimeがなかったりは?解除->インビジブル->凍結付与とか
20:43 (emeru) 凍結時はライフを0にしているので
20:48 (emeru) そして何故かtransは読み込んでくれる・・・と
20:48 (Momizi) 最悪トランスで対応かな。原因はわからん(
20:50 (emeru) ふむ、トランスで代用できた
20:51 (emeru) 全く同じトリガーなのに・・・なんでインビジブルは発動しなかったんだろ・・・不思議でならぬ・・・
20:51 (emeru) まさかAssertSpecialはignorehitpause=1無効とかそんな訳ないよねぇ(
20:52 (Momizi) そんなのあったら黒い子は酷いことになってる
20:52 (Momizi) ありえるとしたら凍結したFで状態固定されてる、かな
20:53 (Momizi) 未凍結中:not invisible -> 凍結 -> その状態維持。
20:54 (Momizi) 未凍結中:invisible -> 凍結 -> その状態維持(invisible状態)
20:54 (Momizi) みたいな
20:54 (emeru) あー・・・なるほど だとしたらtransやexplodは読みこんでinvisibleは発動しないのも納得
20:54 (Momizi) それだったらトリガー無条件時凍結有無関わらずinvisible状態になるしね
20:55 (Momizi) あくまでも机上の空論だけど
20:55 (emeru) だとすると・・・他のフラグでもやってみるか
20:56 (Oracle) ああ・・・それか
20:56 (Momizi) 知っているのか雷電
20:56 (Oracle) それさ凍結した瞬間の状態に固定される
20:56 (Momizi) あ、やっぱりか
20:57 (Oracle) 同じく引っかかって調査して結論出した
20:57 (Oracle) これに対応したい場合
20:57 (Oracle) transを使って対処しましょう
20:57 (emeru) あー、やっぱりtransしかないのかぁ・・・サンクスですっ
20:57 (Momizi) ここまでのエメル氏との会話内容が4行でまとめられた(
20:57 (Oracle) 一番最強の手段ですわ
20:58 (emeru) 一番確実な手段ですな
20:58 (Oracle) invisibleよりも確実で解除も容易
20:58 (emeru) さー、これで凍結時にもアニメが動くぞー 

変数表

4/6
19:11 (Oracle) そろそろこいしちゃんの変数表作らないとヤバくなってきた
19:12 (Momizi) 今までなかったことに驚きだわ
19:14 (Oracle) いつもは作るんだけどねぇ
19:14 (Oracle) めんどうだから作ってなかったけど
19:14 (Oracle) フラグとビット演算増えて来て暗号みたいになってきたから
19:15 (Oracle) そろそろ書かないと頭がパンクする
19:15 (Momizi) 後回しにした方が面倒になる事を分かっててもついつい面倒で後回しにする
19:17 (Oracle) もみーみたいな丁寧な変数表はよー作らんなあ
19:17 (Momizi) そこは多分性格
19:18 (Oracle) 人に見せるもんじゃないから丁寧に書かないのよねぇ・・・
19:18 (Momizi) 自分で見やすいように書いてるだけかなぁ
19:19 (N-Fox) 丁寧に書かないにしてもとりあえず見やすく書きたいとは思うかのう
19:19 (N-Fox) まだまともに書いたことないけどさ(
19:20 (Momizi) ただの自己満だとは思うけどねw
19:31 (Oracle) ビット演算増えると書く量が凄い増えるんだよなあ
19:31 (Momizi) システム全部スイッチにしてると1変数で32行とかになるしね
19:32 (Ryusei) めんどうだから作るんだよ!
19:32 (Ryusei)  
19:32 (N-Fox) 想像つかないなあ・・・w >1変数32行
19:32 (Oracle) せやな

探査、内部処理によるStateNo移動

4/5-6
23:57 (Digest) うあ、リュウセイ氏質問がありまする。
23:59 (Ryusei_) ん?
23:59 (Digest) 現実の5ステを探査で調べることって出来ますよね?
00:00 (Ryusei_) うん できるね
00:01 (Digest) ありがとうございます。
00:01 (Ryusei_) ぶっちゃっけ俺よかOracleちゃんの方に聞いた方がいい気がするのだがなw
00:01 (Oracle) たぶんだけどdestroyselfに引っかかってるんじゃねーかな
00:01 (Ryusei_) 俺探査はやったことないし
00:02 (emeru) さてと、ライフ偽装も納得のいく出来になったし 私は寝ようかね
00:03 (Digest) やはりデストロイのせいだったかぁ(
00:03 (Oracle) 探査はtargetで参照できるようにせんと
00:03 (Oracle) targetで参照できない探査なんて入れない方がマシ
00:04 (Digest) Targetで参照は出来ますね。
00:05 (Oracle) targetで参照できるタイプで参照失敗してるとしたら
00:06 (Oracle) その領域にヘルパー入り込んでるんじゃねーかな
00:06 (Digest) 成程。
00:06 (Oracle) 探査ヘルパーのいた領域に新規にヘルパー入ると情報書き換わって参照できなくなる
00:06 (Oracle) だから重複混線が一番探査の精度高いんですよね
00:07 (Digest) ほむ、、重複混線か
00:08 (Oracle) まあなくても探査ヘルパーのtarget取ってやるヘブンズさんタイプでもできますよ
00:08 (Oracle) あっちは探査ヘルパーの出る位置を調整してやることで精度上げられるんで
00:10 (Digest) ヘブンズさんかぁ。ちょっと見てこよう
00:12 (Digest) む、間者が140ステに移動するだと。
00:12 (Oracle) そいつは・・・
00:12 (Oracle) わからん・・・。
00:13 (Digest) うあ、現実の記述で飛ばされてるのかな?
00:14 (Oracle) ああ、あと・・・
00:14 (Oracle) 非凍結ヘルパーも探査してますよね
00:14 (Digest) ですね。
00:14 (Oracle) んじゃ現実の5取得できないのは情報取得処理関連かtargetですな
00:24 (Digest) 0ステなのにガーステフラグが立っているだと(´・ω・`)
00:25 (Oracle) ああうん・・・
00:25 (Oracle) 140利用ガーステの効果だね
00:25 (Oracle) animtimeが-1だっけ?になってるときに140に飛ぶと
00:26 (Oracle) statetypeに応じたステートに自動で移動して、この時にガードステートフラグが立ったままになる
00:26 (Digest) そんな仕様だったのかぁ(´・ω・`)
00:27 (Oracle) ああ、あったあった
00:27 (Oracle) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html
00:27 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
00:27 (Oracle) 内部処理によるStateNo移動の一番最初の奴やな
00:29 (Digest) 成程、ありがとうございます。
00:31 (Oracle) あれおかしいな・・・
00:31 (Oracle) なんでdestroyselfが動かないんだ・・・?
00:32 (Digest) ?
00:33 (Oracle) 記述読み込みミスはないな・・・
00:33 (Oracle) ちゃんとステートも移動して読み込んでるし・・・
00:34 (Oracle) あ
00:34 (Oracle) タゲ側・・・か
00:35 (Oracle) 修正完了。多重混線だと正しいタゲ取れてるか判断は不可能だからねぇ・・・
00:35 (Oracle) もうタゲ取れたらOKしかないか
00:35 (Oracle) せめて全部のtarget領域にアクセスできればなあ
00:37 (Oracle) ああ、しまった
00:37 (Oracle) ターゲット複数だから順番狂うな
00:37 (Oracle) 補正しなければ
00:38 (Digest) 冷静になればガーステ回避すれば良かったのか、、、
00:39 (Oracle) コモンは回避すべき
00:40 (Oracle) そこは普通にステ返し可能な範囲で、かなりの確率で地雷あるから
00:41 (Digest) コモン全て回避すべきですか、成程。
00:41 (Oracle) いろんな人の探査見るといいよ
00:41 (Oracle) 地雷回避、優先探査いろいろ揃ってるから
00:42 (Oracle) そういうの参考に組み立てると大分に安定する
00:43 (Digest) 色々ありがとうございます。
00:43 (Digest) 困った時のヘブンズさん(
00:44 (Digest) ほむ、コモン回避からやるか。

本体hitdefありでの強制死の宣告

4/5
00:47 (Myon_) ぐぬぬ・・強制宣告が上手くいかぬ
00:47 (YANMAR) 蘇生が上手くいってるなら、後は時止め解除のタイミングっすなぁ
00:48 (Oracle) どの段階まで行ってるかじゃな
00:48 (Myon_) 普通の強制宣告は問題ないのですが
00:48 (Oracle) 死亡、相手のライフ0、時間停止までできてれば、解除、蘇生の段階じゃな
00:49 (Myon_) 本体hitdef入れたため蘇生中に敵の宣告くらってしまう
00:49 (Oracle) ガーステに行くか
00:49 (Oracle) 凍結ガーステ生成ステート作って対処するかだな
00:49 (Myon_) その結果winフラグがこちらに移ったあとライフが0のときにこちらもやられて引き分け
00:49 (Myon_) 成功するときもある
00:50 (Oracle) んでwinフラグ取れてるならnokoするってのもありだな
00:51 (Myon_) 試合後は本体の状態問わずでガーステ固定全回復なのに何故か回復できない
00:52 (Oracle) 回復タイミングが遅い可能性
00:52 (Oracle) ん・・・いや違うか・・・えーと
00:53 (YANMAR) うーん・・・凍結食らってるとかくらいしか思いつかないけど
00:54 (Oracle) 解除した時点だとライフ動かせないから回復できんよな
00:54 (Oracle) でもタゲライフだけは効くんだっけか・・・?
00:54 (Myon_) 成功パターンはroundstate=3でlife0→蘇生を繰り返してalive1でlife0のまま判定終了で勝利
00:55 (Myon_) winフラグがそのまま
00:56 (Myon_) 引き分けパターンはalive0のまま判定終了 この違いがよくわからない
00:58 (Myon_) 凍結解除は問題ないはずなんですけどね
00:58 (Oracle) ああ・・・ちげーな・・・
00:58 (YANMAR) うーむむ…謎い
00:58 (Oracle) 凍結維持しないといかん
00:58 (Oracle) もし本体タゲとってる自分のヘルパーがいない場合は
00:59 (Oracle) ライフを戻す手段がなくなるから
00:59 (Oracle) 0でも生きられるように凍結維持をしよう
00:59 (YANMAR) あーそか、0になった時点で受け付けなくなっちゃうのか
01:00 (Oracle) タゲライフでは戻せるんだけどね
01:00 (Oracle) 確かそう、そうだったはず。
01:01 (Myon_) 試合中は凍結解除ステは強制宣告中のanimでは飛ばないようにしてあったけど試合後どうだったかな
01:03 (Myon_) roundstate関係なく宣告中animだと凍結解除に飛ばないようになったますね
01:03 (Myon_) なってますね
01:04 (Oracle) なら凍結が切れてるんだろうね
01:04 (Oracle) 膨大な値にしましょう
01:04 (Oracle) また自滅時に凍結解除ステートに飛んでいないかもチェック
01:05 (Myon_) あ、蘇生ステートにhitpausetimeの領域にもignorついてた
01:06 (Myon_) そもそも凍結解除と蘇生って同時にできたっけ
01:06 (Oracle) できますね
01:07 (Myon_) とりあえず蘇生ステの凍結解除とめて見るか
01:07 (YANMAR) ぬる系は全部平行して出来るからのぅ
01:10 (Myon_) とりあえず凍結維持出来てますね 回数試さないとまだわからないけど
01:11 (Myon_) 勝敗の判定ってroundstate4でされましたっけ?
01:11 (YANMAR) win loseで見るから3以降じゃないかしら
01:13 (Myon_) お、一応凍結解除と同時に回復出来てる
01:13 (Myon_) 回復が遅れていたのかな
01:13 (Oracle) ふむ
01:15 (Myon_) デバック見ているとroundstate4に移行と同時に凍結解除と回復でガーステいるから減らないって感じか
01:16 (Myon_) 宣告が通るタイミングの問題でしたか
01:17 (Myon_) とりあえず強制宣告は大丈夫そうです。ありがとうございました
01:21 (Oracle) おつおつ
01:21 (YANMAR) よかよかです

向き直し、Explod化、準ステ固定

4/4
01:05 (Myon_) 向き直しって最終に本体のタゲ取らせて向き変えられたら戻せばいいんでしょうか?
01:05 (simotsuki) そうですよ~
01:05 (Myon_) となると向きを変数に保存しないとダメそうですね
01:06 (simotsuki) ですな~。まぁ向きは1か-1だったと思うのでビットでも大丈夫だと思います
01:08 (Myon_) 本体の変数は出来るだけ温存しときたいし一旦保留かのう
01:13 (simotsuki) そこらはまー趣味ですねw
01:14 (Oracle) そっすね
01:15 (Oracle) Explod化してしまえば向きは気にする必要なくなるんですが
01:15 (Oracle) これがまあ面倒なんでねぇ・・・
01:16 (simotsuki) もうやりたくないな、あれはw
01:17 (Myon_) Explod化って本体を見えなくしてすべてExplodで本体を見せるんでしたっけ?
01:17 (simotsuki) そうですね
01:18 (Myon_) うーん、流石にきつそうですね
01:20 (Oracle) 普通に大変よ
01:21 (simotsuki) hitpausetimeが全く発生しないキャラなら多少は楽かなぁ
01:22 (Myon_) タイミングずれそうで怖い
01:29 (Myon_) よし強制宣告もくらわないしhitdefはこんなもんでいいだろう
01:30 (Myon_) あと今更なことですけど準ステ固定していたらhitdefって感知されないのですね・・
01:31 (Oracle) それhitdefpersist付け忘れてる
01:31 (simotsuki) 思ったw
01:31 (Myon_) なんてこった・・・また作り直しか
01:32 (simotsuki) 固定先につければいいだけと思いますよ~
01:33 (Myon_) 固定先ということは私の場合はガーステにつけるってことですか?
01:33 (simotsuki) そうですね
01:38 (Myon_) おー準ステでも機能する ありがとうございます
01:39 (Myon_) あ
01:40 (Myon_) 迷子センター利用のヘルパーhitdefの場合準ステ先と迷子センターの両方に必要ですかね?
01:40 (simotsuki) 必要ですね
01:40 (Myon_) やっぱりそうだったか ありがとうございます
01:46 (Oracle) あー・・・
01:46 (Oracle) 待てよ・・・
01:46 (Oracle) アニメーション表示Fの-1を凍結用アニメで表すとどうなるんだ・・・
01:48 (Myon_) 自信ないけどanimelemtimeが特定のときだけアニメを出すとかではダメかな?

被弾ヘルパー

4/3
00:15 (Oracle) うーむ
00:16 (Oracle) sca,haとc,hpだけヒットするようにしたいんだが
00:16 (Oracle) どうすればできるのだろうか
00:17 (Myon_) hitbyではダメなのかな?
00:18 (Oracle) [state ]
00:18 (Oracle) type=hitby
00:18 (Oracle) trigger1=1
00:18 (Oracle) value=sca,ha
00:18 (Oracle) ignorehitpause=1
00:18 (Oracle) [state ]
00:18 (Oracle) type=hitby
00:18 (Oracle) trigger1=1
00:18 (Oracle) value2=c,ha,hp
00:18 (Oracle) ignorehitpause=1
00:18 (Oracle) こういう指定してるけどsca,haしかヒット許可されない
00:20 (Myon_) value2ってどうなったんだっけな・・・最近hitby勉強したはずなのに
00:21 (Oracle) あ、属性表現無理だなこれ
00:21 (N-Fox) valueすっ飛ばしてvalue2だけ書く場合って読み込まれるん?
00:21 (Oracle) sca,ha,hpにしか出来んわ
00:21 (Oracle) 読み込まれるよ
00:21 (Myon_) 両方指定は確か無理だった気がするんだけど・・自信ない
00:24 (Myon_) これ被弾ヘルパーってわけではないですよね?
00:25 (Oracle) 被弾ヘルパーですね
00:26 (Myon_) 被弾ヘルパーならちょっともったいないけど2種類用意するという方法もあるけど
00:27 (Oracle) いんやー
00:27 (Myon_) 多分一つのヘルパーに二つの属性は無理な気がする
00:27 (Oracle) それだと無意味なヘルパー増えるから避けますね
00:27 (Oracle) うん
00:28 (Oracle) 無理だと分かったからc,ha,hpで妥協しました
00:30 (Myon_) ちょうど自分も被弾ヘルパーの調整中だけど hitsoundさえどうにかできれば属性関係なく当てるのに・・・
00:30 (Oracle) ちくせう。協力ありがとうございました。
00:30 (Myon_) ほむ
00:30 (Oracle) hitsound?
00:31 (Myon_) 前のverだとD霊夢って被弾ヘルパーに無敵かけてなかったんですよね
00:32 (Myon_) だから葬志貴とか相手にするとhitsoundでチャンネル上書きされて声が途切れたりする
00:32 (Oracle) ああ
00:33 (Oracle) そのあたりはどうしようもねぇなあ
00:33 (Oracle) 私の言ってる被弾ってのは
00:34 (Oracle) 凍結用被弾+p1stateno返し用被弾だからなあ
00:34 (Oracle) ステ取得用被弾は全属性解除しないと取り逃しちゃうだろうからなあ
00:35 (Myon_) いや混線や凍結被弾の話ですね
00:36 (Myon_) 今は属性統一しましたけど常時アノマロカリスキラーなのでそこに多少影響ある
00:36 (Oracle) 混線凍結用被弾なら誤爆する可能性を減らすためにhitbyは絞らないとなあ
00:38 (Myon_) ちなみにステ取得被弾は一定周期で被弾解除とヘルパーhitdef当身でなんとか機能してますね
00:38 (Oracle) ふむふむ
00:38 (Myon_) まあでも精度が落ちてしまうことには変わりないか
00:38 (Oracle) そのあたりは人次第だからのう
00:39 (Myon_) 一応フルボイスだからそこらへんにも気を使いたいよね
00:39 (Oracle) んだな
00:39 (Oracle) タイミングに合わせてやれるのが一番の理想だわ
00:40 (Myon_) それでも弾幕酷い相手だと途切れたりしちゃうけどそれは諦めた
00:41 (Oracle) サウンドやエフェクトが隠れちゃうのはもう妥協してますわ

loseフラグ

4/2
23:19 (Myon_) ちょっと質問なんですけどもNOKO未使用時に1Fのみlifeが0になって回復してもloseフラグって立ちますよね?
23:20 (Myon_) hitpausetimeも0の状態で
23:24 (Oracle) いいや
23:24 (Oracle) 行動終了時にlifeが0であるか次第
23:25 (Oracle) 行動終了前にlifeが0になろうが、最後に1でもあればloseフラグは立たない。
23:26 (Oracle) 0Fじゃなくて1Fか
23:26 (Myon_) 行動終了のタイミングって個別ステートを読み込み終わったときですよね?
23:27 (Oracle) selfstateやchangestateを読み込まない個別ステートで終わりますね
23:27 (Myon_) ですよね・・・ということはこっちは問題ないのか
23:29 (Myon_) 一応もう一つ確認取りたいのですけど
23:30 (Myon_) 常時trigger1=1でライフを-1している場合って同F内で-2減ったりとかはしないですよね?
23:31 (Oracle) 普通は無いね
23:31 (Oracle) 二度読み込むような仕組みが無い限りは
23:31 (Myon_) ですよね
23:33 (Myon_) じゃあやっぱりあちらが問題っぽいですね ありがとうございました

 |   |  次のページ

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。