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全領域親変更、テキストエディタ、超即死改

3/24
22:11 (Digest) 1byte目だけ全領域入れようかにゃー。
22:12 (Anoth-blue-eyes) 1桁目だけいれずともおのずと全桁いけるようになる気がするのは気のせいでしょうか(
22:13 (Anoth-blue-eyes) 1桁目いれることそれすなわち全桁対応とほぼ同義だと思うんですけど(
22:13 (Digest) うあ、そうなんですか?(
22:14 (Digest) 6689から6672までそれぞれ129から256用意する物だとばかり。
22:14 (Anoth-blue-eyes) 1桁目入れるとこさえ理解できれば、そのギミックをほかの3桁にも詰むのはかなり手早く済むんです
22:14 (Anoth-blue-eyes) あーやっぱり(
22:15 (Anoth-blue-eyes) ここにも128×4種類のぬるぬるステート作ろうとしてた人が(
22:15 (Digest) あれ、違ったんですか(
22:15 (Anoth-blue-eyes) そんなことしたらうちの白夜の全力設定の起動時間軽く5分超えちゃう(
22:15 (Digest) そして私以前にも居たのか(
22:16 (Anoth-blue-eyes) もみもみでしたっけか・・・が罠にかかってました、それもついぞ先日(
22:16 (Digest) 妖怪もみもみもかかっていたんですか、しかも最近(
22:16 (emeru) 0から2147483647までの邪眼ステート用意しようぜ!
22:17 (Anoth-blue-eyes) あんなもん真っ向から全桁専用作り分けていったりしようもんなら30MBどころか120MBは必要になりますよ(
22:17 (Digest) 起動に何分掛かるんですかねぇ(
22:17 (Anoth-blue-eyes) 嫌過ぎるwww
22:18 (Anoth-blue-eyes) まぁ手っ取り早くいうと、ステートひとつで4桁全てに対応したものを作ることが出来ます
22:18 (Digest) ナンダッテー
22:18 (emeru) 多分、ファイルサイズがMB単位じゃなくてGB単位になるかと(起動時間は・・・えーと早くて1時間くらい?
22:18 (Anoth-blue-eyes) ただし、一度のステート読み込みにつき操作できる桁は1箇所のみですけどね
22:19 (Anoth-blue-eyes) ギガクラスのtxtをmugenがまともに読み込んでくれるとは到底思えないんだよなぁ・・・
22:19 (Digest) それ以前に落とす事すら一苦労ですね(
22:20 (Anoth-blue-eyes) それよりもさらに以前に作る側もテキストのフリーズで何度アヘ顔ならないといけないことやら(
22:21 (Anoth-blue-eyes) メモ帳応答無しはMUGEN神キャラ製作の風物詩
22:22 (Digest) サクラエディダ使ってしまうなぁ(
22:22 (Anoth-blue-eyes) そしてその桜エディタも応答無し(
22:22 (Anoth-blue-eyes) 私はメモ帳ですね、シンプルイズベストです
22:22 (Digest) エディダって何だろ(
22:22 (emeru) 奇遇ですな 私もメモ帳です
22:23 (N-Fox) メモ帳使いなう
22:23 (Anoth-blue-eyes) メモ帳(広辞苑並みの記述量)
22:23 (YANMAR) メモ帳だなー
22:23 (emeru) やっぱりメモ帳になるんですねぇ
22:24 (Digest) 凶悪キャラ製作はメモ帳の方が良いのか、、、
22:25 (Anoth-blue-eyes) キャラいじるときに最初に使ったソフトに依存するのかもしれませんね、ここはほぼ無意識なところもあるでしょうけど
22:25 (emeru) 見やすい & 操作しやすい てのが利点かなぁ・・後は検索ワードで検索しやすい
22:25 (N-Fox) いちいち右クリックでサクラエディタ開いたりするのめんどくさい
22:25 (N-Fox) まあ、そっちじゃなきゃ開けないのもあるけども(
22:25 (emeru) 確かに一番最初に使うソフトはメモ帳ですな@@;
22:26 (Digest) メモ帳を使っててサクラエディタに逃げた勢(
22:28 (Anoth-blue-eyes) と、いうわけで
22:28 (Anoth-blue-eyes) ひとつのステートで4桁全てに対応させる方法ですが
22:29 (Anoth-blue-eyes) あれ、実は該当位置にあるステコンが実行されなければ書き換えが起こらないんです
22:29 (Digest) ナ、ナンダッテー
22:30 (Anoth-blue-eyes) なので、6689番目のにpersistentをつけたとしても、trigger1=0とかでステコン実行が無効になると
22:31 (Anoth-blue-eyes) その位置の書き換えが起こらないまま次のステコンに移ることになるんです
22:31 (Anoth-blue-eyes) 全領域書き換えにはchangestateなどを使用するようですが
22:31 (Anoth-blue-eyes) これにかんしても、関係ない桁の位置にあるchangestateは実行しなければいいだけなんですよ
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=null
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1;6688
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ];シンクロトリガー
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=2
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=3
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=4
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:33 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:33 (Anoth-blue-eyes) ちょっと長かったかな・・・
22:33 (Digest) 成程!
22:33 (Anoth-blue-eyes) こいつが白夜の対130専用書き換えステコンの最終部です
22:33 (Digest) 取り敢えずしっかり保存
22:34 (Anoth-blue-eyes) 入ってくる直前に書き換える桁を決めておき、その桁だけをピンポイントで書き換えるようになってます
22:35 (Digest) ほむ、記述だけでも作ってみよう。
22:35 (Anoth-blue-eyes) 入ってくる直前に、狙いの桁に応じてV20の値を入れておけば、4桁全てに対して1つのステートだけで対応しきることが出来ます
22:35 (Anoth-blue-eyes) というか基本的にみんなこの方法のはず・・・なんですが、ちがうんでしょうか?
22:37 (Anoth-blue-eyes) アッー!
22:37 (Anoth-blue-eyes) www
22:39 (Anoth-blue-eyes) ・・・にしても、普通のキャラ製作の観点からしたら、
22:39 (Anoth-blue-eyes) 上記の4連続changestateなんて完全に意味不明でしょうねぇ・・・トリガー以外書いてること全く一緒ですし
22:40 (N-Fox) そうですね(よくわかってない人
22:40 (Anoth-blue-eyes) なんでやねん全部ひとまとめにして"triggera=var(20)=[1,4]"でええやん って思うでしょ?w
22:40 (Anoth-blue-eyes) trigger1
22:41 (Anoth-blue-eyes) でもこれがちゃーんと意味があるんですよねー。。。きつねさんもいずれ通る道だと思うので頭の片隅にでも置いておくといいですよ
22:41 (N-Fox) なるほどなあ
22:42 (Anoth-blue-eyes) 超即死に差し掛かったということは、これに触れるときはそう遠くないと思うので。。。
22:42 (N-Fox) まあ、どっかで上位神も作ろうとは思ってるからねー。上位神の基準わからんけど(
22:43 (N-Fox) 混線は・・・まあ、汎用化するのはいつになることやらですな
22:43 (Anoth-blue-eyes) というか狂以下の超即死って大体がこれの超大雑把版なんですよね
22:44 (Anoth-blue-eyes) 狂以下、というか黎明期の、といったほうが正しいでしょうか
22:44 (N-Fox) ほむん
22:44 (YANMAR) そりゃあ解析されてなかったからねぇ
22:44 (YANMAR) なんかよくわからんがnoko貫通する、くらいの認識だったし
22:44 (N-Fox) ステコンオバフロの中身がモロに関係してくる感じですかのう
22:44 (Anoth-blue-eyes) 当時は「あ、なんか死んだー」程度の感覚でしたしねぇw
22:45 (Anoth-blue-eyes) そうですね、今のはオバフロでいじる桁数を精密に制御する方法のひとつです
22:45 (Anoth-blue-eyes) てきとーにここらへん全部いじっとけーで超即死は通用しますが
22:46 (Anoth-blue-eyes) 親変更や蘇生となると超精密にいじらないと機能しないので
22:47 (Anoth-blue-eyes) 超即死からランクアップして、桁数や書き換え後の数値にも目をやる必要が出てくるんです
22:47 (YANMAR) 凍結解除辺りから精密なの欲しいかなぁ
22:48 (Anoth-blue-eyes) まぁ超即死も神上位クラスが持ってるものは桁数や書き換え後が制御されててきれいに決めてくるんですが
22:48 (Anoth-blue-eyes) ですね、早ければ凍結解除あたりから必要になってきますね
22:49 (Anoth-blue-eyes) たまーに、ただの超即死でもきれいに決めてこないと倒せないのがいたような・・・これに関しては記憶があいまいですが
22:49 (YANMAR) 超即死改が必要なのはそれ系じゃないかな
22:50 (Anoth-blue-eyes) やばい超即死改が通常とどう違うのか忘れ始めてる(
22:51 (YANMAR) KFMのどれか(
22:51 (Anoth-blue-eyes) wwwww
22:51 (simotsuki) aliveが1じゃないヤツを倒す技術でそw
22:52 (Anoth-blue-eyes) あぁーw
22:52 (N-Fox) まあ、そのあたりはまた神カラーを作るときにでも考えましょうかぬ
22:52 (Anoth-blue-eyes) 確かに何周かじゅんぐりさせてaliveを0に持ってこさせてましたわ、思い出したwww
22:53 (Anoth-blue-eyes) ですね、まぁ混線が先とあらばしばらくは頭の片隅にー程度で問題ないと思います
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pos y>0で強制的に立ち状態

3/23
23:14 (emeru) んん? 地下に潜りたいんだけどなんか勝手にpos y>0で強制的に立ち状態になるな・・・ナンダだこれ
23:16 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#02 これのStateDef52とStateDef140の仕様による無限ループによるフリーズ。 に書いてるやつじゃなかったっけな?
23:16 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
23:17 (Ryusei) 単にphysicsがAじゃないのかね
23:18 (vesper) Physics = A && Pos y >= 0 && Vel y >= 0 で statedef 52に飛ぶやつじゃないっけ?
23:18 (Ryusei) それであってるはず
23:18 (emeru) くぅ、また内部処理か!!!
23:18 (Ryusei) というかそれしか思い浮かばん
23:18 (vesper) あってたかw
23:18 (Momizi) デフォコモンの内部処理移動多すぎぃ!
23:19 (vesper) これコモン関係無かったようなw
23:19 (Ryusei) AIよりマシでしょ(知らんけど
23:19 (Ryusei) というかコモン関係ない気がw
23:19 (Momizi) せやな
23:19 (Momizi) physics=N以外に設定する事ないからしらなかったや(適当
23:19 (Ryusei) せやな
23:20 (emeru) おお、うまくいったサンクスですっ
23:20 (vesper) よかった

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パーティクル、プロミネンス

3/22
22:21 (DRM) 円周上から中心で消えるようにパーティクルを出す方法は無いですかね
22:22 (mapelao) 多分無理だと思いますけど、強いて言うなら、中心から拡散するのを作って、それを逆再生するぐらいしか思い浮かびませんなぁ
22:22 (DRM) やっぱりそうなりますよねー
22:22 (DRM) 普通ならそれでも良いんだけど、
22:22 (DRM) 尾っぽがあるから出来ないんだよねぇ
22:23 (mapelao) あちゃぁ
22:24 (mapelao) ん、その尾っぽというのは、パーティクルのもととなる画像のことです?それとも、作りたいエフェクトが尾を引くエフェクトということです?
22:24 (DRM) 後者
22:25 (mapelao) あ、それなら、逆再生したエフェクトを分解能1~10でモーションブラーかければ尾そのものは作れる・・・かも?
22:26 (mapelao) aviを再生速度-100%で読み込んで、モーションブラーをかける
22:26 (DRM) やってみる
22:33 (DRM) ん~、無理やな
22:33 (DRM) まぁここらへんは代用していくかな。ありがとうございました。
22:33 (hitachi) プロミネンスでできそうな気がしないでもない
22:34 (mapelao) ん、ふぁいとです
22:34 (DRM) プロミネンスは集束できるからええな
22:36 (DRM) 軌跡が残念だけどw

相手のステートを奪わずに長時間ダウン

3/22
19:57 (_609z) うーん、相手のステートを奪わずに長時間ダウン状態にさせれないかなぁ
19:59 (N-Fox) fall.recovertime = 受身可能受付開始時間 (int)
20:00 (N-Fox) hitdefでこんなん設定できるらしいから、これ使えば長時間いけないかな? ダウンじゃないかもだけど
20:00 (emeru) ステート奪わずに・・・・かぁ・・そういう事なら再現はできないかも
20:01 (emeru) ダウン状態からの復帰は相手依存なので
20:01 (N-Fox) そっかー
20:01 (N-Fox) まあ、さっきコモン書いててなんとなく予想してたけど
20:03 (_609z) うーむ
20:06 (_609z) 奪うしかしなかぁ
20:07 (_609z) 奪わなくてもいいが、どうすっか
20:07 (N-Fox) 面倒でステートを奪って永久をしてるハメテリーというキャラが(
20:08 (_609z) 禊→禊もステ奪ってるかな
20:09 (_609z) 奪わなくても禊は強いからね。
20:11 (N-Fox) まあ、禊さんも禊で永久してるしな
20:11 (lunatic__) 5080がダウン食らいでground.hittimeの時間だけダウンさせられる
20:12 (lunatic__) 5080飛ばすのはどの属性だったか忘れたけど何かあった気がする
20:13 (_609z) ほむ
20:13 (lunatic__) あー、5080は5100か5100の時に攻撃食らうとなるのか ならいっそp2statenoでステート奪わずに飛ばすか
20:14 (_609z) p2stateno=5080 p2getp1state=0か
20:14 (_609z) 試してみます
20:16 (lunatic__) 内部処理は前にもっと詳しく調べたんだけど忘れたからなぁ マシロふぁんぐのコモンとかそれっぽくなってると思うんだけども
20:29 (_609z) あるぇ~、ダメだったでごわす
20:39 (emeru) パラメータがドレか一つ被っていませんか?
20:41 (_609z) 被ってませんね。
20:50 (emeru) ground.hittime、p2stateno=5080、p2getp1state=0 とくにground.hittimeの被りは注意かな
20:58 (_609z) お、できた。
20:58 (_609z) できたけど、すぐ起き上がるときがあるな
21:01 (emeru) 未改造のKFMだと安定するんだけどねぇ

TeamMode

3/20
23:31 (pororo) そういえばオラクル氏
23:32 (Oracle) ほいさ
23:33 (pororo) スペースデリーターがteammodeも巻き込むのが気になりますじゃ
23:33 (Oracle) ほえ
23:33 (Oracle) どういうことでございますじゃ
23:33 (pororo) teammodeは後ろに空白入れないとmugen落ちするという謎仕様があるんですじゃ
23:34 (Oracle) teammode=simulとかか
23:34 (pororo) そうですじゃ
23:35 (Oracle) しばしまたれよ
23:38 (Oracle) こまったのう
23:39 (Oracle) ()でくくってもダメか?
23:39 (pororo) む
23:39 (Oracle) ダメなら考えねばならんが、クソめんどくさいのう
23:41 (Oracle) とりあえず
23:41 (Oracle) single simul turnsの後ろに一個半角スペースを入れればよいのかの?
23:43 (pororo) とりあえず()くくりなら落ちないのを確認
23:44 (Oracle) そかそか
23:44 (Oracle) あ、まず報告ありがとうね
23:45 (Oracle) 次にこれの対処のメドはついたので直しておきます
23:46 (pororo) ()くくりと空白をしないで連結させると落ちる模様
23:47 (Oracle) てーむもーどとか使わないからのう・・・しらなんだ
23:48 (pororo) 連結させない場合と、連結させても連結前に空白入れた場合は落ちないですね

正常例:trigger1=TeamMode=Single &&Time=1
エラー例:trigger1=TeamMode=Single&&Time=1

ビット演算

3/20
00:51 (Oracle) あれー・・・なんでだ
00:51 (Oracle) カウンタが初期化されねぇ・・・
00:53 (Oracle) いったいどんな条件なんだろうなー
00:53 (Oracle) もみじー
00:53 (Momizi) うぃ
00:54 (Oracle) (ceil(sysfvar(0))&-16711681)でカウント1が65536で0-255まで使ってるんだけど
00:54 (Oracle) (ceil(sysfvar(0))&-16711681)は初期化ね。これで初期化できるはずだよね?
00:55 (Momizi) ん、256*256*256-1で16777215でわないの?
00:56 (Oracle) 16777215だと65535を巻き込んじゃう
00:56 (Momizi) あぁ、せやな
00:56 (Oracle) 初期化したいのは65536を1カウントとした0-255の範囲のみ
00:57 (Momizi) んー
00:57 (Momizi) ちょっと待ってね
00:59 (Oracle) うん
01:01 (Oracle) おっかしいなあ・・・
01:02 (Momizi) そも、私のリセットの仕方が違うからの
01:02 (Oracle) 狂うのは16777216からだったはずなんだが
01:02 (Momizi) fvarはそうやね。(0)ha
01:02 (Oracle) せやな
01:02 (Momizi) はなんかあやしかったきもするが
01:04 (Momizi) んー
01:05 (Oracle) あれー・・・
01:05 (Momizi) そも16711681って数字がいまいちピンとこんのだが(
01:05 (Oracle) デバックだと初期化できてるのに
01:05 (Momizi) どっかで弄ってる?
01:05 (Oracle) -16711681
01:05 (Oracle) 電卓のプログラマとか使用してビット確認してもらえば分かるはず
01:05 (Momizi) デバッグ上で初期化できてるのならその後に弄ってるとしか
01:06 (Oracle) なくても二の補数の逆やって元に戻してるって理解できればわかる
01:06 (Oracle) ないんだよなあ
01:06 (Oracle) 65536をaddするしかしてない
01:06 (Oracle) だから初期化自体できてない、のにstatenoの記録だけはきっちりできてやがるんだよなあ・・・
01:07 (Momizi) 私の脳が追いつけないレベル(
01:08 (Momizi) そもそもbit系弱かったのを何とかカウントとして利用できるレベルまでなんとか知識付けた程度しかないからなぁ・・・(
01:09 (Oracle) http://gyazo.com/54036339dac7668e8560c01ec66b3198
01:09 (vesper) [URL] Gyazo - 54036339dac7668e8560c01ec66b3198.png
01:10 (Oracle) これを&で計算すればそのビットだけをオフにできるでしょ?
01:10 (Momizi) なるほど
01:10 (Momizi) 片っぽが0の時点で0になるしかないのか
01:11 (Momizi) そんでその他のbitは1だから1なら1のまま、0なら0に、と
01:11 (Momizi) ふむ。となると理論上は0になるはずやね
01:13 (Oracle) 実際デバックではそうなった
01:13 (Oracle) なのにステコンで実行してもうごかぬえ
01:13 (Oracle) いみふ
01:13 (Momizi) ふーむ。ちと私も記述書いて実験するかな
01:14 (Momizi) とりあえず入れる値は65536を1とした値で0-255ならなんでも良いか
01:17 (Oracle) やっべ訳わからん
01:17 (Oracle) -2で無条件初期化やったら動くわ
01:18 (Oracle) ぶっ・・・
01:18 (Oracle) ごめん・・・
01:18 (Oracle) 私のシステムのミスだわ・・・
01:18 (Momizi) ほむ。
01:18 (Momizi) 元々役に立ってないし気にしない(
01:18 (Momizi) 私はリセット方法学べて得したがな
01:19 (Oracle) そだね
01:19 (Oracle) これ白虎が使ってたからね
01:19 (Momizi) これってとりあえずその範囲bitだけ0にしてその他1にすれば良いだけよね
01:19 (Oracle) そっすね
01:19 (Momizi) 最初こそ電卓いるけど楽やね
01:19 (Oracle) 0にしたい範囲をまず割り出す
01:19 (Oracle) 1足して、マイナスにする
01:19 (Oracle) これで完成
01:20 (Oracle) 1を初期化したいとき、1に1足して2、マイナスにして-2
01:20 (Oracle) これを&で計算すれば初期化
01:20 (Ryusei) すんげえ今更遅いけど もみもみといちゃいちゃしたロリコン話をみんなに公開してください!お願いします!なんでも(ry
01:21 (Momizi) 私は一向に構わんっ!!!(
01:21 (_609z) ん?いまなんでm(ry
01:22 (Momizi) これアクセサリの電卓の使いやすさを再認識するやり方やね(
01:23 (Momizi) とりあえずくるちゃんありがとー(質問された側が感謝ってどうなの
01:25 (Oracle) どいたしました
01:26 (Momizi) これ初期化用の数値一見意味わからんからしらないと何してるのか意味不明やね(
01:27 (simotsuki) ビットはもう忘れたぜー
01:27 (Momizi) ビットはややこくて嫌なんだぜー
01:27 (simotsuki) オンオフでしか使ってない
01:27 (simotsuki) 元々w
01:28 (vesper) ビットがなかったらキーディスプレイ作るのに変数が足りなかった
01:28 (Momizi) システム圧迫の為カウント使えるようにくるちゃんにご教授賜ったけどその範囲でしか理解できてない
01:29 (Momizi) onかoffか、1か0かなら簡単なのにどうしてそれが組み合わさるとややこくなるのか・・・(

影のID

3/19
23:45 (Digest) もう成功する気がしない、、、(親変更)
23:45 (Momizi) ん、影のIDの調整段階だっけ
23:46 (Digest) ですね。影IDを0逃げるした段階で足踏みしてます
23:46 (Digest) 0にした段階(
23:47 (Momizi) 次は現在の親のIDに合わせる、ですね
23:47 (Momizi) 1Byte目を(Parent,ID%256)に, IDが256以上なら2Byte目を((Parent,ID&256*256-1)/256)に
23:48 (Digest) んむ、ありがとうございます。
23:48 (Momizi) 0にしてるなら1Byte目が100ならpersistent=128をえーっと28回ループかな
23:49 (Digest) うあ、ループ回数指定した方が良いのか。
23:49 (Digest) 一致するまでループって形にしてましたね。
23:49 (Momizi) うん?
23:49 (Momizi) 一致って何基準で判断してるん?
23:50 (Digest) 親IDと自分の1byte目が一致するまで、って感じですね。
23:50 (Momizi) それ参照できます?(
23:50 (Digest) 親IDの1byte目と(
23:50 (Momizi) 影のIDはパラメータでもリダイレクトでも参照できないですよ
23:51 (Momizi) Parent,IDとは別領域なので。一応
23:51 (Digest) と、取り敢えず搭載してきますね(逃)
23:51 (Momizi) お、おう・・・
23:51 (Oracle) 色々不十分やな
23:52 (Momizi) 十徳が便利すぎるんやな(
23:52 (N-Fox) 未だ手探りということでせう
23:52 (Oracle) やる気のあるうちに色々な情報を記録していけるとよいですね
23:52 (Momizi) 十徳が影のID見れちゃうせいで参照できるって思っちゃうのかな?以前は参照できないからこその難易度だったし
23:52 (N-Fox) 俺は即死返しなんとかしないとなー。実験対象中々いないけど
23:53 (Digest) さも当然に影IDを表示する十徳が悪い(※違います)

親変更

3/19
00:01 (Digest) ん、oracle氏ちょいと質問です
00:02 (Oracle) うむなんだね
00:03 (Digest) 現在親変更ヘルパーのIDを0にした後、1byte目と2byte目が0以上128以下の場合親変更ステートに飛ばしているのですが、
00:03 (Oracle) うむ
00:05 (Digest) 6689にpersistent=128、次のステートは6690にpersistent=128で一致するまでループさせれば問題ない、、、はずですよね?
00:06 (Oracle) persistent=128のステートはnull?
00:06 (Digest) ChangeStateです。
00:06 (Oracle) おーk
00:06 (Digest) ん、ありがとうございます。
00:06 (Oracle) なら0-128間でもできるな
00:07 (Oracle) んでさ
00:07 (Oracle) ループ用のchangestateはあるよな?
00:07 (Oracle) persistent=128でループさせてないよな?
00:07 (Digest) えっ?(
00:07 (Oracle) えっ?
00:08 (Digest) えっと、もしかしてアウトですかね?(
00:08 (Oracle) しらん
00:09 (Oracle) persistentが0-255で弄るアドレスが示す値が0のときに実行される
00:09 (Oracle) 256はそれらを無視して実行される
00:09 (Oracle) persistent=128で実行した場合、そのアドレスが示す値が128になる
00:09 (Digest) うあ、別途loop用のステコン作ってきます。
00:10 (Oracle) それ以降はそのステートを通る度に1ずつ減っていく
00:10 (Oracle) 0になれば再び実行できるようになる
00:10 (Oracle) OK?
00:10 (Digest) おーけーです。
00:10 (Oracle) 試しにaliveでもいいからやってみ
00:10 (Oracle) nullは実際に動かして数値の変化見たほうが早い
00:11 (Digest) 了解です。

位置保存

3/18
00:51 (simotsuki) つかみんな位置保存あの形式で気にならんのかな。画面と一緒に動くヤツ
00:51 (Oracle) あれさ
00:51 (Oracle) どうすりゃいいんだ
00:51 (simotsuki) 私はヘルパーの位置基準にしてるよん
00:52 (simotsuki) 多分他に方法は無い
00:52 (Oracle) ん・・・?
00:52 (Oracle) ヘルパーの位置を参照するんか?
00:52 (simotsuki) うん
00:52 (Oracle) ほむ
00:52 (simotsuki) ヘルパーだけは勝手に動かないから
00:53 (Oracle) それならできそう
00:53 (Oracle) ほむほむ
00:53 (simotsuki) その位置を基準にして実際の位置に戻す
00:53 (simotsuki) そうしないと割と多くの神キャラがなってるように相手が動くとこっちも動いちゃうw
00:53 (Oracle) うむうむ
00:53 (simotsuki) 確かマシロとかも勝手に動くよね
00:53 (Oracle) あれすごい気持ち悪いからの
00:53 (Oracle) 女神てんことかヘブゲさんもだね
00:54 (simotsuki) そうそう、みんなに聞いてもそれでいいっていうんだけど私は超気になるw
00:54 (Oracle) 直し方思いつかなかったからあれで放置してたわ
00:56 (Oracle) ヘルパー有り余ってるからなー、最終ヘルパーとかタゲ取りヘルパーを基準位置観測用に切り替えて、補正計算式考えて実装やな
00:57 (simotsuki) 多分どんなヘルパーでもだいじょーぶ。やり方はホントその人の自由だけど本体と常に同じ位置にpossetさせとくヘルパーとかいたら楽だと個人的には思う
00:57 (Oracle) うむ

くらい再現アーマー

3/18
00:19 (blue-eyes) やはりhitoverride使わないと、くらったときにタゲを取らせないようにするのは不可能、か・・・
00:19 (blue-eyes) ダメージ計算こそ無視できてもタゲライフをくらったんでは意味がない・・・
00:20 (Oracle) うみゅ
00:20 (Oracle) それはね
00:20 (Oracle) タゲライフ前の数値に戻してから計算すればよくね
00:20 (simotsuki) ヘルパーなしで本体受けでも即死しないのはできるべ
00:21 (blue-eyes) うーんなんだろうなぁ・・・やばい私もかなり忘れてきてる・・・
00:22 (blue-eyes) まぁ結局狂レベルで搭載するものですし、結局本体hitdef使う上にアノマロキラー対策を積み込めるからーでもない以上
00:22 (blue-eyes) そこまでやる必要自体がもともとないんですかねぇ
00:22 (N-Fox) タゲライフで死ぬ狂最上位( もいるから大丈夫だよ多分
00:22 (simotsuki) どうだろう、何をしたいのかが明確じゃないからなんともいえんけどとりあえず防ぐのは簡単w
00:23 (blue-eyes) くらい再現アーマー作ろうとしてるんですけど
00:23 (blue-eyes) 私が作って見たhitoverride型だとどうしても細かいところの動きが違ってきてしまって・・・
00:24 (simotsuki) じゃあ本体で受けちゃえばいいんでない?即死喰らった時のヒットシェイクだけ少し怪しくなるけど
00:24 (simotsuki) 私のキャラも普通に喰らいあるぜい
00:24 (Oracle) 2P側でやれることを今のうちにチェックして調整しておきたい
00:24 (N-Fox) うちの子は簡単に倒せる類だから撃破挑戦もなにもないしなあ
00:25 (blue-eyes) まぁそもそも、神クラス入ってくると細かい動作の違いなんて気にする必要ないのでhitoverrideにシフトさせると考えれば
00:25 (N-Fox) 本体喰らいでライフ管理してなんとかタゲライフの惨事は回避
00:25 (blue-eyes) 狂までは普通に簡易型のchangestate型で十分ですかねぇ
00:25 (Ryusei) P2State攻撃考慮するのか?
00:26 (blue-eyes) そこは・・・使い分けるとするならばp2sの攻撃はくらうことになるかと
00:26 (simotsuki) P2state攻撃喰らったらもうステ抜けでいいんじゃないか、あれは知らんわw
00:26 (simotsuki) p2state攻撃くらうならもう即死する覚悟がいるじゃろうw
00:27 (blue-eyes) 神に対してはhitoverride、狂以下に対してはchangestateで使い分けるってのがいちばん手っ取り早そうですねぇ
00:27 (Ryusei) あ、うん 俺が言いたかったのはhitoverrideのせいでP2State攻撃も無効化しちゃうからどうするのかなっと思ってのう
00:27 (blue-eyes) あえてselfstateにしてない理由もそこにありますし(
00:27 (Oracle) ヘルパーnokoやるんで多分いけるな
00:29 (Oracle) わからん・・・
00:30 (blue-eyes) よしできた・・・
00:30 (simotsuki) まーでも最近は狂は中位までなら投げられた方が見栄が良い気もしてきた
00:40 (blue-eyes) 攻撃くらった直後はたしかhitshakeno
00:41 (blue-eyes) hitshakeの間だけtime進行が止まる・・・で、その後でtimeとかが動き出してその後の処理方針が決まるはず・・・
00:41 (blue-eyes) ・・・いや、普通にtimeうごいてやがる(
00:42 (simotsuki) time自体は動くよw
00:42 (simotsuki) 移行トリガーがhitshakeoverってだけじゃないかね
00:42 (blue-eyes) hitshakeover・・・だと・・・
00:44 (blue-eyes) てーことは・・・うわああhitshaketime計算いらんかったんやん(
00:44 (blue-eyes) ・・・いや、ステート飛んだらhitshakeoverもくそもないはず・・・
00:44 (blue-eyes) あっ
00:44 (blue-eyes) そういうことかあああああああああああ(
00:46 (blue-eyes) 避難先のステート移動条件がhitshakeoverのままだったのか・・・原因特定(
00:49 (blue-eyes) あ(
00:50 (blue-eyes) くっそwwwwww
00:50 (blue-eyes) changestateの位置がhitshaketime代用変数管理ステコンよりも上だったおwwwwww
00:50 (blue-eyes) こんなん機能するわけ
00:50 (blue-eyes) ないじゃないすかーこんちきしょー(
00:54 (blue-eyes) ふぉおおおおお今度はhitoverかあああこのやろおおおおおお(
00:55 (blue-eyes) hitoverに直接結び付く被弾変数って何かありました?
00:55 (Oracle) hittime
00:55 (blue-eyes) hittimeですかぁ・・・なるほど、ためしてみます
00:55 (blue-eyes) そしてまた変数が消える・・・うわらば(

十徳ナイフ

3/16
23:54 (Digest) ようやくループエラー出さずに0に出来て嬉しい。
23:55 (Momizi) 何の話かと思ったらParent,IDの話か
23:56 (Momizi) 最近になって十徳で影のID見れること知って感動した
23:56 (Digest) 知らなかったんですか(
23:56 (Momizi) 影のID=感知できない値だったからね
23:56 (hitachi) もみもみが復帰した頃には十徳の機能が当たり前になってて誰も言わなかったんだよ
23:57 (Momizi) せやな
23:57 (Momizi) あれ使い始めてから無いと生きていけない体にされちゃった///
23:57 (Digest) 椛氏ェ、、、
23:57 (mapelao) 十徳ナイフが便利と言われる最大の理由ぐらいだと思ってますねあれはw
23:57 (mapelao) 影のIDリアルタイムに見れるのはありがたい
23:58 (N-Fox) 神キャラの総当り自動でやれるから楽
23:58 (hitachi) いっぺんに20個変数見れるのも便利よね
23:58 (Momizi) 十徳入れてから親変更導入したの鈴々が初めてだからね。仕方ないね(
23:59 (Digest) ですね。変数を見れるのは嬉しい所。
23:59 (Momizi) 個人的にhitbyやらもありがたい

画面端に固定

3/16
23:11 (_609z) キャラを画面端に固定しいたんですがどうすればいいんですか
23:12 (hitachi) 固定したいだけならpos x=-160 +320*(teamside=2)
23:13 (Momizi) X=160-320*(TeamSide=1)
23:13 (Momizi) 被らなかった・・・!!
23:13 (Ryusei) あいそれない二人
23:13 (_609z) ありがとうです
23:13 (rakurai) 綺麗に逆やねw
23:14 (Momizi) いつも被ってばっかりだから何か新鮮

影のID

3/15
21:24 (Digest) んー、影のIDを0にしてから弄れば良いのかな?
21:25 (Oracle) うむ
21:25 (Digest) ほむ、ありがとです。
21:25 (Momizi) 0にしてから規定値に弄る方法と最初から規定値の為に何ループさせるかで分かれるのかな。どっちも最終的には同じ意味だけど
21:25 (Oracle) ああ、それいきなりやるとこんがらがるだろうからやめたほうがいいね
21:26 (Oracle) 規定ループは処理速度としてはオススメだけど、最初はやらんほうがいい
21:26 (Momizi) ミスったら以後全部みするからねw
21:26 (Digest) うあ、やっぱり0から弄るべきですか。
21:26 (Oracle) 最初は根底を教えておけばいいさ
21:27 (Oracle) そのうち気付いたら自分でいじれる様になる
21:27 (Digest) 頑張ります b
21:27 (Momizi) 弄る->変な値になる->その値把握できな->どうしようもないって事になる
21:27 (Momizi) 把握できない
21:28 (Momizi) 最初に完全に0にする場合だとその時は失敗して変な値になっても次に弄る時は0からだから問題ない
21:28 (Digest) 1バイト目を参照する方法は&128、ですかね?
21:28 (Momizi) %256
21:29 (Momizi) Parent,ID%256
21:29 (Digest) うあ、やっぱ違った。
21:29 (Oracle) &255でもおーけ。
21:29 (Oracle) %と/使ったほうが整理しやすいから
21:30 (Digest) %256で挑戦しよう
21:30 (Momizi) 2Byte目:((Parent,ID&256*256-1)/256) 3Byte目:((Parent,ID&256*256*256-1)/256) 4Byte目:((Parent,ID&256*256*256*128-1)/256)かな
21:31 (Digest) ありです。よし、挑戦するか。
21:32 (Oracle) おい
21:32 (Oracle) 256じゃない
21:32 (Oracle) 65536と1677216だ
21:32 (Momizi) コピペしたから変えるの忘れてるわ(
21:32 (Oracle) そういうのだめ
21:33 (Momizi) 2Byte目が/256で3Byte目が/(256*256)4Byte目が/(256*256*256)やね
21:33 (Digest) 了解ですw
21:33 (Oracle) 1677216じゃなくて16777216でしたすまぬ

永続タゲ

3/13
01:21 (Ryusei) なんだこれは・・・ようわからんね・・・
01:25 (Ryusei) 表示のhitcountが永続に続く理由って何なんだ・・・
01:30 (vesper) 永続タゲって原因になりませんでしたっけ?
01:31 (Ryusei) それだった(
01:31 (vesper) まさかの正解だった(

独自コモンファイル

3/13
22:45 (mapelao) ようやっと独自コモンが完成した。独自コモンってのは作るの大変ですねこれ
22:45 (YANMAR) かったるいけど一度作った後は使いまわせるのが良いところっすなぁ
22:45 (mapelao) しかし勉強になります、今まで疎かにしていた部分が明確に分かるようになったので、今後のためにも役立ちますし。
22:46 (YANMAR) 案外コモンも無駄多いんだなって気付くしw
22:46 (mapelao) time放棄でコモン組むのは難儀します、でも使いまわせるの考えるとメリットですねw
22:46 (mapelao) うむうむ

本体をヘルパー化

3/13
22:04 (Anoth-blue-eyes) ふと思ったんですけど
22:05 (Anoth-blue-eyes) 本体をヘルパー化したとして、そのヘルパーが見た目と忠実に動くようにしようとした場合
22:06 (Anoth-blue-eyes) その本体役ヘルパーに施すべき耐性って実は本体が戦う場合の本体に施すべき耐性と殆ど同じだったりしますか?
22:07 (Anoth-blue-eyes) ガーステに固めたり最終付近からtarget系の補正をかけなおしたりとか。。。
22:08 (Momizi) せやね。本体と違ってシステム変数使い放題だから困らないかもだけど(
22:08 (Anoth-blue-eyes) そうですよね・・・ってことは
22:09 (Anoth-blue-eyes) 昔と異なり、今となっては「耐性」という意味においてはこのシステムに意義がないということでおkです?
22:09 (Momizi) アーマーヘルパーと同義やね
22:10 (Anoth-blue-eyes) ふむ・・・昔はこの防御性能を持っていたHせんなとかが論外最後の砦みたいになってて
22:10 (Momizi) 喰らいようの判定だけを持ったのがアーマーヘルパーで、見た目までついでに持ったのが単純に本体ヘルパー化じゃないかな
22:10 (Anoth-blue-eyes) 私もそれを目指して旧ミストにあれを積み込んだわけですが・・・
22:10 (Anoth-blue-eyes) あーなるほど・・・
22:11 (Anoth-blue-eyes) でも、本体の場合2P配置で修正が利かないと判断したらタゲを取らせない戦法が取れましたけど
22:11 (Anoth-blue-eyes) こと本体ヘルパーともなるとそれが出来ないのが難点になりそうですねぇ
22:13 (teki) 常時無敵してる本体より見た目もライフ管理も担当しているアーマーヘルパーさんはぐう有能。
22:13 (Anoth-blue-eyes) ふむ。。
22:13 (Momizi) 本体ただのニートやしねw
22:14 (Anoth-blue-eyes) ただ、2P配置になると最終といえど容赦なく混線が刺さるので・・・ここはどうやって対処してます?
22:14 (Anoth-blue-eyes) target系ステコンを修正できないので挙動がお祭りになると思うんですが。。。
22:15 (Momizi) ガーステ準ステ固定だとどうだっけか。あれ完全にターゲット系無効になるんじゃないっけ
22:15 (Anoth-blue-eyes) あぁそっか、その手がありましたね
22:16 (teki) 自分はガードステート固定にしてますが、それほど問題にはなってないと思います。見た目がそもそもらくがきなので挙動もなにもないのですが。
22:16 (Momizi) 出した瞬間だけはどうしようもないけどねw
22:16 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーのステートが固定されてようが、戦況として相手が見てるのは本体の方となると
22:16 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーのステートナンバーを固定させても何の問題もないってのを忘れてました。。。
22:16 (Momizi) 完全に見た目を狂わないようにってなるとそれこそ本体Explod化があるしぬ
22:16 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:17 (YANMAR) ヘルパーのが色んなステコン使えるってのは魅力的ではあるけれど…
22:17 (Momizi) 個人的にはあくまでもアーマーヘルパーの延長やねぇ。>本体ヘルパー化
22:17 (Anoth-blue-eyes) そうなると一番やばいのはヤーさんキラーやうちの11Pみたくヘルパー全埋めしてくる論外と出会った場合
22:17 (Anoth-blue-eyes) (
22:18 (Anoth-blue-eyes) 本体が出てこないとなると見た目がどうとかいう次元じゃねぇ(
22:19 (YANMAR) それやられるとどうにもならぬぇ…!nunhelperとかで本体表すとかしないと
22:19 (teki) それはヘルパー占有する方がわるいのであきらめてます。
22:20 (Momizi) むしろダメージ条件なくなるし(
22:20 (Anoth-blue-eyes) なお前者は明らかな専用対策、後者はそもそも試合する気ないので(
22:20 (N-Fox) ???「え、ヘルパー埋めるの? じゃあこっちも論外化するね」
22:20 (YANMAR) まぁそれでいいと思うw
22:20 (Anoth-blue-eyes) ただ、白夜みたいに試合開始前の一定時間の間だけヘルパーを埋め続けるキャラとかの場合は・・・
22:21 (Anoth-blue-eyes) まぁある時点で復活するから問題ないか。。。
22:21 (N-Fox) 姿が見えない論外がヘルパー埋め尽くせば画面の中には何もいなくなるわけですな
22:23 (Anoth-blue-eyes) というか大体そういうキャラはエフェクト併用してるキャラしかいないと(
22:24 (teki) 開始前の少しの間だけ占有される2P側の場合は、エフェクトでちょっと誤魔化してます。
22:25 (Anoth-blue-eyes) よし、Hかんな11Pと同じことしてエフェクト一切使用しない論外エアワルドをつくろう(
22:25 (teki) 少し派手な登場エフェクトで本体ヘルパーが表示されない時間を誤魔化す感じに。
22:25 (Anoth-blue-eyes) なるほど

reversaldef

3/12
23:22 (_609z) ん?当身すると自身のmovehitの値って増えるのか?
23:22 (hitachi) 増えるよ
23:23 (_609z) なら当身できてるなこれ
23:23 (hitachi) 実はreversaldefも攻撃の一種だからぬ
23:23 (hitachi) 省略可能だけどattrが指定できる
23:23 (_609z) ふむ
23:24 (hitachi) ちなみにattr指定すると当身で敵にタゲ取られるようになるから凶悪の場合やるだけマイナス
23:24 (hitachi) だけど並でも使い道はないというよくわからない代物
23:25 (Momizi) リバサでHitDefが打てるってやつやね

IRC鯖 分裂

3/11
しばらくリュウセイ氏から頂いたログ
vesperからは自分の発言以前もほぼ発現ログがなく、以降も自分の発言以外なかった。
またch一覧に表示されている人数も異様に少なかった。

00:22 (vesper) コン
00:22 (vesper) 今日は異様に人が少ないなぁ
00:22 (YANMAR) こんばんは、☆発布をば
00:22 (simotsuki) 結構おるでw
00:22 (misty_) ・・・20人って多くないのかな?
00:22 (simotsuki) もしかしてべっぱさん見えてない?
00:22 (simotsuki) なんか星も全然配られてないし
00:24 (YANMAR) 聞こえてないくさいのぅ
00:25 (misty_) 星持ちの人から聞こえるかも?
00:25 (simotsuki) トークもダメだった
00:25 (simotsuki) 多分ね
00:25 (YANMAR) どういう現象なんだろうなぁ
00:28 (N-Fox) というか、☆ある人全員こちらを見えてない可能性
00:28 (N-Fox) ペラペラ勢のマクロも反応しなかったし
00:29 (misty_) ありえる・・・
00:29 (misty_) そもそも、さっきから会話が星なしの人だけだなあ
00:29 (Oracle) ほうほう
00:29 (Oracle) 不思議な状態だな
00:30 (YANMAR) 鯖分離は稀に良くあるけど、このパターンは初だなぁ
00:30 (misty_) はじめてかもしれない
00:31 (N-Fox) 誰かツイッターとかでヴェスパーさんあたりに声かけられないかね
00:31 (YANMAR) すかいぽぅはどうだろう
00:32 (N-Fox) あー、そっちでもよさそうね
00:32 (YANMAR) オフラインだったorz
00:32 (N-Fox) ログインしてなかったかー
00:35 (Ryusei) ユーザー情報で確認してたらrakurai氏とvesper氏だけ見れない状態になってたからオペレータ権限(星)がある人、ない人が原因ではないかもしれん
00:35 (N-Fox) ふむ・・・・というか、rakurai氏って途中から来たけど星付いてるのよね
00:36 (N-Fox) 地味に疑問だったけど
00:36 (misty_) ・・・あ、たしかに
00:45 (N-Fox) 今日だけでこの現象が終わればいいんだけどねえ
00:47 (Ryusei) rakurai氏に聞きたいことあったんだがまさかこんなことになるなんて(
00:48 (N-Fox) ブログに非公開コメで書き込んでもいいのよ(
00:48 (Ryusei) まぁ、そっちでいいかw
00:49 (Oracle) コンナハズハー
00:53 (vesper) ふむ。オペ権の有無で分かれてるとか? ちょっとメモしてから入り直します。
00:55 *vesper quit ("再入室")

ここからvesperのログ

00:55 *vesper join #凶悪MUGEN_雑談 ()
00:56 (vesper) 人がいる!
00:56 (YANMAR) とどくか・・・?
00:56 (YANMAR) とどいたー!
00:56 (N-Fox) 聞こえてるなw
00:56 (YANMAR) いやーべっぱさん、なにやら分裂してるみたいなんですよ
00:56 (YANMAR) ☆有りと無しとで断絶してたっぽい
00:56 (N-Fox) いやー、外部?で連絡が取れたみたいでよかった
00:56 (Oracle) よかよか
00:56 (Anoth-blue-eyes) そういえば、今の今までリンク貼っても説明文出てきませんでしたねぇ
00:57 (N-Fox) やっぱ何らかの原因で断絶してたっぽいなあ
00:57 (YANMAR) 鯖分裂で視覚的に分かることはあっても、今回は初めてのパヤーンやねぇ
00:59 (vesper) ですねぇ
00:59 (vesper) 早速ですけど、今日のログをどなたかもらえませんか?(
00:59 (N-Fox) ですよねー
00:59 (Anoth-blue-eyes) ww
01:00 (Ryusei) vesperさんのおかげで元に戻ったのかと思ったけどrakuraiさんだけは戻ってないっぽい?
01:01 (YANMAR) まだ一部断絶してるっぽい?
01:01 (N-Fox) 戻ってないというか、vesperさんは入室しなおしたから見えるようになったっぽい
01:01 (vesper) さっきまでのログで発言があったのはもみもみぐらいなぁ。
01:01 (Ryusei) もみもみいたのかw
01:01 (YANMAR) そういえば今日はもみもみの反応が乏しかったなw
01:02 (misty_) ですねー
01:02 (vesper) 一言だけだった
01:02 (vesper) だから、どういう繋がり方してたのかはよくわからないw
01:03 (N-Fox) 別に使用ソフトは関係ないだろうしなあ
01:03 (misty_) 謎ですね・・・
01:03 (vesper) 実際に繋がってる鯖も関係なさそうだなぁ
01:05 (misty_) あ、rakuraiさん落ちた・・・
01:05 (vesper) これはrakuraiさんも自分の発言を見たのか、寝る時間で落ちたのか・・・
01:06 (rakurai) あ、人居た
01:06 (vesper) w
01:06 (YANMAR) きた
01:06 (N-Fox) やっぱ断絶組だったかーw
01:06 (YANMAR) やっぱり入りなおしがトリガーかw
01:07 (rakurai) リュウセイ氏のツイートが無かったらずっとあのままだったかも
01:07 (Ryusei) あ、みてたのかw
01:07 (YANMAR) リュウさんがヒーローだったのか
01:07 (misty_) 気づきませんよね・・・。もしかしたら今までもこういうことあったのかも知れない?
01:07 (N-Fox) 外部に繋がりあるとこういう時便利だの
01:08 (N-Fox) こっち→☆付きだけ反映されなかったっぽい
01:08 (mapelao) なぜこのようなトラブルが・・・?w
01:09 (vesper) 一覧では向こうに見えてても、発言はこっちだったのか。
01:09 (vesper) あと、Digestさん、もみもみも向こうで見えたなぁ。
01:09 (vesper) あ、見えたというのは入室が。
01:10 (N-Fox) んー・・・・Limechatが原因ってことはないのよね? 多分
01:10 (vesper) う~ん、ちょっと分からないなぁ。 ただ朝に鯖分断が起きたっぽいからその影響な気はする。
01:14 (vesper) そういや、rakuraiさんからは自分が再入室したのって見えてたんだろうか?
01:14 (rakurai) vesperさんが居なくなった後のログは無いね
01:15 (rakurai) quitで音沙汰無くなった
01:15 (vesper) ふむ。 再起動するとあっちからは完全に消えると。
01:15 (YANMAR) 幻の大地はあったんだ
01:16 (Ryusei) 断絶のことなんですがこちら側ではオペ権限というよりvesper氏達のユーザー情報、トークなどが一切できませんでしたのでこちらもご報告です
01:16 (vesper) ふむぅ。
01:17 (vesper) ユーザー情報は向こうにいた人に右クリックからだと出来なかったなぁ
01:18 (N-Fox) 一応、俺はnns氏のユーザ情報は見れたけどvesperさんとrakuraiさんのユーザ情報は見れなかった感じでしたぬ
01:18 (vesper) /whois コマンドだと見れた。 ただログイン時間情報が見えないってのはあったなぁ。
01:18 (vesper) ふむぅ。
01:18 (N-Fox) 他の人は試してないのね
01:19 (vesper) 今は右クリックからで見えるなぁ。 あと向こうにいた人も普通に見えるのか。 自分とrakuraiさんだけが特殊だったら、もうわからないけどw
01:21 (N-Fox) 椛さんと沢渡さんも同パターンだった可能性はあるなあ
01:24 (N-Fox) そういえば、ちょっと気になることが
01:24 (N-Fox) 他の☆付きだった人たちって基本常駐組だろうと思うんですけど、このまま常駐になっててずっと隔離状態になったりしないんだろうか
01:25 (vesper) 一応00:53 (vesper) ふむ。オペ権の有無で分かれてるとか? ちょっとメモしてから入り直します。
01:25 (vesper) とログを残してみたけど、気がつくかどうかは微妙かぁ。
01:26 (lunatic__) 断絶?ログはずっと見えてたけども
01:26 (N-Fox) おっと
01:26 (vesper) lunaさんは見えてたのかぁ。
01:26 (rakurai) luna氏は普通に見えてたのね
01:26 (YANMAR) ぬぬぬ
01:27 (vesper) ホントに他人からは状況が見えないなぁw
01:27 (N-Fox) そうなると、vesperさん+常駐以外で☆付きになった人だけが隔離されてた可能性が
01:31 (vesper) あ、リュウセイさんって自分とrakuraiさん以外のユーザー情報も見てくれてたのか。
01:32 (vesper) なら、自分とrakuraiさんだけだったのかも? 途中もみもみも分断されたかもだけど。
01:33 (Ryusei) うん、全員分見たよ
01:34 (N-Fox) もうわけわかめ
01:36 (Ryusei) ということは三つの次元があるのか(
01:36 (vesper) う~、、3つ目は分からない。 あったのかもしれないし、なかったのかもしれない。
01:37 (vesper) う~ん。
01:37 (N-Fox) 椛さんと沢渡さんがどうだったのかわからんでなあ
01:37 (vesper) 二人共こっちにも入室ログはあったね。
01:38 (N-Fox) 椛さんに関しては反応が薄かったらしいからこっちの話は見えてなかったんかな、多分
01:38 (N-Fox) 俺が来たのが9時半くらいだから何ともいえないが
01:39 (vesper) もみもみは名前変更食らって再接続になった時にこっちに来てたっぽいなぁ
01:39 (Ryusei) ログ残ってたわw
01:39 (vesper) あ、こっちじゃない。 自分がいた側。
01:40 (Ryusei) ああ、3928AGRDDがもみもみだったのか
01:40 (YANMAR) そうそれ
01:40 (misty_) ・・・えっ!?きづかなかった
01:40 (vesper) 19:37まではこっちに。 名前変更と再入室した以降は人が少ない側にいたみたい。
01:41 (Ryusei) ようわからんなw
01:41 (vesper) うんw
01:42 (Ryusei) とりあえず一週間は様子見かね
01:42 (rakurai) 次元の狭間に吸い込まれることがあるのかぁ
01:42 (N-Fox) これが続くようなら何かしら考えねば
01:42 (Ryusei) 某擬人化ゲームみたいになってる気分
01:43 (vesper) ユーザー情報の感じから多分もう分断してる人はいなさそうだから直ってると思う。
01:43 (vesper) まぁ発言や人が少ない場合は再接続で直るんじゃないかなぁ。
01:43 (N-Fox) あと、やっぱ外部で繋がるのって大事ね!
01:44 (Ryusei) その場合トピックに書いたほうがいいかもしれない>再接続
01:45 (Ryusei) そういえばvesper氏に聞きたいんだが
01:45 (vesper) はい
01:45 (Ryusei) 辞典chでトピック変更されてたのそっちではみれてたのかぬ?
01:46 (vesper) いややっぱ反映されてないね
01:46 (Ryusei) ふ~む
01:46 (vesper) 多分IRC内で自分がいた側に連絡はできないかなぁ。
01:47 (Ryusei) そいじゃあ、トピックで伝えるのも無理か~
01:47 (vesper) うん。
01:50 (N-Fox) あとは様子見あるのみ

19:06 (YANMAR_) こんばんは、また分裂してそうな状況ですな…
19:25 (Ryusei) konnbannha
19:26 (YANMAR) こんばんは、また分離してるみたい
19:26 (Ryusei) またかw
19:27 (N-Fox) 聞こえてない(見えてない)のは誰じゃろ
19:27 (YANMAR) オラクルさんとか609zさんが向こうに居た
19:27 (N-Fox) あら、やっぱもう少し人いたのね
19:28 (Ryusei) 別次元か・・・
19:28 (N-Fox) というか、もしかして昨日vesperさんが来る前に落ちてった勢だろうか
19:28 (Ryusei) 極めて近く限りなく遠い世界だわ
19:29 (YANMAR) こっち側に来るときにゴッソリ断線落ちしたかのようになってたから
19:29 (YANMAR) つなぎなおしてこっち側の世界来たから、向こうが隔離されてる状態なのかな
19:30 (N-Fox) 今日は最初からこっちの住民だったなあ
19:30 (Ryusei) 普通の狐氏と同じく
19:30 (N-Fox) 昨日オペ権もらったから、ってことなのかもしれないが
19:31 (Ryusei) 向こう側でも【IRC:人や発言が異常に少ない時は再接続】は見れてたのだろうか
19:32 (YANMAR) それは見れた
19:32 (YANMAR) ただ、断線具合が絶妙で丁度半分くらいの人数振り分けになってそう
19:32 (YANMAR) ぅな氏とべっぱさんは両サイドとも居る状態
19:32 (Ryusei) ほむ なら向こうの住人次第か
19:33 (Ryusei) 両サイドいるのかw
19:33 (YANMAR) もうこれわけわかんねぇな(
19:33 (N-Fox) よく見たら、その【】のトピック今は書いてないのかな
19:33 (N-Fox) こっち側って
19:33 (YANMAR) というより、こっちサイドだと見れないぽい
19:33 (N-Fox) ほむ・・・・もうわからんな
19:33 (Ryusei) こっちは普通に見れるな
19:34 (N-Fox) ・・・・ん? 回線切れて再接続で入った時に消えたのか、【】
19:34 (N-Fox) 最初のinの時はあったっぽい
19:35 (Ryusei) ようわからんな(
19:35 (YANMAR) こっちのメンバー的に常駐AFK組が多いから、昨日から継続してれば大丈夫って感じなのかな
19:35 (YANMAR) 入りなおしてもこっち来ちゃう
19:37 (N-Fox) こっちから向こうに行くのはきつそうだのう
19:39 (N-Fox) 昨日みたいに大多数が隔離されてるとかじゃない分、余計めんどくさいなあ(会話のネタ的な意味で
19:40 (YANMAR) 見えない分厄介だのぅ・・
19:41 (N-Fox) 昨日みたいに、こっちの発言が向こうに見えてるってこともないんじゃないかなあ
19:42 (N-Fox) まあ、向こうのメンバーが入りなおしても向こうに行くっていう状況だとしたらほんとに外部で連絡取るしかないだろうけど
19:42 (YANMAR) @wikiもそうだけど、最近ツール問題多いのぅ…
19:42 (simotsuki) 入りなおしてもダメですね
19:43 (YANMAR) こっち来ちゃうよねぇ
19:43 (simotsuki) 一回潰してみます?試しにw
19:43 (YANMAR) 潰すってのは?
19:43 (simotsuki) 全員抜ける
19:44 (simotsuki) 片方残ってるなら大丈夫かなと
19:44 (YANMAR) 管理権復活の方法か…うーんどうだろ
19:44 (YANMAR) こっち来ちゃいそうな気もするけどw
19:44 (simotsuki) まぁまたこっちに来ちゃうかもしれませんけどねん
19:46 (N-Fox) 結局、1人が偶然向こうに行っても同じようにこっちに戻ってこれる保証がないってのがなー
19:46 (YANMAR) 一応、向こうログインした時に分離してるっぽいとは言っておいたけど…
19:46 (YANMAR) そもそも通話が通ってたのかも定かじゃないからなぁ
19:49 (N-Fox) なんとかして向こうにいる誰かに連絡つけばいいのだが
19:52 (emeru) やほーっ
19:56 (emeru) あー、ロダはまだ直りきってないのか・・
19:56 (YANMAR) また分裂してるんですよ
19:56 (emeru) なぬ・・
19:57 (YANMAR) 向こうにオラクルさんとか609zさんがおるんよ
19:57 (emeru) ナンダッテー
19:57 (N-Fox) しかも今回、どうやら結構絶妙に会話するメンバーが分断されてるっぽいです
19:57 (emeru) 見事に分断されてますな
19:58 (N-Fox) オラクルさん、609zさん、椛さん、あとは沢渡さんあたりもいるかな
19:58 (N-Fox) 後半は予想にすぎないけど
19:58 (N-Fox) おっと
19:58 (emeru) お?
19:58 (YANMAR) お、向こうの住民が
19:58 (N-Fox) こんばんは。分断気付いた?
19:59 (_609z) ゑ?
19:59 (YANMAR) また分裂してるんですよ
19:59 (N-Fox) うにゅ、こっち側に来れてないメンバーがいるのです
20:00 (_609z) なんと?!
20:00 (N-Fox) さっきまでOracleさんとかと話してたんでない?
20:01 (_609z) いや、さっき入ったばかり
20:01 (N-Fox) ほむ・・・・
20:02 (YANMAR) あれおかしいな、19時くらいに「ヘルパー化終わった…」みたいな内容の発言してたような
20:02 (_609z) (´゜д゜`)
20:02 (N-Fox) んん? それって少し前にブログで言ってなかったか
20:02 (YANMAR) もしかしてあの発言って過去のだったり?w
20:02 (emeru) まさかもう一人の609z氏が・・・(
20:03 (YANMAR) 何がどうなってやがるw
20:03 (_609z) ブログだと昨日ですな
20:03 (N-Fox) もしかして、vesper氏とかluna氏が常駐してる影響で昨日の隔離空間がまだ残ってるんじゃ・・・・
20:03 (YANMAR) 過去の夢みたいな空間になってる(
20:03 (_609z) いまはシーン(パッチ)12Pの撃破に挑戦中です。
20:04 (N-Fox) ふぁいとー
20:05 (emeru) 私もシーンパッチに挑もうかな
20:05 (N-Fox) 過去ログが残ってるんだとしたら、やっぱ隔離空間が消えてないんだろうなあ、という話になるわけだが
20:05 (lunatic__) とはいえ常駐組が全員落ちることもそうそうないのでなんともしようが(自分は今日アプデで再起動したけど
20:05 (YANMAR) こっちからやりようがないのが何ともっすねぇ
20:06 (N-Fox) まあ、迷い込んだ誰かがいたら気付いてくれると信じるしかあるめぇ
20:06 (YANMAR) 609zさんみたく夢から覚めてくれるかもしれない
20:07 (emeru) という事はOracle氏は未だに夢の中を・・(
20:07 (YANMAR) 何かもう一本の話作れそうな設定であるw
20:07 (_609z) アニメチックw
20:07 (N-Fox) もしくは、夢の中のOracleさんの幻影があの中にいるだけかもしれない・・・
20:08 (N-Fox) ストーリー動画かな?
20:08 (YANMAR) 本当のオラクルさんはまだ居ないのかも
20:08 (_609z) おい、誰か作れよw
20:09 (YANMAR) これがマトリックスか
20:09 (N-Fox) 凶悪ストーリー(代理はその人のキャラが務める)的なw
20:10 (_609z) M&Uみたいな
20:10 (YANMAR) 紫レンの能力じゃねコレ

22:07 (Oracle) おっすおっす
22:07 (YANMAR) こんばんは、おらくるさんも元の世界に戻ってきたようで
22:09 (Oracle) ?
22:10 (YANMAR) 昨日に引き続き、今日もIRCが分裂してたんですよ
22:10 (Oracle) あら
22:10 (Oracle) ちなみに今入ったばっかなので
22:10 (Oracle) 分断されてなかったですね
22:10 (YANMAR) しかも分裂先が摩訶不思議で、昨日のログが飛び交ったりして夢のような空間に
22:10 (Oracle) ふぁ
22:10 (Oracle) なんと恐ろしい
22:10 (YANMAR) やはり18時頃のオラクルさんは夢の住民だったか…
22:10 (Oracle) こわ・・・
22:10 (YANMAR) ログインした時こんばんわってオラクルさんから言われた
22:11 (YANMAR) あれは別人だった、と(
22:11 (Oracle) うむ、昨日は普通にこんばんはだったな
22:11 (Oracle) 昨日のログが再生されたのか
22:11 (YANMAR) ぽいです、向こうの世界に中の人は居なかったようで
22:12 (Oracle) こわいなあ・・・
22:12 (YANMAR) 最初は分裂してて入り直せばこっちの世界に戻ってくるものかと思ったら、そんなことになってたようで…
22:13 (YANMAR) 向こうの世界にはこっちからは行けなかったです
22:13 (Oracle) 平行世界とか見てみたかったなあ
22:14 (YANMAR) 本当にあった怖い?話
22:14 (Oracle) 自分が勝手に喋ってるとか凄い体験だからなあ
22:14 (Oracle) 話のネタには凄い使えそう
22:14 (YANMAR) 一本のストーリー作れますな
22:14 (Oracle) ストーリーまで作れちゃうのか・・・
22:15 (Oracle) 今は解決されたのかな
22:15 (YANMAR) 向こうの住民は全員来たことになりますねぇ
22:17 (Oracle) 直ってよかった
22:18 (Oracle) しかし急に不安定になったなまた
22:20 (Momizi) やはろ
22:20 (misty_) こんばんわ0
22:20 (YANMAR) こんばんは、このもみじは本物かな
22:20 (Momizi) うん?
22:21 (YANMAR) いやね、今日も分裂してた
22:21 (YANMAR) ように見てたのよ
22:21 (Momizi) ほむ
22:21 (_609z) みやびちゃんぷりちー!
22:21 (Momizi) 最近多い気がする?
22:21 (YANMAR) でも実際は違って、昨日のログが流れるchが新たに生成されてて
22:21 (Momizi) なんだそれw
22:21 (YANMAR) その時居なかった筈のおらくるさんからこんばんはの挨拶や
22:22 (YANMAR) 609zさんが昨日解決してたヘルパー化の話が出てくる摩訶不思議空間だったのよ
22:22 (YANMAR) 繋ぎ直したら元のこっちに戻ってこれたけど、あそこはちょっと不思議過ぎて怖かった(
22:22 (Momizi) 最近ちょっと調子悪そうね。たまに分裂するし
22:23 (YANMAR) 最初は分裂してるだけかと思ったけど、発言あった人達はその時インしてなかったとのことで…
22:23 (YANMAR) 分裂の仕方がちょっと変(
22:24 (Momizi) てっきりなりすましでもあったのかと(私に成りすまして何の得があるのかしらんが
22:24 (Oracle) もみもみ
22:24 (Momizi) なになにもみもみ
22:24 (YANMAR) 夢のもみもみがまだ向こうに居るかもしれない(
22:25 (Momizi) 夢の中の私・・・どう考えても幼女の話しかしてなさそう
22:25 (Ryusei) そいつはもみもみの偽者だ!(嘘
22:25 (Ryusei) おかえり&こんばんは
22:25 (Momizi) 最近みやびちゃんでれてるな
22:26 (N-Fox) なんかみやびちゃんぷりちー!をいう機会が増えてる希ガス
22:26 (Momizi) 同じマクロ4つ登録して乱数ばらけてるのかな
22:28 (Momizi) うわあああああああああああああ
22:28 (Oracle) ああ、そう(無関心)
22:28 (N-Fox) うわぁぁぁぁぁぁ
22:29 (Momizi) よかった。幼女や
22:29 (Oracle) エグゼリカとかコンボアンヘルとかのが苦痛だから(断定)
22:29 (_609z) うわ!なんだこれ。
22:30 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-6605.html
22:30 (vesper) [URL] 鏡の四角立方体 本当にあった不思議な「平行世界のIRC」
22:30 (YANMAR) 短く小説風味にしてみた(
22:31 (Momizi) プロフ絵が可愛い(記事を見た感想
22:31 (Oracle) ふむ
22:31 (Oracle) よい仕上がりだ

小ポトレの色化け

3/9
23:21 (N-Fox) http://
23:21 (N-Fox) 小ポトレ戦闘中こんなん
23:21 (Hinata__) あ、完全に色化けやね
23:22 (YANMAR) 小ポトレってパレット参照本体のカラーだったっけ
23:22 (N-Fox) あー・・・・
23:22 (N-Fox) SAEで確認してみたら化けてた
23:23 (Hinata__) つい最近私も悩んでたhttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2771.html
23:23 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 小ポトレのパレット
23:23 (YANMAR) 0,0基準か
23:23 (Hinata__) 最近(半年前)
23:23 (YANMAR) とすると本体のパレットと同期させないといけないのかー
23:23 (Hinata__) りゅーちゃんの方法もあるけどね
23:24 (Hinata__) 私は結局本体パレットからエフェクト用パレット抜いてポトレ用パレット埋め込んだ
23:24 (Ryusei) ほにょ
23:24 (Hinata__) 0,0を0,1に差し替えて0,0にポトレ用パレット用意する方法>りゅーちゃんの
23:25 (YANMAR) あーなるほど、0,0自体をポトレに合わせるのか
23:25 (Ryusei) なる
23:25 (Hinata__) ただchangeanim2とかで相手基準の0アニメにしたら酷いことなるけどね
23:26 (Ryusei) 0アニメではなくSFF0,0指定の場合だね
23:33 (N-Fox) もう小ポトレ作りなおしたほうが早い気がする・・・・
23:33 (YANMAR) 0,0のパレットを基準に作りなおしかな
23:33 (N-Fox) というか、本体のアニメから切り取ってきます
23:33 (YANMAR) 0,0に共有されてる画像から切り取って小ポトレにするのが一番楽

Explod化

3/9
22:51 (_609z) あー、やっぱりvel関係になるとおかしくなるなぁ。
22:51 (YANMAR) ぅな氏が過去にexplod化テンプレ公開してたような
22:51 (YANMAR) それでまどっち作れたようなものだし
22:52 (YANMAR) ヘルパーに応用出来るかどうかはさておき、やり方はそこまで変わらないはず
22:52 (_609z) ほむ
22:55 (_609z) vel(特にx軸)さえなんとかなればいいんだが
22:55 (YANMAR) 個別velsetでいけるような
22:56 (YANMAR) [State 20, 速度]
22:56 (YANMAR) type = Velset
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = const(velocity.walk.fwd.x)
22:56 (YANMAR) y = 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) [State 20, 位置補正]
22:56 (YANMAR) type = Posadd
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = vel x
22:56 (YANMAR) y = vel y
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) 歩きならこんな感じで、vel基準でposを動かすみたいな
22:56 (Hinata__) ぅな氏はアニメ表示関係しか載せてなかったきがす
22:57 (_609z) んーと、攻撃モーションでxの速度がつくとぶれまくるんだよね
22:57 (Hinata__) ヘルパーが本体なんだっけ
22:57 (_609z) いえす
22:58 (Hinata__) ヘルパーがroot,vel X参照してその分速度合わせてるのかな
22:58 (YANMAR) 何参考にしたんだっけな・・・ほふりちゃんだっけ
22:58 (Hinata__) 確かそう
22:59 (Hinata__) 私は鬼巫女Xとめがてんからだけどw
22:59 (_609z) じぶんはその逆をやってます。本体がヘルパーを参照
22:59 (Hinata__) うん?ヘルパーが個別ステートでvel X増加して次フレームで本体がそれ参照?
23:00 (_609z) ヘルパーは本体と同期してるので弄られないヘルパーを参照してます
23:02 (Hinata__) pos X=PlayerID(X),Pos X Vel X=PlayerID(X),Vel Xを本体でやってるってことかな
23:02 (_609z) [State -2, ]
23:02 (_609z) type = VelSet
23:02 (_609z) trigger1 = !ishelper
23:02 (_609z) trigger1 = numhelper(573)
23:02 (_609z) x = helper(573),vel x
23:02 (_609z) y = helper(573),vel y
23:02 (_609z) ignorehitpause = 1
23:03 (Hinata__) 2P側だと恐ろしい事なりそうやなそれw
23:03 (_609z) んー、やっぱりvelをposに変えたほうがいいのかな
23:03 (Hinata__) ん、速度のみ?
23:04 (_609z) posは大丈夫なんですがvelは向き弄りで荒ぶってしまうんで
23:04 (Hinata__) ふむ
23:04 (YANMAR) うーん根本的に同期させないでヘルパーと本体別にしないと結局弄られるような…?
23:05 (_609z) +⇔ーを行ったり来たり
23:05 (Hinata__) 2P側だと混線Vel弄り喰らったら酷い事なりそうな気がするんだけど
23:05 (Hinata__) せめて速度だけでもsysfvarに保存とかしないと
23:05 (_609z) やっぱりposに変えたほうがいいかな
23:06 (_609z) 変数か
23:06 (Hinata__) posも速度弄られたら最終処理で変わるんじゃないかな
23:06 (YANMAR) ヘルパーだから親変更食らうからなぁ…
23:06 (Hinata__) pos X=100 Vel X=100とかにされたらpos X=200になるだろうし
23:07 (Hinata__) 速度の処理がどの変化わからんが(ぇ
23:07 (_609z) vel関係をヘルパーに任せてみよう
23:07 (simotsuki) sysfvarにせんとアカンねw
23:07 (_609z) 本体でやってるのがいけないんやな
23:10 (_609z) とりあえずx軸だけ変数化してみるか
23:13 (Hinata__) (どっちかというとY軸のが大事な気がした)
23:14 (Hinata__) Y軸はステート移動やその他もろもろで参照されるからぬ
23:16 (_609z) んー、どうやって変数化すればいいんだ?一定の速度ならいいんだが、途中で変わるときどうすれば
23:19 (_609z) あ、そっかー2で代入すればいいんか
23:28 (_609z) あー!やっぱり全部posに変えてやるー!!
23:29 (Hinata__) 速度変わるヘルパーが毎回最後にsysfvarに保存してそれを本体が参照すれば良いんじゃ?
23:30 (_609z) どゆこと?
23:30 (Hinata__) helper(573)だっけか。参照してるの
23:31 (_609z) そう( ゜д゜ )彡
23:31 (Hinata__) Helper(573)が毎回最後にsysfvar(1)=Vel X sysfvar(2)=Vel Yやって本体がVelSetで X=Helper(573),sysfvar(1) Y=Helper(573),sysfvar(2)すればって
23:31 (YANMAR) ああコナミかw
23:31 (_609z) ほむ
23:31 (N-Fox) 安定のコナミ
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(0) = Vel X
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(1) = Vel Y
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) こんな感じかな
23:37 (YANMAR) うんうん
23:38 (_609z) で、速度記述はヘルパーのみ読み込むようにする
23:39 (Hinata__) んだね。本体はコナミヘルパーの速度参照するだけ
23:39 (Hinata__) 正直ヘルパー本体なら本体どこにいようが問題ない気がするが(
23:39 (YANMAR) その為のヘルパー本体だと思うがw
23:41 (_609z) なんか内部構造改革がめんd(ry
23:41 (Hinata__) 最初にすべきところだからねwそしてリメイク化が進む(

向き弄り

3/9
19:46 (_609z) あ、向き弄られまくってる。noautoturn入れてるはずなのにおかしいな
19:46 (YANMAR) それだけで防げたらどんなに良かったか…
19:47 (_609z) おろ、違うのか。もしかして防げない?
19:48 (YANMAR) 最終ヘルパーが本体タゲ取ってターンで処理か、explod化してゴニョゴニョするか
19:49 (_609z) おうふ...
20:02 (Oracle) 向きいじりってのはどうやっても無効化できないんで
20:02 (Oracle) 受けても受けてないように見せる必要があります
20:02 (Oracle) そのために最終ヘルパーから戻すという手段がありますが、これは2P側ではまず防げないのでExplod化が一番よいですね
20:03 (_609z) ほむ
20:05 (Oracle) ヘルパーに見た目任せるのもありね
20:05 (_609z) ヘルパーにしてみようかな。
20:57 (_609z) (本体ヘルパー化に挑戦中
20:58 (Digest) (本体explod化に挑戦中
20:58 (YANMAR) ヘルパーはヘルパーで混線と親変更食らうってのがネックなのよねぇ
20:58 (Digest) ジャンプが出来るようになりました。
20:58 (_609z) おめ
20:58 (YANMAR) ジャンプがかなりの強敵なので、それさえ終われば後は作業あるのみっ
20:58 (emeru) (時止め解除の新たな方式に挑戦中
20:59 (Digest) けど違和感凄い(
20:59 (_609z) 本体用には通常変数は使用しない。がめちめとアニメ(本体参照)式ステ抜けをさせる
20:59 (simotsuki) とりあえず速度保存からやね
21:00 (YANMAR) じゃんぽぅは面倒でやらなかったなぁ…
21:00 (Digest) にゃ、速度保存必要なのか(
21:00 (YANMAR) その為のexplod化だしw
21:00 (simotsuki) まぁ常時浮遊とかならいらないけどw
21:01 (YANMAR) [State 45, 重力補正]
21:01 (YANMAR) type = Varset
21:01 (YANMAR) trigger1 = 1
21:01 (YANMAR) sysfvar(2) = vel y + const(movement.yaccel)
21:01 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:01 (YANMAR) とか変数化すればおk
21:01 (Digest) 位置指定してバンバン出してました(
21:01 (simotsuki) 後は向きだけど向きはexplod化するなら楽
21:01 (Digest) ほむ、位置保存だけでは駄目だったか、、、
21:02 (YANMAR) 速度も個別で指定ですなぁ
21:02 (simotsuki) 位置は他が出来てないと機能しないと思うw
21:02 (Digest) 位置は本体に合わせれば大丈夫ですよね?
21:03 (YANMAR) 偽装しないならば
21:03 (YANMAR) posfreezeしてその上で個別にpossetするとか
21:03 (Digest) 位置変数を直接弄って出してましたね(
21:03 (Digest) ほむほむ
21:03 (YANMAR) よりはposfreezeして実際の位置はvelsetかな
21:04 (simotsuki) 位置偽装しなくてmovetype=Hにしないならむしろ位置は偽装しなくても平気かも
21:05 (simotsuki) かつ本体hitdef使うなら速度と向きだけで
21:05 (simotsuki) 偽装じゃないや保存w
21:05 (simotsuki) 位置偽装しないくてmovetype=Hにしないなら位置保存無しで平気w
21:06 (Digest) 各ステート毎x軸とy軸弄って出してた私ェ、、、w

RoundState=3の高速終了

3/9
18:55 (Oracle) roundstate=3の高速終了条件ってどっかに載ってたような気がするんだけど
18:56 (Oracle) どこに載ってたか分かる方いますかね
19:07 (YANMAR) luna氏のブログにあったような…
19:07 (YANMAR) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-16391.html
19:07 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // Roundstate=3
19:10 (Oracle) おお、ありがとうございます
19:10 (Oracle) 試合終了じゃなくてroundstate=3で探せばよかったか

ModifyExplod

3/8
23:04 (_609z) エフェクトのscaleって変動することは出来ないのか?
23:04 (hitachi) ヘルパー使えば
23:04 (hitachi) explodは無理
23:04 (YANMAR) ヘルパーでやれば
23:05 (_609z) まじですか。ありがとうございます
23:06 (YANMAR) その為のangledrawのような
23:07 (_609z) ん、ModifyExplodだとどうだろう。
23:08 (Oracle) できるよ
23:08 (_609z) YATTA!
23:08 (YANMAR) ソレモアッター

デフォルトのcommonファイル

3/8
21:04 (emeru) とあるキャラの記述見て思ったんだけども
21:04 (emeru) デフォルトのコモンでsysvar(x)を0にするステートあるけど そこに送って即死する相手ってどのくらい居るんだろ
21:05 (YANMAR) 1キャラは思いついた
21:06 (emeru) ふむぅ・・なくはないのかぁ・・
21:07 (YANMAR) 割と有名ドコロが刺さるねぇ
21:07 (emeru) しかし見れば見るほどデフォコモンって穴の塊やんなぁ
21:08 (YANMAR) 落下に無敵解除とそれはもう
21:08 (Oracle) 二人
21:09 (emeru) なんとっ
21:09 (emeru) ありですっ んー、このステート返しの技もひとつ作っとこうかな

!!

3/8
01:43 (_609z) !!sysvar(1)ってどういう意味なの?
01:43 (Oracle) カラー毎に変化させてもいいね
01:43 (Oracle) !!ってのは否定の否定だね
01:44 (Oracle) 0の否定は1、1の否定は0
01:44 (Oracle) んで、sysvar(1)が0と1以外の時の動作は
01:44 (vesper_Skype) !!(3)=1みたいに1にできる
01:45 (_609z) てことはsysvar(1)に何か入ってたら1ってこと?
01:45 (Oracle) 0は0になって、0以外は1だね
01:45 (Oracle) 一部の記述でも使ったりする手法
01:46 (N-Fox) そういうのもあるんだなあ。記述はまだまだ奥が深い
01:47 (_609z) ほむ

ミス:HitBy探査

3/7
22:08 (Momizi) あ、そういえば鈴々のHitBy探査がうまくいってない件がようやく理由が分かった
22:08 (Oracle) ほむちん
22:08 (Momizi) マーキングヘルパーが殴って凍結付与されて無敵になってたのが原因だった。あほちん
22:08 (Oracle) ちーん
22:10 (Oracle) 投げ属性は怖い
22:10 (Oracle) というかマジでみつからねぇなこれ
22:10 (Momizi) 十徳で最初muteki=unhittableになってたから何事かと思った。まる。
22:10 (Oracle) なげぞくせいだめぜったい

HitDef

3/7
21:56 (_609z) アナスタシア12Pに挑戦中なんですが、affectteam = F&pausetime = 573573, 0のhitdefで殴ってもhitpausetimeが8しか付与されなくて困ってます
21:56 (Momizi) 自分のリバサに当たってるとか?
21:58 (_609z) ヘルパーは被弾ヘルパーのみ出してます。
21:59 (_609z) [State 10012, 凍結]
21:59 (_609z) type = HitDef
21:59 (_609z) triggerall = RoundState = 2
21:59 (_609z) trigger1 = !hitpausetime
21:59 (_609z) attr = C, HT
21:59 (_609z) hitflag = MAFD
21:59 (_609z) damage = 100
21:59 (_609z) pausetime = 573573, 0
21:59 (_609z) numhits = 0
21:59 (_609z) sparkno = -1
21:59 (_609z) hitsound = -1
21:59 (_609z) affectteam = F
21:59 (_609z) ignorehitpause = 1
21:59 (_609z) これで殴ってるのにhitpausetimeが8しか付与されない
22:00 (Oracle) どうみてもリバサ食らってるんだけど
22:00 (Momizi) しかないね
22:00 (Oracle) はよattrの第一属性外ししましょ
22:01 (Momizi) attr=,NA安定かな
22:01 (Momizi) 後投げ属性はどうだったけか
22:01 (Oracle) 投げはやめよう
22:01 (Oracle) バグのもと
22:01 (_609z) え、affectteam = Fって味方じゃないの?
22:01 (Oracle) 味方だけど当身取れますんで
22:02 (_609z) mjk
22:02 (Oracle) はい
22:02 (Momizi) その為の第一属性外し
22:02 (Oracle) そんな便利なもんじゃないんですよ
22:02 (Oracle) mugenのステコンは

親変更

3/7
00:10 (Myon_) 親変更って相手ヘルパーと同IDのヘルパーを自分で出してぬるぬるで親IDを相手に変更するって解釈で合ってます?
00:10 (hitachi) いや違う
00:11 (hitachi) 自分の親を記憶している部分を相手のIDと同じになるようにステコンオバフロで弄るということ
00:12 (Myon_) 自分の親を記憶している部分=親IDじゃないんですか?
00:14 (hitachi) 親ヘルパーのIDとは別に本来の自分の親のIDを記録している箇所があるというのはわかりますよね
00:14 (Myon_) わかります
00:15 (hitachi) その記録されてるIDを現在の自分の親になっているヘルパーのIDにしてやるということです
00:18 (Myon_) 十徳で見れる親IDというのは親ヘルパーのIDのことで合ってます?
00:18 (hitachi) 十徳の親IDは本来の親IDのことでこれを弄るのが親変更です
00:19 (hitachi) 現在の親IDはparent,IDで参照できるものです
00:19 (Myon_) なるほど つまり本来の親IDを調べる必要があるのか
00:20 (hitachi) 本来の親IDは普通に参照することができないので
00:20 (hitachi) ヘルパーを配置する時点で変数か何かに記録させなきゃいけません
00:25 (Myon_) 親ID検索ってanim取得みたいに総当たりで探す感じですか?
00:25 (hitachi) いえ
00:26 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-293.html
00:26 (vesper) [URL] @ひたちがゆく! 親変更解説基礎編
00:26 (hitachi) これ見たほうが早いと思いますが
00:27 (hitachi) 現在の親IDそのものはparent,IDで参照できます
00:28 (lunatic__) 親変更前に実験的に作られたparent偽装ってのを使って調べてる
00:33 (Myon_) 親変更用のヘルパーって普通に混線で使っているヘルパーでいいんですよね?
00:33 (hitachi) いえす
00:54 (Myon_) 今までの混線でタゲられる方のヘルパーから親変更ヘルパーを吐いて変数にID記憶させるんですよね?
00:54 (hitachi) そこも少し変えないといけないんですけど
00:55 (hitachi) その前に親変更そのものの理解が重要です
00:56 (hitachi) まずはテストキャラで実験やって親変更チェッカー倒せるようにしてみてください
01:14 (Myon_) とりあえずコピペ搭載のkfmで親変更チェッカー1P撃破確認
01:15 (_609z) おめ
01:17 (Myon_) 親IDが0~127に変わってることぐらいしかわからないな
01:18 (_609z) 今やってるのは半領域親変更ていうやつ
01:20 (Myon_) 混線で使ったタゲ取られ用の被弾ヘルパーって必要ない感じなのかな
01:21 (_609z) 必要ないね。ただ、本来の親だからちょっと重要
01:24 (Myon_) ぬるぬるする方のヘルパーって本体で吐いたらダメなのかな?
01:27 (_609z) 親変更は相手のヘルパー変数を弄るための技術で本体から吐いたヘルパーは意味が無いよ
01:27 (Myon_) そうだった本体で吐いたら意味ないな
01:30 (Myon_) 混線で例えるとタゲ取られていた被弾ヘルパーがタゲステするほうのヘルパーを吐いてる感じ?
01:32 (_609z) 本体が吐くのはタゲを取られるヘルパーでそのヘルパーが吐くのは混線ヘルパー
01:32 (_609z) ようは混線ヘルパーは親変更ヘルパーでもある
01:35 (Myon_) なるほど
01:38 (Myon_) 今は親変更ヘルパーを吐いたらデストロイしてるけどこれを今まで通りタゲ取った後にデストロイすれば混線も出来るわけか
01:41 (_609z) んーと、流れとしては
01:42 (_609z) 生成ヘルパーと占有ヘルパーをだしてヘルパーを占有
01:43 (_609z) 生成ヘルパーが親変更可能領域になるまでデストロイと生成を繰り返す
01:43 (_609z) 可能領域になったら混線を展開する
01:44 (Myon_) 可能領域?
01:45 (_609z) 十徳見れば判るけどhelper,IDって生成とデストロイを繰り返すと1づつ増えていくんだけど
01:46 (_609z) 親変更はIDによっては出来ないこともあるからIDを調整するためにデストロイと生成を繰り返す
01:47 (_609z) あ、ごめん
01:47 (_609z) ミスってた
01:48 (_609z) いや、会ってた
01:49 (Myon_) 出来ないIDのIDってヘルパーIDのこと?
01:50 (_609z) あ、playerIDだ。
01:51 (Myon_) プレイヤーIDによっては出来ないこともあるのかー

gametime貫通,親変更

3/6
23:45 (Myon_) がめちめ貫通の次に搭載させるとしたらなんだろう 探査系?リダイレクト偽装?
23:46 (_609z) っ親変更
23:46 (hitachi) gametime貫通を活かすなら親変更がいいかもしれん
23:46 (Oracle) 入れると一気に強くなる
23:46 (Myon_) とうとう親変更か・・・
23:46 (Oracle) 0Fgametime貫通もできるともっと強くなる
23:47 (_609z) 0Fはまだだなぁ
23:47 (Myon_) 0Fって仕訳ということですか?
23:47 (Oracle) 違いますね
23:48 (Oracle) ガードステートに篭るヘルパーを奪う方法ですね
23:48 (dry_ice) 超必殺技のネタはあるけど、それよりも構造どうにかしないといけない自分(
23:48 (Oracle) ヘルパーは出した瞬間はガードステートの耐性がないので、出した瞬間に親変更gametime貫通をすることで
23:48 (Oracle) そのヘルパーを奪うことができます。これが0Fgametime貫通ですね
23:49 (Myon_) 親変更込みか・・まだまだ先の話ですね
23:50 (dry_ice) へー
23:50 (Oracle) これないと奪えないヘルパー多いからね
23:50 (Myon_) なるほど

explod化

3/6
23:13 (Swtr) ステ奪われると点滅するのをどうにかしたい。
23:13 (Swtr) うむむ、
23:13 (Oracle) ヘルパーに見た目任せるかexplod化ですね
23:13 (Swtr) explod化でですね(
23:14 (Swtr) うあ、ちょっと違うか
23:14 (Swtr) 奪われるというより、喰らいステートに飛ばされると、か。
23:15 (Oracle) なんじゃそりゃ・・・
23:15 (Oracle) ownpal1にしとる?
23:15 (Swtr) 、、、してきます(
23:16 (Oracle) あいあい
23:17 (Swtr) うあ、大丈夫になった(
23:17 (Swtr) ありがとうございますです。
23:17 (Oracle) よかよか

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