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小ポトレの色化け

3/9
23:21 (N-Fox) http://
23:21 (N-Fox) 小ポトレ戦闘中こんなん
23:21 (Hinata__) あ、完全に色化けやね
23:22 (YANMAR) 小ポトレってパレット参照本体のカラーだったっけ
23:22 (N-Fox) あー・・・・
23:22 (N-Fox) SAEで確認してみたら化けてた
23:23 (Hinata__) つい最近私も悩んでたhttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2771.html
23:23 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 小ポトレのパレット
23:23 (YANMAR) 0,0基準か
23:23 (Hinata__) 最近(半年前)
23:23 (YANMAR) とすると本体のパレットと同期させないといけないのかー
23:23 (Hinata__) りゅーちゃんの方法もあるけどね
23:24 (Hinata__) 私は結局本体パレットからエフェクト用パレット抜いてポトレ用パレット埋め込んだ
23:24 (Ryusei) ほにょ
23:24 (Hinata__) 0,0を0,1に差し替えて0,0にポトレ用パレット用意する方法>りゅーちゃんの
23:25 (YANMAR) あーなるほど、0,0自体をポトレに合わせるのか
23:25 (Ryusei) なる
23:25 (Hinata__) ただchangeanim2とかで相手基準の0アニメにしたら酷いことなるけどね
23:26 (Ryusei) 0アニメではなくSFF0,0指定の場合だね
23:33 (N-Fox) もう小ポトレ作りなおしたほうが早い気がする・・・・
23:33 (YANMAR) 0,0のパレットを基準に作りなおしかな
23:33 (N-Fox) というか、本体のアニメから切り取ってきます
23:33 (YANMAR) 0,0に共有されてる画像から切り取って小ポトレにするのが一番楽
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Explod化

3/9
22:51 (_609z) あー、やっぱりvel関係になるとおかしくなるなぁ。
22:51 (YANMAR) ぅな氏が過去にexplod化テンプレ公開してたような
22:51 (YANMAR) それでまどっち作れたようなものだし
22:52 (YANMAR) ヘルパーに応用出来るかどうかはさておき、やり方はそこまで変わらないはず
22:52 (_609z) ほむ
22:55 (_609z) vel(特にx軸)さえなんとかなればいいんだが
22:55 (YANMAR) 個別velsetでいけるような
22:56 (YANMAR) [State 20, 速度]
22:56 (YANMAR) type = Velset
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = const(velocity.walk.fwd.x)
22:56 (YANMAR) y = 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) [State 20, 位置補正]
22:56 (YANMAR) type = Posadd
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = vel x
22:56 (YANMAR) y = vel y
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) 歩きならこんな感じで、vel基準でposを動かすみたいな
22:56 (Hinata__) ぅな氏はアニメ表示関係しか載せてなかったきがす
22:57 (_609z) んーと、攻撃モーションでxの速度がつくとぶれまくるんだよね
22:57 (Hinata__) ヘルパーが本体なんだっけ
22:57 (_609z) いえす
22:58 (Hinata__) ヘルパーがroot,vel X参照してその分速度合わせてるのかな
22:58 (YANMAR) 何参考にしたんだっけな・・・ほふりちゃんだっけ
22:58 (Hinata__) 確かそう
22:59 (Hinata__) 私は鬼巫女Xとめがてんからだけどw
22:59 (_609z) じぶんはその逆をやってます。本体がヘルパーを参照
22:59 (Hinata__) うん?ヘルパーが個別ステートでvel X増加して次フレームで本体がそれ参照?
23:00 (_609z) ヘルパーは本体と同期してるので弄られないヘルパーを参照してます
23:02 (Hinata__) pos X=PlayerID(X),Pos X Vel X=PlayerID(X),Vel Xを本体でやってるってことかな
23:02 (_609z) [State -2, ]
23:02 (_609z) type = VelSet
23:02 (_609z) trigger1 = !ishelper
23:02 (_609z) trigger1 = numhelper(573)
23:02 (_609z) x = helper(573),vel x
23:02 (_609z) y = helper(573),vel y
23:02 (_609z) ignorehitpause = 1
23:03 (Hinata__) 2P側だと恐ろしい事なりそうやなそれw
23:03 (_609z) んー、やっぱりvelをposに変えたほうがいいのかな
23:03 (Hinata__) ん、速度のみ?
23:04 (_609z) posは大丈夫なんですがvelは向き弄りで荒ぶってしまうんで
23:04 (Hinata__) ふむ
23:04 (YANMAR) うーん根本的に同期させないでヘルパーと本体別にしないと結局弄られるような…?
23:05 (_609z) +⇔ーを行ったり来たり
23:05 (Hinata__) 2P側だと混線Vel弄り喰らったら酷い事なりそうな気がするんだけど
23:05 (Hinata__) せめて速度だけでもsysfvarに保存とかしないと
23:05 (_609z) やっぱりposに変えたほうがいいかな
23:06 (_609z) 変数か
23:06 (Hinata__) posも速度弄られたら最終処理で変わるんじゃないかな
23:06 (YANMAR) ヘルパーだから親変更食らうからなぁ…
23:06 (Hinata__) pos X=100 Vel X=100とかにされたらpos X=200になるだろうし
23:07 (Hinata__) 速度の処理がどの変化わからんが(ぇ
23:07 (_609z) vel関係をヘルパーに任せてみよう
23:07 (simotsuki) sysfvarにせんとアカンねw
23:07 (_609z) 本体でやってるのがいけないんやな
23:10 (_609z) とりあえずx軸だけ変数化してみるか
23:13 (Hinata__) (どっちかというとY軸のが大事な気がした)
23:14 (Hinata__) Y軸はステート移動やその他もろもろで参照されるからぬ
23:16 (_609z) んー、どうやって変数化すればいいんだ?一定の速度ならいいんだが、途中で変わるときどうすれば
23:19 (_609z) あ、そっかー2で代入すればいいんか
23:28 (_609z) あー!やっぱり全部posに変えてやるー!!
23:29 (Hinata__) 速度変わるヘルパーが毎回最後にsysfvarに保存してそれを本体が参照すれば良いんじゃ?
23:30 (_609z) どゆこと?
23:30 (Hinata__) helper(573)だっけか。参照してるの
23:31 (_609z) そう( ゜д゜ )彡
23:31 (Hinata__) Helper(573)が毎回最後にsysfvar(1)=Vel X sysfvar(2)=Vel Yやって本体がVelSetで X=Helper(573),sysfvar(1) Y=Helper(573),sysfvar(2)すればって
23:31 (YANMAR) ああコナミかw
23:31 (_609z) ほむ
23:31 (N-Fox) 安定のコナミ
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(0) = Vel X
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(1) = Vel Y
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) こんな感じかな
23:37 (YANMAR) うんうん
23:38 (_609z) で、速度記述はヘルパーのみ読み込むようにする
23:39 (Hinata__) んだね。本体はコナミヘルパーの速度参照するだけ
23:39 (Hinata__) 正直ヘルパー本体なら本体どこにいようが問題ない気がするが(
23:39 (YANMAR) その為のヘルパー本体だと思うがw
23:41 (_609z) なんか内部構造改革がめんd(ry
23:41 (Hinata__) 最初にすべきところだからねwそしてリメイク化が進む(

向き弄り

3/9
19:46 (_609z) あ、向き弄られまくってる。noautoturn入れてるはずなのにおかしいな
19:46 (YANMAR) それだけで防げたらどんなに良かったか…
19:47 (_609z) おろ、違うのか。もしかして防げない?
19:48 (YANMAR) 最終ヘルパーが本体タゲ取ってターンで処理か、explod化してゴニョゴニョするか
19:49 (_609z) おうふ...
20:02 (Oracle) 向きいじりってのはどうやっても無効化できないんで
20:02 (Oracle) 受けても受けてないように見せる必要があります
20:02 (Oracle) そのために最終ヘルパーから戻すという手段がありますが、これは2P側ではまず防げないのでExplod化が一番よいですね
20:03 (_609z) ほむ
20:05 (Oracle) ヘルパーに見た目任せるのもありね
20:05 (_609z) ヘルパーにしてみようかな。
20:57 (_609z) (本体ヘルパー化に挑戦中
20:58 (Digest) (本体explod化に挑戦中
20:58 (YANMAR) ヘルパーはヘルパーで混線と親変更食らうってのがネックなのよねぇ
20:58 (Digest) ジャンプが出来るようになりました。
20:58 (_609z) おめ
20:58 (YANMAR) ジャンプがかなりの強敵なので、それさえ終われば後は作業あるのみっ
20:58 (emeru) (時止め解除の新たな方式に挑戦中
20:59 (Digest) けど違和感凄い(
20:59 (_609z) 本体用には通常変数は使用しない。がめちめとアニメ(本体参照)式ステ抜けをさせる
20:59 (simotsuki) とりあえず速度保存からやね
21:00 (YANMAR) じゃんぽぅは面倒でやらなかったなぁ…
21:00 (Digest) にゃ、速度保存必要なのか(
21:00 (YANMAR) その為のexplod化だしw
21:00 (simotsuki) まぁ常時浮遊とかならいらないけどw
21:01 (YANMAR) [State 45, 重力補正]
21:01 (YANMAR) type = Varset
21:01 (YANMAR) trigger1 = 1
21:01 (YANMAR) sysfvar(2) = vel y + const(movement.yaccel)
21:01 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:01 (YANMAR) とか変数化すればおk
21:01 (Digest) 位置指定してバンバン出してました(
21:01 (simotsuki) 後は向きだけど向きはexplod化するなら楽
21:01 (Digest) ほむ、位置保存だけでは駄目だったか、、、
21:02 (YANMAR) 速度も個別で指定ですなぁ
21:02 (simotsuki) 位置は他が出来てないと機能しないと思うw
21:02 (Digest) 位置は本体に合わせれば大丈夫ですよね?
21:03 (YANMAR) 偽装しないならば
21:03 (YANMAR) posfreezeしてその上で個別にpossetするとか
21:03 (Digest) 位置変数を直接弄って出してましたね(
21:03 (Digest) ほむほむ
21:03 (YANMAR) よりはposfreezeして実際の位置はvelsetかな
21:04 (simotsuki) 位置偽装しなくてmovetype=Hにしないならむしろ位置は偽装しなくても平気かも
21:05 (simotsuki) かつ本体hitdef使うなら速度と向きだけで
21:05 (simotsuki) 偽装じゃないや保存w
21:05 (simotsuki) 位置偽装しないくてmovetype=Hにしないなら位置保存無しで平気w
21:06 (Digest) 各ステート毎x軸とy軸弄って出してた私ェ、、、w

RoundState=3の高速終了

3/9
18:55 (Oracle) roundstate=3の高速終了条件ってどっかに載ってたような気がするんだけど
18:56 (Oracle) どこに載ってたか分かる方いますかね
19:07 (YANMAR) luna氏のブログにあったような…
19:07 (YANMAR) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-16391.html
19:07 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // Roundstate=3
19:10 (Oracle) おお、ありがとうございます
19:10 (Oracle) 試合終了じゃなくてroundstate=3で探せばよかったか

ModifyExplod

3/8
23:04 (_609z) エフェクトのscaleって変動することは出来ないのか?
23:04 (hitachi) ヘルパー使えば
23:04 (hitachi) explodは無理
23:04 (YANMAR) ヘルパーでやれば
23:05 (_609z) まじですか。ありがとうございます
23:06 (YANMAR) その為のangledrawのような
23:07 (_609z) ん、ModifyExplodだとどうだろう。
23:08 (Oracle) できるよ
23:08 (_609z) YATTA!
23:08 (YANMAR) ソレモアッター

デフォルトのcommonファイル

3/8
21:04 (emeru) とあるキャラの記述見て思ったんだけども
21:04 (emeru) デフォルトのコモンでsysvar(x)を0にするステートあるけど そこに送って即死する相手ってどのくらい居るんだろ
21:05 (YANMAR) 1キャラは思いついた
21:06 (emeru) ふむぅ・・なくはないのかぁ・・
21:07 (YANMAR) 割と有名ドコロが刺さるねぇ
21:07 (emeru) しかし見れば見るほどデフォコモンって穴の塊やんなぁ
21:08 (YANMAR) 落下に無敵解除とそれはもう
21:08 (Oracle) 二人
21:09 (emeru) なんとっ
21:09 (emeru) ありですっ んー、このステート返しの技もひとつ作っとこうかな

!!

3/8
01:43 (_609z) !!sysvar(1)ってどういう意味なの?
01:43 (Oracle) カラー毎に変化させてもいいね
01:43 (Oracle) !!ってのは否定の否定だね
01:44 (Oracle) 0の否定は1、1の否定は0
01:44 (Oracle) んで、sysvar(1)が0と1以外の時の動作は
01:44 (vesper_Skype) !!(3)=1みたいに1にできる
01:45 (_609z) てことはsysvar(1)に何か入ってたら1ってこと?
01:45 (Oracle) 0は0になって、0以外は1だね
01:45 (Oracle) 一部の記述でも使ったりする手法
01:46 (N-Fox) そういうのもあるんだなあ。記述はまだまだ奥が深い
01:47 (_609z) ほむ

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