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混線に関する2つの話題

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03:00 (Myon_kari) 混線でproj吐かせる量ってどれくらいが適量なんでしょうか?
03:03 (YANMAR) 1つで充分
03:04 (Myon_kari) 1つだと刺さりにくくないですか?
03:04 (Anoth-blue-eyes) むしろ逆で、残存したprojが後で余計な動きをする可能性が否定できなかったりします
03:04 (YANMAR) 被ってlifesetとか読み込む前にまた飛んでとかもあるような
03:05 (YANMAR) 属性指定して被弾判定に当ててキチンと飛ぶなら1個でいいんですな
03:06 (Myon_kari) movetime多めにとっておけばいいのかな?すぐ消えちゃう
03:06 (YANMAR) 30くらいあれば大丈夫
03:07 (Myon_kari) なるほど試してみます
03:11 (Myon_kari) 超即死返しやあゆあゆキラーってmovetime=1が無難ですよね?
03:12 (YANMAR) 30で良いです
03:12 (YANMAR) トリガーのが重要ですな、root,hitpausetime>4とか
03:13 (Anoth-blue-eyes) あ・・・そうか
03:13 (Anoth-blue-eyes) 10Fまで対応のアニメ探査入れたとしても
03:14 (Anoth-blue-eyes) そのラグタイムを保存しておかないと超即死返しに使用するのはあまりにも怖すぎるのか・・・
03:15 (YANMAR) あー…
03:16 (Anoth-blue-eyes) OTHKのものと同じ補助アニメとして保存しておいて
03:16 (Myon_kari) 自分ラグタイムの計算とかどれくらいかわからないけどどっかで見た気がしたんですよね超即死返しのmovetime
03:16 (Anoth-blue-eyes) 本命アニメとは隔離しておいた方がよさそうですね。。。
03:17 (YANMAR) だのぅ…すっかり安心してたわ
03:17 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、1Fの即効性アニメか否かさえ分かれば大丈夫です
03:17 (YANMAR) 超即死返しが何が危ないって読み込んだ時なので
03:17 (YANMAR) 読み込ませる為のProjのmovetimeは関係無いです
03:17 (Anoth-blue-eyes) おろ
03:17 (YANMAR) 1Fアニメって確信取れてるなら1で良いと思うけど
03:18 (YANMAR) トリガー次第じゃないかしら、とりあえず自分は30でやってる
03:18 (Anoth-blue-eyes) ・・・っと、近い話題で話が混線しかねないなぁ(
03:19 (Myon_kari) そもそもanim探査機能してないからなー>暗黒霊夢
03:19 (Anoth-blue-eyes) 読み込ませるときはともかく
03:19 (Anoth-blue-eyes) むしろ一番危惧すべきは、その超即死から緊急脱出させるためのprojなんです
03:20 (YANMAR) あーそっちか、そっちだよねぇ
03:20 (Anoth-blue-eyes) pausetimeが2でも白夜の場合は強行突破を試みるので
03:20 (YANMAR) 2でやるのか、度胸あるw
03:21 (Anoth-blue-eyes) それをミスった場合に備え、次のFで必ずそれ以外のF二脱出させるためのprojを発射するんです
03:21 (Anoth-blue-eyes) それ以外のステートに脱出
03:21 (Anoth-blue-eyes) ただ、これをやる場合ラグタイムがあるとデデドンする可能性が非常に高く
03:21 (YANMAR) 2でやるなら1F誤差で1Fアニメじゃないと脱出出来ないからそうなるのぅ…
03:22 (Anoth-blue-eyes) これが原因とみられるエラーが最近も見かけたような・・・
03:22 (Myon_kari) あー当たるタイミングがずれたときのことか
03:22 (Anoth-blue-eyes) OTHK経由から得られたアニメしかない場合は本当にラグタイムが死活問題となるので・・・
03:24 (Anoth-blue-eyes) 10F対応の場合、やばいと判断してprojを発射してもまず間に合わないので
03:24 (Myon_kari) 考えたこともなかったですわ 混線の復帰は無駄に遅れて当たるようにしてたからオバフロエラーはなかったな
03:24 (Anoth-blue-eyes) それ専用の管理が求められることになりますね
03:25 (Anoth-blue-eyes) 私が1Fアニメにこだわった原因はここにあったのかもしれませんね
03:25 (YANMAR) 無難に超即死返しは専用のみとかroot,hitpausetime>10とかにするとかですなぁ
03:25 (YANMAR) 1Fアニメが必要なのは当身ギースとか撃破挑戦ソルラスカくらいだと思ったわ
03:26 (Anoth-blue-eyes) 私がもしやるとしたら、10F対応で即効性のないアニメはOTHK経由のものと統合して
03:26 (Anoth-blue-eyes) そっちのアニメを超即死用に使用しない、こういった形にシフトしてやる必要がありそうです
03:27 (Anoth-blue-eyes) オズワルドデッドリーでしたっけか・・・あれを倒すためにこれが必要だった記憶。。。
03:27 (Anoth-blue-eyes) 2Fの混線超即死返しでしか
03:27 (Anoth-blue-eyes) 倒せなかった記憶
03:28 (Myon_kari) なるほど特に考えずにぶっこんでましたわ 今は殺傷力より混線そのものを安定させないとなー
03:28 (Anoth-blue-eyes) というか
03:28 (Anoth-blue-eyes) 白夜もOTHK経由のものをそのまま使ってたので
03:29 (YANMAR) あーデッドリーいるねぇ。いる故にぶっぱしても落ちないようになってるけど
03:29 (Anoth-blue-eyes) ここのprojのアニメを改善してやる必要がありそうですね
03:29 (YANMAR) 怖いから専用してるなぁ
03:29 (Anoth-blue-eyes) 私はそこもこだわって汎用でいけるようにしては居ますが
03:30 (Anoth-blue-eyes) いままでの大会でも、それが由来と思われるエラーを大会でも見かけた記憶があるので
03:30 (Anoth-blue-eyes) 近々直してやる必要がありそうです
03:30 (YANMAR) 盲点だったのぅ
03:31 (Anoth-blue-eyes) うーん、なんでこんなことに今の今まで気づかなかったんだ(
03:31 (Myon_kari) そもそも超即死返しって自分の機能しているのかなー
03:31 (YANMAR) 当身超即死返しなら安全なんだけどねぇ
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは先ずデッドリーから、次にチャックノリスかな
03:32 (Myon_kari) Gテスト4P倒したから機能してると思い込んでいたけどあれって勝手にhitpause増えてくれてたし
03:32 (Anoth-blue-eyes) 混線型の超即死返しとなると恐怖しかないw
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは恐怖が付き纏うw
03:33 (Anoth-blue-eyes) やるからには最大限の注意を払わなければ・・・
03:34 (Myon_kari) やっぱりmovetime少なめに設定しておこう・・
03:35 (YANMAR) 他にもprojmisstimeとかprojhitsとかnumhitsとかpausetimeとか、パラメータで工夫するところは結構あったり
03:35 (YANMAR) 一番はattrだけどのぅ
03:35 (Anoth-blue-eyes) 変わったところだとnochainIDも?
03:36 (YANMAR) projheightboundとprojstageboundとprojedgeboundは地味に重要
03:36 (Anoth-blue-eyes) あるある(
03:36 (Anoth-blue-eyes) 画面外に設置してると発射したと思っても発射されてない事故が(
03:36 (YANMAR) 一瞬で消えるのはこれのせいだったりもするw
03:37 (Myon_kari) そこは最大まで9並べたから大丈夫だと思われ
03:46 (Myon_kari) そろそろ寝ます 色々ありがとうございました それではおやすみなさい
03:47 (Anoth-blue-eyes) おやすみです
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コメントアウト部分をいじると落ちる

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02:33 (mapelao) 今回更新版の界王って、コメントアウト部分を消しただけで落ちるんですよね
02:34 (mapelao) なんかヤバイとこ弄っちゃってるようなきがするんですが心当たりあるヒトいます?
02:34 (Anoth-blue-eyes) どういうことなの(
02:34 (vesper) 前にもまぺさんそんなキャラいなかった?
02:34 (mapelao) ちなみに、name="""""""""""""""""""""""""(ryで1000文字以上
02:34 (Anoth-blue-eyes) wwwwwwwwww
02:34 (mapelao) いましたけど、今回、そのコメントアウト部分弄るとmugen落ちるバグを洗練させて、
02:34 (vesper) よくわからに文字列を消したらエラー落ちするみたいな
02:35 (mapelao) 1文字でも消したら落ちるように調整したんです
02:35 (vesper) w
02:35 (vesper) まぺさん以外からは聞いてないからなぁ。

凍結解除のミス、ファイル読み込み

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01:57 (_609z) wow...凍結解除が出来てないw
01:57 (_609z) これはやばい。死なないけど
01:58 (YANMAR) 凍結=hitpausetimeがあるってことだから、1Fでも感知したら凍結解除ステートにセルフすれば良いかと
01:58 (YANMAR) 512エラーは出ないからねぇ
02:00 (_609z) selfできてねぇな。なんでだ?
02:01 (YANMAR) 先に別のセルフしちゃってるとか、セルフのトリガー満たせてないとか
02:03 (_609z) うーん。
02:03 (_609z) [State -2, 凍結解除]
02:03 (_609z) type = SelfState
02:03 (_609z) triggerall = !ishelper
02:03 (_609z) triggerall = Anim != [4000, 4050]
02:03 (_609z) triggerall = Stateno != 3400
02:03 (_609z) trigger1 = hitpausetime
02:03 (_609z) value = 3300
02:03 (_609z) ignorehitpause = 1
02:03 (_609z) これでできないのはおかしい
02:04 (Anoth-blue-eyes) よっと
02:04 (Anoth-blue-eyes) ここからはこちらで。。。
02:05 (YANMAR) 随分若い番号に凍結解除ステートあるのねw
02:05 (_609z) 超即死は3250です(^p^)
02:06 (Anoth-blue-eyes) それ言い始めたら
02:06 (Anoth-blue-eyes) ヴィルコラクの撃破用ダミー超即死とか3桁なんですが(
02:07 (Anoth-blue-eyes) ・・・まぁそれはともかく
02:07 (Anoth-blue-eyes) 超即死の方は大丈夫として、凍結解除がそれほど低い位置にあるのはいささか問題なような。。。
02:07 (_609z) そうなの?
02:08 (Anoth-blue-eyes) 相手のウィルスがステコンオバフロを探す際、凍結解除を感知しきれずに落ちるパターンが(
02:08 (Anoth-blue-eyes) カラーダウンや超即死とかは見抜きやすいんですが
02:08 (YANMAR) 凍結付与して落ちないようにしてても、凍結解除されたら落ちるからねぇ
02:08 (Anoth-blue-eyes) 凍結解除となると早々見つけられない(
02:08 (YANMAR) うむw
02:09 (_609z) 探査するのが悪い(キリッ
02:09 (Anoth-blue-eyes) つまり専用組んでぶっ倒せという意思表示ということになりますがよろしいか(極論)
02:09 (mapelao) ワロタ
02:10 (YANMAR) まぁ探査されないようにするってのも対策ではあるけど、落ちると双方に迷惑なんでなるべくでかい番号にした方が良いですな
02:10 (Myon_kari) 自分も凍結解除の番号若い(・・;
02:10 (_609z) アメンタちゃんは専用組まないと少々きついと思う(時間的に
02:10 (Anoth-blue-eyes) 通常の超即死みたいに感知しやすいものであれば若くても問題ないんですが・・・
02:10 (mapelao) 10億番台ですなぁ・・・w
02:10 (Anoth-blue-eyes) むしろ通常の超即死は若い方がウィルスで探しやすい(
02:11 (Anoth-blue-eyes) 私のは49990番台がその系統になってますねぇ
02:12 (Myon_kari) 9000番代ですね凍結解除・・ しかもよく考えたら邪眼の射程内という
02:12 (YANMAR) 直接対決を想定するならなるべくデカく…
02:13 (_609z) あとで修正すっか。それよりも解除できない理由がわからん。
02:14 (Anoth-blue-eyes) 少なくとも、凍結解除、ガードフラグ強制発動、蘇生、影のID変更、Pポインタ移動みたいな
02:14 (Anoth-blue-eyes) 通常の方法では感知が極めて困難なものはなるだけ高い位置にあった方がいいですね
02:15 (YANMAR) そのセルフ読み込む前に別のセルフか、アニメのトリガーが邪魔してるか
02:15 (Myon_kari) なるほど後で末尾に0を4つほどつけておこう
02:16 (_609z) アニメは強制死の宣告アニメなんで違いますな
02:16 (Anoth-blue-eyes) そして飛ぶ側のselfstate側に0の追加を忘れて不具合の元になるところまで予想(
02:16 (_609z) ないない
02:17 (YANMAR) 後は3300のステート読み込んでないとか、番号指定間違いとか
02:17 (Myon_kari) オニと邪眼抜けだけだし平気平気
02:17 (YANMAR) defに登録してなくて読み込んでないなんてオチも(ry
02:17 (mapelao) そして0をつけすぎてステート番号カンストとか(ry
02:17 (Anoth-blue-eyes) www
02:17 (_609z) さすがにないw
02:18 (_609z) しまったぁぁぁぁぁぁ!!!
02:18 (Myon_kari) さすがに大丈夫だよ・・うん・・・
02:18 (Anoth-blue-eyes) 0の数が片方だけ多い(
02:18 (_609z) 3300だけ邪眼キラー記述消し忘れてたぁ!!!
02:18 (Anoth-blue-eyes) おぅふw
02:18 (Myon_kari) あるあるw
02:19 (_609z) 3300がふたつ存在してました(^p^)
02:19 (YANMAR) あーw
02:19 (Anoth-blue-eyes) そういう場合に備えて
02:19 (YANMAR) 番号大きくしておきましょうねってことですなw
02:19 (Anoth-blue-eyes) 邪眼ステートを集めたステコンは優先度の低いところに入れとくことをおすすめします(
02:20 (Anoth-blue-eyes) そうすれば、後付の邪眼ステートが本命ステートの邪魔をすることもなくなります(
02:20 (Anoth-blue-eyes) 2つあっても、優先度が高い側にあるステートを優先するので。。。
02:20 (YANMAR) stcommonに邪眼置くのが良いですな
02:20 (Anoth-blue-eyes) おろ
02:21 (YANMAR) 逆にnull系は優先度高める為にst9とか多めに
02:21 (Anoth-blue-eyes) st6とかに入れてた私(
02:21 (Myon_kari) stcommonはcommonではいかんのか?
02:21 (YANMAR) stcommonが優先度低いんじゃなかったっけ?w
02:21 (Anoth-blue-eyes) 優先度が低いのがstとかでは?
02:21 (Anoth-blue-eyes) st9
02:21 (YANMAR) あそしたら逆かw
02:21 (mapelao) stcommonは一番優先順位低かったですよね
02:22 (vesper) st > st0 > st1 > st2 > ・・・ > st8 > st9 > cmd > StCommon
02:22 (mapelao) st,st0,st1...st9,stcommonの順
02:22 (YANMAR) よかった、だよねw
02:22 (Anoth-blue-eyes) st9はやっぱり優先度相当低い扱いなんですね
02:23 (mapelao) ですねえ
02:23 (Myon_kari) stって9までしか登録できないんでしたっけ?(今更
02:23 (_609z) できない
02:23 (vesper) st10は無視されるね
02:23 (Anoth-blue-eyes) というより、stcommonってそんなに低かったのか(
02:23 (YANMAR) 9までですな
02:24 (Anoth-blue-eyes) どうりで邪眼ステートからstcommon系だけが除外されてるわけか。。。
02:24 (YANMAR) 何気にst0は知られてない気がするw
02:24 (mapelao) stcommonの優先順位が高かったらcnsファイルでイントロ作ったらstcommonに行っちゃうしねw
02:24 (Myon_kari) なるほど知らなかった
02:24 (Anoth-blue-eyes) たしかに(
02:24 (vesper) kfmが1から始まってるんだっけ?
02:24 (_609z) st0ってあるんだw
02:24 (vesper) うん
02:24 (Myon_kari) stとst0って別物なんだ
02:25 (YANMAR) 別なんですな
02:25 (_609z) st=st0かと思ってたw
02:25 (Anoth-blue-eyes) stの次がst2になってますね、白夜のものですけどこれの元がたしかKFMのものなので
02:25 (Myon_kari) st0入れてないわw
02:25 (_609z) 入れなきゃ(使命感)
02:25 (Anoth-blue-eyes) あ
02:26 (Anoth-blue-eyes) そもそもKFMにはstしかなかった(
02:26 (vesper) 無いのかw
02:26 (Anoth-blue-eyes) 言われてみれば、あんな軽いキャラに外付けテキストなんてあるわけないか(
02:27 (vesper) 例のためにつけてた気がしたけど、kfm.cnsしか無いか
02:27 (Myon_kari) そういわれてみればそうだったですねw
02:28 (Anoth-blue-eyes) ; Files for the player
02:28 (Anoth-blue-eyes) [Files]
02:28 (Anoth-blue-eyes) cmd = kfm.cmd ;Command set
02:28 (Anoth-blue-eyes) cns = kfm.cns ;Constants
02:28 (Anoth-blue-eyes) st = kfm.cns ;States
02:28 (Anoth-blue-eyes) stcommon = common1.cns ;Common states
02:28 (Anoth-blue-eyes) sprite = kfm.sff ;Sprite
02:28 (Anoth-blue-eyes) anim = kfm.air ;Animation
02:28 (Anoth-blue-eyes) sound = kfm.snd ;Sound
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal1 = kfm6.act ;Palettes (can have up to 12)
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal2 = kfm4.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal3 = kfm2.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal4 = kfm5.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal5 = kfm3.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal6 = kfm.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) ai = kfm.ai ;File generated by the engine for AI boost
02:28 (Anoth-blue-eyes) ・・・ん?ai?
02:28 (mapelao) ・・・?ww
02:29 (Anoth-blue-eyes) 今気づいたけどaiってなんだこれ(
02:29 (Myon_kari) KFMにAIなんてあったっけ?w
02:29 (mapelao) きっと愛
02:29 (mapelao) それーもー愛
02:29 (Myon_kari) なんだ愛なら仕方ない
02:29 (mapelao) こちらこそ雑ですみません
02:31 (vesper) ai=にcnsファイルを書いたら、cnsファイルを上書きされるから注意ね
02:35 (_609z) どぼじで凍結解除でぎな゛い゛の゛おおおおぉぉぉ??!!
02:35 (Anoth-blue-eyes) そもそもそのステートに入っているのかどうかを調べる必要がありそう?
02:35 (YANMAR) 凍結解除のnull数間違えてるとか(
02:35 (_609z) 545だっけ?
02:35 (Anoth-blue-eyes) 実はよく見たらそのステートに侵入すらしてなかったとかいうおち(
02:36 (mapelao) それ次フレームからw
02:36 (mapelao) そのフレームのうちに凍結解除するなら、541~544でループしなきゃ
02:36 (_609z) うわらばー!
02:36 (Anoth-blue-eyes) 一回読み込んでも、せいぜい1変化するだけなんです(
02:37 (_609z) あべばー!
02:37 (Myon_kari) 545にselfでしたっけ?凍結解除
02:37 (YANMAR) ループ無しでもいけるんじゃないかな。hitpausetime残ってたらまたセルフする訳だし
02:38 (Anoth-blue-eyes) 541-544が凍結部分のようです
02:39 (Myon_kari) 自分のも確認してみたけど545でループselfしてますね
02:39 (YANMAR) 545-548:hitpausetimeってヌルメイカーには書いてある
02:39 (Anoth-blue-eyes) あれ(
02:40 (Anoth-blue-eyes) 白夜のは540で区切られてて
02:40 (_609z) ロダにもあったな。凍結解除null数で分かれてたの
02:40 (Anoth-blue-eyes) 541-544でignoreが仕掛けられてて
02:40 (mapelao) luna氏のテキスト(?)だと、
02:40 (mapelao) 541-544:hitpausetime
02:40 (mapelao) 545-548:hitpausetime(次フレームに付与?)
02:40 (Anoth-blue-eyes) そのあと545でループしてますね
02:40 (mapelao) とのことですが
02:41 (Anoth-blue-eyes) また思い出さないとなぁ・・・それでいう-領域のフラグ位置も忘れちゃったし
02:42 (_609z) (;^ω^)。0(いったいどれが正しいんだ?)
02:42 (Anoth-blue-eyes) -28辺りにあるlifemaxやらexistフラグの位置もまた誰かに聞いておかなければ・・・
02:42 (mapelao) とりあえず直接弄るなら541-544で間違いはない
02:42 (mapelao) hitpausetimeの値をpersistent使って管理するなら。
02:43 (mapelao) ただ、545でselfすれば一応次のフレームにはhitpausetimeが剥がれる
02:43 (Anoth-blue-eyes) うーん、lifemaxのフラグ位置ってどこでしたっけか・・・思い出せない・・・
02:44 (YANMAR) かなり手前だったような
02:45 (Anoth-blue-eyes) たしか-領域でしたよね?
02:47 (mapelao) 『-2987:const(data.life)』これのことかなぁ
02:47 (_609z) 凍結解除できました!
02:48 (YANMAR) おーよかよか
02:48 (Anoth-blue-eyes) おめです
02:48 (Myon_kari) おめですー
02:48 (mapelao) おめでとウサギ
02:48 (_609z) 541-544にいぐのれ追加したできたw
02:48 (Myon_kari) 領域にマイナスとかあるんですか?
02:49 (mapelao) ありますねぇ
02:49 (Myon_kari) まじか・・・いったいどういうことなんだ
02:49 (YANMAR) 500以前とか色んなパラメータが…
02:49 (Anoth-blue-eyes) バッファの開始位置よりもさらに前にキャラの情報が収められた領域があるんですが
02:49 (mapelao) ぬるぬるでいじれる部分は、『ステコンを何フレームおきに実行するか』という情報を格納するエリアより向こう側なわけで。
02:50 (Anoth-blue-eyes) なので、通常の超即死ではいじれないはずの領域なんです
02:50 (Anoth-blue-eyes) ただ、ここに干渉を行える手段・・・親捏造が見つかってしまったので
02:50 (Myon_kari) なるほど親捏造か・・・まだ私には早いようだ
02:51 (Anoth-blue-eyes) マイナス領域にあるフラグにもちらほら話題がいくように(
02:51 (YANMAR) 直死とかみたく跨ぐって手もあるけどw
02:51 (Anoth-blue-eyes) お
02:51 (Anoth-blue-eyes) -2987かぁ・・・
02:52 (Anoth-blue-eyes) existフラグは・・・いや、ここを直接いじろうとするとサムチェックエラーで即座に落ちるから
02:52 (Anoth-blue-eyes) 今は聞く必要はなさそうですね。。。
02:53 (Anoth-blue-eyes) でもどっちなんだろう・・・
02:53 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2990なのか
02:54 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2994なのか・・・
02:54 (Anoth-blue-eyes) まぁ逆法則で行くのなら前者ということになりますが
02:54 (mapelao) -2987:const(data.life)
02:54 (mapelao) -2983:const(data.power)
02:54 (YANMAR) もう全部弄っておけば(ry
02:54 (Anoth-blue-eyes) ひっでぇw
02:55 (mapelao) とのこと。前に詰めるんじゃないかなぁ多分
02:55 (Anoth-blue-eyes) 白夜の場合、1Fでいじれるのはこのうちどこか一箇所だけだったと思うので
02:55 (Anoth-blue-eyes) 全ていじるのは難しいです(
02:55 (mapelao) つか、落ちる可能性がww
02:55 (Anoth-blue-eyes) 0がどこの所属かによるんですよねぇ
02:56 (Anoth-blue-eyes) それによって、前詰めか後詰めかが変わってきます
02:57 (Myon_kari) はぁ・・・なんか落ちてばっかりだな
02:57 (Myon_kari) 前はこんなに混線で落ちたりしなかったのに
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、DW白夜の上位カラーへの搭載のために
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず-2987を基準にするとだけメモっておきますか

ファイル容量、起動時の読み込み、処理の重さ

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01:17 (_609z) 暗黒霊夢115MBあんのかw
01:17 (Myon_kari) あれもしかして圧縮できてない?
01:18 (vesper) sffが108MBあるからなぁ
01:18 (YANMAR) そんだけあると圧縮しようがないのかw
01:18 (blue-eyes) なんだその程度か(重鎮
01:19 (blue-eyes) でも基本的に本あるファイルの半分くらいにまでは圧縮できません?
01:19 (vesper) sff,sndはあまり圧縮されないと思う
01:19 (blue-eyes) 圧縮方法にもよりますけど
01:19 (Myon_kari) 使う使わない関係なく色々つっこんだからのう そのうちダイエットさせますか
01:19 (blue-eyes) ふむ
01:19 (vesper) テキストファイルはかなり圧縮できるからcnsは結構小さくなる。
01:20 (YANMAR) おいおいですなぁ、容量はタッグやら無い限り気にならないかも
01:20 (_609z) アメンタちゃんも余計なスプライトとかあるからやんないとな
01:20 (vesper) 読み込みが早くなる利点はあるかも。
01:20 (blue-eyes) むしろ重要なのはファイルサイズよりも邪眼と内部処理な気がします(
01:20 (blue-eyes) 300超えてこない限りは、ファイルサイズよりも邪眼の方が読み込み速度が遅くなると思いますよ(
01:21 (YANMAR) ロード時間がなーw
01:21 (Myon_kari) 初心者特有のでたらめ記述だからなー 確かに読み込みすごく遅い
01:21 (blue-eyes) 下手な500MBSFF/SNDよりも邪眼50000の方が数倍重いですし(
01:22 (blue-eyes) でたらめ記述からくる内部処理の重さは、起動時ではなく起動中の重さに関与しますね
01:22 (YANMAR) 共有化も重要ですな
01:22 (blue-eyes) 試合中の重さ
01:22 (vesper) 100MBでどうだっけ? スペックによるかもだけど、一瞬でロードが終わらないなら、デバッグ中に即リロードできるから利点となるとなるかな? ロード時間長いとデバッグ面倒。
01:22 (Myon_kari) そうなんですか 何をどうしたら軽くなるのかわからない・・
01:22 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/weight_saving.html
01:22 (vesper) [URL] 軽量化まとめ【MUGENの便覧】
01:22 (YANMAR) ロードに30秒以上掛かるとどうにかしたいって思うw
01:22 (blue-eyes) げふっ(
01:22 (YANMAR) 初期エニグマとか邪眼に余計なステコンあったせいで酷かったしのぅ
01:23 (vesper) 取っ掛かりはこんなところかなぁ?
01:23 (Myon_kari) URLありがとうございます しっかり勉強していかないと・・
01:23 (blue-eyes) あとはあれかな
01:24 (blue-eyes) パレットが統一されてない画像が1000枚以上あるとヘルパーを召喚するたびにひび割れるような重さが(
01:24 (rakurai) え、そうなの?
01:25 (blue-eyes) AAAAAABBBBBBBBBBBCCCCとかってなってる分にはいいんですが
01:25 (rakurai) その理屈で行くと、深雪死ぬほど重いんだが
01:25 (blue-eyes) ABCDEFGHIJKLMNとかってなってる場合は地獄です(
01:25 (Myon_kari) パレットどうだったっけなー 弄った記憶ないから共有させてないのかな
01:25 (blue-eyes) 直前画像のパレットと統一されてるかどうかですが
01:25 (YANMAR) 混線されてなければ重くならないんじゃない?w
01:25 (blue-eyes) いえ、そうでもないんです
01:26 (blue-eyes) 白夜の最初期モデルのとき、7000枚ある大魔法が全部独立パレットだった時期がありまして(
01:26 (blue-eyes) そん時はヘルパーひとつ召喚しただけで地獄のような重さが(
01:26 (YANMAR) そりゃ枚数が多すぎだw
01:26 (blue-eyes) しかも全部大魔法なので画像サイズもでかい(
01:27 (blue-eyes) 重さじゃあプロトオメガなんて目じゃないぜ!(痙攣)
01:27 (YANMAR) あれはメモリ的に無理というカテゴリw
01:27 (vesper) 重さの種類が違うw
01:27 (blue-eyes) www
01:28 (blue-eyes) なおその後の更新で本当にプロトオメガに迫るSFF容量になった模様(
01:30 (blue-eyes) でも記述の重いのは邪眼以外は大体どうとでもなりますからねぇ
01:30 (blue-eyes) ちなみにどうやって軽い記述にするかってのも作者の個性が分かれるところ
01:31 (YANMAR) うむ。単純にSFF減らすってやり方やループ減らしたりと色々
01:31 (YANMAR) 全領域やらないとか邪眼限定させるとかそりゃあもう
01:32 (blue-eyes) 私のは無駄な-2を読ませないために、ステート-2のかなり上の方にヘルパー専用のselfstateを入れてあったり
01:32 (Myon_kari) 他の人のSFFと見比べてみたけどこれは酷いwでもそんなに枚数入れてないのにパレット共有してないな多分
01:32 (YANMAR) あー常時監視は工夫し甲斐あるねー
01:32 (blue-eyes) ヘルパーに本体専用の-2は読ませない(
01:32 (YANMAR) 本体とヘルパーをセルフで分けるとかなり違う
01:33 (blue-eyes) これも旧白夜で学んだ手法ですねぇ
01:33 (Myon_kari) fmfm参考になります
01:34 (Myon_kari) 混線とかしてると時々重くなったり最悪落ちたりするのはそういうのも関係しているんでしょうかねぇ
01:34 (blue-eyes) どんだけ落ちぶれても、自力で血を流しながらつかみ取ったこの技術だけは変わらない。。。
01:34 (YANMAR) 落ちるのは流石に容量じゃない気もw
01:35 (blue-eyes) 落ちるのは別かと(
01:36 (mapelao) 動画コメントとかだと、重いから落ちたwwwみたいなの多いけど、実際にそれで落ちることってないよね。
01:36 (rakurai) あるよ
01:36 (Myon_kari) となると普通に記述面色々問題あるということですね まあ適当だし仕方ない(´・ω・`)
01:36 (blue-eyes) ループを引き起こさない限り、重いだけの理由で試合中に堕ちるのは相当のレアケースかと
01:37 (YANMAR) それこさジェネラナイクラスの重さじゃないと…
01:37 (mapelao) いやまぁ140ループとかは流石に除くけれど・・・w
01:37 (rakurai) 低スペPCだと結構落ちた経験あるよ
01:37 (Myon_kari) エラーメッセージが出ないからループとかではないと思うんですけどね 初心者だから詳しいことはさっぱり
01:37 (blue-eyes) エラメがでないループってのもあるんです
01:38 (rakurai) 5年ぐらい前のノートPCの話だけど。
01:38 (YANMAR) メモリ次第?では落ちることあるのか…
01:38 (mapelao) 低スペって、、あー、、そのぐらい前のだとちょっと分からないです
01:38 (blue-eyes) ループの中にステート140や52がかんでるとエラメが出ないまま延々ループし続けるアホみたいな仕様g(
01:39 (mapelao) 界王に組み込むことすらためらわれた糞仕様ww
01:39 (blue-eyes) うわぁwwwww
01:39 (Myon_kari) エラメでないのもあるんですか・・これはお手上げですわ
01:39 (mapelao) >ガーステループ
01:40 (blue-eyes) 逆にいえば、140から出ないループを使用して1Fの間に20億もの計算を実行するという荒業も理論上行えたり(
01:40 (rakurai) 140にmovetype=Hのまま突っ込むと死んだっけな
01:41 (blue-eyes) 1Fだけの間にどうしても実行しておきたいこと・・・たとえばリダ偽装のID検索とか
01:41 (vesper) エラメが出ないのはフリーズと無限ループがあるけど、こんなかんじかな http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#02
01:41 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
01:41 (rakurai) 間違えた、statetype=Lだ
01:41 (blue-eyes) まぁさすがにそれを相手の全ヘルパー相手にやると2分くらい固まる未来が見えたので100万で止めてますが(
01:42 (blue-eyes) エラメが出ないままフリーズするとしたら、ほぼ大半が消去後のヘルパーからexplodやヘルパーを召喚しようとした場合ですかねぇ
01:42 (YANMAR) タゲリダイレクトとかもそうだっけ
01:43 (blue-eyes) あぁ、ありましたねぇ
01:43 (blue-eyes) 最近は専ら、ターゲットを1つに絞るようにしてるのでほぼ見ないですけど(
01:43 (blue-eyes) あるいはそもそもタゲリダイレクトを使用しない(
01:43 (YANMAR) 使わないに越したことは無いけど、相手が使ってる場合が(GWとか
01:43 (blue-eyes) 迷惑w
01:43 (Myon_kari) エミヤが仕訳で毎回落ちるのはそれが原因なのかな
01:44 (blue-eyes) もしかして殺神貴相手に白夜が戦うと落ちまくるのも(
01:45 (blue-eyes) デバッグ中にエラメなしで落ちると「ファッ○!!!」って叫びたくなるのは私だけでしょうか(
01:45 (_609z) ノ
01:45 (blue-eyes) ww
01:46 (YANMAR) 誰しも通る道w
01:46 (blue-eyes) 大体こういう場合ってエラメありで落ちてくれた方が助かる(
01:46 (blue-eyes) やっぱりですかw
01:46 (Myon_kari) 混線の記述はずいぶんと強引にやってるからなー 問題が山積みですわ
01:46 (vesper) エラメは貴重な情報源だから、無いと困るw
01:46 (Myon_kari) エラメなしだと何が原因かわからないからきついよねー
01:47 (blue-eyes) 誰かに聞くことすらかなわないから本当困るw
01:49 (Myon_kari) こんな状態でリダ偽装とか親変更とか入れると悲惨なことになりそう
01:49 (YANMAR) やるときになったら混線組み替えることになるので、その時にでも…
01:50 (blue-eyes) 私の場合は技術革新が来るたびにキャラを新調してたので、gdる前にリセットできてたのが大きかったですね
01:50 (YANMAR) キャラと一緒に新調してきた製作者は結構あるパターンじゃないかなー
01:50 (Myon_kari) そして組み替えた混線が機能するか片っ端からテストしていくわけですね(´・ω・`)
01:50 (blue-eyes) そしてそのたびに技術が洗練されて受け継がれるので、それまでの記述そのものがランクアップしていく、と。。。
01:51 (blue-eyes) あら、そうです?
01:51 (blue-eyes) >よくある
01:51 (YANMAR) クルで強制、筆頭で邪眼などなど、ティルで親変更って感じで技術開拓していったし
01:51 (blue-eyes) ふむ
01:51 (YANMAR) 親変更辺りはキャラと一緒にってパターンは結構あったような
01:51 (blue-eyes) 私の場合はその時点での最強キャラにプロトタイプを積み、次のキャラで正式投入って感じですねぇ
01:52 (blue-eyes) 親変更も、まず旧HWに積み込んで、その後でCミストに本格投入し、さらに洗練したモデルをモデルXにって感じでしたし
01:52 (YANMAR) 同キャラ内で技術革新は、実質キャラ作り変えに等しいからのぅ
01:53 (YANMAR) SFFとかAIR流用出来るってだけでw
01:53 (blue-eyes) 私の技術のほとんどがHWで完成形になったので、もうHW以上のものが作れないってのがつらいところ。。。
01:53 (blue-eyes) そうですね、それ以外はほぼ別物ですし(
01:53 (blue-eyes) >SFFとAIR
01:54 (blue-eyes) 見た目が似てるだけで中身は全くの別物、F-16とF-2並みに魔改造されてて原型留めてない(
01:55 (mapelao) わかるなあ

仕分けに用いられるもの

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23:24 (emeru) そういえば ふと思ったことが
23:24 (emeru) 仕分けってどのくらいまで併用できるんだろ 各種ステート返しとgametime貫通は併用できそうだけど・・
23:25 (Oracle) そんなもん
23:25 (Oracle) あとはlife偽装やalive偽装計
23:26 (emeru) やはり偽装か・・・チョッとタイミングずらしてみるか・・
23:26 (emeru) ありですっ

エラー:潜入探査

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22:30 (ce1901) 潜入探査なんですが
22:30 (ce1901) 投げで潜入した時凍結ができなくて困っているのですが
22:31 (ce1901) 何が原因でしょう
22:39 (Oracle) 潜入ずっと触れてないからなあ
22:39 (Oracle) 奪われた後の待機ステートに移動したときにhitdefの効力が残るのかが分からない
22:39 (ce1901) 当身の場合は問題ないようなんです
22:42 (Oracle) 攻撃アニメでmovetype=Aでhitdef放ってるのに凍結できないんじゃ分からんなあ
22:43 (Oracle) 待機ステートの移動でhitdefの効力切れて凍結できない可能性しか考えられん

reversaldefとhitdefの上書き

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23:20 (_609z) どうすっか。reversaldefとhitdefが同じステートにあった場合ってどっち優先なんだ?reversaldef?
23:20 (Momizi) 一番最初の方だったかと
23:20 (Myon_kari) 上に書いてあるほうじゃないのかな?
23:20 (Momizi) リバサhitdefの順ならリバサ優先
23:20 (Momizi) 逆ならhitdef
23:21 (Momizi) hitdefで取るならリバサの条件にnumtarget付ければおk
23:21 (N-Fox) 上から読み込むから先に読み込んだほうらしいよ
23:21 (_609z) ほむ。逆にしてみるか
23:21 (lunatic__) もう殆ど忘れたけどこれって上書きしないんだっけ
23:21 (Momizi) ステート移動しても確かされなかったような
23:21 (rakurai) え、そうなの?
23:22 (Momizi) したらそっちになるっけ
23:22 (rakurai) ステ固定先に落下即死当身しててソレ発動してて困った覚えあるんだが
23:22 (Ryusei_) hitdefpersistが1なら
23:23 (Momizi) あぁ、hitdefpersist次第か
23:23 (rakurai) あ、それか
23:23 (Oracle) または凍結
23:23 (Ryusei_) あと、reversaldefとhitdefが同じステにある場合 最後の方が優先される
23:23 (rakurai) そうだよね
23:23 (Momizi) あれ、最後だっけ(
23:23 (rakurai) そうじゃなきゃ自分今まで全部間違ってることになる
23:24 (Ryusei_) 上から順に読むからね
23:24 (lunatic__) 試したけど普通に上書きされるね
23:24 (_609z) ナンダトー?!
23:24 (N-Fox) 後で読み込んだほうかあ、ってことは後に読んだほうが上書きする形なのか
23:24 (Momizi) 忘れ過ぎである
23:24 (Ryusei_) だから上にあっても下にある方が上書きされる
23:25 (rakurai) 全キャラ修正する羽目になるかと思ってちょっと焦った
23:25 (Momizi) すまそん

none返し、P1state耐性、time偽装

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23:08 (rakurai) ん、none返すと良いことあるの?
23:09 (Momizi) 特異点氏の一部キャラとかごく一部に通る
23:09 (N-Fox) movetype=Hでステ抜けしてるキャラを突破できるとか
23:09 (lunatic__) 食らい状態で抜けてるとかそこら辺に有効
23:09 (rakurai) ああ、なるほど
23:09 (rakurai) 判定しないもんね、NONE
23:10 (Myon_kari) 自分もH抜けしてるやんnone怖いわー
23:10 (Momizi) アーマーあるなら問題ないけどね(
23:11 (Myon_kari) なんだそれなら平気か
23:11 (Ryusei_) そもそもP1Stateの保護さえしてれば問題ないけどぬ
23:11 (Myon_kari) 自分まだP1state耐性ないんだよなー
23:12 (Momizi) !Timeがいつになったら捏造以外で貫通されるかwktkです
23:12 (Myon_kari) オニ式抜けである程度カバー出来てるけどtaginとかエグいと動けなくなる
23:12 (Oracle) ステート保存して復帰すれば大体おけ。
23:13 (Myon_kari) 永続でタゲステくらったら動けないのでは・・
23:14 (Myon_kari) マハ3みたいな感じで
23:14 (Momizi) time意外でステートトリガー管理すればええねん
23:14 (Myon_kari) なるほど現在の構造崩壊確定・・
23:15 (Oracle) animelemか変数使いましょ
23:15 (Momizi) timeは常に動かない(
23:16 (Momizi) time破棄するのって基本的に準ステート固定入れたあたりだっけか
23:16 (Oracle) うむ
23:16 (Oracle) 少しくらい動けたほうがいい
23:16 (Myon_kari) time使わないのは次のキャラからでいいや・・・1体目は練習みたいなもんだし(震え声
23:16 (Momizi) timeはtime偽装頼り(
23:17 (Momizi) そもそも私の構造だとtime動かないし(
23:17 (Myon_kari) 常にtime=0で動くなら固定しながらでも戦えそうだねー
23:17 (Oracle) うむ
23:18 (rakurai) time偽装は50ぐらいまで用意しとけば良いとおもう とバカな条件作った本人が言ってみる
23:18 (Myon_kari) やっぱり神キャラ界は深いのう
23:18 (Momizi) ミントの件もあったけど、それ以外でもtime>0の条件はぽつぽついたしのー
23:19 (Oracle) ミントはそもhitdef放った瞬間に無理ゲーに近くなるからの
23:19 (Myon_kari) time偽装されて困るのってどういう場合だろう?
23:19 (Momizi) enemy,timeをダメージ条件に入れてなければ困らないんじゃないかな・・・
23:20 (Myon_kari) なるほどほど

強制死の宣告、PalNo弄り、その他

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22:27 (Myon_kari) そういえば強制宣告って失敗したら死亡確定なんでしたっけ?
22:27 (_609z) 確定
22:28 (rakurai) 死亡というか、負ける
22:28 (Momizi) 死亡確定というか、Loseフラグが立つ
22:28 (Myon_kari) だよね・・負けずに撃てたら苦労しないよな
22:28 (emeru) なので汎用で打つ場合は条件を厳しくしてる場合が多い
22:29 (Momizi) 時間経過で自殺ぶっぱしてもえぇんやで(ニッコリ
22:29 (N-Fox) もしくは、ライフ削りきられた時の悪あがきとかね
22:29 (Myon_kari) 死ぬ直前に撃つのがメジャーなのかしら
22:29 (N-Fox) 俺は時間経過で自殺ブッパになると思いますなあ
22:29 (Momizi) 鈴々はどっちも入れてるかな。条件縛りと死亡時
22:29 (lunatic__) 捏造使えば失敗した後復帰させてラウンド戻すということが(
22:30 (Oracle) 便利だなー
22:30 (Momizi) 節子、それ強制の域こえとる
22:30 (Myon_kari) 捏造使うなら凍結させて撃っちゃえー
22:30 (Oracle) KOが出る気がするんだけど(
22:30 (mapelao) エグいけど面白いなぁw
22:32 (Momizi) KOしたと思ったら1R目が再び始まったって事かな
22:32 (N-Fox) リスクなし強制宣告かあ
22:33 (Myon_kari) でも強制宣告かー効く相手多いだろうしどうしようかなぁ
22:33 (Momizi) 単品だと基本的に別ルートあるのが多い気もするけどね(
22:33 (Oracle) 最後の保険みたいなもんだな
22:34 (emeru) 汎用でヘルパー占有+強制宣告というのもあってだな
22:34 (Momizi) ティルなんとかさんの悪口はそこまでだっ!
22:34 (Myon_kari) まだステコンオバフロの理解が曖昧だからなー
22:35 (Myon_kari) 超即死と同じ領域よね確か
22:35 (mapelao) ステコンオバフロは仕組みは単純なのに、言葉で説明しようとすると妙に難しいんだよなぁ
22:36 (Momizi) 同じ領域も何も、自分のAlive=0にしてAlive=1に戻すだけやで
22:36 (Myon_kari) 戻すっていうのがよくわからないんだよねー 凍結解除みたいに突っ込むだけではいかんのか?
22:37 (Oracle) 弄りたいパラメータが0のとき
22:37 (N-Fox) 俺はキャラ構造1から作り直すつもりだから時間かかりそう
22:37 (Oracle) ステート移動以外のステコンを読んだとき、persistent=XのX-1の値が代入される
22:38 (Oracle) aliveが0のとき、aliveの領域にpersistent=2を通るとaliveが1になる
22:38 (Oracle) 領域に×領域で
22:38 (Myon_kari) そういうことか!
22:38 (Momizi) 蘇生覚えた当時はAlive値弄って遊んでたなぁ
22:39 (Myon_kari) persistentについては後でggるとして これ使えばpalnoも弄れるでしたよね確か
22:39 (N-Fox) 相変わらず俺は解説見ててもわからんね(
22:39 (rakurai) カラーを0にして遊んでたの覚えてる
22:39 (Momizi) PalNoも弄れるけどあれは参照時に+1にされるね
22:40 (Myon_kari) カラー0ってどういうことだってばよ
22:40 (Momizi) PalNo=0結局使い道見つからなかった(
22:40 (Oracle) -1
22:40 (rakurai) 意味なかったねw
22:40 (Oracle) 逆にあぶねーよあれ
22:40 (mapelao) 危ない?
22:41 (Myon_kari) それってPalno系のトリガー使えないよね0用を用意しとかないと
22:41 (Oracle) きっちりカラー毎に分けてると、ダメージ条件見たされない可能性高い
22:41 (Momizi) そっそ
22:41 (Myon_kari) ですよね自分のキャラでやったら論外化不回避
22:41 (Oracle) あんなものリターンがほぼ皆無でリスクしかねぇ
22:41 (mapelao) あ~そういう意味ねぇ
22:41 (Momizi) ダメージ条件喪失する可能性高いのよね
22:42 (_609z) カラー差がないのなら心配はいらないね
22:42 (Myon_kari) いまカラー弄り対策をステ固定で論外化させてるけどこれでカラー戻せますわ
22:43 (Momizi) 変数管理の初期ライフセットをvalue=Enemy,PalNo*1000とかにしてればワンチャン・・・ないか
22:43 (Oracle) それならマイナスでいい
22:43 (Momizi) そも、1F目参照時点じゃ0にできぬ
22:43 (mapelao) ワロタ
22:43 (Oracle) うむ
22:43 (Oracle) 2R目からだな
22:43 (Oracle) ・・・
22:43 (Oracle) それか。
22:43 (Oracle) 極悪な即死条件だな。
22:43 (mapelao) あとは、時止め耐性のあるヘルパーによるnokoを突破することぐらい?
22:45 (Myon_kari) そこらへんの話になると置いてきぼりだのう 勉強不足・・
22:45 (N-Fox) 時止の時点で置いてきぼりですわw
22:46 (N-Fox) palno弄りとかもわからんしねー
22:46 (Oracle) 領域探してそこをaliveto
22:46 (Momizi) PalNo弄りもAlive弄りも凍結解除も原理は全部一緒やな
22:46 (Myon_kari) 自分もpal弄る領域知らぬw
22:46 (Oracle) と同じように弄るだけじゃ
22:46 (emeru) 少しずつ覚えていけば良いさ
22:47 (Momizi) ヌルメーカーのおまけで殆ど知った勢
22:47 (Myon_kari) 同じく
22:47 (N-Fox) 今は超即死と永タゲで止まってっからなあ
22:47 (N-Fox) まだ進む気もないけども
22:47 (Oracle) nullメーカーと普通KFMto
22:47 (Oracle) 本気霊夢メモで確認してるな
22:47 (Oracle) 後一部自力
22:48 (Momizi) あー、親変更は自力で頑張ったかな。影は結局ヘブンズさんだけど(
22:48 (N-Fox) とにかく俺はキャラ公開です、殺傷力なんて公開後でかまわんのですよ
22:48 (Myon_kari) 混線入ってからさっぱりじゃ 親変更どころかリダ偽装すらわからん
22:48 (_609z) あれ、マンハッタンって打撃でタゲ取らなきゃいかんのか?
22:48 (emeru) 探査にnull使っているのは多分私くらいのものかな(
22:48 (Oracle) どうだったかな。hitdef放ってたっけか
22:49 (Momizi) 私も不明。でも開幕で即死するから多分打撃で取ってる
22:49 (Oracle) 私は開幕打撃でタゲ取って即死だわ
22:49 (Oracle) ちょいちょいっと
22:49 (Myon_kari) 自分探査関連わからんから混線の精度ひどいのなんの
22:50 (Oracle) うむ打撃必須じゃな
22:51 (Myon_kari) 凄い中途半端だけど思い切って公開しちゃおうかなー 混線完成してからにしたかったけど日に日にわからなくなる
22:51 (Momizi) マーキングヘルパーに打撃と当身交互にさせてもええんやで?
22:51 (N-Fox) コンセプト的に混線正直無くても問題ないのよね>俺のキャラ
22:52 (Momizi) むしろリバサで殴ればええねん!(謎理論
22:52 (emeru) 分からないトキは気軽に相談なのだ
22:52 (Oracle) それじゃhitdefと変わらん!
22:52 (Myon_kari) いきなり神キャラ作りから始めた半年かかった無謀な挑戦
22:52 (Momizi) 寧ろ神キャラ以外を作ったことが無い
22:53 (Momizi) あ、論外が1体いたや
22:53 (Oracle) ヘルパー二個出して、片方を被弾、片方を混線として、混線で被弾殴ってタゲ確保したら永続タゲ
22:53 (Oracle) その後被弾を削除すれば終わり。
22:53 (Myon_kari) ヘルパーhitdefしかいれてない 本体hitdefして死なない上位勢はどうやってんだろう・・?

ライフバーのStart.WaitTime

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20:39 (pkrs) 試合開始して、HitDefが有効になるまでの時間ってアドオン差とかあるのかな
20:40 (emeru) 攻撃が当たらない瞬間なら、アドオンによって差があると聞いた事が・・
20:43 (pkrs) なるほど
20:45 (Oracle) roundstate1になるまでかい
20:45 (pkrs) そです
20:46 (Oracle) どこか忘れたがアドオン次第だな
20:47 (emeru) 確かアドオンのstart.waittimeだったっけ
20:47 (pkrs) 余裕を持って60fは保持しておくか・・・
20:48 (vesper) http://analyticsfile.web.fc2.com/MUGEN/document/Lifebar/Round.html Start.WaitTimeであってると思う
20:48 (vesper) [URL] Round M.U.G.E.N ライフバー設定項目一覧 - Name = sura
20:49 (pkrs) ファイト画面になるまでの時間が設定できます。Roundstate = 0 の長さ。ここを0に設定した場合、Roundstate = 0 がないことになってしまうので、必ず値を設定してください。普通は30になります。流れを知りたい方は、ココを見てね。
20:49 (pkrs) なるほどーroundstate=0の長さか

DisplayToClipboard、窓無限の十徳ナイフ

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19:36 (DRM) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-1461.html
19:36 (vesper) [URL] 制作日記 DTCの表示位置と量を増やしてみた
19:36 (DRM) さぁ制作が捗るぞ(白目)
19:37 (Ryusei_) ファー
19:38 (Ryusei_) まず慣れないと製作なんてできないでござる(
19:38 (vesper) この記事を見て思ったんだけど、クリップボードで表示できて、窓無限の十徳ナイフで表示できないものって、「各フレームの途中での値」の他にあるっけ?
19:39 (Oracle) hitpausetime
19:39 (Oracle) じゃないな・・・movecontactだっけか
19:39 (Oracle) 前にリュウセイ氏に言われて気付いたが、凍結時のmovecontactが正常に表示されなかった記憶がある
19:39 (vesper) ふむぅ

凍結時のinvisible、trans

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18:08 (Oracle) 凍結時のアサートスペシャルのinvisibleの挙動をご存知の方はいらっしゃいませんか
18:09 (Ryusei_) あれ、できなかったっけ
18:09 (Oracle) 凍結前実行ならいける
18:09 (Oracle) が、凍結後じゃ一切効かんくなってる
18:10 (Ryusei_) animelemtimeとかが0
18:10 (Ryusei_) あ~分からんな・・・
18:10 (Oracle) 確定
18:10 (Oracle) [state ]
18:10 (Oracle) type=assertspecial
18:10 (Oracle) trigger1=name="Witch Angeline"
18:10 (Oracle) trigger1=ishelper
18:10 (Oracle) trigger1=parent,ishelper
18:10 (Oracle) trigger1=roundstate<2
18:10 (Oracle) flag=invisible
18:10 (Oracle) ignorehitpause=1
18:11 (Oracle) 試合前のみ透明化してるのに、試合中もずっと透明のままになる
18:11 (Oracle) 死んだ(確信
18:12 (Ryusei_) Transはだめなん?
18:12 (Oracle) ほえ・・・。
18:12 (Oracle) えーと・・・
18:13 (Oracle) えーと・・・transでaddalphaでalpha=0,0?
18:13 (Ryusei_) だったかな~・・・最近そこらへんやってないから忘れたけど
18:14 (Oracle) ためすよー
18:14 (rakurai) 透明なら、alpha = 0,256
18:14 (Ryusei_) 0,256か
18:15 (Oracle) あー・・・そうだったね・・・
18:15 (Oracle) さっき真っ黒になっちゃったよ
18:17 (Oracle) さすがリュウセイさんだ。ありがとうリュウセイさん大好き!
18:17 (Ryusei_) お・・・おう・・・
18:17 (rakurai) なんという熱烈な告白
18:17 (Ryusei_) 考えてみたら凍結時アニメ一枚だけだと表示されなかった気が
18:18 (Oracle) 表示させたくないんじゃなくてねー
18:19 (Oracle) 未分化ヘルパーの役割が終わるタイミングをanimtimeで管理してるんだけど
18:19 (Oracle) それが5個あって、一個だけ表示させておきたかったんだ
18:19 (Ryusei_) なるほど
18:22 (Oracle) やったあ
18:22 (Oracle) やっとこの苦行が終わったあ・・・
18:23 (Ryusei_) おつおつ
18:23 (Oracle) ありがとう

いろいろ

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22:26 (pkrs) 自分も4年ぶりに土台からキャラ作ってるけど、大分構造変化したな…
22:26 (Oracle) たとえば同じエフェクトを複数用意するときに、何番目のエフェクトかとかね
22:26 (pkrs) にゃる
22:26 (Oracle) 4年もブランクあると大変だろうなあ
22:27 (Oracle) ほとんど1から勉強するようなもんだ
22:27 (pkrs) むしろ土台の方は大丈夫なんだけど、多分微細な変数いじりの調整とかが難易度高そう
22:27 (pkrs) あれは職人芸だな、ガーネット・クロウとか
22:28 (Oracle) よくわかってらっしゃる
22:28 (Oracle) ガネクロの変数弄りはよくできてる。まだ足りないパターンあるけど
22:28 (pkrs) ぶっちゃけ昼ごろオラクルさんのTwitterでみて
22:28 (pkrs) 試してみたらさくさく殺していて驚いた
22:29 (Oracle) 私のしょーもないツイッターみてたんですねぇ(
22:29 (pkrs) いい情報源でした
22:29 (pkrs) 製作勢は少ない、オキ氏とか
22:29 (Oracle) そうね。今は少ないねぇ・・・
22:32 (Oracle) あれだけさっくり倒すためには
22:32 (Oracle) 面倒なのは先に処理しておく、または処理可能な状態にしておく必要があるから
22:33 (pkrs) ほむ
22:33 (Oracle) とにかくキャラの知識が必要だね。即死理由とかの把握はここでも役に立つ
22:33 (pkrs) キャラの即死、キャラ収集が難易度高いんだよなあ
22:33 (pkrs) 散逸してしまっている
22:33 (Oracle) 今は色々収集できなくなってるからねぇ
22:34 (pkrs) 製作復帰して色々調べてみると、Oracle氏に加えて、emeru氏、609氏、skeleton氏が一番に参考資料となってる感じ
22:35 (Oracle) アロイ氏も活動してるね。red_militeってキャラ作ってたかな
22:35 (Oracle) 戦車さんもちょこちょこ資料あったりする
22:35 (pkrs) そうそう、Pierrotの
22:36 (Oracle) 今じゃピエロよりも殺傷力上みたいっすねredは。
22:36 (pkrs) へー
22:36 (_609z) 親変更全領域積んでるからねredは
22:37 (Oracle) 全領域くらいは別にたいしたことじゃあないんですよ
22:37 (pkrs) 全領域で何をするかだよね
22:37 (Oracle) あれはそうだね・・・邪眼ステートと同じくらいのもんだ
22:37 (pkrs) 確かにw
22:37 (Oracle) 全領域でしか倒せない相手は一応いるからなあ
22:38 (Oracle) 毎回あの長い読み込みをするのは嫌じゃ・・・
22:38 (pkrs) ガーネット・クロウの他に技巧的な汎用殺傷力を発揮してる子、どんながいます?
22:38 (Oracle) 白夜
22:38 (Oracle) レナ
22:38 (pkrs) 白夜、レナか
22:38 (Oracle) 後は・・・そうだな
22:38 (Oracle) エグゼリカもだな
22:39 (pkrs) 普通にW-Reimu氏の最上位チャレンジ上位勢なのね
22:39 (Oracle) 実際強いからねぇ
22:39 (Oracle) レナに関しては間違いない
22:40 (pkrs) レナかー、見てみよう
22:40 (pkrs) ガーネット・クロウは多重混線で軽さ重視の汎用殺傷力な点が衝撃的だった
22:40 (Oracle) そうね
22:40 (pkrs) その辺を重視するなら、普通に重複並列混線かと
22:40 (Oracle) 私も並列混線だと思い込んでたわ
22:40 (pkrs) ヘルパーリダイレクト偽装とかもないんだよね
22:41 (Oracle) 重複並列は探査用だよ・・・
22:41 (Oracle) タゲのステコン実行するとヘルパー巻き込んで管理が大変
22:41 (Oracle) ないね
22:41 (Oracle) あれあると相手のヘルパー検索しないといかんから負荷かかる
22:41 (pkrs) あれ、探査もない?
22:42 (Oracle) 多分ないと思うんだけど調査しようか
22:42 (pkrs) おねがいしまし
22:42 (pkrs) 探査なかったらヤバいな
22:42 (pkrs) 何やってあの汎用殺傷力を実現してるんだってかんじだ
22:43 (Oracle) でも探査してる感じはあるんだよなあ
22:43 (pkrs) 製作日記を探査記述で検索すると掛かるところは出てくるから
22:43 (pkrs) 入れてるんじゃないかな
22:43 (pkrs) って記述見ないで断定はダメか
22:45 (Oracle) ああ、すまん
22:45 (Oracle) あるわ
22:45 (Oracle) 探査やってると画面に色々チラつくからな
22:45 (pkrs) そっかー
22:45 (Oracle) 重複なしのタイプだから
22:46 (Oracle) 直接target取って管理してるタイプだろうな
22:46 (Oracle) ああ、分かったそうか
22:46 (pkrs) なるほど
22:46 (Oracle) 計算されてやがる
22:46 (Oracle) 3タゲ12混線、36+12、常駐8
22:46 (Oracle) 常駐8のうち、6は自由に動かすのに使う、残り2は
22:46 (Oracle) 探査用のタゲ取りヘルパーか・・・
22:46 (pkrs) ああ、なるほど
22:47 (Oracle) クッソよく出来てやがる
22:47 (pkrs) んー自由な常駐6って少ない気が
22:48 (pkrs) かなり削ってるのか
22:48 (Oracle) 私の製作中のマリーナは6
22:48 (pkrs) マジかー
22:48 (pkrs) 混線抜きで9ヶあるのよね
22:49 (pkrs) 1:時止解除実行 2:時止解除呼び出し
22:49 (Oracle) 時止め被弾、時止め被弾殴り兼ステ返し用辺り判定兼p2投げ取得、当身永続タゲ、殴り永続タゲ、movetype=A本体タゲ、movetype=I本体タゲ兼最終ヘルパー
22:49 (Oracle) これで6
22:49 (Oracle) こんだけあれば十分
22:49 (Oracle) これは探査なしの場合だね
22:50 (Oracle) 探査有りなら・・・割とガネクロが最適解かもね
22:50 (pkrs) なるほど
22:50 (Oracle) 親変更可能な領域が12ヘルパー分あれば大体は確保できるな。
22:51 (pkrs) 3:被弾(hitpausetime付与) 4:被弾(p1stateno返し) 5:Armor 6:ステート取得用 7:マーキング 8:当て身 9:最終
22:51 (pkrs) これを全部演出ヘルパーと共用させて、9ヶ
22:51 (pkrs) ごったごただ
22:52 (pkrs) もう少し削れるか考えてみよう
22:52 (Oracle) 時止め解除を被弾式にすればできるね
22:52 (Oracle) 3のヘルパーに兼用させる
22:52 (pkrs) ふむ
22:53 (YANMAR) 被弾共用かな
22:53 (pkrs) 被弾式、不安定と聞くけど堅牢にすれば問題ないのかな
22:53 (Oracle) 4の被弾ってのはタゲ取られる前提だからhitdefとかついでに打てそうだな
22:53 (Oracle) 問題ない
22:53 (YANMAR) アーマー以外のダメージ計算式にしてアーマーとっぱらうってのも手
22:53 (Oracle) そうね
22:53 (pkrs) なるほど
22:54 (Oracle) アーマーなしはあり。p2bodydist+movetype=Aとかそういうの
22:54 (Oracle) 普通京なんかがコレ
22:54 (pkrs) 4の被弾はなんかのHitDef兼用でいいなー
22:55 (Oracle) 後はそうだな
22:55 (pkrs) それより根本的に削ってみるか…
22:55 (Oracle) 3と4も兼ねることできるかな
22:55 (pkrs) 問題なし
22:55 (Oracle) アーマーでp1返し用属性とそれ以外属性を作る
22:55 (Oracle) そうすれば一人でどっちもできるかな
22:56 (Oracle) 最初の構造で後が決まるから、ここは本当に手を抜けない
22:56 (pkrs) hitoverrideのsca,aaとかで、区分けするってこと?
22:56 (Oracle) そうだね
22:56 (YANMAR) おいそれとヘルパー配列変えれないからのぅ…
22:57 (pkrs) にゃる
22:57 (Oracle) at属性をアーマー無しが食らうとunhitableが発生するから
22:57 (pkrs) うん
22:57 (Oracle) アーマーには必ずat属性を入れて下さい
22:57 (pkrs) なるほど
22:57 (Oracle) これをすれば相手に殴られても正常に機能します
22:58 (pkrs) unhitable,
22:58 (pkrs) unhitable、無敵か
22:58 (Oracle) 強力な無敵だね
22:59 (pkrs) あれ、混線ヘルパーって被弾ヘルパーに出来たっけ
22:59 (Oracle) タゲ外れる
22:59 (pkrs) ああ
22:59 (pkrs) movetype=iに固定しても外れたっけ?
22:59 (Oracle) 被弾しつつタゲ維持できたら楽だが・・・
22:59 (Oracle) 無理っすね
23:00 (pkrs) それでもダメなのね
23:00 (pkrs) そっかー
23:00 (Oracle) 既に試してます。攻撃当たると永続であろうが当たった時点でタゲ落とします
23:00 (pkrs) 混線は演出用に使うしか無いな
23:00 (Oracle) そそ
23:00 (Oracle) 混線はそれくらいだね
23:01 (Oracle) でもそうだな。余るvarにデータを記録させるという方法はある
23:02 (pkrs) それじゃヘルパー構造考えなおしてみよう
23:02 (YANMAR) 混線はなまじ数が多いから演出用がせいぜいだなぁ…
23:03 (YANMAR) 先ほどの被弾したら、ってのはアーマーあってもダメなんです?
23:03 (Oracle) ダメですね
23:03 (YANMAR) あらら、一瞬変わっちゃうからか
23:03 (Oracle) 内部処理で被弾した時点でタゲ落とします
23:05 (Oracle) ヘルパー演出用未分化したおかげでウィッチの演出作りやすくなって楽だわー
23:05 (Oracle) 本当に雑に作ってたからなあ・・・次の更新ではかっこよくしたい。後大魔法入れたい。
23:05 (YANMAR) 未分化は大変そうだったから、いっそ演出にヘルパー使わないって形で落ち着いちゃったのぅ…
23:06 (Oracle) sysfvarとfvar余ってれば大体いける
23:06 (Oracle) テンプレ作ろうかな
23:07 (pkrs) >当身永続タゲ、殴り永続タゲ、movetype=A本体タゲ、movetype=I本体タゲ兼最終ヘルパー
23:08 (pkrs) これ相手に対する永続ターゲットが4つある・・・じゃなくて、自分に対する永続ターゲット?
23:08 (Oracle) そうそう
23:08 (pkrs) ふへー自己回復による擬装用とかか
23:08 (YANMAR) 最終は自分自身のか、相手用だったら統一できるんだが…
23:08 (Oracle) 前二つが相手、後ろ二つが自分
23:09 (Oracle) ないと二人倒せないからなあ
23:09 (pkrs) まじかー
23:09 (Oracle) あとライフバーを見た目どおりにしたい
23:09 (Oracle) 今作ってるマリーナはウィッチとは違って普通に削れるカルマさんやヘブンズさんのような感じ
23:10 (Oracle) ちゃんと減って、ちゃんと0になったら死ぬってね
23:10 (YANMAR) 殴り永続と当身も統一してたけど、流石にこれは支障出そう
23:10 (Oracle) あれ不便だからね
23:10 (YANMAR) ライフバー仕事するってのは視覚的に相当良いことだからのぅ
23:10 (Oracle) 分ければhitdefはnone実行でタゲ取れるし
23:11 (pkrs) 殴り永続と当て身が統一されないの、永続ターゲットを取るときに不都合があるってことですよね
23:11 (YANMAR) ADSにホレた理由もライフバーが仕事してる点だったし(
23:11 (pkrs) やっぱイメージ変わりますよね
23:12 (YANMAR) 基本的に同時で出来ないので、統一すると10Fに1回hitdefとかになっちゃいます
23:12 (pkrs) あーそなんですか
23:12 (pkrs) そりゃそうか・・・
23:12 (YANMAR) hitdefとリバサはリバサ優先?だか↓の記述優先だったか
23:12 (Oracle) そうね
23:13 (emeru) ステート返しの時は常時Hitdef それ以外はリバサで固定してますなぁ
23:13 (Oracle) ああ、ダメだこのテンプレはダメだ
23:13 (YANMAR) 試合前とかはhitdef出しっぱなしとか
23:14 (Oracle) 条件が私用すぎる。もっと汎用性ないとダメだな・・・
23:14 (Oracle) 両方展開できるといいんだけどね
23:14 (emeru) 試合前hitdefはかなり便利
23:14 (Oracle) 仕分けで汎用hitdef返しするときリバサ展開してないとタゲ取れないしなあ
23:14 (pkrs) 殴って永続ターゲットを取得したあとに、HitDefなりを使うと、それで不都合出ませんでしたっけ
23:15 (pkrs) 被弾するときとは違って、movetype=aなので永続が外れたりはしないし、問題ないのか
23:15 (YANMAR) まぁ分けた方が色々と良さそうだ
23:15 (emeru) 何度両立できたらと思ったことか・・(
23:15 (Oracle) 無理なのでヘルパー二個出そう・・・ね。
23:16 (emeru) 2個かぁ・・常駐させるだろーし 他に使い道が出てきそう
23:16 (Oracle) 永続タゲ取得時にhitdef使うと、次のFで永続タゲが外れちゃいますね
23:17 (Oracle) えーとそうだな・・・その二つは結構過労な奴だね
23:17 (Oracle) 大体相手の即死情報記録役だったりgametime計測用だったり
23:18 (Oracle) ishelper(56)
23:18 (Oracle) var(0)-var(27) : 本体Gametime貫通(領域7)
23:18 (Oracle) var(28) : 敵ヘルパー確認カウンタ
23:18 (Oracle) var(29)-var(43) : 敵ヘルパーID
23:18 (Oracle) var(44)-var(48) : アーマーらしきヘルパーID
23:18 (Oracle) var(59) : 邪眼判断
23:19 (Oracle) sysvar(0) : 邪眼ステート
23:19 (Oracle) ishelper(57)
23:19 (Oracle) var(0)-var(7) : Gametime計測用
23:19 (Oracle) var(8)-var(35) : 本体Gametime貫通(領域7)
23:19 (Oracle) var(36)-var(48) : HelperStateno(13)
23:19 (Oracle) var(49)-var(58) : HelperHitdef(10)
23:19 (Oracle) var(59) : 邪眼判断
23:19 (Oracle) fvar(0)-fvar(27) : 本体Gametime貫通(領域5)
23:19 (Oracle) sysvar(0) : 邪眼ステート
23:19 (Oracle) こんな感じになってるな・・・永続タゲ取得用の二つのヘルパー
23:19 (pkrs) ギリギリだ
23:19 (Oracle) 詰めたからねぇ
23:20 (pkrs) やっぱ少し暗い常駐ヘルパーは増やして余裕を持たせたほうがいい気がしてきた
23:20 (Oracle) マリーナはガネクロみたいにしたいからかなり気合入れてる
23:20 (YANMAR) 1Pサイド前提の完全混線なら常駐増えても別に、だしのぅ
23:20 (emeru) ヘルパーはどうしても変数使ってしまうぬ(
23:21 (Oracle) 遅延無しで軽いってのは結構きつい。
23:21 (pkrs) ガネクロはねー、衝撃的だった
23:21 (pkrs) ああいうの増えて欲しいね
23:21 (Oracle) クッソ長い試合はやっぱり飽きるからちゃちゃっと終わるのがいいかなーって
23:22 (Oracle) だけどやってみるとわかる。6000Fって短い
23:22 (YANMAR) 動作軽くして6000F以内に終わらせるか負けるか、とかになるのかなぁ…
23:22 (Oracle) けど、まあ十分かな・・・。もう大分射程に入れれてるし
23:22 (YANMAR) その辺りは汎用力との兼ね合いがあって葛藤するところだわ
23:23 (pkrs) ガネクロは早くて軽くて汎用殺傷力高いのが凄い感じ
23:23 (Oracle) そーね
23:23 (pkrs) 触って、30秒位でこれは違うとわかるみたいな
23:23 (Oracle) 全部両立することの難しさといったら
23:24 (Oracle) 親変更がネックなのよねぇ
23:24 (Oracle) あとヘルパーid検索も
23:25 (Oracle) きっちりヘルパーを奪おうとすると中途半端な親変更だと取り逃がす
23:25 (Oracle) でもきっちり親変更しようとするとヘルパーを消去しまくる相手に非常に重くなる
23:25 (pkrs) なるほど
23:25 (Oracle) この辺りの兼ね合いが難しい
23:25 (pkrs) リダイレクトで重くなってるのかな
23:25 (YANMAR) 探査早めようとするとループで重くなる、ってこともあるし…聞けば聞くほど凄い
23:25 (Oracle) いんや
23:25 (Oracle) ループだ
23:26 (pkrs) ああなるほど
23:26 (Oracle) あと一度で読み込むステコンが6700近い
23:26 (Oracle) まず初期化で6700個のステコンを128回と合わせ用ループ回数*ヘルパー数読み込む
23:27 (Oracle) これだけでガクっと重くなる。ないと凄い軽い
23:27 (Oracle) やりすぎずに間引けばそこそこのスピードは維持できるけどね
23:27 (pkrs) へー
23:27 (Oracle) これ最近実感したんだがね・・・
23:28 (Oracle) 奪ったヘルパーをnullで色々生成するんだが
23:28 (Oracle) これを毎FやるとFPSが10切るくらい重かったんだ
23:28 (Oracle) んで、これをgametime%100くらいだっけかな・・・それくらいに間引くとFPSが60に戻った
23:29 (Oracle) gametime%10くらいで、FPSが30出てたかな
23:29 (pkrs) だいぶ変わるのね
23:29 (Oracle) うむ。えーとnull数は1600くらいか
23:29 (Oracle) それでこんだけだからね。親変更は負荷半端じゃない
23:34 (pkrs) p2投げ取得って、p2stateno付きの被弾を取得して即死返し用に使う奴のことです?
23:34 (Oracle) そうね
23:34 (pkrs) なる
23:34 (Oracle) 具体的にはアルシエル、緑の悪魔
23:41 (Oracle) 即死取得は
23:42 (Oracle) 本体targetstate先、本体凍結時targetstate先、p2投げ先、当身先、凍結当身先かな
23:42 (Oracle) 本体凍結時targetstate先は凍結当身先にでも記録しておけばおーけ。
23:44 (pkrs) ふむ

重複並列混線、numtarget=2になって、target,idをリダイレクトすると、直前の被弾ヘルパーと直後の被弾ヘルパーの時がある

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21:36 (pkrs) 重複並列混線、numtarget=2になって、target,idをリダイレクトすると、直前の被弾ヘルパーと直後の被弾ヘルパーの時があるんですが
21:37 (pkrs) 直前じゃないと失敗してるってことですかね
21:40 (Oracle) いんや
21:40 (Oracle) あ、すまん多重と勘違いした
21:41 (pkrs) 重複並列にする意義、直前のヘルパーの情報をリダイレクトする為だと理解してるんですけど
21:42 (Oracle) そうね
21:42 (pkrs) なので直後だと無意味ってことですよね
21:42 (Oracle) 探査の為だけにあるね。直前のタゲになってないとダメ
21:42 (pkrs) んーF4で試行するだけで変わってしまうので謎…
21:42 (Oracle) んで原因なんだが、正直よくわからん。gametimeで変化する
21:42 (pkrs) あーそうなのか
21:42 (Oracle) gametime%2、gametime%2=0でタゲ取りしてみてくれ
21:42 (Oracle) どっちかで上手くいく。
21:42 (pkrs) なるほど
21:41 (pkrs) 重複並列にする意義、直前のヘルパーの情報をリダイレクトする為だと理解してるんですけど
21:41 (Oracle) そうね
21:41 (pkrs) なので直後だと無意味ってことですよね
21:42 (Oracle) 探査の為だけにあるね。直前のタゲになってないとダメ
21:42 (pkrs) んーF4で試行するだけで変わってしまうので謎…
21:42 (Oracle) んで原因なんだが、正直よくわからん。gametimeで変化する
21:42 (pkrs) あーそうなのか
21:42 (Oracle) gametime%2、gametime%2=0でタゲ取りしてみてくれ
21:42 (Oracle) どっちかで上手くいく。
21:42 (pkrs) なるほど
21:43 (Oracle) 並びとしては、target,id、parent,idになってればおーけ
21:44 (pkrs) あ、!(gametime%2)で上手く行った
21:45 (pkrs) ああ違う、(gametime%2)でだ
21:46 (pkrs) target,id、parent,idの並びの話、親変更も導入した時のケースです?
21:47 (Oracle) そうね
21:47 (Oracle) あ、すまん親変更使ってる時点の話してしまったな
21:47 (pkrs) まだ単体なのよね
21:47 (pkrs) 入れたらチェックしてみます
21:47 (Oracle) 後ろタゲ、前タゲだね
21:47 (pkrs) target,id、parent,idの並びの話、親変更も導入した時のケースです?
21:47 (Oracle) そうね
21:47 (Oracle) あ、すまん親変更使ってる時点の話してしまったな
21:47 (pkrs) まだ単体なのよね
21:47 (pkrs) 入れたらチェックしてみます
21:47 (Oracle) 後ろタゲ、前タゲだね
21:56 (pkrs) 混線被弾ヘルパーの削除、何をトリガーにするといいかな
21:56 (pkrs) movetype=hは不安定すぎるよね
22:00 (Oracle) 混線の展開方法にもよるが
22:00 (Oracle) まあそうだな、全てタゲが取れているかチェックするならば
22:01 (Oracle) 展開した混線の数を記録、タゲ取れたヘルパーはprojで通知、proj数と展開した混線ヘルパー数一致でフラグ立てて、そのフラグを確認して削除かな
22:02 (pkrs) ふむ
22:02 (Oracle) これならまずどんな混線タイプでも大丈夫だろう
22:02 (pkrs) 1P側は鬼巫女X相手でも問題なく展開できてるから、2P側の堅牢化だなあ
22:04 (Oracle) 2P側で親変更できるように展開するの難しいんだよなあ
22:05 (Oracle) 1P側のヘルパー配置次第で、領域確保ヘルパー削除の後に割り込まれてしまうからなあ
22:05 (Oracle) 逆に親変更を考えなければ問題ないんだけどなあ
22:06 (pkrs) 親変更なしなら安定するのか
22:07 (Oracle) 親変更なしだったら1P側のヘルパーの空き確認して展開するだけだからなあ
22:07 (Oracle) 親変更しようとすると一度親を作らないといけないから、混線前に削除する必要があるのよね
22:07 (Oracle) その削除のときに間に相手ヘルパーがいると、先に出されて狂っちゃう
22:08 (pkrs) ふーむ
22:13 (pkrs) 混線被弾ヘルパーの削除、普通にhelper(*),numtargetでリダイレクトすれば良かったね
22:13 (pkrs) 条件不成立時はtargetdropしてるので、確実
22:13 (Oracle) 実はそれで私もやってるんだが
22:14 (Oracle) 2P側を考えるといくつヘルパー展開してるか分からんから
22:14 (Oracle) 2P側でも大丈夫な方法を考えた。
22:14 (Oracle) が、一番目の混線のターゲット確認だけでもいけそうやな
22:14 (pkrs) どんなです
22:15 (Oracle) いや前述した通りだよ。展開したヘルパー数を記録して比較する方法
22:16 (pkrs) ああ、そなのか
22:16 (Oracle) 未分化ヘルパーで行ってる場合は一番目の混線ヘルパーが分からないから、数で比較してたのよね
22:16 (pkrs) 自分は普通に連番ヘルパーでやってるからなー
22:16 (Oracle) 私も連番ですね。
22:17 (pkrs) 未分化ヘルパーって同じishelpr(2)とかのを分岐させるのじゃないの?
22:21 (Oracle) そうそう
22:21 (pkrs) あれ、これであってたのか
22:21 (Oracle) ヘルパーに最初から役割を与えず、試合の中で最適な役割を与える方法だね
22:21 (pkrs) 情報を参照するときは、PlayerIDリダイレクト?
22:22 (Oracle) そうだね
22:22 (pkrs) うへー鬼巫女Xとかが導入してたって聞くけど、変態記述っぽいな…
22:22 (Oracle) うーん、私もやる気にはならない
22:23 (Oracle) でも混線ヘルパーのエフェクト用の未分化はやってるなあ
22:23 (pkrs) エフェクトとか技用ならまあ
22:23 (pkrs) 常駐はさすがに
22:23 (Oracle) 全体のシステムではとてもじゃないがやる気にはならん
22:23 (pkrs) 常駐というか、システム
22:23 (Oracle) エフェクトではやるべきだね。これやっとくと演出作りやすい
22:24 (pkrs) 演出用未分化は、むしろ常套手段ですね
22:24 (Oracle) 実はすこーしまえまでやってなかったんですよねー(
22:24 (pkrs) そなのか
22:24 (Oracle) 比較的最近になってその構造に着手して完成させましたね
22:25 (Oracle) 今は更に汎用的にするために試行錯誤して終わったところだな

bit演算

2/1
00:59 (_609z) なんでぇ...
01:00 (_609z) bit演算ェ...
01:01 (emeru) bit演算は便利(
01:01 (_609z) 4を立てると1も立つ謎現象
01:02 (emeru) んん
01:02 (emeru) どの変数で4を入れようとしてる?
01:02 (_609z) なので現verのアメンタちゃんは強制onだと12PでAIが起動する。
01:03 (_609z) sysvar(4)
01:03 (emeru) ふむ
01:03 (_609z) sysvar(4)はいろんなスイッチを入れてる。
01:03 (_609z) 修正しなきゃ。
01:03 (emeru) ビット演算の代入は注意が必要さね
01:04 (emeru) 因みにだけど、その代入するステートの記述見せられるかな(
01:05 (_609z) [State 5900, 強制死の宣告許可スイッチ]
01:05 (_609z) type = VarSet
01:05 (_609z) trigger1 = 1 ;可(1)||否(0)
01:05 (_609z) sysvar(4) = (sysvar(4)|4)
01:05 (_609z) ignorehitpause = 1
01:06 (_609z) これで1が立つ
01:06 (emeru) あー、やっぱり(
01:06 (_609z) ?
01:06 (emeru) (sysvar(4)|4)で(sysvar(4)&4)が成立するのはご存知ですよね
01:06 (_609z) うん
01:07 (vesper_Skype) trueの1かぁ。
01:08 (emeru) (sysvar(4)&4)というフラグが成立していない時に(sysvar(4)|4)を代入するので、トリガーの修正が必要ですな
01:08 (_609z) うわらばー!!!
01:09 (_609z) でもさ
01:09 (_609z) [State 5900, 12P専用BGMスイッチ]
01:09 (_609z) type = VarSet
01:09 (_609z) trigger1 = Palno = 12
01:09 (_609z) trigger1 = 1 ;on(1)||off(0)
01:09 (_609z) sysvar(4) = (sysvar(4)|2)
01:09 (_609z) ignorehitpause = 1
01:09 (_609z) こいつは大丈夫なんだけど
01:10 (_609z) あ、
01:10 (_609z) こいつは良いんだww
01:11 (emeru) フラグはよーくメモしてないと後で大変な事に(
01:11 (_609z) ちゃんとメモってます。
01:12 (emeru) (sysvar(4)&4)i
01:13 (emeru) (sysvar(4)&4)に(sysvar(4)|4)が代入されていない時は(sysvar(4)&4)に何も入っていないので、参考になるかと
01:14 (_609z) i?虚数かな
01:16 (emeru) あれです 変数の代入と同じです
01:17 (emeru) その数値が入っていない時にだけ代入してやればいい
01:17 (_609z) ほむ。
01:21 (_609z) おぅ、直った
01:21 (emeru) おおっ
01:22 (_609z) ただし12Pのときだけ
01:23 (_609z) 直った
01:23 (emeru) あら(
01:23 (_609z) 専用のとき動くなww
01:23 (_609z) triggerどうすっか
01:24 (emeru) 見ます
01:26 (emeru) もしかして(sysvar(4)|2)のステートではないですよね(
01:27 (_609z) 2は12Pのときだけonだからおk
01:27 (_609z) 4のtriggerで終わってるww
01:28 (_609z) そっか。offればええねん
01:28 (emeru) んー、プロテクトは掛けるべきかな
01:29 (emeru) トリガーを一個追加してやるだけですねん
01:30 (_609z) しかし、ひどい仕様?だなぁ。わけがわからないよ
01:31 (emeru) トリガーの修正ですな(
01:32 (_609z) triggerall = Palno != 12
01:32 (_609z) trigger1 = 1 ;可(1)||否(0)
01:32 (_609z) 今はこれ
01:32 (_609z) しかし追加する条件がねぇ
01:33 (emeru) ん、特定の変数を代入させる場合 処理を軽くさせる為にこういった記述を書く場合があります
01:34 (emeru) [state ]
01:34 (emeru) type=varset
01:34 (emeru) trigger1=!ishelper
01:34 (emeru) trigger1=!var(x)
01:34 (emeru) var(x)=y
01:34 (emeru) ignorehitpause=1
01:37 (_609z) ほむ。
01:38 (_609z) 何も代入されてないときに代入かぁ
01:45 (_609z) ああああああ!何もかもちくしょーーーーー!!
01:46 (_609z) AIだけ別の変数使うわ!
01:46 (emeru) んん、ガンバです!
01:47 (emeru) ビット演算は使いこなすと 用途が増えてきます
01:49 (emeru) ビット演算が入ってる数値を参照させる場合はどうすれば良いかはご存知ですよね
01:54 (_609z) ??
02:13 (emeru) ん・・と、先ほどの記述ですが (sysvar(4)|4)か(sysvar(4)|2)のどちらで管理しますか?
02:15 (_609z) 4は強制死の宣告、2は12P専用BGMだからええっと...
02:16 (_609z) とりあえずAIフラグは空いてた変数に変えてみた
02:18 (emeru) なら・・・まずは(sysvar(4)|4)と(sysvar(4)|2)のトリガー修正ですな 後々にも響いてくるので覚えて損はないかと(
02:21 (_609z) やっぱりbit演算のせいだったなw
02:22 (emeru) 先ほども言ったように、(sysvar(4)|4)がまだ代入されていない(sysvar(4)&4)には、0が入っているわけです
02:22 (_609z) ほむ
02:24 (emeru) 代入された(sysvar(4)&4)を参照する場合はtriggerx=(sysvar(4)&4) のようにすればいいので、後は0かどうかを判断すれば良い
02:25 (_609z) ふむふむ

ミス:常時ステート途中でのChangeState、SelfState、TagOutによる個別ステートへの移動

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00:40 (dry_ice) 並列混線ウゴイタアアアアアアアアアア
00:40 (_609z) おめ!
00:40 (vesper_Skype) おめ~
00:40 (blue-eyes) おー
00:40 (emeru) おめですっ!
00:40 (dry_ice) -2ステでのセルフステートの処理順でミスってたみたいですorz
00:41 (dry_ice) 1ヶ月も悩んでましたわぁ…
00:41 (vesper_Skype) ChangeStateも同じように常時ステートで使うと個別ステートの処理に移るのかな?
00:42 (emeru) たった一つのスペルミスで2週間くらい悩んでた人がココに←
00:43 (blue-eyes) -2の途中にステート移動系ステコンがあると、そこから下のステコンは一切読まれなかったはずです
00:43 (Swtr) 気付いたら落ちているとは…
00:43 (vesper_Skype) たしかTagOutも常時ステートをぬけるから便利だって、熄さんがよく言ってた印象。
00:43 (Swtr) こんばんはです・
00:43 (blue-eyes) というか、その処理がないとステート-1の記述順番は今の逆になってるはずです
00:43 (dry_ice) それで並列混線動いてくれなかったみたいです・・・>-2の途中
00:43 (dry_ice) 孫ヘルパーなんで出さないんだって・・・

ミス:float型を剰余算

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23:58 (_609z) M.U.G.E.N Error
23:58 (_609z) Error message: Type mismatch detected: 27
23:58 (_609z) Library error message:
23:58 (_609z) Data: 4,346,60,27,0,1,
23:58 (_609z) Types: int,trig,int,oper,int,oper,
23:58 (_609z) 何だこのエラー
23:59 (Momizi) fvarのfloorなしかな
23:59 (mapelao) 分からんけど、int入れるとこに少数入れたとか?
23:59 (emeru) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5459.html この記事かね
23:59 (vesper0) [URL] lunaの倉庫 // type mismatch detected
00:00 (_609z) もしかしてtrigger1 = sysfvar(4)%60 = 0←こいつが原因か?
00:00 (Momizi) そいつ
00:01 (Momizi) Floor(sysfvar(4))%40じゃないとダメよ
00:01 (_609z) なんだとー?!
00:01 (Momizi) %60か
00:01 (Momizi) %や&はintじゃないとエラー吐く
00:02 (_609z) おう...

取得しているヘルパーIDの数の判断とそれのヘルパーIDの1つをランダムで1つ取り出すステコン

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22:38 (Momizi) ふーむ。またもやすごいステコンができてしまった
22:38 (_609z) ?
22:39 (Momizi) いや、取得しているヘルパーIDの数の判断とそれのヘルパーIDの1つをランダムで1つ取り出すステコンなんだけど
22:39 (Momizi) そのステコンの条件が考えた末にめんどい記述になった
22:39 (Oracle) ああ、それ私もやってる
22:39 (Oracle) 6行くらいだったかな
22:40 (Momizi) そんなにコンパクトになるのかー
22:40 (Oracle) ちょっと後で上げておくわ
22:40 (Momizi) type=VarSet
22:40 (Momizi) triggerall=(sysvar(0)&1024*1024*32)&&!var(1)
22:40 (Momizi) trigger1=1||var(1):=0||var(2):=0||var(3):=0||var(4):=0||var(5):=0||fvar(10):=0
22:40 (Momizi) trigger1=PlayerID(Root,var(9)),var(6)>0
22:40 (Momizi) trigger1=1||var(1):=PlayerID(Root,var(9)),var(6)
22:40 (Momizi) trigger1=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:40 (Momizi) trigger2=PlayerID(Root,var(9)),var(7)>0
22:40 (Momizi) trigger2=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(7)
22:40 (Momizi) trigger2=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:40 (Momizi) trigger3=PlayerID(Root,var(9)),var(8)>0
22:40 (Momizi) trigger3=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(8)
22:41 (Momizi) trigger3=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger4=PlayerID(Root,var(9)),var(9)>0
22:41 (Momizi) trigger4=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(9)
22:41 (Momizi) trigger4=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger5=PlayerID(Root,var(9)),var(10)>0
22:41 (Momizi) trigger5=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(10)
22:41 (Momizi) trigger5=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger6=Floor(fvar(10))>0
22:41 (Momizi) var(22)=var(1+Random%Floor(fvar(10)))
22:41 (Momizi) ignorehitpause=1
22:41 (Momizi) 私のこんな感じ。みにくい・・・
22:41 (_609z) ちょw長いwwなぁにこれぇ
22:41 (Momizi) 取得している変数をvar(1)から詰めていって最後にランダムで決定
22:42 (Momizi) ちなみにまだ動作確認してない(
22:44 (Momizi) あ、ちゃんと動作した。一安心

エラー

1/30
21:44 (ce1901) 謎無敵が発生するのですが何が原因でしょう
21:44 (Oracle) どういう状況ででしょうか
21:45 (ce1901) 被弾ヘルパーが死んでます
21:45 (ce1901) ほぼ常時...
21:45 (Momizi) 常時被弾してるパターンかなぁ
21:45 (ce1901) ctrl+Cするとmutekiってでます
21:45 (Oracle) えーと・・・なんだ?被弾ヘルパーのaliveが0になってて攻撃が当たらなくなるんか?
21:45 (Momizi) あー、そんなのもあったな
21:46 (ce1901) affectteam=Fのhitdefを垂れ流してるのが不味いのでしょうか?
21:46 (Momizi) あー、それが被弾し続けてるんじゃ(
21:46 (Oracle) 別にhitdefが被弾しただけで無敵・・・あー投げか
21:47 (Momizi) 投げならなるね
21:47 (ce1901) ん?投げ属性ではないですねおそらく
21:47 (Oracle) attrに投げ属性が入っていないか
21:47 (Oracle) となると
21:47 (Oracle) superpauseのunhittableなしは?
21:47 (ce1901) 全部,na
21:47 (ce1901) それも無いかと
21:47 (Oracle) なら問題ないな
21:47 (Oracle) 他はreversaldefか
21:48 (Oracle) reversaldefの自身凍結時、hitdefを放った相手に自身凍結のpausetime分の無敵が入る
21:48 (Oracle) 後はバウンドのカウントが3回以上になって無敵が発生してるか
21:48 (ce1901) リバサ振ってないはず,被弾専属ヘルパーなので
21:49 (Oracle) どっかで-1の無敵ステコンを通過しているか
21:49 (ce1901) 十徳で見ると,mutekiではなくunhitable扱いっぽい?です
21:49 (Oracle) unhittableの発動条件は二つしか知らんな
21:50 (Oracle) 一つはさっきのreversaldef、もう一つはsuperpause
21:50 (ce1901) うーむ...unihittable=1のsuperpauseがあるのでしょうか
21:51 (Oracle) それかunhitableを記述ミスしてるか
21:52 (ce1901) lintさん通してもエラー吐かないからそれは違うかな
21:52 (Oracle) となると・・・論理ミスか
21:52 (Oracle) キャラ見せてもらうことはできるかな
21:52 (ce1901) 少々時間かかりますがよろしいですか?
21:53 (Oracle) 大丈夫です
21:53 (Oracle) 無敵の発生条件は色々把握しておいた方がいいからな
21:58 (ce1901) https://
22:01 (Oracle) おーけです
22:02 (ce1901) いろいろ粗はあるでしょうが目をつぶってください(
22:02 (Oracle) えーと被弾ヘルパーの番号を教えてほしいです
22:02 (ce1901) 77006
22:03 (ce1901) あー変数メモに書いてあります
22:03 (Oracle) 了解しました
22:03 (ce1901) 770006でした
22:04 (Oracle) えーと、どんな相手でも無敵が発生するのかい?
22:04 (ce1901) kfmでもなるのでそうかと
22:04 (Oracle) カラーは何Pでチェックしました?
22:04 (ce1901) カラー差なしです(
22:04 (Oracle) 了解
22:09 (Oracle) 試合中か
22:09 (Oracle) 試合前は発動していないな
22:10 (ce1901) そのようです
22:10 (Oracle) superpauseじゃない
22:15 (Oracle) 660000,660001の殴りが原因
22:15 (Oracle) ちょっと解析します
22:17 (ce1901) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1212.html
22:17 (vesper0) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 HitDef
22:17 (ce1901) この記事とか近い気もしたのですが
22:20 (Oracle) アーマーがついていない状態で「時止めが発生した時に」HitDefを受けるとそのHitDefに設定されている自分のpausetimeの値だけ無敵になるというものでした
22:20 (Oracle) か・・・
22:20 (Oracle) これだろうな
22:20 (Oracle) pausetimeを0にしたら1F減ったし
22:25 (emeru) やほーっ
22:25 (emeru) よし、納得の行く出来になった これで土曜日の更新には間に合いそうだ
22:26 (emeru) 貫通のみ魔法の数字使用 小数点の計算さえ狂わなければ・・・くぅ・・
22:27 (ce1901) アーマー付きの被弾ヘルパーを増設すれば解決しますかね?
22:28 (Oracle) ちょーっと待ってて
22:28 (Oracle) 他に方法ないか調べる
22:33 (Oracle) あーうん
22:33 (Oracle) 被弾ヘルパーにアーマーを就けましょう
22:33 (Oracle) 付けましょう
22:34 (Oracle) アーマーを付ければ発生しませんね。
22:35 (ce1901) 時止生成ヘルパーあたりを兼任させても大丈夫ですか?
22:36 (ce1901) あと,潜入探査って投げでも潜入できるようにしておくべきです?
22:36 (Oracle) そうだね。相手のステートに入るまでが勝負だからなー
22:37 (ce1901) そうなるとさっきの無敵が...
22:37 (Oracle) 入ってら後は適当な極大値に移動してそこで凍結付けて探査か
22:37 (Oracle) ああ、そういうことか
22:37 (ce1901) あー↑の記事にあるように凍結をHAFにすればいいですか
22:37 (Oracle) superpauseとpause消しても発生しおったからなこれ
22:37 (ce1901) え(
22:38 (Oracle) アーマー付けたら直ったのよねぇ
22:39 (Oracle) 凍結HAFはあれだ、当てる対象を変えるだけだから
22:39 (ce1901) 抜本的な対策にはならないですかねー
22:40 (Oracle) ですねー
22:42 (ce1901) ん?時止関係ないんです?
22:44 (Oracle) うん
22:45 (ce1901) じゃあどういう無敵なんでしょう
22:45 (ce1901) わからない(
22:45 (ce1901) アーマーついてるとp1state機能しないとかなかったでしたっけ
22:46 (Oracle) アーマー付いてるとp2statenoが機能しない
22:47 (ce1901) トムキラー最初に組んだ時にそれでまずったきがしたのですが違いましたか
22:47 (Oracle) トムキラー・・・
22:48 (Oracle) そういやトムキラーも不発するな
22:48 (Oracle) 正直トムキラーは要らんくなるからなあ
22:49 (Oracle) 混線ヘルパーのhitdefattr監視してステート記憶すれば事足りるようになるし
22:49 (ce1901) prevstatenoがおかしくなるってそれのことだったか
22:49 (ce1901) じゃあ大丈夫そうですね
22:51 (Oracle) 普通のトムキラーだと相手の行動次第になるからね
22:51 (Oracle) 混線トムならステート記録すればいつでも自由に返せるからなあ
22:51 (Oracle) アーマー無し被弾のunhitable発動条件かあ
22:52 (Oracle) hitdefが原因かな・・・
22:53 (ce1901) 省略したパラメに原因があったり...?
22:54 (Oracle) うん、projだと起きないな
22:54 (Oracle) hitdefだと起きる
22:54 (Oracle) パラメータに何かあるかもしれんな
22:55 (ce1901) 普通被弾ヘルパーってアーマーつけるもんなんです?
22:57 (Oracle) 凍結用にはアーマー付けて、ステ返し用には付けないね
22:58 (ce1901) 一応解決したようです,ありがとうです
22:59 (Oracle) すまんなー
23:04 (Oracle) ん・・・?
23:04 (Oracle) atが付いてるといかんな
23:04 (Oracle) 被弾側でatが当たらなくても、投げ属性があればunhitableが発動するみたいだ
23:05 (Oracle) ああ、これはあれだ
23:05 (Oracle) at属性にアーマーを付けよう
23:06 (ce1901) まあとりあえずアーマー付けたんですが,それで解決すると思ってた問題が解決してないという...
23:06 (Oracle) あれ、ダメだ。at属性にアーマー張ってもダメだ
23:06 (ce1901) 潜入探査にhitpausetimeが乗らないです
23:07 (Oracle) あ、出来た。アーマーオフにしてたわ
23:07 (Oracle) んー?
23:07 (Oracle) まずだな、これの問題は凍結のhitdefに投げ属性が含まれていること
23:08 (Oracle) それと被弾ヘルパーに投げ属性のアーマーを入れてないことだ
23:08 (Oracle) そうすれば既存ので大丈夫だと思うが・・・
23:09 (ce1901) SCA,ATでいいですか?
23:09 (ce1901) おばらいのattrは
23:09 (Oracle) そそ
23:09 (Oracle) それさえあれば大丈夫
23:10 (Oracle) 後はatを含めなければアーマー無しの被弾、atを含めればアーマーの被弾になる
23:14 (ce1901) 潜入探査ってgametime判断はやめたほうがよいのです?
23:15 (Oracle) 奪取判断か
23:16 (Oracle) あれは中々面倒。gametime判断だと自分の混線に巻き込まれても判定されるからなあ
23:17 (ce1901) それと当て身されているのかhitpausetimeが付かないんです
23:19 (Oracle) 奪われて潜入したら後は適当なステートで待機して-2ステートのhitdefを放てばいいけど
23:19 (Oracle) それでも付かないのか
23:19 (ce1901) んー-2に記述しているはずなんですが
23:19 (Oracle) movetype
23:19 (ce1901) 待機してないか
23:20 (ce1901) してるか
23:20 (ce1901) なんでしょう
23:21 (Oracle) がAになってないとか
23:21 (Oracle) あとステート奪取判断だけど
23:22 (Oracle) それもう無条件でステート奪われたら待機ステートに移動しましょう
23:22 (Oracle) んで、その待機ステートと同じ番号のステートを自分のステートにも用意しておいえ
23:23 (Oracle) そのステートでselfstateして探査待機ステートに戻れば大丈夫ですね
23:26 (ce1901) ステートを奪われた判断はgametimeでも?
23:26 (Oracle) そだね
23:26 (ce1901) 理解が追いつかない...
23:27 (Oracle) それで奪われたかが分かるから、後はchangestate使って待機ステートに移動
23:27 (Oracle) そうすると相手か自分のステートのどっちかに移動する訳だけど、自分のステートだったら何かデータを発生させて潜入してないよフラグを出せば大丈夫かな
23:28 (Oracle) -2見ると大丈夫そうだけどなあ。なぜ凍結できないんだろうなあ
23:30 (ce1901) 当身される→無敵解除→被弾みたいなループに陥っているような感じでしょうか
23:31 (Oracle) あーなるほど
23:32 (Oracle) そのあたりは実際にテストキャラでも作って試したほうが早いな
23:34 (Oracle) それを回避する方法としてsuperpauseのunhitableを利用する方法があるな
23:34 (Oracle) 奪われるまで、time=2のsuperpauseを実行し続ける。
23:35 (Oracle) 奪われたら時止め耐性を付与して完了
23:41 (Oracle) 潜入型に関して考えるのも久しぶりだが、分からないことについて真面目に考えるのも久しぶりだな

ライフバーのwinマーク

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17:35 (_609z) バルバトス12Pを仕分けることは出来たんだが
17:36 (_609z) win表示はでてるのにwinマークが付かない(100%
17:44 (_609z) だめだ。付かないw
17:47 (_609z) うわー。現実相手でも起こるのかww
17:50 (_609z) うわーい。G-TEST2pでもおきたー。(泣
18:05 (_609z) んー、winマークが付かない原因なんだろう。
18:08 (Ryusei) 相手のaliveが0になってない or 自分のaliveと相手のaliveが0でdrawgameになっている   推測だから外れてたら申し訳ないが
18:09 (_609z) http://blog-imgs-71.fc2.com/s/i/x/sixcyclenine2/FA_K-Wakamoto_D.jpg
18:09 (vesper0) [script] <128KB>
18:09 (Ryusei) ああ、そっちのWinマークなのかwww
18:10 (_609z) 再現ゴジータ、現実、G-TEST2pでも同じことが起きる
18:11 (_609z) 普通の並キャラならwinマークは付くのにこいつらに限って付かない
18:14 (Ryusei) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5879.html
18:14 (vesper0) [URL] lunaの倉庫 // 確実に勝利アイコンを出す方法
18:15 (_609z) なるほど、ありがとうございます。
18:16 (Ryusei) 結局はそれはどうにもできんな そのライフバーを作った人の設定でやってることだし

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